Jump to content
Warhammer Forum

Lloth13

Membres
  • Content Count

    786
  • Joined

  • Last visited

About Lloth13

  • Birthday March 31

Profile Information

  • Location
    Paris

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer 40K : Imperium - AOS : Démon de Tzeench

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ce qui permet de défoncer allègrement les cordons gênants en phase psy, de gate ta 2eme unité à leurs place et de recommencer.
  2. En revanche, ils beneficent du -1 à la touche des qu'ils sont dans un décors (puisqu'ils sont psykers) Perso, je m'en contenterais que de GMDK, parce que invu 4+ et CT2+. Ça permet d'avoir les électrons libres de ton armées. A noter que tu peux faire une armée de GK, full véhicules marcheurs avec les dreadnoughts et qu'ils ont les mêmes avantages en termes de tides. Du coup, y a p'tet moyen de se marrer un peu avec ta full armée endu 6/7 armes lourdes, -1 à la touche et qui tapent aussi en mêlées avec quelques persos... Et qui smite. Tu peux même pousser le vice en te passant des piétons et ne jouer que des véhicules. Toutefois, si c'est rigolo, je ne garantie pas l'efficacité de la liste
  3. Déjà, les pc, on se les rembourses avec le sdg IK. Ensuite, l'ik a de très bon arguments contre les armées d'élites, vu qu'il tape et tire systématiquement en multi PV. Les mecs dans les étages se chargent très bien, et si on parvient à le bloquer au close, il peux maintenant tirer avec certaines de ses armes puis leurs marcher dessus (gatling ? Et vu qu'il va rester des points, un fuseur peux aussi faire des blagues) Enfin, on regagne des pc sur la durée, et un strat sur un ik, s'pas le même effet que sur une unité plus petite.
  4. Bah, strike et interceptors font la paire. Maintenant que le gmdk n'a plus de malus à la touche en bougeant avec ses canons, j'irais bien sur le psycanon/psylencer. Bon test.
  5. Par rapport au psy et à la satu. C'est 2 mortals par escouades très facilement dans la bonne tide. Sans compter que c'est 20 tirs de F4 les 100 pts. Ou bien c'est du MSU en 2+ qui peux facilement passer en -1 touche, peu importe où ils sont (avec les nouvelles règles de couvert dense). Ca a autant de tirs que les totors et ça fep tout autant. Les interceptors ignorent les ennemis sur leurs routes et permettent une alpha strike T1, et pour compléter l'alpha strike T1, bah t'en fait une T2 avec les strikes squad. C'est moins cher et ça fep tout pareil, c'est l'histoire du double effet kiss cool. Les interceptors nettoient dès le T1. T'as les strikes qui arrivent T2 qui font tout pareil. Pour le coup, le GK est bien le seul des marines qui profite à fond des mini-marines, et il est également très bien placé dans une meta élite puisqu'il regorge d'arme à dmg multiple, que ce soit de base ou par strata. Et on n'a jamais vu une armure arrêter un smite. Et enfin, il a également des patrons qui font le taf. Il n'est pas invulnérable pour autant, un BA ou un WS qui prend l'init de la partie te découpe aussi, et le sista qui ignore la PA-1 et -2 est aussi du genre bien relou. Le GK n'a pas fondamentalement changé en V9. SI le totor n'a quasiment pas monté en points, la strike reste tout aussi intéressante.
  6. Coucou, Perso, je pense que le blast sur des d6 sans pa, c'est surfait. Pour le moment, je dirais que c'est le buff CP qui est de lojn le plus intéressant pour le GK, surtout dans le cadre des paladins. Le GMDK, je demande à voir, même si sur le papier, il est plus alléchant qu'avant (je te tire dessus, puis je te tape, puis je tire encore.. Ouer, ça peux faire beaucoup. xD) Les escouade de marine mono-PV reste pour moi une meilleur option puisqu'elle permet plus de polyvalence avec les tides. Strike squad et purgators (en quad psylencer... Best anti-char du chapitre, en vrai) en tête, ils sont parfait pour soutenir des paladins. L'interceptor est également toujours aussi bon. Enporteur de lascan en tout genre, les avions font aussi tout a fait le taf en GK, à présent. Pour le fun, une armée de DK est même envisageable, pour les IK refoulés.
  7. Merci pour le tips. En vrai, ce bonus est de l'ordre du ridicule. Après, y a le vécu en jeu, pour se rendre vraiment compte.
