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ledecharne

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  1. Ce sentiment s’accroît avec le prix des figurines. Ou comment la meta de garage est influencée par des paramètres hors règles/jeu. On va proposer à GW de baisser le prix en euros au lieu de en points des unités peu jouées pour le CA 2022.
  2. La règle d'intervention (renfort) des assassins est dans le supplément (WD il me semble) traitant des assassins, pas dans les codex Imperium. Il en est de même pour les daemons, leur intervention est régie par le codex Daemon. La politique GW semble être de décrire les règles d'arrivée des renforts (points de réserve) dans le document qui décrit les unités appelées et non les unités appelantes (un choix comme un autre).
  3. Ou l'inverse, des souvenirs de V5, 5 tours de jeu pour dégommer le 1° rhino adverse. Si tu avait le malheur de faire 1 ou 2 sur le tableau, ça ne faisait aucun dégat (voire 1 à 4 lors de dégats superficiel). Un effet tout ou rien monstrueusement grand et les PV et paliers dégressif sont là pour le réduire.
  4. On en a déjà discuter dans d'autres topics, le problème est la triple contrainte (points, perso inactif et jet aléatoire) alors 2 des 3 rendraient le principe viable. Je milite pour points+perso inactif et viré le jet. En TS, si tu gardes 105 pts tu as une latitude intéressante mais limité (15 horreurs roses pour tenir un objo ou improviser un cordon écran, 4 screamers pour chasser un totem ou prendre un quart de table un objo éloigné en fin de partie, 4 flamers pour nettoyer une petite troupe en one shot ou un flux master pour amener un appui psy). Bref, pas de quoi casser 3 pattes à un canard.
  5. A partir du moment où tu as un primarque, Cawl et Trojan Valoris, un haut seigneur de Terra c'est techniquement pas au dessus (ou pas si au dessus). Ce qui serait fluff, c'est de la mettre lord of war / commandant suprême.
  6. Quand je pense qu'ils ont supprimé l'initiative pour simplifier... Au moins c'était clair, là, c'est le même esprit en moins clair et en moins fin. Un retour de l'initiative sur les profil V10 ?
  7. Les rayons dont on parle font 3 m de diamètre donc si tu touches que le petit doigt, je pense plutot que c'est la touche qui est raté... (c'est une question de point de vue et de définition de touche/blesse). @lorgar42, Mais, en effet on pourrait avoir des arme blesse auto (vu qu'il existe des armes touche auto), comme les armes à rayon blesse auto les véhicules (V5 , seul les nécrons et les eldars en avait de mémoire). Sinon, ajouter des palier à l'actuel, F=3xE blesse auto (donc un las'can sur un GI) E=Fx3 blesse impossible (j'ai pas d'exemple sous la main, mais vous m'en donnerez bien 1).
  8. Alors comme dit 25 entrées dans le codex (dont 3 tzaangor seulement, alors que GW aurait pu en mettre une 4°). Mais je comprend ton sentiment car, 6 d'entrées de QG alors qu'on est limiter à 3 par bataillon et à coté 3 élite alors qu'on a jusqu'à 6 slots. Par rapport à la plupart des codex, le ratio de QG est trop élevé et celui d'élite trop bas par rapport au ratio dans les détachements. Seul fait appréciable, 3 choix de troupe franchement différents, ce qui est rare même chez des codex avec beaucoup plus d'entrées. L'absence de daemon dans le codex ne signifie pas l'absence d'invocation. Je pense juste que GW a décidé (à raison selon moi) de ne mettre les entrées que dans un seul ouvrage (pas d'IK sur l'admech, par exemple) pour éviter de FaQ les codex sorti précédement et qui avait cette entrée. @do-in, je verrai bien un (ou plusieurs) pouvoirs psy de la discipline de l'infernal master qui permettent d'invoquer des deamons (ou des chaos spawn...).
