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Warhammer Forum

Ross

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About Ross

  • Birthday 09/28/1984

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    Maisons Alfort

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    Warhammer Underworlds, Blitz Bowl, Warcry

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  1. Par exemple, les marqueurs Puissance, c'est pour une amélioration Universelle que personne ne joue, vu qu'il faut perdre des points de gloire pour un avantage minime
  2. Les Suprématies Tactiques, je valide. Elles valent 2 points, se combinent bien avec Suprématie. C'est les basique Tenir l'Objectif X qui sont à proscrire. La Garde est une bonne bande objo, mais elle demande plus de technique que le Sombreguet
  3. En fait, ça dépend des persos/cartes. Pour le sonneur de Cor, tu lui met un marqueur Cor lorsqu'il effectue son action, et tu le retires pour gagner une relance sur la prochaine attaque d'un allié, par exemple. Le verso des pions blessures est prévu pour devenir de jeton générique, ça m'arrive t'utiliser des pions d'activation en rab. Le problème du rapport intérêt/prix du pack de Games, c'est que tous les jetons ne te serviront pas. Certains sont pour des cartes neutres pas intéressantes par exemple. 10/12 balles pour ça, c'est carrément trop, même si les jetons sont jolis et thématiques par rapport aux pouvoirs.
  4. Les jetons servent à marquer certains effects de perso ou de cartes. Comme le Cor du magicien des Kurnothi ou le Rituel de Grashrak. Ça se pose directement sur la carte concernée. C'est comme les pions de blessure ou de mouvement, mais pour des capacités spécifiques.
  5. Salut, déjà, bon courage pour jouer avec les Boyz, c'est une des bandes les moins jouées sur la scène compétitive. C'est une bande difficile, en particulier en aggro, à cause de leur lenteur, et leur condition d'exaltation est horrible. Ne pas oublier que si les Boyz font une charge à travers une case fatale, ils ne s'exalteront qu'à la fin de l'activation, donc après l'attaque. Je suis globalement d'accord avec l'analyse de @Kaelisau dessus. Pour compléter : Sur tes cartes objectifs: Dere's More of Us : uniquement si tu joues 95% de tes parties contre des Stormcasts ou Rippa. En plus, ça ne vaut qu'1 point et si tu le tires au mauvais moment, c'est une carte morte. Conquest & Denial : 2 cartes pour le dernier round, c'est le max, mais ces 2 là en particulier, c'est dangereux. Je garderai Conquest (même si avec le mouvement des Orruks, il y a toujours un risque que ça se passe mal). Denial est sympa, mais ça dépend trop de ton adversaire pour le scorer avec constance. Get Thee Hence & What Armour? : comme Kaelis, Mutating Maul obligatoire (en plus, ça rendra Basha/Hakka plus capables au combat). En l'état, tu ne peux pas scorer ces cartes sans exaltation plus chance aux dés sur Basha/Hakka ou avoir déjà un point de gloire pour Crush & Cleave (qui marchera seulement pour What Armour?). Peerless Fighter : sur le papier, c'est amusant, et c'est 2 points de gloire instantanés. D'expérience, ça se score une partie sur 100, même avec des jets à 5/6 dés. Burst of Speed : à jeter. En l'état, tu ne pourras jamais la scorer. Même avec Leadin by Exemple : ça ne s'applique qu'à un perso n'ayant pas encore fait de move/charge. Je pense qu'il n'a que Potion of Grace qui pourrait aider les Orruks à scorer cette carte et je ne pense pas que ce soit rentable. Je prendrai Calculated Risk et Scorched Earth à la place de Peerless Figther et Burst of Speed, Opening Gambit, Fired Up et Biggest an da best à la place de Dere's More of Us, Denial et Get Da Boss. Sur les gambits: Magical Dearth : comme Kaelis, à moins que tu joue systématiquement contre Stormsire, Ylthari ou Vortemis, c'est une carte morte. Et même contre eux, trouver la phase de pouvoir où ça sera utile