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Panoo

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About Panoo

  • Birthday 08/23/1991

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    Paris 11

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    AoS - Ogors / Nighthaunt / SoB

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  1. De rien ! Si tu veux te libérer plus de points, tu peux remplacer l'un des deux packs de Gloutons ou de Ventre-Durs par un pack de Craches-Plombs, tu te dégages 80 points de plus sans perdre de ligne, par contre tu perds en résistance brut au niveau de la liste. Pour jouer principalement avec la partie Beastclaws du BT, les Mournfangs deviennent intéressant par 4, en dessous c'est trop cher pour ce que ça fait, si tu veux une unité de prise de point rapide, autant prendre des Crocs de Sabres, ça cavale aussi vite, c'est parfait pour aller chercher un objectif non défendu, et ça coûte beaucoup moins cher (par contre les figurines sont dégeu, les loups space wolves font de super proxy). Il ne faut pas oublier que mine de rien, on va vite. Les 2" de mouvement en plus quand nos unités ne sont pas au close rendent l'armée étonnement rapide. Tu vas te rendre compte à l'usage que tu n'as pas forcément besoin d'unité de prise de flanc quand ton pack de base cavale à 8" quand il n'est pas au corps à corps. Avec la course ça te fait théoriquement un mouvement de 14", bien assez rapide pour aller chercher un objectif qui traîne. Ouais, si tu peux mettre l'état major, met-le, ça coûte rien, ils gardent leur armement en plus de l'étendard/instrument de musique et ça t'apporte des bonus donc c'est tout bénèf. Le choix entre Boucher/Désosseur ou Ventre Feu dépend des sorts que tu veux lancer en fait, ils n'ont pas accès au même domaine. Pour moi le Boucher est indispensable, surtout si tu joues majoritairement des Gutbusters, le Festin de Sang est beaucoup trop fort pour ne pas être laissé de côté. Après, le Ventre Feu a aussi des sorts très sympa donc ce n'est pas illogique d'en jouer un en plus du Boucher/Désosseur. Pas de soucis, n'hésite pas si tu as d'autres questions !
  2. Hello, - A toi de voir, vraiment. Si tu pars sur des Gloutons avec paires d'armes, les dégâts sont sensiblement les mêmes que ceux des Ventres-Durs. Le tanking est sensiblement le même (24 pvs en 5+ versus 16 pvs en 4+). En fait, la seule différence va se situer au niveau du contrôle d'objectif, où les Gloutons sont un peu meilleur parce que plus nombreux. Mais dans le même temps, si tu affrontes beaucoup de grosse save, la rend -2 des Ventres-Durs va être agréable pour ne pas rebondir. Donc faut que tu vois en fonction de ton adversaire et de ce dont tu as besoin dans ta liste, il n'y a pas vraiment de choix évident. - Les canons c'est cool, c'est fort, ça fait de gros dégâts, mais c'est pas ça qui va te faire gagner la game tout seul. Il a deux gros avantages : il fait peur donc même si ton adversaire manœuvre pour ne pas se retrouver dans la courte portée de tir (la plus efficace du canon) et que ton canon ne tire pas (ou peu), il est quand même efficace parce qu'il force ton adversaire à éviter une zone du champ de bataille et donc ça te permet à toi de t'organiser en fonction de ça. Deuxième avantage, ça cogne comme un sourd, surtout dans le profil de mitraille, donc si ton adversaire choisi de l'ignorer, il va vite comprendre sa douleur. - Si tu es débutant et que tu veux commencer à 1000 points je te conseille de jouer une liste la plus diversifiée possible pour pouvoir tout tester et voir ce que tu préfères (tu hésites entre Gloutons et Ventres-Durs ? Pourquoi ne pas jouer un pack de chaque !). Ce sera plus instructif pour toi, et plus agréable pour tes adversaires, parce que oui, tu peux faire rentrer trois canons à 1000 points mais pas sûr que ce soit le plus adapté pour découvrir l'armée. Par exemple quelque chose avec un Tyran, un Boucher, un pack de Gloutons, un pack de Ventres-Durs et un canon c'est 970 points, ça te permet de jouer dans toutes les phases de jeu, tu peux tester la plupart des unités, c'est pas dégénéré, c'est agréable à jouer et à affronter et c'est une bonne base pour une éventuelle future transition à 2000 points.
