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BBLeodium

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  1. C'est quand même ta vision de joueur compétitif qui te fait voir ça ainsi. Oui, c'est plus sûr de commencer par les actions n'impliquant aucun jet de dé pour éviter un malheureux turnover, mais tout le monde ne voit pas les choses de la même façon. D'autres calculent le réel risque par rapport aux jets de dé impliqués, ou ont confiance dans leurs relances, ou simplement aiment bien lancer des dés. Cela ne veut pas dire que ce sont des moins bons joueurs ou qu'ils ne peuvent pas gagner contre toi, loin de là. Ils ont juste une approche différente de la tienne. Mon oncle, oui. Sinon, les coachs qui jouent une équipe débutante du Chaos. Sérieusement, ce n'est pas un coup de poker de faire un jet sur 2+ sans relance. Tout comme faire un blocage à un dé en ayant la compétence Blocage. C'est plus risqué que si tu as une relance / a des assistances pour le blocage, c'est sûr, mais ça l'est moins qu'un jet sur 3+ ou ne pas avoir la compétence Blocage. Je pense que tu joues trop au jeu vidéo, qui a tendance à mettre la suspicion sur les réelles probabilités des jets générés par le programme. Il faut juste accepter que Blood Bowl, c'est avant tout un jeu impliquant des jets de dé. Certes, ton placement et tes mouvements peuvent se faire de façon relativement certaine, mais tu ne peux pas gagner un match sans au moins réussir un jet de dé à un moment ou à un autre. C'est un jeu GW - les dés jouent un rôle prédominant dedans, cela fait partie de leur ADN. Le jeu récompense plutôt la gestion des risques, ce qui n'est pas la même chose. Mais cela n'en fait pas son principe - un joueur chanceux qui obtient des "6" au bon moment peut toujours remporter de façon inattendue la victoire, même contre un bon joueur qui a tout planifié. C'est le genre de jeu que Blood Bowl est.
  2. Sauf que ce n'est pas ça le principe du jeu...là, tu parles d'application des règles à une stratégie globale du jeu. Ce n'est pas du tout ce que les règles de Blood Bowl te disent de faire. En bref : c'est ta mentalité hyper compétitive qui te fait voir les choses ainsi. Et c'est effectivement pourquoi le Stalling est autant défendu par les joueurs compétitifs : parce qu'il n'y a pas de jets de dé impliqués dans son utilisation. Un joueur compétitif déteste les actions risquées par dessus tout et les évite comme la peste. C'est la raison pour laquelle il y a eu un tollé à l'annonce des leaks, car ils ne voulaient pas d'aléatoire dans leur précieuse stratégie facile à appliquer en toutes situations. Et c'est pour ça que je dis que GW a eu la bonne démarche ici. On ne l'interdit pas, on met simplement un peu de hasard dedans. Cela ne va pas la faire disparaître, cela n'a jamais été le but, mais ça force les joueurs compétitifs à accepter un peu plus de risques par rapport à avant s'ils veulent faire un Stalling lorsque les conditions sont réunies.
  3. D'ailleurs, je pense que dans un match où un joueur Stalling a une chance de recevoir un rocher sur la gueule à la fin de son tour (on garde le 5+), c'est beaucoup plus facile de l'accepter car il y a un risque. Même si ça ne reste qu'un 5+ au final, le simple fait que ça existe signifie qu'un coach va sérieusement considérer la question de savoir si ça vaut vraiment la peine de faire le Stalling au risque de perdre la balle voire l'occasion de marquer / subir une blessure. Cela ne veut pas dire que l'intérêt disparaît d'utiliser le Stalling, loin de là - juste qu'il y a désormais un véritable choix à faire plutôt que d'avoir le beurre et l'argent du beurre. Notons aussi que le Stalling s'appliquant spécifiquement au joueur qui peut marquer le touchdown sans jet de dé, il est également possible de continuer à temporiser en s'assurant simplement que le joueur soit "juste ce qu"il faut" pour être en dehors de cette situation, quitte à prendre un léger risque (genre un simple jet de Mettre le Paquet / Go for It / Rush). Tout ça pour dire qu'on peut "contourner" la condition du Stalling pour éviter ses éventuels effets négatifs, mais que le but est d'insérer un risque, même minime, dans la formule. Et c'est tout ce qui compte, car c'est ça qui permet de se dire "OK, il avait quand même une chance que ça échoue". C'est moins frustrant que si c'était automatique.
