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Warhammer Forum

M. Gusty

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  1. Bonjour et bienvenue au club Le soucis IH, c'est que tu ne peux compter que sur les tricks du codex de base. Si papa feirros était utile en v9, ben là... Il ne sert à rien ou presque. Avant les changements de janvier, j'avais trouvé un équilibre, mais depuis... J'enchaine défaite sur défaite, même si je commence à trouver un équilibre (des 0-20, je suis passé à des défaites moins larges et des égalités). On ne joue qu'en format WTC, et j'affronte essentiellement des joueurs de ligues 2 et 3. Je vais essayer de t'aider avec mes retours : - Le lieutenant en arme combinée, pour moi il est obligatoire, mais avec la capacité de maître de la guerre mécanisée. D'une part, il n'a pas besoin d'être à 3ps d'une machine pour être lone operative, donc il peut faire maximiser sa bulle de 6 pouces. Son petit mouvement "gratuit" de 6 ps me permet de le mettre à l'abri le cas échéant ou de le faire se replier vers d'autres machines. J'ai esssayé de jouer avec un techmarine, mais il n'a pas sa souplesse d'emploi. Cerise sur le gâteau, il a des grenades (ça m'a servi plusieurs fois). - le techmarine avec l'aura de ciblage, obligatoire aussi. Je le sors avec des whirlwinds, mais parfois je le fais bouger à côté d'un répulsor quand je le sors : les 18 attaques de saturation peuvent des trucs assez drôle. - le techmarine adepte de l'omnimessie, que dire... Je l'ai vu sur pleins de listes US, mais à chaque fois que je l'ai sorti il n'a pas servi des masses. Ok tu annules un dégât, mais ton dread ou ton tank ne va pas subir qu'un tir/dégât (qui sera par D6) par phase... Du coup, je ne le sors plus. Les éliminators, depuis que j'ai gouté à l'arquebuse laser, j'en suis redevenu fan. En revanche, je les accompagne d'un archiviste phobos. Sans lui, leur survabilité est nulle (même avec le mouvement et tir). Le fusil de sniper est bien pour la précision, mais pas assez puissant pour vraiment menacer les persos que ton adversaire cachera bien, et si tu veux augmenter la "puissance", il ne faut pas qu'ils aient bougés, or c'est l'adn de la carabine investigator... Le truc drôle c'est de les mettre dans un transport, les faire sortir, les faire tirer, puis les faire rentrer grâce au mouvement gratuit... C'est un de mes adversaires qui m'a suggéré l'idée et que j'ai mis ensuite en application lors de 2 ou 3 parties.. Avec les 2 tirs d'arquebuse, ça devient presque abusé et tu n'as plus besoin d'archiviste pour la survavibilité.. Les inceptors, j'ai testé en 1x3 mais ce n'est pas top, car ils font peser en permanence une menace sur ton adversaire grâce à la Fep à 3ps. Avec un seul pack, une fois qu'il est joué (outre le fait qu'il ne survit pas longtemps), la menace est dégagée. Donc maintenant c'est 2x3 en plasma (avant janvier, j'en avais 3x3, deux en plasma et un en bolters lourds). Les scouts, je les mets en shotgun car assaut et toujours 2 tirs pas comme le boltgun. Je n'en mets qu'une escouade, mais 2 c'est top. C'est une des meilleures unités des SM en rapport qualité/prix/ressources La marche IH, en full dreads, j'ai testé y compris en tournoi et... à éviter... J'avais fait part dans un autre post de mes retours, pour moi, le meilleur dread c'est le ballistus. Le redemptor ne sert qu'en appui ou en étant appuyé par de la piétaille. Il ne faut pas oublier que tout -1D, ça part vite, y compris face à de la piétaille. 2 dreads c'est bien car souple d'emploi s'ils sont avec le lieutenant en arme combinée + aura qui va bien pour les faire courir et tirer : ça marche plutôt pas mal (je mets un redemptor et un ballistus). Gladiators (lancer, reaper), je ne peux rien te dire car je n'ai pas encore testé (dur à trouver). On voit leur utilisation (pour les lancer) en triplette sur quelques listes Ironstorms US qui performent. Je viens d'en recevoir 2 et vais les tester le mois prochain. A voir ce qui va dégager de mon squelette de liste pour les placer. La callidus, certains aiment d'autres pas. Je fais partie de la seconde catégorie, mais parce que je n'arrive pas à la jouer correctement, la perds trop vite, et donc n'arrive pas à la rentabiliser (contrairement au vindicare). Disons qu'il faut que tu trouves un squelette de liste que tu arrives à bien jouer et qui a des résultats positifs, puis après l'ajuster en fonction de ce que tu as en face... Pour ma part, c'est celui-ci (assez proche de toi au final) : - Techmarine avec toile augure de ciblage (en warlord) ; - Lieutenant en arme combinée avec maître de la guerre mécanisée ; - 3 éliminators (2 arquebuses et carabine investigator) ; - 5 incursors (pour le +1 à la touche, très utile en combinaison avec les véhicules) ; - 2x3 inceptors (full plasma) - 5 scouts (3 fusils à pompe, 1 sniper, 1 lance missile) - 2 whirlwinds - 1 ballistus - 1 executioner (en fonction des prochaines parties, ce seront 2 Gladiators) Après le reste j'adapte en fonction de ce qu'il y a en face (sternguards en full arme combinée, impulsor, hellblasters..).