  3. Une subtilité de la saison en cours. Chaque joueur génère des dés en phase de héros qu'il peut utiliser pour caster des sorts/dispells en plus des dés normaux, mais c'est une prise de risque au cast parce que si t'as un double 1 qui sort sur n'importe lequel de tes dés, le sort ne passe pas, tu prends D3+3 BMs sur le caster et D3 BMs sur toutes les unités à 3" du caster.
  4. Par rapport à son fonctionnement global, si on met de coté le cas particulier du sorcier qui se le lance sur lui même, c'est bien un "je prend une unité Tzeentch StD que je vois n'importe où sur la table et je la redéploie à 9" de moi et à plus de 9" des unités ennemies." (cf FàQ : ) En réfléchissant, je me dis que si tu le lances sur toi même, tu ne peux te tp que dans les 9" autour de ta précédente position, c'est ce qui me paraitrai le plus logique comme utilisation.
  5. En soit faut déjà se mettre d'accord sur le fait que le porteur soit visible par lui même ou pas. Après, avec le wording exact du spell, oui tu peux l'interpréter comme toi, ou tu peux aussi dire que si tu le lances sur le caster dès que tu le retires du champ de bataille, il ne peut plus être redéployé puisqu'il n'y a plus de point de référence sur le champ de bataille. ^^ J'aurais tendance à dire que soit il ne peut pas se lancer le spell sur lui même, soit il doit se tp dans les 9'' de son ancienne position, mais aucune certitude d'être dans le vrai. La meilleure solution serait peut-être de trouver un rulling d'un gros tournoi dessus, au moins ça ferait concensus.
  6. Hello, Pour moi, si quand ton bateau reçoit la règle course et tir il n'est pas précisé que cette règle affecte aussi l'unité embarquée alors celle ci ne peut pas tirer. Par exemple, l'ordre de l'amiral n'affecte que le bateau, or quand un bateau fait un mouvement d'un type, tout ce qui est dedans compte comme ayant fait le même mouvement, donc lui peut tirer mais pas ce qu'il y a dedans.
  7. Yep ! Tu as tout à fait raison ! D'habitude ce genre de règle est conditionné au choix d'une sous faction, mais, chez les Skavens, Games a fait le choix de conditionner ça aux héros qui composent ton armée. Donc, dans l'absolu, à 2000 points tu peux avoir jusqu'à 6 héros donc tu peux activer deux traits à plein potentiel (tu peux même aller jusqu'à deux traits plein potentiel et un troisième "niveau 1" si tu prends le trait de co Eshin qui te permet d'avoir un héros qui compte double mais pas sûr que ce soit le plus opti ^^).
  8. Hello ! Les traits de batailles s'appliquent à partir du moment où tu joues une armée "légale" d'une faction donnée (dans ton cas Skavens), selon la faction certains sont soumis à restriction, d'autres non. Dans le cas des Skavens, les traits de batailles Skavens ("Diriger depuis l'arrière" / "Sauve qui peut" / "L'union fait la force") s'appliquent quelque soit la composition de ton armée. En revanche, les traits de batailles des Grands Clans ne s'appliquent que si tu respectes leurs contraintes dans ta composition d'armée. Par exemple si dans ton armée tu as un héros [Maitreclan], un héros [Clan Eshin] et trois héros [Clan Skryre] tu pourras : - utiliser le trait "Manipulateurs habiles" des Maîtreclans mais pas "Toujours trois coups de griffes d'avance" - utiliser la première partie du trait "Maîtres du meurtres" du Clan Eshin mais pas la deuxième - utiliser l'intégralité du trait "Bougies de Malepierre" du Clan Skryre Et tout ça en plus des trois traits de batailles génériques Skavens que j'ai mentionné plus haut qui s'applique à toutes les armées Skavens. Donc en fonction des traits des Grands Clans qui t'intéressent, il faut intégrer à ta composition d'armée le nombre adéquat de héros du bon clan pour pouvoir activer leurs effets. (NB : Il est intéressant de noter que dans le cas du trait de bataille du Clan Moulder, tu n'as pas besoin d'avoir un héros Clan Moulder pour pouvoir choisir une amélioration pour une de tes Abominations de Malefosse) J'espère t'avoir éclairé, n'hésite pas si tu as besoin de précisions !