  4. Justement, utiliser le Stalling, ce n'est pas se donner à fond pour moi. Car comme tu dis... ...quand tu en arrives là, tu as brisé le cordon de l'adversaire et tu es en position de marquer. Mais tu ne le fais pas, tu temporises. Parce que tu sais que tu en es position dominante et tu en profites. Tu ne fais pas le Stalling si l'adversaire est trop proche ou a encore suffisamment de joueurs pour mettre en danger ton porteur de balle. Tu le fais parce que tu as détruit l'opposition adverse et que tu peux attendre près de la zone d'en but sans risques. Ce n'est pas une marque de respect, pour moi. C'est plutôt similaire au gars qui danse sur ta tombe en riant. Bien sûr que si que les coaches qui connaissent cette stratégie jouent en fonction de ça. C'est pour ça que c'est considéré comme une "erreur" de marquer trop tôt - parce que ça donne plus de temps pour le coach adverse de se mettre en position d'utiliser le Stalling pour t'empêcher de contre-attaquer après être revenu au score. Ton discours est vraiment la parfaite caricature du joueur compétitif bête et méchant, j'espère que tu en es conscient. Sinon, on ne retient pas la partie ennuyeuse où tu as subi un Stalling sans pouvoir le briser, parce que trop loin / pas assez de joueurs ou que ton action à 6+ a échoué (quelle surprise !). Par contre, on retient également la partie palpitante où le jeu ne s'est jamais interrompu, rempli de blocages violents et autres touchdowns glorieux et qui se dénoue sur une action improbable au tout dernier tour ! Pas besoin de Stalling pour ça. Et si c'est satisfaisant de retourner un Stalling contre son adversaire - de réussir contre toute attente à le briser, c'est plus parce que cette stratégie est tellement basique, efficace et automatique que c'est extrêmement gratifiant de retirer le sourire suffisant du coach adverse de son visage quant il pensait être à l'abri. Parce que le Stalling est frustrant à subir en soi. Pourtant, c'est bien de là que vient la saveur de ta victoire contre un Stalling. C'est toujours la chance, pas la stratégie. Le joueur qui fait un Stalling, c'est justement parce qu'il ne prend pas de risques en évitant les jets de dé. C'est uniquement le coach adverse qui en doit prendre / faire pour briser la situation. Enfin, dans les situations où il peut effectivement être à portée du porteur de balle...Si aucun de ses joueurs n'a de mouvement suffisant pour l'atteindre, évidemment, ça ne fera rien. En fait c'est là que tu ne comprends pas : on parle bien de la fin de l'action. C'est elle qui pose problème.
  5. Le bon point, c'est que GW semble vouloir sortir les codexes V9 dans un laps de temps assez court. Certes, des suppléments codex sont faciles à sortir, mais on a quand même 4 autres bouquins qui ont été annoncé pour 2020 après les codexes Nécrons et SM en octobre. Je me demande si on ne va pas avoir le même rythme de sorties que pour AoS V2, avec des codexes "à la mitrailleuse". Ce ne serait pas déconnant...et c'est sans doute pour ça qu'on a déjà vu les figurines de "simili-lieutenants" pour les autres factions comme la palatine de l'Adepta Sororitas.
