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  1. Bien que pour l'instant ce soit vrai, ça fait mal de lire ça... Surtout qu'initialement, il est vendu comme notre moyen à nous de s'occuper des personnages embêtant. Si lui ne remplit pas ce rôle, alors personne ne le fera, et on aura alors toujours des match up trop défavorisés comme le SM ou le Castle-T'au (RiP la version Index du Deathleaper qui le faisait arriver à 3" au lieu de 9", sans faire mention de son -2 à la touche)
  2. Ah mais ils sont très bien ! C'est juste que comme c'est l'organisme qui prend les gênes des SM basiques, c'était l'unité qui utilisait mieux la qualification Primaris. Sinon j'avais une question : je vois jouer ça et là des Raveners, mais je sais pas pourquoi, quels rôles remplissent ils pour vous ? Ou c'est simplement que la figurine plaît et les gens aiment les jouer ?
  3. Je ne vois pas une figurine dans le jeu qui est purement injouable (vous allez sûrement me contredire, je n'ai pas une connaissance absolue des codexs) Les Tytys je ne les trouve pas mauvais mais plutôt pas "assez bon", dans le sens qu'ils souffrent de la comparaison sur ce qu'il propose. Nos amis Orks, qui sont peut-être nos cousins Xenos les plus ressemblant dans l'idée de masse, mais aussi du tir possible ou d'armées étant principalement de gros. Et bien ils frappent mieux, sont plus violent au tir, l'écart en points a été réduits (pour un Ork, on a moins de Gaunts qu'avant) sachant qu'ils sont E4, et ils ont des règles/strata drôles, utiles et spécialement conçues pour eux, le tout étant mieux écrit. C'est justement ça qui me gène : on pense à équilibrer, et j'ai pas vraiment l'impression que la floppée entière de la gamme SM a eu cette pensée derrière la tête, d'où la FaQ qui a été violente avec eux (on avait qu'à avoir des nouvelles sorties figurines pour qu'elles soient trop fortes et que tout le monde court en acheter... J'aurais adoré des Guerriers Tyranides Primaris ! )
  4. Après je pense que justement le problème de notre armée c'est son manque d'identité : on peut tout faire mais rien vraiment de manière optimale. Les BA ont un bonus à la charge abusé mais on attend pas d'eux de pouvoir faire une Gunline comme les Admech. Mais aussi que nos Datasheet ont l'air pensé pour être "pas trop fort" mais l'adaptation peut bien augmenter la chose : aucun de nos monstres ne possèdent une 2+ native, même nos Super Lourds, la plupart des figurines ne tirent que sur du 4+, poussés à 3+ pour certains et au mieux une relance des 1 en sacrifiant notre mouvement, les FeP sont très peu fiabilisées ou bien utilisable sauf sous utilisation excessive de PC (la simple relance des charges ne fiabilisera que très peu et si on l'a choisit on perd la tankiness), notre possible FnP 6+ (donc assez faible) est limité en terme de placement aussi, la full relance au CaC est limité par un bonus pas fiable vu notre fragilité et ça veut dire perdre beaucoup de mouvement. En fait on a soit des bonus moyens/faibles, soit un bonus avec du potentiel mais avec des restrictions pour l'équilibrer. Alors que nos chers amis SM ne paient rien pour des bonus nettement supérieur. Sans parler des moments où des combos sympas ont été possible, mais sont devenus impossible aussitôt la FaQ sortie (le mouvement après FeP, le Deathleaper Index, le Stratagème Lictor+Nodules Genestealers, notre Stratagème de repop devenu payant) On sent vraiment une volonté de limiter la puissance Tyranid par GW, ce qui est bien dommage.
  5. Oh d'accord je pensais que les LF étaient Blast, pour moi ça faisait sens... Mais je préfère tirer au CaC avec ! Merci de vos réponses en tout cas. @Orkyde cette version du Tyran est effectivement très sympa, je la joue depuis la sortie du PA. Elle prend cependant des ressources importantes (relique et Adaptation) et généralement plus rentables autres parts pour être honnête. Mais en jeu amical c'est vraiment drôle (j'ai d'ailleurs baptiser mes deux Tyran Mustang et Sally en V8, avec Mustang qui tire et supporte de loin en config dévoreurs+canon D6 tirs, reliques max de tir sur le D6 et D3 mortelles si un mort a était fait sur l'unité en adaptation, et Sally comme tu l'as décrit en Béhémoth). Maintenant Mustang va peut-être changer d'équipement, mais Sally est vraiment efficace ! Son seul problème est son faible nombre d'attaques, mais si elle passe tu vas bien rire.
  6. D'ailleurs petite question : il peut tirer son lance flammes au corps à corps ? Parce que je crois qu'on ne peut pas tirer les Blast au CaC.