  8. Je viens de relire, ça s'applique au "dice rolled" soit au jet du dé, sauf incompréhension de ma part. Enfin, actoan a répondu en fait. En effet, je croyais que le d3 et le d6 fonctionnait différemment. En fait, non, haha. Mea culpa. Du coup, on se retrouve avec un truc batard où t'augmente les chances d'obtenir 3 sur le d6 (vu qu'on remplace le résultat 1 et 2 du dé par 3). Je ne sais pas comment le calculer. J'ai qu'une idée vague de ce que ça donne, disons que par rapport au conscrit, on a 50% de chance de divisé par 2 les pertes occasionnées, soit 4 morts en moyenne. Ça sera le minimum. Et le maximum, comme on a à chaque fois 16,66% chance d'obtenir l'un des autres résultat mais que les dés ne sont pas lié entre eux, on pourrait dire qu'on tourne à 6 morts environs, hors couvert. Dans tout les cas, la wyverne a peu de chance de tuer une escouade de 9 ou 10 gardes. On va retrouvé la même chose avec l'obusier, en fait. Finalement, il se pourrait bien que les 10 glandus ont encore de beaux jours devant eux. Sauf sur un marine amoureux du thunder xD A noté que l'ad mech avec son imba tank fait à peu près la même chose 3d3 tirs de F6 dans 10 gardes... C'est moyen drôle pour eux.
  9. Bah, si marche pour toi, c'est super. En attendant, Sur une wyverne avec une relance des AS, le cas le plus courant : 24 tirs, 14 touches, 12 ou 13 blessures (12,44 blessures, en stat) Svg : 4 ou 5 (4,14 svg) soit 8 morts, en moyenne. Svg couvert : 6 ou 7 morts (6,22 svg) Sur du scion : 14 tirs, 8 touches, 7 blessures (7 pile en stats) svg : 3-4 morts (3,5 stats) svg couvert : 2-3 morts (2,33 stats) Je ne compte pas le couvert avec -1 à la touche, la wyverne perd très vite de son efficacité avec ce malus. Au moral, l'escouade de 30, perd 8, donc test sur 21 (a moins de faire 1) ce qui ajoute 3-4 fuyards en moyenne. Ils seront rarement à couvert. Pour les 5 scions, ça se jouera à chaque fois au test de moral, qui sera plus facile à réussir que sur les deux autres (cd 7, si on garde le sergent qui font des tests à 3-4-5 moins, ce qui reste pas trop dur à réussir) A 135 pts le bousin, elle est faite surtout pour chasser les petites unités sans svg et écrémé le reste. C'est pour cela qu'elle n'a guère augmenté, à mon avis. Sur un obusier de TC (restons en AM, c'est une des armée les plus jouée après tout) CT3+, relance des AS, mvt a moins de 5 pcs. 12 tirs, 9-10 touches (9,33 en stats), 7-8 blessures (7,77 en stats) Svg : lolz, 7-8 morts Svg couvert : 1-2 svg (1,15 stats) soit 6 morts en moyenne. Sur du scion, 7 tirs, 6-7 touches (6,22 stats), 5-6 blessures (5,18 stats) Svg : 0-1 (0,86 stats) soit 4-5 morts Svg couvert : 1-2 (1,72 stats) soit 3-4 morts Au niveau du moral, on reste dans les même tons que sur la wyverne. Moral du truc : si vous voulez en faire un avec les scions, rester dans les décors Pour le coup, le scion encaisse pas trop, et j'ai pas mis de bonus catachan ou l'ordre cadian. Autre chose à voir, que la pa fait bien son effet, haha. Thunderfire SM, avec relance pour toucher, et relance des AS pour blesser (ce qui est plutôt courant, et on va laisser la doctrine du T1 de côté) 12 tirs, 11-12 touches (11,66 stats), 10-11 (10,37 stats) Svg : 1-2 (1,72 stats) soit 9 morts en moyenne Svg couvert : 3-4 (3,45 stats) soit 7 morts en moyenne. Sur du scion : 8 tirs, 7-8 touches (7,77 stats), 6-7 blessures (6,05 stats) svg : 2-3 (2,02 stats), soit 4 morts en moyenne svg couvert : 3-4 (3,03 stats), soit 3 morts. Autant dire qu'avec un peu de pa en plus, ça peux vite depop. Mais c'est pas pour rien sur c'est joué, hein. Au T1, un thunderfire, c'est 10 gardes à découvert flat. Pareil pour le scion. Mais une fois le T2 là, que ce soit scion ou garde à couvert, ça tient. Faudra ajouter autre chose, à chaque fois, en stats. Au T1, un trio de thunder vous défoncent 30 conscrits. Ou 30 gardes. Ou 15 scions. Peu importe votre choix. J'ai volontairement arrondi au supérieur, puisque le dé ne donne que des entiers. N'hésitez pas à vérifier les chiffres, une erreur est vite arrivée.