  9. Meilleur changement d'équilibrage ever. Avant le CA on en voyait jamais, après, on en verra ... jamais.
  10. Les kataphrons (troupe ad mech) ont une 2+ de série. Le bon vieux temps des armure énergétique Astartes, c'est plus ce que c'était ma bonne dame. Y a plus de saisons, pas étonnant avec tout ce qu'ils en voient dans le ciel. (La dernière phrase est une blague, je dis ça pour éviter toute vexation voire intervention modérative)
  11. Clairement, c'est un choix de style, je détaille après. C'est surtout de la provoc' pour les gens qui essaie de défendre un certains réalisme de 40k, c'est impossible et probablement contre productif. Le jeu n'est pas réaliste (ou simulationniste) pour plein de raison d'échelle, etc... les ligne de vue réelle sont aussi réaliste de 17% de survivre à un coup de canon laser qui percute un cultiste en pagne. Clairement, tout wargames est pris dans un triptyque de coté ludique, réalisme (simulationisme plutôt) et complexité. Il est impossible de pouvoir poursuivre les 3 à la fois. Compte tenu du fait que c'est un jeu, il parait difficile de sacrifer le coté ludique. Derrière, dépendamment des versions (et de l'air du temps) GW oscille entre plus de simulationnisme en ajoutant en règles et complexité et plus de simplicité. Le problème principal de la V9, comme des autres versions est le décalage dans le temps pour les différents codex de ces changements. Les plus ancien le voient et le décrivent, des règles sont abandonnées pour cause de complexité jugée inutile et sont reprise plusieurs versions plus tard pour cause de meilleur réalisme.
  12. L'impossible a été bien réduite en V9 pour des raisons ludiques (6 touche toujours et 1 est toujours un échec save compris) La question est : est ce que 17% est le bon niveau de probabilité de la blessure d'un fusil laser sur un land raider ? peut être que 10% (D10) ou 5% (D20) serait plus adapté. En v6 et/ou v7, il y avait la possibilité de faire relancer les succès pour affiner. Idéalement on peut raffiner avec D6 relance avec un niveau différent. Il faudrait genre F3 sur E8, blesse sur 6 puis 4+ après un 6.
  13. Oui, on pourrait imaginer un enchainement touche, save, blesse à la place. Il faut garder à l'esprit que le jeu reste une représentation symbolique et ludique, il y a des problèmes immense de rapport d'échelle, de vitesse et de portée qui n'ont comme intérêt que l'intérêt ludique du jeu. Après le problème reste le D6 qui doit rendre compte d'un champ de possible aussi large (pour la force, on parle quand même d'un coup de crosse de fusil donné par un humain à des armes anti-véhicule de science fiction). Comment faire avec une source d'aléatoire sautant par tranche de 17% ?
  14. Lors de ces dernières communications, GW nous donne quelques infos sur le codex Thousan Son, suffisament d'après moi pour ouvrir un sujet. Les faits : Sur l'article WarCo du CA 2021, GW indique que le codex aurait du sortir avant le CA 2021 et que les coûts en points sont mis vis à vis du codex V9 qu'une nouvelle entrée (et une seule) sera présente dans le codex, un QG qui s'appelle Infernal Master Les leaks du CA nous montre : Les coût en points de 25 entrées, et fait notable : l'absence des entrées daemon L'Infernal Master est à 90 pts, même cout que le sorcerer sans option Des couts en points de Legion command, au nombre de 9. Le cout du prince daemon de tzeensh 10 points inférieur à celui de la MàJ CSM et ayant perdu les option de bolter warp et de paire de serre maléfique un certains de variations en points dont je vous laisse le soin de relever. Mes conjectures (attention, là celà devient de l'interprétation de ma part) : L'infernal master est probablement un marine à pied (vu son coût en points pour un QG typé SM), probablement un psyker (car on est chez les TS). Pourquoi une nouvelle entrée psyker qui ferait doublon avec le sorcier ? Probablement une 2° discipline psy. Une 3° discipline pour les prince deamon (et peut être le tzaangor shaman) peut être moins forte explicant la sous evaluation en points du prince TS par rapport au prince CSM. Les 9 Legion command sont clairement des upgrade de QG, un par culte dans le même concept que la DG. Une mécanique de jeu si full TS est à attendre, probablement autour du psy mais aucune piste sur ce point qui sera le seul vrai changement du codex.
  15. Oui, les mettrons peut e^tre les modif dans la FAQ. Maintenant si la FAQ de ce CA fait plus de 2 pages (en gros plus que les changements 2020 -> 2021), on sera sur du foutage de gueule fort et clair.
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