  2. Pas forcément, si tu m'as en face Dernière bataille vs les sistas (la semaine dernière), j'ai pas été capable de tuer 10 sistas avec 5 SM d'assaut, un brutalis, 5 inceptors accompagnés d'un lieutenant... Le SM n'est pas un bon exemple car en échange de ressources tu es toujours perdant, mais je suis globalement d'accord avec toi, la létalité est devenue trop grande pour toutes les unités surtout de base (exception le SM primaris de base), dans le sens où le moindre péquin à le droit d'avoir X armes lourdes dans son escouade capableq de t'allonger n'importe quoi en face...
  3. Concernant les Whirlwinds, ça me fait sourire car je n'ai jamais cette opportunité malgré les 3 WW que je sors... A 2 WW, cela ne sert à rien car trop dur rentabiliser, du fait qu'il faille déjà avoir blesser la cible. Du coup, il en faut 3 pour être sûr de faire quelque chose, mais ça fait cher la combo.. 635pts... De quoi largement te payer du C'tan... A titre perso, depuis que je les sors, ils n'ont pas fait grand chose, hormis l'impact psychologique (y compris en tournois)... Pour en revenir au sujet les tables, les WTC j'en ai ma claque, mais il est vrai que lorsque tu joue sur une table "à l'ancienne", que tu as une armée de tir et pas ton adversaire, et bien ce n'est pas amusant pour lui comme pour toi... C'est retour vers le futur v3, où j'avais un adversaire qui ne jouait que de la piétaille en garde impériale : individuellement, c'était de la mouise, mais lorsque tu avais pratiquement 200 tirs en face, ben tes Termis partaient quand même et assez vite... Au club où je suis, j'ai essayé de faire jouer avec des décors variés (forêts, tranchées, etc...), mais le WTC-like a tellement bien pris que les joueurs ne veulent pas en très grande majorité... Du coup, on reste dans la sempiternelle table WTC ruine moche et pourries avec des règles idiotes (et hop je traverse les murs, mais pas toi avec ton Dread, etc..), où je trouve que les unités de tir sont très bridées, ce qui encourage à jouer du tir sans vue pour compenser et explique la multiplication des WW, manticores, etc.. C'est dommage. Il reste plus que les batailles dans les vaisseaux pour apporter un peu de fun et de beauté visuelle à ta table...