  10. Pourquoi tu donnerais des armes spe et lourdes à des gardes ? T'as des scions et des vétérans pour porter le plasma/fuseurs, des escouades d'armes lourdes pour les mortiers... Reste lascanon, lance-missile... Je trouve que c'est cher payer pour de la chair à canon qui ne vise pas bien. La seule utilité que je peux encore leurs trouver c'est pour de la projection de table avec ordre automatique dès le T1 et est peu impacté par l'emplacement de l'adversaire. Armandou disait que 10 gardes, c'est plus facile à cacher que 30 conscrits. Bah, 5 scions c'est plus facile à cacher que 10 gardes. Et c'est moins cher en points. Tu ne peux pas comparer 3*10 gardes et 30 conscrits. Les gardes n'ont plus vraiment le rôle de cordon en vrai. Ils occuperont plus la table parce que c'est 3 unités séparées. Mais c'est également plus facile à grignoter avec des balles perdues ( ou une bonne vieille grenade) ou à tuer avec 5 primaris en maraude ou une petite escouade d'acolytes, par exemple. Le garde de base a maintenant un rôle bâtards où sa CT ne justifie pas qu'on l'équipe d'arme lourde ou spéciale, il est toujours sensible au moral, comme en V8, il y a l'escouade de scion qui est moins cher que lui, et l'apparition du mot clé blast le dessert parce qu'il rentre pile dans la case pour se le manger pleine poire. Le conscrit a été buffer par la règle du moral et propose 30 pv buffable à volonté avec des pc plus précieux qu'avant en GI. Enfin, les armes blast tirent 1-2d3 ou 1-2d6 la plupart du temps. Si sur 10 PV, la mal-moule peux t'emporter l'escouade, sur 30 pv, va falloir en mettre bien plus. Et faudra pas s'arrêter à 15 morts pour que les mecs s'en aille tous au moral.
  11. Bah, le pack de conscrits vahallan, à part en les tuant tous, t'en aura toujours encore un peu sur la table à la fin de ta game. C'est pas les cas des escouades de 10 GI. Surtout qu'en vrai, 5 scions, c'est encore mieux. C'est moins cher pour compléter les slots, c'est une 3+ dans un couvert, ça fep, ils sont par 5, donc osef du blast et des tests de moral. Pour moi, l'escouade de 10, elle a perdu de son intérêt. Par contre, le conscrit avec sa limite à 30 et les nouvelles règles de moral, v'là le truc infernal à tuer. En plus, l'unité n'est plus aussi facile à lock. En vrai, le conscrit est une super unité de fond de court. Il sera sûrement encore là à la fin de la game. Et c'est tous ce que je lui demande. Enfin, pas besoin d'en jouer 300. 2*30 mecs suffisent. Et ça laisse des slots obligatoires pour les scions, qui sont toujours aussi fumés. Et même sur les autres doctrines, ils resteront rentable. Pour la sentinelle lance flamme, vu qu'on part sur une méta élite, c'est ce qui s'en rapproche le plus dans la garde en dehors du bullgryns. Sauf que ça bouge mieux un peu mieux, ça tire, et ça peux aussi tirer en contre-charge de manière décente, et si c'est encore vivant, ça tire dans la melée. Et ça prend le slots attaque rapide. Toujours bien dans la brigade si on a pas les points pour les hellhounds.
  12. Basilisks/wyverne en fonction de ta liste. Les deux sont tout à fait jouable. La manticore est aussi un choix très correct. Je serais du genre à en jouer une de chaque pour profiter pleinement des stratagèmes. Après, si tu sais a quoi t'attendre vis à vis de ton adversaire, tu pourras te permettre de vraiment te spécialiser.
  13. Tu pourras le trouver sur le Warhammer community ici : https://www.warhammer-community.com/faqs/?lang=fr#warhammer-40000-fr
  14. Hum... Les packs de conscrits vahallan me font de l'oeil pour les visser sur les objos. C'est une excellente façon de s'assurer de le tenir encore au tour suivant. Les groupes de sentinelles lance-flamme lourd également. Pour leurs capacités de projections, de nuisance et leurs prix ridiculement bas à présent. Le tank commandeur punisher a pris un bon up également. Une doublette d'as avec 40 tirs à PA-1 sera bienvenu et ne fera rire personne aussi bien en tir qu'en mêlée. Et le dernier avec le marteau du bannissement, histoire de. J'ai juste pas encore trouvé comment combiner les différentes doctrines avec les nouveaux CP pour les détachements. Mais ça va venir.
  15. Bah... Sur des unités de 10 mecs, s'pas grand choses. Ça te donne juste plus de chance d'avoir des troupes de 1 à 2 figurines, si test il y a. Sur 30 cadets, c'est la garantie de toujours avoir moitié moins de fuyards. En gros, même si tu rates tout tes tests d'atritions à 2- ou 3-, t'auras toujours la moitié d'entre eux qui resteront (vu que tu fais des tests uniquement si tu as les figurines). Est ce que c'est utile ? Faut déjà jouer des pâtés de gars. Ça me paraît plus simple de mettre une chimère à la place. Là, t'as même pas de test. Dans une optique fluff vahalla, ça peux se faire. Entre ça, et la relique, t'oblige vraiment ton adversaire à s'occuper des cordons. A voir.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.