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Corex45

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  • Date de naissance 21/12/1988

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  1. 2 DK + 1 GMDK je compte. Le dreadnought vénérable doit te perturber sans doute
  2. J'en compte que 3 Le Culexus, pareil, je vois pas sont intérêt contre ces MU là. Si c'est juste pour du scoring, 2x 4 Henchmens feront mieux.
  3. Le sigil te fait sortir de la table, et tu replaces l'unité. Et cette habilité interagit avec les règles qui repoussent le placement. Rules commentary p12: Repositionned units §2: 2. Rules that are triggered by or apply to Reserves units or units that are ‘set up on the battlefield as Reinforcements’ are also triggered by and apply to a repositioned unit when it is set back up.
  4. Oui Les habilités des infiltrators, Mystic des Henchmens etc prévalent. Et dès l'instant que tu quittes la table quelque soit la règle, tu reviens toujours comme si tu venais des réserves. L'Yncarne par exemple, quand il utilise son habilité, quand il se replace sur la table, si il y a des infiltrators, il est repoussé au delà des 12ps. Même cas pour l'amélioration du Sigil chez les GK.
  5. ca restera de toute évidence une action one shot
  6. Faut trouver le bon dosage à tout çà, ca empiète vite en point et ca reste des unités qui font pas grand choses. Typiquement le pack de Henchmens + Mystic, il faut un inquisiteur pour trigger le Mystic. Ca coute vite cher. J'en met minimum un duo dans mes listes (115points), après soit c'est une Callidus, soit rien de plus.
  7. Pour le coup hier soir j'ai voulu retester une liste avec 2 DK, bon ce fut compliqué, je jouais contre un SM Vanguard, entre son -1hit à 12ps+ et le strat qui le refait bouger au moment où tu déclare ta charge, c'est des techniques super intéressantes mais qui m'on bien casser les c******. Conclusion, le DK est pas top sur ce MU. En plus de çà, il a mis masse unité en réserves strat ou FEP, un DK a malheureusement pris 6 Inceptors plasmas et 3 Eradicators, c'est compliqué de s'en prémunir, pouf malette. Vu qu'on peut pas Deimos au moment du Set Up des unités... On clos la soirée sur 10 - 10
  8. Les interceptors sont bien, fep à 3ps fin de phase de mouvement, ca tir et ca rebouge de 6. Dans l'opportunité de grab un objo à l'OC près, c'est fort de mon point de vu puisque l'unité à Fly et se moque des cordons qui dansent en rond sur le pont d'Avignon. Le tir osef en fait, c'est la capa de rebouger qu'on recherche, quoique, un bon lance flamme pour réduire un peu l'OC en face..
  9. Ca dépend des MU rencontrés, des Skills rencontrés et de la chance. Ces facteurs là sont indépendants du build, parce-que comment t'empêche un joueur de faire Behind, Deploy homer ou Capture ennemi outpost avec ce genre de liste.... Si ca marche, tant mieux. En équipe, j'ai un rôle et vous comprendrez ma position ferme là dessus.
  10. Non du tout, je me prépare pour mon match Retour de ligue 3 fin Mars.
  11. Si je fais la comparaison avant/après pour un DK On passe de 6 Tirs 3+ F10 -1 3 A 6 Tirs 3+ F10 -2 3 Ignore cover. La léthalité est subjective quand même. Combien de fois sur ces 6 tirs, je fais que 2 blessures avant sauvegarde indépendamment de la PA.. lol. Je passe les 2D6 tirs d'incinerator lourds dans l'exemple puisqu'ils ne changent pas. D'où mon débat sur le fait de devoir en prendre au mieux 2 unités voir + pour lisser ce genre de résultats pour à la fin faire le café. C'est cher payé pour de l'OC 4 et se prendre en retours la sauce qui est craquable sur la 4++ Je parle par expérience, c'est pas que de la théorie, j'ai due les tester plusieurs fois là pour me rendre compte de la poudre de perlimpinpin que ca apporte. Et je remet pas le couvert pour le Bring it en sus. Deimos fait pas tout et un joueur averti par intention dans un jeu réciproque, jouera autour de ce strat. J'ai pas eu la chatte de pouvoir faire des trous avec et c'est peut etre pour çà que je relativise sur la "léthalité"... on parle de 6 tirs... La plupart des unités qui ont cette "léthalité" avec une base de tirs de 6tirs ou D6+3 etc, les dégats sont plus de l'ordre du D6+1 en moyenne et pas 3 et avec des PA plus importante. L'arme a quand même plus la gueule anti-élite que anti-véhicule, ce qui aussi limite son champs d'application. Et la plupart des Elite on une 4++, qui te disent (osef ton Ignore cover.) sans parler des malus en tout genre (-1hit ou -1bless) Je bougonne parce-que j'ai pas de chance peut être Au vu de ma chance, qui n'est sans doute pas celle de certains, je m'en remet à des choses plus stable et plus défensive, qui m'assureront la supériorité à l'OC.
  12. Du moment qu'ils répondent à tes besoins, c'est top
  13. Je suis quelqu'un qui n'est jamais content, sache le La PA-2 ignore cover, c'est très bien. Moi le hic, reste la CT3+ et la F10. Ca place la force de l'arme entre soit blesser à 3+, soit à 5+ Contre du Totor, c'est fort, le moindre craquage, c'est un totor qui meurt. La CT3+, c'est soumis au craquage, on a pas de reroll dans ce foutu Index. Si je tir sur du totor, c'est ce pourquoi il est fait mais faut qu'il y'en ait, ca court pas trop les rues de mon côté. Contre du véhicule, c'est bien contre du Rhino like, au delà ca fera rien. Si je tir sur des infanteries endu 4 ou 3, ca me fait suer, ca meurt mais c'est gâcher ses tirs. Au final, c'est bon à prendre ok mais je reste pas emballé parce-qu'il faut en prendre un minima pour lisser la chose et que ca va bouffer sur d'autres unités que je considère essentielle pour un tas d'autres aspects. Nuller le Bring it, je trouve ca fort, là on le donne avec plus ou moins difficulté selon le nombre que t'en mettras. Je veux convaincre personne, mais ca va pas me convaincre.
  14. Le GK c'est très technique et c'est principalement un jeu de placement, faut également utiliser le bon strata au bon moment. La data n'a pas vraiment up le GK (hormis sur les armes du GMDK/DK), la data a clarifié principalement l'effet du GM, qui était claire selon moi depuis le début mais pas claire pour d'autres. La data a également précisé que les Set up sur champs de bataille ne trigger plus les strat et habilités, c'est à la fois une force et une faiblesse, contre un nécron par exemple, si il fep à 3ps, on pourra pas faire le Myst of Deimos pour 1CP. C'est quand même capillotracté mais c'est ainsi. In fine c'est plutôt une force puisqu'on domine dans le jeu du "Set up". La data up le GK indirectement en tapant sur les doigts des CW/SMC mais intrinsèquement au GK, la faction n'a pas changé dans sa façon de jouer. Je regrette simplement que Draigo n'ai pas eu le droit aussi à la FNP sur les Devwound. On est tenté de jouer du DK/GMDK pour voir ce que les modifs ont apportés, je suis pas encore convaincu et à côté ca remet des opportunités pour l'adversaire. Le GK n'est pas une faction rentre dedans, c'est compliqué à prendre en main et faut se prendre des culs pour comprendre. Quand tu as compris que la léthalité est secondaire... Alors je conclus que jouer des DK/GMDK, pour apporter de la léthalité (pas toujours vérifié) dans un gameplay qui te fait comprendre que c'est pas la léthalité qui compte, c'est pour moi une erreur.
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