  7. Sinon tu peux faire le bourrin : tu balances un Swarmlord double move dans le tas, mais alors à quoi bon mettre le Trygon...
  8. Même si c'est une bonne nouvelle pour une partie des joueurs, les lascans ne touchent que rarement à 4+. Il y a toujours Michel qui fait relancer les jets de touches (donc ceux nulifiez par le -1 aussi) et Philippe qui donne relance des 1 pour les blessures. C'est sûr, c'est sympa, mais pas aussi Game Breaker que ça. Comparé à nos amis Custo qui sont passés de faire du Babysitting de l'Astra à une armée bien burné. Mais bon, plus de figurine possible à utiliser, c'est aussi plus de fun !
  9. Je pense que la vision de GW de la phase de Psy est une phase pour préparer les suivantes (donc placement etc). C'est compréhensif, car les Blessures Mortelles offrent peu de contre à l'adversaire. Cependant, avec le fait que Châtiment augmente de valeur à chaque cast, ça ne me paraissait pas horrible de le lancer deux fois (et les Zoanthropes ou Prince Tyran avaient un net boost de dégâts, qui reflétaient bien leur rôle de menace ultra offensive, avec déjà un prix bien élevé). Mais bon, peut-être que des amis TS ou GK en ont abusé à outrance... C'est dommage, j'aurais bien vu cette capacité de double Smite comme une règle Générique aux Zoan. Sinon, avec la nouvelle version où le MSU semble de retour, que pensez vous du trait de SdG Tueur Instinctif (relance des touches contre un Datasheet donné) ? Avec un prince full Dévoreurs on a de quoi augmenter les dégâts, mais est-ce que ce trait mériterait pour vous de perdre un Physiologie adaptative ?
  10. J'avoue que j'essaie toujours d'être positif et trouver de quoi quelques choses de sympa en Tyranids mais les prochains changements me font bien peur..
  11. Mieux encore, ils ont -1 à la touche et peuvent avoir une 3+ dans un couvert. Pour la première fois depuis longtemps (la 1ère FaQ du codex), j'ai envie de jouer un Lictor.
  12. Kraken j'imagine ? Si oui tu peux prendre le sort spécial Kraken qui te fait relancer les charges contre une unité choisie (pas de restriction de visibilité ou de distance). Ça peut aider ton Trygon Prime. Et comme c'est un Prime justement il est synapse, donc s'il tué une figurine tu peux utiliser un stratagème pour ajouter un dé à ta charge (en retirant le plus bas). Avec la glande tu peux avoir soit +1, soit la relique qui donne +1d6 et retire le plus bas. Tu as vraiment de quoi fiabilisé au maximum ta charge. L'intérêt de la relique de psy est aussi le +1 au cast, qui aide pour les sorts à haute valeur. Avec Catalyseur et L'horreur ou Paroxysme (selon le match up), Tu devrais être bien couvert psychiquement pour ta liste. Ou sinon Hurlement Psychic pour faire une sorte de double châtiment (d'ailleurs ça a été FaQ et c'est impossible maintenant). Et pour que ton Broodlord suive bien tes stealers il y a le stratagème "Surcharge Métabolique" qui le fait double mouvement mais sur un jet de 1, il prend une blessure mortelle. Il pourra pas charger, mais sans ça il aurait pas pu non plus (mais il sera bien positionné pour son bonus et son smite). Enfin les gaunts, c'est leur but d'être de la chair à canon, ils prennent la table et les tirs ce qui distrait ton adversaire du reste. Ça sert surtout à scorer en fait, sauf en configuration Dévoreurs où ils avoinent.
  13. Progression opportuniste permet la charge après advance, mais pas surcharge métabolique. Donc tu peux bien envoyé les stealers loin ! Très clairement oui ! Et c'est pas pour rien que en fin de partie les Guerriers sont en vie et pas les stealers, chacun son taff ! Les stealers ont la possibilité d'impacter au corps à corps dès le Tour 1 et de manière violente, et c'est pour ça qu'on les aime. Les guerriers eux peuvent tenir sur la table longtemps en étant un véritable soutien à l'armée en étant une phalange qui avance de manière inexorable (sauf si l'adversaire met tout sur eux). Alors oui le stealer est cher, mais c'est une unité à utilisation unique (car elle meurt après), alors il faut savoir où et quand bien la lancer.