va être tricky. Lifesurge : c'était vaguement intéressant quand Shardgale était légale, et que tu piochais les 2 au 1er round. Soigner l'adversaire, surtout si tu veux jouer aggro, c'est contre-productif. Le reste est cohérent. Je prendrai Pillage et Leave Nothing to Chance à la place, pour scorer Scorched Earth J'essayerais de rentrer Brutal but Kunnin' ou Commanding Stride aussi, peut être à la place d'une carte de push. Sur les upgrades: Je suis d'accord avec Kaelis globalement. Je prendrai Mutating Maul plutôt que Crush & Cleave Great Fortitude ou Potion of Constitution plutôt que 'Ard Head Au moins une arme avec de la portée (Amberbone Axe, Nullstone Darts, Nullstone Arrows) ou une Larval Lance, et au choix Faneway Cristal, Duellist Speed, Gloryseeker, Tome of Offering à la place de Gallant's Courage et Swift as an Arrow. En tout cas, bon courage avec les Boyz !
  6. Une petite correction ; seules les cartes universelles, et le plateau bonus sortis en cours de saison ,de la S1 sont bannies des tournois Championship/Alliance (ce qui représente la majorité des tournois, en particulier en France), à l'exception des cartes réimprimées dans les saisons suivantes (les classiques des boites de base et celles du "gift" pack). Les bandes, et leur cartes spécifiques, de toutes les saisons sont légales, dans les formats standards. Par contre, Games ne vend plus que les figurines, sans les cartes, pour la saison 1. Tu peux te tourner vers le marché de l'occasion (il y notamment un groupe facebook FR dédié : https://www.facebook.com/groups/2382458211772709/). Les Farstriders seront peut être difficiles à trouver tout de même, car c'était une bande difficile à obtenir en fin de production, en particulier en FR - il y a eu des problèmes de packaging sur les cartes, et des lots complets ont été retirés. Je confirme que Underwords Deckers est mieux fait que le deckbuilder officiel, mais, de ce que j'ai compris, les images de Deckers ne sont pas en HD contrairement au deckbuilder officiel. Sur l'officiel, tu ne devrais pas avoir de problème avec les cartes S1/S2, c'est à partir des sorties S3 de novembre dernier que les mises à jours de Games ont commencé à être retardées et incomplètes, voire carrément buggées au niveau des filtres. Bonne chance dans ta recherche, et bienvenue dans Underworlds !
  7. Bonjour, je suis loin d'être un expert en compétitif (mes pauvres résultats parlent d'eux mêmes), mais je vais essayer de te donner quelques pistes. Surtout que la meta actuelle est plutôt dominée par le Sombreguet et les Epines, orientés objectifs ou flex avec une grosse composante objectifs/contrôle. L'avantage des decks objectifs, c'est leur capacité à scorer sans lancer de dés, ce qui fait leur intérêt en compétitif. Déjà, toutes les bandes ne sont pas égales sur le jeu orientés objos. Sombreguet, Epines sont le top niveau. La S3 a amélioré 2 choses pour la prise d'objos, il y a des objectifs instantanés qui jouent sur la prise d'objectifs (Victoire Temporaire notamment) et la Garde qui empêche d'être repoussé par une attaque. Les subterfuges de pousse (distraction, pas de côté), de déplacement hors séquence (confusion, raccourci) et de déplacement des objectifs (esprits sournois) sont des must have. Certaines bandes ont accès à leur propre cartes de pousse aussi. Tu dis que ça affaiblis le côté offensif du deck, mais les decks objectifs sont rarement prévus pour être aggressifs (sauf flex objo/aggro, mais ce sont les améliorations que tu vas payer avec les points de gloire obtenus sur la prise d'objectifs et/ou l'exaltation qui vont te rendre plus fiable sur l'aggression en général). C'est là que les Epines ont un avantage naturel, grâce à l'Action de Varclav. Les Clés en amélioration sont également intéressantes pour un gros scoring en 3e phase. Le jeu objos commence dès le tirage du premier joueur. Placer 3 objectifs dans son camp (donc placer son plateau en premier) est très utile, surtout pour une bande plus lente. Avec une bande rapide (ou disposant de moyen d'aller directement en terrain adverse), placer son plateau en second, pour gêner les mouvements adverses et limiter son accès à ton territoire peut être utile. Contre un adversaire aggro pas trop rapide, limiter son accès à ton territoire pour s'installer sur des objos loin pendant qu'il passe 2 rounds à s'approcher, c'est intéressant aussi. Le placement des pions objectifs en lui même est important, pas rapport aux points de départ, aux cases fatales et à la distance entre 2 objos (un objo bien placé peut parfois forcer ton adversaire à en mettre un chez toi par exemple). Concernant les objectifs numérotés (Tenir l'objectif X), elles ne sont effectivement pas jouées. Ce sont des mauvaises cartes, qui ne rapportent pas assez par rapport à l'aléatoire qu'elles apportent, et tu ne scoreras pratiquement jamais les 5 dans la même partie. Des joueurs plus expérimentés (et talentueux) pourront surement te donner des pistes plus précises, mais voilà mes 2 cents.
  8. Ca se discute. Vortemis a un point de vie de plus qu'Ylthari, ce qui le rend plus fiable pour un deck très orienté Magie. Dans une optique plus aggressive, je trouve Ylthari et ses amis plus dépendants des dés (leurs aptitudes se déclenchant sur des critiques), et K'Charik est un missible plus fiable que Skathael. Sur du contrôle, les cartes d'Ylthari sont plus variées et mieux conçues. Les Sylvaneth sont aussi un bande mieux équilibrée, avec les 4 archétypes classiques du MedFan (sorcier, tank, assassin, archer), alors que les acolytes de Vortemis sont à la limite de l'inutile.
  9. Je n'ai pas une liste de problèmes particuliers en tête, hormis de l’inconsistance de wording qui a généré des questions sur "Chargé de Butin" de Rippa et des débats sur "Métropole de Terreur" des banshees de Dreadfane. C'est juste qu'il n'y pas eu de MaJ de la FAQ, et surtout de la FAR liste depuis leur sortie. La FAR est très attendue, notamment pour les Goules. La S3 a quand même moins de problèmes de traduction que les précédentes. Sur les nouvelles mécaniques, c'est aussi lié au fait de ne pas mettre à jours les bandes des saisons précédentes, les nouvelles mécaniques sont donc anecdotiques pour ne pas complètement bouleversé la rapport de force. Ce qui est partiellement idiot, vu que les bandes S1 souffrent de toute façon côté design et écriture par rapport aux dernières bandes. C'est une des reproches que j'ai le plus sur Underworlds, ils ont de bonnes idées mais l'exécution est souvent maladroite ou mal inspirée. Le mot-clé Combo est un bon exemple. En théorie, c'est amusant de pouvoir enchaîner 2 attaques mais le coût en place dans le deck et points de gloire à dépenser pour le mettre en place en jeu n'est pas intéressant. Surtout que ce sont des réactions qui peuvent être interrompues. Ca aurait été mieux comme mécanique d'une bande (au hasard Rippa ou les DoK). La même chose pour les subterfuges "Cycle" de Nurgle. La théorie était intéressante, mais dans les faits ce sont majoritairement des subterfuges banals à l'intérêt limité.
  10. Un bon joueur ne peut quasiment pas perdre avec. Ils ont un haut niveau de scoring semi-passif pratiquement impossible à contrer, grâce à des doublons en faction d'objectif forts et faciles à faire.
  11. Oui Heureusement d'ailleurs. Par rapport à la Bleue, c'est intéressant de se rappeler que quand elle meurt et est remplacée par la Brimstone, il n'y a pas de repousse, la Brimstone apparaît dans le même hexagone.