  6. Tu es sérieux, là ? Ta victoire n'a aucune valeur parce que ton adversaire n'a pas utilisé le Stalling ? Vraiment ? Le fait qu'il garde un de ces joueurs à portée de touchdown sans aucun jet de dé pendant plusieurs tours d'affilée jusqu'à la fin de la mi-temps, c'est une marque d'une telle compétence pour jouer à Blood Bowl ? Ce n'est pas plus valorisant de gagner contre un bon joueur de Blood Bowl qui te force à triturer tes méninges pour anticiper ses mouvements et casser le puzzle de sa défense ? Et le fait qu'un adversaire n'utilise pas le Stalling parce qu'il considère ça ennuyeux ou fade à utiliser, c'est avoir pitié de toi ? ...Ou alors tu confonds en parlant de "ball control"...Le Stalling, je le rappelle, c'est un statut bien défini dans la seconde saison 2020. C'est réellement avoir le joueur à portée de touchdown sans aucun jet de dé à son tour et à le garder dans cette situation plusieurs tours d'affilée. Ce n'est pas la même chose de garder la balle au milieu du terrain pendant plusieurs tours, parce que tu n'es pas en position de marquer et donc tu prends un risque de ne pas pouvoir le faire pour revenir / mener au score. Si ce n'est pas le cas, alors tu devrais prendre un peu de recul par rapport au jeu. Ce n'est pas parce qu'un coach décide de se passer du Stalling que ça enlève sa valeur en tant qu'adversaire digne de toi. Bien sûr que si que je lis ce que tu écris. Comme tous les outils, ils sont conçus pour faciliter ta tâche. Le Stalling, c'est un outil facile tout fait. Cela fait longtemps que c'est une stratégie connue, tellement qu'on joue littéralement en fonction de ça. C'est l'opposé de la compétence et de la marque d'un grand joueur, en réalité. Un vrai grand joueur de Blood Bowl, c'est un joueur qui innove et sort des tactiques inattendues qui te déstabilisent et te forcent à contrer ses attaques par d'autres tactiques innovantes - pas juste sortir un truc tout fait de ton bouquin de tactiques standards pour Blood Bowl. Car c'est ce qu'est le Stalling. Et si tu considères que c'est ça qui rend ta victoire plus savoureuse...je trouve que tu ne mets pas la barre très haut. La différence avec tout ça, c'est que ton joueur qui fait le Stalling est déjà en position de marquer un touchdown quand il le désire sans aucun jet de dé nécessaire. Car de nouveau, je le rappelle, c'est bien de ça qu'on parle ici : le nouveau statut défini par la seconde saison de Blood Bowl. La cage en elle-même est juste une stratégie défensive, mais ce n'est pas ça qui met forcément en position de marquer. Après elle peut être effectivement combinée avec le Stalling. Quant au one turn push-push...ça implique des jets de dé et donc une prise de risque, même si elle peut être minimisée. Mon vrai souci avec le Stalling, c'est qu'il n'y a pas de réelle prise de risque une fois le joueur en position de Stalling et bien défendu. C'est automatique. C'est trop facile. C'est pour ça que je suis d'accord avec GW de mettre de l'aléatoire comme le risque de se prendre un rocher dans la gueule à la fin du tour si le joueur est toujours en position de Stalling. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
  7. J'ai pourtant déjà dit ça, et que c'était loin d'être la seule utilisation. Et je persiste : c'est facile à mettre en place et ça ne demande pas tellement de puissance cérébrale à utiliser. Ce n'est rien d'autre que de garder la balle, temporiser et forcer l'adversaire à venir dans ton piège pour le briser. Et oui, le fait que toutes les équipes, y compris celles qui jouent la balle, tirent un net avantage de cette stratégie est pour moi un autre indice pour dire qu'elle est beaucoup trop efficace dans sa forme actuelle.
  8. Ne pas utiliser le Stalling ne signifie pas pour autant qu'il t'a laissé gagné ou qu'il te fait des cadeaux...juste qu'il utilise d'autres tactiques ou façons de jouer. Et si tu gagnes alors que ton adversaire n'a pas utilisé le Stalling alors qu'il aurait pu, ça ne dévalorise pas pour autant ta victoire. De la même façon, si ton adversaire utilise le Stalling, cela ne signifie pas pour autant qu'il a "tout donné" pour gagner. C'est tellement facile à mettre en place et efficace que j'aurais même tendance à dire qu'on joue en "easy mode" avec ça, et qu'un joueur qui utilise ça ne se foule pas trop au niveau cérébral pour te surpasser stratégiquement parlant. Ce qui me dérange le plus dans vos arguments, c'est que vous semblez considérer le Stalling comme absolument vital pour jouer. Pour moi, c'est un problème si une seule stratégie prend autant d'importance aux yeux d'un joueur, je considère que cela étouffe les autres et appauvrit le jeu sur le long terme.
  9. Je trouve que c'est plus clair en mode texte, personnellement. Les runes sont parfois tellement similaires l'une à l'autre qu'on se trompe facilement. Merci pour le travail. 77 pages, quand même...ça fait réfléchir !
  10. Une précision, tout de même : le titre du sujet a été créé par la modération qui a séparé du thread sur la nouvelle version de Blood Bowl. Cela ne veut pas forcément dire que c'est ce que pensent les "anti-Stalling" dans ces termes... Je me demande si le ton parfois un peu haussé n'est pas influencé par ça.