  14. Si ton adversaire joue ce qu'il y a de plus fort possible dans sa liste et que toi tu n'utilise pas t'es forces aussi à 100%, il y aura forcément un désavantage. Maintenant, je pense que tu peux clairement faire quelques choses intéressantes avec du Corps à corps et des stealers. Et si tu veux jouer du "pas méta", tu peux essayer de jouer du Zoan à gogo (le pack de 6 fait D3+3 au châtiment et en V9 tu peux lancer deux fois d'affilée châtiment il semblerait). Donc tu prends de quoi clear les cordons (Des Carni Full dévoreurs que tu envoies devant pour tout ratiboiser et même charger la troupe ? Ils pourront tirer après) et tu places tes Zozo pour les grosses ciblés relous (sachant qu'avec 3++ ils tankent bien les bougres) ou une Dévobomb+Trygon. Il faut aussi que tu vois avec ton cercle de jeu pour avoir des listes aussi dure l'une que l'autre. Les stealers ont toujours été glass cannon, c'est le but de l'unité, et les Horma sont fragiles mais pas cher (bien qu'ils aient été nerf pour leur efficacité déjà minime en combat et que cliquer un véhicule est moins efficace). Donc on ne peut pas reprocher leur fragilité. Maintenant je ne peux pas te laisser dire qu'on ne peut rien faire avec ce codex, alors que justement on est dans le sujet Tyranid Stratégie V9, où le but est de se creuser les méninges et attendre des retours des autres joueurs. Et si tu ne joues que des listes expérimentales c'est normal que tu perdes, c'est avec la défaite qu'on apprend. Donc demande toi plutôt qu'est-ce qui n'a pas été ( Dureté des listes respectives ? Match up juste trop négatif ? Malchance sur les jets ? Erreurs de jeux ou faille que tu n'as pas su exploiter ? Un choix moins optimal qu'un autre ? Peut-être aussi que si tu pars négatif à chaque game en te disant "de toute façon je vais perdre" tu vas pas être dans la partie et nécessairement perdre, tout simplement. Dans ce cas-là, le mieux serait de faire une pause avec les Tyranides et revenir quand tu seras plus inspiré) Cependant, même si on est pas Top Tiers (on le sera sûrement jamais), on est pas poubelle tier pour autant (et non, les stealers ne sont clairement pas une des pires entrées du codex actuel, ils sont durs à jouer et nécessite une maîtrise presque parfaite autant dans la liste qu'en jeu, mais ils peuvent vraiment faire des ravages et c'est pas pour rien qu'en tournoi il y a eu pendant longtemps des listes à 100 stealers). Continue de chercher si le cœur t'en dit, mais ne soit pas si défaitiste !
  15. Je ne suis pas persuadé de l'efficacité de cette liste, personnellement je n'aime pas le multi ruche (surtout en V9). Maintenant je pense que ce qui pourrait être mieux serait de lancer tour 1 les stealers pour impacter (tu peux faire un groupe avec Stratagème Kraken, l'autre avec Swarmlord si l'ennemi est pas trop loin et positionner assez mal pour avoir tes deux packs qui impactent) et faire avancer les Horma derrière (avec les tables actuelles tu n'as pas besoin de les propulser très loin car tu vas viser les objectifs centres de table et tu as un mouvement de 9+D6 fiabilisé par Kraken). Ça c'est si tu as le T1. Si tu ne l'as pas, les stealers vont te servir à clean les objectifs et laisser les Horma s'en emparer. Ensuite le trait du Swarmlord me paraît inutile (ou très anecdotique). Comme tu ne bouges que lui, pour faire un refus de flanc il faudrait qu'il soit seul dans cette zone, ce qui est soit une erreur soit prévisible. Et l'invu 5++ je ne la trouve pas fiable (faute à mes jets aussi) je préfère un ignore PA sur les packs de Guerriers, c'est eux qui doivent tanker et rester en vie pour le late game (synapse, 3PV par tête et un bon appui feu-cac). Les noeuds d'infestation, c'est pour moi la fausse bonne idée des Genestealers, l'adversaire peut théoriquement te tuer tes stealers en phase de mouvement, ou te les mettre suffisamment loin pour qu'ils soient inutiles. À bannir. Surtout que ton adversaire semble avoir l'équipement pour tuer et l'Exocrine et le Swarmlord avant ton T2. Enfin, les Horma par 15 ça meurt EXTRÊMEMENT VITE. Il faut qu'ils soient plus, sinon ils seront effectivement naze (et c'est pas étonnant pour une unité à 90 points). Sinon de manière générale, je ne pense pas que s'orienter tir+CAC est une bonne solution, tu as trop de choses à gérer en même temps (tu le vois bien, tu dois réfléchir à comment lancer tes strealers et avancer vite, mais aussi comment protéger tes bestioles fond de cours avec du contre close). Pour moi, c'est soit une liste orientée CAC avec une unité qui tir pour éliminer/diminuer une puissance de feu trop importante en face, soit une liste orientée Tir avec un moyen de gérer le close. Et surtout un seul détachement pour pouvoir spam les stratagèmes et/ou les adaptations et reliques.
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