  12. Je suis bien conscient que un pack "mise à jour" S1 est un "long shot", et je ne fonde pas énormément d'espoirs dessus. Mais il ne faut pas oublier que Underworlds est aussi un jeu de figurines, à peindre soi même. Et qu'il y a donc un attachement aux bandes passées, en particulier pour les joueurs casu. Après, sur le côté compétitif, et c'est effectivement ce qui différencie Underwords de Warcy, la peinture reste optionnelle. Donc ce public là n'aura pas le même attachement aux bandes S1. Je suis d'accord que Underworlds et Warcy ne sont pas les mêmes jeux (je joue aux 2 également) mais ils partagent une partie du public. Ceux qui jouent à Underworlds pour le compétitif ne seront pas intéressé par Warcry, mais les joueurs plus casual de Underworlds pourraient se tourner vers Warcry pour leur dose d'escarmouche rapide et fun. Et si ce public là quitte Underworlds, ce n'est pas sûr que le public compétitif suffise à assurer la survie à long terme d'Underworlds, même si c'est ce public qui va acheter toutes les extensions. Concernant la S3 d'Underworlds, je suis un peu mitigé. Oui, c'est la meilleure jusqu'ici, les règles et cartes sont mieux écrites, et surtout mieux conçues ; le fait d'avoir un deck 100% faction légal (à quelques détails prêts en compétitif) est une bonne évolution, surtout que les cartes de faction, en particulier les objectifs, sont bien mieux pensées qu'en S1/S2. Mais le Gift Pack est une arnaque, et une insulte aux joueurs vétérans, en plus d'annihiler la réduction du nombre de cartes universelles dans la saison ; Games ne sait toujours pas faire un jeu équilibré, et je ne parle pas de le tester, alors que c'est sensé être ultra compétitif ; et les Goules ont méchamment cassé la meta sans que Games parviennent à corriger le tir comme ils avaient su le faire pour Mollog et les Kharadrons. Étonnamment, le suivi s'est aussi allégé, sans parler de la crise sanitaire : on attend les FAQ et FAR à jour depuis novembre, pour couvrir des choses qui restent sur le Sombreguet, et les sorties suivantes (Rippa et les bandes de Dreadfane a minima), sans parler que le deckbuilder officiel est dans les choux depuis novembre. Sur le dernier point, c'est aussi le cas pour Warcry, Varanspire n'ayant pas bougé depuis la vague de sorties initiales. De là à penser que le suivi numérique est volontairement non maintenu par Games pour stopper les proxies/forcer les achats de bouquins/packs de cartes ..., il n'y a qu'un petit pas à faire.
  13. Ma plus grosse attente autour de la S4, hormis les Séraphons, c'est un pack de mise à jour des bandes S1 (voir S2). Avec de nouveaux objos mieux écrits, et le keyword Chasseur pour certains chez qui ça fait sens (Farstriders et Godsworn Hunt, par exemple). Quitte à avoir moins de nouvelles bandes sur la saison. C'est plus qu'improbable, mais ça va beaucoup jouer pour garder une partie de la communauté.
  14. Dans le doute, c'est aussi dans la FAQ : C'est effectivement tout l'intérêt de l'Horreur Bleue. La tuer n'est généralement pas intéressant pour l'adversaire, donc tu peux impunément la promener en terrain adverse, lui faire prendre des objos lointains, marquer Solitaire ou Risque Calculé ... ou lui mettre des tomes katophranes. Vortemis peut l'invoquer sur n'importe quelle case de départ, y compris celles de l'adversaire. Par contre, l'objo qui se marque lorsqu'elle est invoquée une seconde fois est inutile, puisqu'elle sera souvent ignorée.
  15. Ross

    Petit nouveau

    Un combattant en voit un autre si tu peux tirer une ligne entre les deux figurines, socles non inclus, sans traverser un décor ou un autre combattant (allié ou ennemi). Si l'attaquant et la cible sont tous les deux plus grands que le décor (comme les décors bas), tu peux tirer un trait de la tête d'une fig à la tête de l'autre, donc il y a visibilité. Il faut vraiment que la cible soit cachée en intégralité derrière un décor (ou un autre combattant) pour ne pas avoir visibilité. C'est surtout les obstacles (murs) qui vont cacher les combattants, hormis les plus petits/bas sur pattes - certaines bêtes peuvent probablement se cacher derrière une barrière de piques.
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