  11. Une petite image comparant la taille des différentes catégories de navires dans Armada : Il y a donc encore une catégorie au-dessus des gros bateaux qu'on a actuellement vus. Notez ceci dit qu'il y en a des nettement plus petits, et d'après ce que j'ai compris ces derniers se jouent par 2 sur un seul socle dans les règles. Il y a moyen de trouver une taille recyclable à Man O'War, du coup... Actuellement, 4 flottes ont été révélées : Basileans (humains paladins), Orcs, Empire of Dust (morts-vivants rois des tombes) et Dwarfs (les nains, quoi). Mais Mantic Games a déjà dit qu'il y en aura plus...et il n'est pas compliqué de faire le rapprochement avec Kings of War, vu que c'est dans le même univers. S'ils font déjà rien que pour les factions "de base", on a déjà une bonne quinzaine...et je ne parle même pas des sous-factions. C'est clairement un jeu plus proche de Man O'War dans l'esprit par rapport à Dreadfleet, qui ne faisait que mettre en scène des navires "nommés" hétéroclites qui se rassemblent dans un but commun, et non pas une flotte "customisable" par faction. Pour la taille, ils parlent surtout d'une partie "classique". Je ne connais pas Black Seas, qui est utilisé comme base pour le système de règles, mais on peut toujours regarder les rapports de bataille Black Seas sur Youtube pour se faire une idée. Sinon, oui, les décors sont en carton comme à la vieille époque. La différence avec Dreadfleet, c'est le prix du starter. Mantic Games tient à garder sa réputation d'être "cheap".
  12. Elles ne l'empêchent toujours pas dans la seconde saison, en effet, mais à la différence de l'édition 2016 et précédentes, on sent bien qu'il y a quelques mécanismes qui vont dans le sens de décourager cette stratégie ou, du moins, de la rendre moins fiable. Un commissaire de ligue pourrait facilement implémenter une nouvelle règle décourageant son usage davantage, comme par exemple considérer que la prière de Nuffle qui fait balancer un rocher sur 5+ sur un joueur Stalling est active tout le match (et là ce n'est pas du tout la même chose pour continuer à utiliser cette stratégie ). La porte est grande ouverte pour faciliter l'implémentation de règles en ce sens - avec la définition du statut dans les règles de base, il suffit juste d'utiliser le mot-clé et le reste se fait quasiment tout seul. D'ailleurs, la seconde saison encourage à marquer davantage qu'avant, puisqu'en ligue le nombre de touchdowns marqué influence directement sur les revenus gagnés en fin de match. C'est aussi un "nerf" indirect du Stalling, puisque cette stratégie implique forcément un nombre de touchdowns marqués moindre - juste ce qu'il faut pour gagner. Au-delà de la vision personnelle qu'on a du jeu, je pense qu'il est intéressant de réfléchir à comment ces mécanismes fonctionnent dans la nouvelle édition et adapter ses stratégies.
  13. Simplement, au-delà du jeu et en particulier lors d'une ligue sur le jeu de plateau "en vrai", il ne faut pas oublier que les joueurs peuvent s'attacher à leurs équipes sur lesquelles ils ont passé pas mal de temps - et que la destruction gratuite de ces dernières n'est pas forcément quelque chose d'agréable à subir, surtout si l'équipe en question voit ses chances dans la ligue par la suite réduites pratiquement à néant à cause des pertes bien trop élevées. C'est surtout flagrant lorsque les revenus du match ne sont pas suffisants pour compenser. Après, le système des inducements avec l'argent et les journeymen "gratuits" qu'une équipe peut obtenir permet tout de même de respirer un peu, mais ça ne fait pas revenir les joueurs expérimentés perdus. Certes, vous allez me répondre "c'est fluff / c'est Blood Bowl !". C'est surtout un jeu, et il n'y a rien d'amusant à se sentir piétiné à pieds joints en boucle juste parce que c'est drôle pour celui qui le fait. C'est ça qui mènent aux abandons en cours de ligue, voire carrément des gens qui arrêtent Blood Bowl, et c'est un problème - après tout, jouer à Blood Bowl tout seul, c'est encore plus chiant que de subir un Stalling. Même sur le jeu vidéo en mode solo, ça lasse rapidement. Mais c'est un débat qui touche en fait tous les jeux : savoir quand être empathique et quand être un salopard (spoiler : c'est quand le joueur d'en face est sur la même longueur d'ondes que vous ). Et si vous faites partie de ceux qui le font exprès pour "faire chouiner" les joueurs qui s'attachent à leurs équipes...et bien, ça ne donne juste pas envie de jouer avec vous. Non, ce n'est pas une erreur ou tu n'as pas merdé. C'est uniquement parce que le Stalling existe qu'on considère ça. Qu'une stratégie conditionne les joueurs à penser ainsi systématiquement, c'est pour moi le signe qu'elle est trop efficace. Une seule stratégie ne devrait pas donner cette situation, et c'est pour moi une bonne chose que GW tente de mettre de l'aléatoire dedans. Moins c'est sûr, plus on réfléchit aux alternatives - et on peut alors se concentrer à penser d'autres stratégies plutôt qu'une seule répétée bêtement en boucle. Le but n'est pas d'empêcher le Stalling, juste de mettre de l'aléatoire dedans. Et c'est bien ce que les joueurs compétitifs détestent par dessus tout : qu'on rende quelque chose qui était sûr avant moins sûr. C'est la même chose que l'agression ; enlève la possibilité que l'arbitre le voie, et la gestion des risques ne devient plus la même. Ce n'est pas pour rien que tout le monde n'agresse pas forcément systématiquement à chaque tour. Ici, je pense qu'il y aura un effet similaire : dans l'incertitude, les coaches vont être plus parcimonieux dans l'utilisation de ce qui était précédemment efficace à 100%.