  4. Pour moi non. Le pont de tir ne permet à l'impulsor de considérer ces armes comme les siennes, mais pas d'avoir la règle "pour le chapitre". Donc, il est détruit et puis c'est tout. Les Hellblasters font un débarquement : tu en perds 1 car il n'a pas pu sortir du véhicule à temps, il est donc toujours "embarqué". Il est donc détruit ("Les unités embarquées dans un Transport ne comptent pas comme étant sur le champ de bataille en termes de règles. Cela signifie que, sauf mention contraire explicite, les unités embarquées ne peuvent rien faire (c.-à-d. tirer, combattre, utiliser des aptitudes, etc.). Si en revanche, tu débarques et tu tires, tu rates ton test, pour moi oui "Pour le Chapitre !" s'applique (elle est juste considérée comme ayant fait un mouvement normal -p5 des commentaires- et étant sur le champ de bataille -p16-) Mais vu les arguments de chacun, Hellblasters = gros bazar.. On se croirait presque à débattre sur l'essai ou pas des écossais
  5. Sauf qu'il est précisé dans le commentaire de règle, dans "Tirer après sa destruction" que ce genre de règle est considérée comme "hors phase"... Et qui contredit quasiment ce qui est dit juste avant "Tirer à nouveau" qui considère que tu ne peux tirer que si tu es en phase de tir... et +1 avec Le Toy Non il re-tir immédiatement après sa surchauffe Ben si... Il tire (2 tirs normaux), on finit la séquence du tir "normal", il fait son test qu'il rate, il jette et sur 3+ il retire et phase de tir terminée... "Une figurine d'une unité de Hellblasters utilise l'aptitude Pour le Chapitre ! après avoir été détruite, ce qui lui permet de tirer une fois supplémentaire. Ce faisant, cette figurine suit la séquence d'attaque normale pour ses armes de tir, en effectuant des attaques et en faisant des jets pour toucher et pour blesser normalement."
  6. Bonjour, Pas d'accord avec la chose... La règle n'indique que : Pour le Chapitre ! : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite, jetez 1 D6 : sur 3+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut tirer après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. En résolvant ces attaques, les tests de Risque pour ces attaques sont automatiquement réussis. Donc si tu subis une attaque de tir (lors de la phase de tir, de mouvement ou même suite à l'utilisation de règles spéciales comme celle de l'hexmark) comme au corps à corps, tu peux tirer (tu subis une attaque) sur 3+. Timil, si l'on applique ce que tu écrits, cela veut dire aussi que tu ne peux jouer la règle que lorsqu'on te tire dessus lors de ta phase de mouvement (overwatch), tu n'as pas le droit d'utiliser la règle (on est en phase de mouvement, pas de tir)... Or tu subis une attaque... Donc la règle s'applique "Pour le chapitre s'applique".. Dans sa vidéo sur les Hellblasters, Auspex tactics parle bien de tir au corps à corps (7'30) avec cette règle avec les pistolets plasma (quand tout le monde en avait, maintenant cette option est limitée aux sergents uniquement).. Mais je suis d'accord qu'il devrait y avoir un commentaire pour expliciter la chose car j'ai vu faire les deux choses en tournoi (y compris en Ligue 2)... )
  7. J'ai essayé x fois de sortir l'archiviste phobos dans les éliminators, puis aussi dans les infiltrators, mais j'ai laissé tombé car il ne sert au final pas à grand chose. Je te conseille de faire plutôt 2x3 inceptors plasma que 1x6 car plus mobile et rien ne t'empêche que les 2 unités aient la même cible si tu as besoin de concentrer ton feu. Perso les bolters, je n'en joue plus que 3 car le plasma est vraiment au dessus et tu n'as pas de quoi liquider une escouade de 10 gretchins en une salve avec 3 gusses (dommage d'en utiliser 6 pour détruire 50 pts ) Concernant les termis, tu tiendras plus avec des assauts et frappera mieux qu'avec des "classiques". Après ta liste n'est pas super rapide (pas de transport, de la FEP certes, mais l'aggressor/eradicator à pattes c'est lent...), mais à voir avec la table sur laquelle tu joueras...
  8. Je n'en ai même pas fait un dixième ... Côté décor, hormis les conteneurs, caisses et machins thermo, je n'ai rien fait d'autre. Figurines : SM : uniquement ce dont j'avais besoin, le reste attend que j'ai un peu du temps. Tous les phobos sont faits par exemple. Niveau véhicules (ATV, outriders, etc), je n'ai rien commencé. Je n'ai fait que 5 marines d'assaut par exemple.. Necrons : je n'ai pas commencé les gros machins (même pas montés). J'ai essayé de peindre au fur et à mesure, mais quand l'arachnide est arrivée... Ca s'est distendu de plus en plus... Depuis les spectres, plus le temps de les monter et les peindre. Les sistas toutes ont été faites pour mon gamin le plus jeune qui les trouve sympa... Le reste, je n'ai pas commencé, pas le temps.
  9. Caramba, j'étais certain que le Redemptor était à 3+.. Hier encore je l'ai joué comme ça... Quel c** Enfin, pour le Ballistus, il devrait être à 3+ pas à 2+ pour rester logique vu le coût.