  9. Ouais, c'est un peu le problème, même avec la nouvelle flexibilité de placement que nous offre la nouvelle cohérence c'est un enfer de caser tout le monde. L'autre problème, c'est que si on veut vraiment s'en servir comme marteau full-boosté ça coûte horriblement cher en point, donc c'est vraiment sans filet, si on rebondit c'est rideau. Pour l'instant, j'ai testé en 1x6, et c'est vrai que quand les étoiles s'alignent et que tout le monde peut cogner, ça satellise à peu près tout et n'importe quoi, mais ça arrive tellement rarement que je suis en train de me dire que c'est pas viable. Je fait tourner en même temps une liste en Ventrefoudre (1 Frostlord s/ SH - 1 Huskard s/ TT - 1 Butcher - 3x4 Mournfangs) et c'est vrai que c'est beaucoup plus flexible. Certes ça tape théoriquement moins fort, mais quand tu peux cogner t'es à plein potentiel. Et ça tourne plutôt pas mal. Mais pour celle-ci, la question que je me pose c'est si je remplace le troisième packs par un Stonehorn pour plus de tanking. Bon courage contre les lézards, ça va pas être marrant, mais ça peut être intéressant !
  10. Super retour ! Merci bien ! Du coup tu virerais un truc pour rentrer un cordon ou tu resterais comme ça en cordonnant avec les gros ? En tout cas ça à l'air de bien tourné c'est cool ça ! Perso je suis en train de tester des listes autour des Mournfangs pour voir si, avec la nouvelle cohésion, un ou deux packs de six boostés aux hormones peut faire des choses.
  11. Merci pour le retour, c'est toujours intéressant d'avoir ce genre d'info ! J'avoue, bonne idée de rajouter des Mournfangs pour un peu plus de punch. Tiens moi au courant, ça va être intéressant contre BoC.
  12. De rien ! Si tu as l'occasion de tester tu me diras ce que ça a donné !
  13. Hello, A mon avis, le souci c'est que tu n'as rien pour vraiment cordonner tes canons, si ton adversaire a des trucs rapides/qui peuvent FeP, tu vas te retrouver assez vite avec tes canons cliqués au close et, dans le meilleur des cas, tu vas perdre une phase de tir à te débarrasser du truc casse pied qui t'as engagé tes canons, au pire tu vas te faire démolir lesdits canons. Les Thundertusks ne sont vraiment pas très efficace, soit tu en prends un avec un Huskard dessus pour la prière +1 blessure, soit tu t'en passes. Ce que tu peux faire de facile, c'est virer le Thundertusk et le remplacer par 2*20 Gnoblards pour cordonner pour pas cher, et splitter ton pack de 4 Mournfangs en 2*2 pour rester raccord niveau ligne. Mais à mon avis, si tu veux rentrer des canons et quand même avoir des gros monstres, tout en profitant de cette sous allégeance là, et sans sorcier comme c'est ce que tu sembles vouloir faire, c'est un truc comme ça : Tu passes à deux poses, tu as beaucoup plus de force de frappe au corps à corps, tes canons sont "protégés" par tes Gnoblards derrière et peuvent tranquillement camper ton objo en bombardant pendant que tes gros tas font des trous.
  14. Dans le cas des Ogors, à ma connaissance, non.
  15. Bon, bah au moins c'est une bonne nouvelle ça ! La liste Ogor sera de toute façon plus rapide que la tienne. La technique c'est d'exposer des unités sacrifiables et contre-attaquer avec tes vraies menaces, AoS c'est un jeu d'échange de ressource, le but c'est de le forcer à ne charger que ce que tu veux bien sacrifier pour ensuite démolir ce qu'il a exposé avec tes grosses unités. Mine de rien, le pack de six Boltboyz avec le Shaman à côté peu pas mal t'aider sur les premiers tours pour attendrir les plus grosses menaces de son côté. Je ne pense pas que ton moral soit vraiment un problème, quand tu vas te faire rentrer dedans tes unités vont disparaître de toute façon, il te suffit de garder un PC pour une immun bravery en fin de tour si besoin et ça devrait aller, mais après si tu préfères assurer le coup c'est une option qui se défend. Normalement, ton Breaka-Boss est sensé rester planqué en deuxième ligne pour servir de marteau de contre charge, 12pv sauvegarde à 4+ ça tank pas mal quand même, donc sauf si il te sort un gros monstre je ne pense pas qu'il se fasse gérer si facilement. Ouais, si tu préfère jouer avec le Killa-Boss, autant rentrer des Hobgrot pour servir d'éponge à charge, ils vont se faire vaporiser, mais ça va épargner tes grosses unités pourront contre charger derrière. (Si tu as accès à sa liste, communique la nous, on pourra t'aider à voir comment jouer contre, si il y a un moyen de tweaker un peu la tienne pour être plus efficace, etc. )
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