  14. Warhammer Community a un article sur la bande dans le WD 456 : C'est donc bien une bande de Hammerhal, dont le thème est des freeguilders accompagnés de quelques duardins et aelves. On notera qu'il manque un mot dans les effets du trait de commandement Innovative...
  15. C'est totalement faux de présenter les "2 parties" ainsi. Je n'ai jamais parlé de beau jeu, et la justification fluff a aussi été invoquée par le camp "pro-Stalling" en réalité. D'ailleurs... ...je connais en fait le Stalling, pour l'avoir longtemps pratiqué - notamment sur le jeu vidéo, y compris en mode "salopard" qui s'acharne pour détruire une équipe adverse (comme quoi, le jeu vidéo, c'est facile pour ne pas avoir de scrupules ). Je sais donc que lorsqu'un Stalling est fait dans les bonnes circonstances, l'équipe adverse ne peut pas faire grand chose contre - notamment contre une équipe en sous-nombre à cause du nombre de sorties (pas spécialement blessé, des KO ou poussées dans le public suffisent). Dans ces cas, il est inutile de faire croire que le coach adverse peut le briser - c'est en fait un piège pour attirer les joueurs en sous-nombre et les massacrer davantage. Parce que désolé de le dire, mais envoyer au suicide des joueurs pour tenter de menacer le porteur de balle derrière son écran de zones de tacle, c'est juste donner des blocages gratuits à l'équipe faisant le Stalling à son tour dans la grande majorité des cas. Et ce n'est pas du tout une question de le subir en "conséquence de vos erreurs". Souvent, le Stalling est mis en place lorsque le coach adverse a le premier tour et marque relativement tôt dans la première mi-temps. On joue alors la montre pour marquer au dernier tour durant la première mi-temps pour revenir au score, et puis prend son temps durant la seconde pour s'assurer de marquer un second touchdown dans la seconde sans que l'équipe adverse ait suffisamment de temps pour revenir au score. Ce n'est pas une erreur d'avoir le toss et de marquer...c'est la stratégie du Stalling qui conditionne le jeu dans cette direction ennuyeuse. Il faut juste reconnaître que la stratégie du Stalling ne donne pas une partie palpitante. Elle n'est pas faite pour ça : elle est faite pour assurer la victoire / donner un avantage significatif à coup sûr en jouant la montre. Systématiquement. C'est facile à mettre en place, ça conditionne tous les joueurs à jouer en fonction de ça et c'est chiant pour celui qui subit. Ce n'est pas non plus une tactique complexe demandant beaucoup de talent, juste de savoir comment fonctionne Blood Bowl - c'est à la portée de n'importe qui. Cela, c'est la vérité que vous ne voulez pas admettre. Et tu peux continuer à faire ça avec un Stalling subissant des effets négatifs dans la seconde saison qui va arriver, ne t'inquiète pas. L'agression aussi est autorisée, mais elle est compensée par la possibilité d'avoir son joueur exclus si l'arbitre le remarque. Du coup, ça tempère inconsciemment son utilisation. On verra en vrai quand la seconde saison sera dispo, y compris avec Blood Bowl 3, et on reparlera de l'effet de dissuasion que ça aura sur les coaches à grande échelle. Je pense ceci dit que ça aura quand même une influence. Sauf qu'avec la seconde saison, c'est le douzième joueur de l'équipe qui a son mot à dire : le public. Plus d'aléatoire pour Nuffle !
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