  10. Je me permets de revenir sur le sujet d'autant post feuille d'équilibrage de janvier où le rédemptor prend encore des points... A titre perso, je préfère largement le Ballistus (je ne joue qu'en Ironstorm) et ne sors plus sans. Meilleure sauvegarde de tous les dreads (un comble pour un Dread à distance), deux tirs de laser avec relance gratos à la touche (vs unités au dessus de la moitié de leur effectif) + lance-missile qui permet de s'adapter très bien à sa cible. Avec un lieutenant en arme combinée avec l'aura de maître de la guerre mécanisée (on fait advance et on tire), c'est le top. A 140pts, c'est donné. J'aurai pensé qu'il verrait ses points augmenter, mais non Le Brutalis a une place bizarre : une seule attaque de plus qu'un rédemptor au CàC (je parle des vrais attaques pas du balayage inutile) avec D3 qui ne permettra pas de découper un adversaire résistant (monstre ou gros chassis). Les deux seuls intérêts qu'il a (à mon humble avis) : les tirs de multifuseurs (un comble pour une machine de CàC) et les touches d'impact (pas de quoi casser trois pattes à un canard)... Je l'ai sorti plusieurs fois (y compris en tournoi, pauvre fou que je suis), mais non : soit il a été détruit très rapidement, soit il s'est retrouvé englué (même contre des petits pitous)... Le pauvre n'a pas grand chose pour lui en comparaison aux autres... J'aurai pensé que lui baisserai encore en prix (160 pts) mais non... J'ai testé avec paire de rédemptors, mais pas rentables. Le -1 dégat est très bien, mais généralement on te tire dessus au fuseur (1D6), au canon laser (1D6) et il ne change pas trop la donne. En revanche en paire avec un ballistus et le lieutenant, c'est génial et les deux font le café. Mais à 210pts, il devient limite trop cher.
  11. C'est ce que j'ai sorti et que je sors régulièrement "pour le fun", car ça fait sourire à chaque fois mes adversaires : au jet de Blessure, je fais à chaque fois 1... Avec lui, je n'ai réussi qu'une fois à tuer un Eldar au CàC avec (si, si...)... Disons qu'avec les ruines tu n'as pas beaucoup de lignes de tir, et les araignées qui font des bonds de 24ps te le nettoie très vite.. Du coup, je le sors de moins en moins En Ironstorm, tu vas chercher le critique à 5+ avec touche soutenue voire touche létale. Pour peu qu'un stormspeeder t'ai amélioré la PA, ça devient drôle ! Un de mes amis du club m'a fait le même retour en Ironstorm hier soir (les grands esprits se rencontrent ) car il en joue 1 (mais pas de stormspeeder). A tester donc... Merci encore !
  12. Bonjour, Comme attendu défaite, mais j'ai résisté 8-12... Jusqu'au 3ème ca été tendu (1er tour je lui fais sauter 3 persos, le farseer à moto, le solitaire en sacrifiant 3 éliminators, et un mec ailée dont un qui revenait 2 fois, au 2nd tour je lui fais péter 1 spinner, mais et laisse le second à 5 PV). La partie bascule sur le fait que je n'arrive pas à tuer une de ses unités de 5 mecs dans mon camp avec 3 inceptors et 2 WW, et que les 5 sternguards + papa Feirros et sa troupe n'arrivent pas à tuer à courte portée 5 pauvres dark reapers... J'ai contourné son pâté de wraithguards, sacrifiant le LR qui ne fait qu'un mort (avec le missile hunter en plus ) qui sera repopé en plus. L'Yncarne, 3eme tour, il charge mes WW avec le techmarine (en 2 phases de CàC tout le monde est HS, l'Yncarne n'ayant perdu que 5PV en ayant fait explosé mes 1 machines). Pendant ce temps, 5 araignées spectrales me sèchent les sternguards, fuegan + 5 araignées + les 3 darks reapers m'atomisent les eradicators avec Feirros au tir (je n'ai pas réussi une seule svg + fnp ). Au 4eme, le lieutenant tue temporairement Fuegan qui le tuera au 5eme.. Fin de la partie, il me reste 4 inceptors, un WW et 2 éliminators. Conclusion : Les éliminators, ça ne sert à rien, sauf à poser des balises ou aller chez l'adversaire s'il est occupé ailleurs. Ca vole vite et ne tire pas assez. Sniper les persos, impossible car ton adversaire fait sortir l'unité en cachant son perso attaché derrière un mur, donc.. Les inceptors, c'est top, mais en x3. Par 6, ce n'est pas assez souple dans les mouvements, les actions. Pour la chasse aux véhicules isolés ou pour les terminer, c'est cool. Face à du tir classique, ça vole vite malgré les 3PV (satanées blessures dévastatrices).. Les eradicators, face aux touches fatales ou blessures dévastatrices ça vole vite, malgré la FNP5+... Ca tire fort, mais trop peu. Je ne pense pas que les agressors fassent mieux. il manque une invul à ces unités (qui ne sert à rien vs les blessures devastatrices) Les sternguards en arme combinée, bien, à mettre impérativement par 5 mais il en faut plus (genre 2x5 ou 3x5) L'impulsor, c'est amusant surtout quand tu fais débarquer en ayant fait une advance. Il faudra que je teste avec des Hellblasters. Le LR, ça fait son effet psychologique, mais face à 10 wraithguards ça meurt vite aussi... Les WW+Techmarine+Strata : c'est topissime. Le lieutenant en arme combinée : cool, utile en soutien, mais il lui manque une invul. La fuite ne sert à rien quand l'aversaire connait la règle, car il se place à 10ps : tu n'es plus lone operative et tu ne peux pas bouger... L'Yncarne, les araignées qui avancent de 24ps et te font 6D6 tirs (1D6 par tête et 2D6 pour le champion), ca fait mal ... Le repoop de fuegan lassant aussi...
  13. Salut, Perso, l'exécutioner j'ai laissé tombé car je n'ai jamais rien réussi à toucher avec le gros canon en 6 parties... La liste (elles ont toutes le même squelette) que j'affronte maximise les BM et mon adversaire joue sur les relance pour en avoir tout en utilisant le dé de destin qu'il change en 6 pour en avoir une sûre, ainsi que sur la vitesse (et les déplacements spéciaux des araignées spectrales). Du coup, il me prend de cours (je suis lent), ni l'armure énergétique ni l'invulnérable ne servent, j'ai les SM qui volent, et c'est moi qui n'arrive pas au càc .. Les 10 wraithguards sont une horreur à gérer (avec le repop) appuyés par le mec à moto bien planqué qui leur donne guide.. Merci en tout cas de ton retour
  14. Oui, j'ai pensé à sortir du jetpack pour générer de la BM, surtout après avoir vu ce que faisait un Brutalis en charge avec les BM (oui je suis un fou qui a osé en sortir un ) . Je suivrai ton conseil @le toy, si j'ai le 1er tour : 2 WW sur le farseer pour éradiquer cette menace Merci à tous, reste à monter les derniers trucs pour demain
  15. Je vous remercie beaucoup pour les retours. Merci, ça fait plaisir Pour le farseer, je ne peux le chopper que si j'ai le T1, car sinon l'animal est chez moi.. J'avais sorti de l'éliminator une fois (avec le psyker pour être lone opérative), mais c'est moi qui me suis fait nettoyer dès le T1... Passé un moment j'avais songé à sortir un culexus pour se charger de l'Yncarne et j'avais complètement zappé les grenades... Merci du conseil car en SM on a peu ou pas de BM ou Devas "fiables" (uniquement les sternguards avec armes combinées).. La tactique whirlwind+tech+strata est très bonne, mais Je vais tester, mais en table WTC, cacher le farseer est trop aisé... J'essaye de le gérer avec les inceptors (c'est passé 2 fois), et vais donc perdurer dans la solution. J'ai ce même constat... Du coup au regard de vos retours, j'ai modifié la liste (en ironstorm) : - Culexus - Papa Feirros avec 6 eradicators pour leur donner FNP5+ dans un land raider redeemer - Techmarine avec l'aura de ciblage (avec whirlwinds) - lieutenant avec arme combinée - 6 inceptors plasma - 1x5 sternguards dans un impulsor (avec dome bouclier pour la 5++) - 2x3 inceptors plasma - 2x3 eliminators - 3 whirlwinds. Les troupiers peuvent avancer à couvert dans les véhicules, les inceptors sont en FEP... Je n'ai pas assez de points pour mettre un landspeeder...
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