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Warhammer Forum

M. Gusty

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Tout ce qui a été posté par M. Gusty

  1. Bonjour et bienvenue au club Le soucis IH, c'est que tu ne peux compter que sur les tricks du codex de base. Si papa feirros était utile en v9, ben là... Il ne sert à rien ou presque. Avant les changements de janvier, j'avais trouvé un équilibre, mais depuis... J'enchaine défaite sur défaite, même si je commence à trouver un équilibre (des 0-20, je suis passé à des défaites moins larges et des égalités). On ne joue qu'en format WTC, et j'affronte essentiellement des joueurs de ligues 2 et 3. Je vais essayer de t'aider avec mes retours : - Le lieutenant en arme combinée, pour moi il est obligatoire, mais avec la capacité de maître de la guerre mécanisée. D'une part, il n'a pas besoin d'être à 3ps d'une machine pour être lone operative, donc il peut faire maximiser sa bulle de 6 pouces. Son petit mouvement "gratuit" de 6 ps me permet de le mettre à l'abri le cas échéant ou de le faire se replier vers d'autres machines. J'ai esssayé de jouer avec un techmarine, mais il n'a pas sa souplesse d'emploi. Cerise sur le gâteau, il a des grenades (ça m'a servi plusieurs fois). - le techmarine avec l'aura de ciblage, obligatoire aussi. Je le sors avec des whirlwinds, mais parfois je le fais bouger à côté d'un répulsor quand je le sors : les 18 attaques de saturation peuvent des trucs assez drôle. - le techmarine adepte de l'omnimessie, que dire... Je l'ai vu sur pleins de listes US, mais à chaque fois que je l'ai sorti il n'a pas servi des masses. Ok tu annules un dégât, mais ton dread ou ton tank ne va pas subir qu'un tir/dégât (qui sera par D6) par phase... Du coup, je ne le sors plus. Les éliminators, depuis que j'ai gouté à l'arquebuse laser, j'en suis redevenu fan. En revanche, je les accompagne d'un archiviste phobos. Sans lui, leur survabilité est nulle (même avec le mouvement et tir). Le fusil de sniper est bien pour la précision, mais pas assez puissant pour vraiment menacer les persos que ton adversaire cachera bien, et si tu veux augmenter la "puissance", il ne faut pas qu'ils aient bougés, or c'est l'adn de la carabine investigator... Le truc drôle c'est de les mettre dans un transport, les faire sortir, les faire tirer, puis les faire rentrer grâce au mouvement gratuit... C'est un de mes adversaires qui m'a suggéré l'idée et que j'ai mis ensuite en application lors de 2 ou 3 parties.. Avec les 2 tirs d'arquebuse, ça devient presque abusé et tu n'as plus besoin d'archiviste pour la survavibilité.. Les inceptors, j'ai testé en 1x3 mais ce n'est pas top, car ils font peser en permanence une menace sur ton adversaire grâce à la Fep à 3ps. Avec un seul pack, une fois qu'il est joué (outre le fait qu'il ne survit pas longtemps), la menace est dégagée. Donc maintenant c'est 2x3 en plasma (avant janvier, j'en avais 3x3, deux en plasma et un en bolters lourds). Les scouts, je les mets en shotgun car assaut et toujours 2 tirs pas comme le boltgun. Je n'en mets qu'une escouade, mais 2 c'est top. C'est une des meilleures unités des SM en rapport qualité/prix/ressources La marche IH, en full dreads, j'ai testé y compris en tournoi et... à éviter... J'avais fait part dans un autre post de mes retours, pour moi, le meilleur dread c'est le ballistus. Le redemptor ne sert qu'en appui ou en étant appuyé par de la piétaille. Il ne faut pas oublier que tout -1D, ça part vite, y compris face à de la piétaille. 2 dreads c'est bien car souple d'emploi s'ils sont avec le lieutenant en arme combinée + aura qui va bien pour les faire courir et tirer : ça marche plutôt pas mal (je mets un redemptor et un ballistus). Gladiators (lancer, reaper), je ne peux rien te dire car je n'ai pas encore testé (dur à trouver). On voit leur utilisation (pour les lancer) en triplette sur quelques listes Ironstorms US qui performent. Je viens d'en recevoir 2 et vais les tester le mois prochain. A voir ce qui va dégager de mon squelette de liste pour les placer. La callidus, certains aiment d'autres pas. Je fais partie de la seconde catégorie, mais parce que je n'arrive pas à la jouer correctement, la perds trop vite, et donc n'arrive pas à la rentabiliser (contrairement au vindicare). Disons qu'il faut que tu trouves un squelette de liste que tu arrives à bien jouer et qui a des résultats positifs, puis après l'ajuster en fonction de ce que tu as en face... Pour ma part, c'est celui-ci (assez proche de toi au final) : - Techmarine avec toile augure de ciblage (en warlord) ; - Lieutenant en arme combinée avec maître de la guerre mécanisée ; - 3 éliminators (2 arquebuses et carabine investigator) ; - 5 incursors (pour le +1 à la touche, très utile en combinaison avec les véhicules) ; - 2x3 inceptors (full plasma) - 5 scouts (3 fusils à pompe, 1 sniper, 1 lance missile) - 2 whirlwinds - 1 ballistus - 1 executioner (en fonction des prochaines parties, ce seront 2 Gladiators) Après le reste j'adapte en fonction de ce qu'il y a en face (sternguards en full arme combinée, impulsor, hellblasters..).
  2. Pas forcément, si tu m'as en face Dernière bataille vs les sistas (la semaine dernière), j'ai pas été capable de tuer 10 sistas avec 5 SM d'assaut, un brutalis, 5 inceptors accompagnés d'un lieutenant... Le SM n'est pas un bon exemple car en échange de ressources tu es toujours perdant, mais je suis globalement d'accord avec toi, la létalité est devenue trop grande pour toutes les unités surtout de base (exception le SM primaris de base), dans le sens où le moindre péquin à le droit d'avoir X armes lourdes dans son escouade capableq de t'allonger n'importe quoi en face...
  3. Concernant les Whirlwinds, ça me fait sourire car je n'ai jamais cette opportunité malgré les 3 WW que je sors... A 2 WW, cela ne sert à rien car trop dur rentabiliser, du fait qu'il faille déjà avoir blesser la cible. Du coup, il en faut 3 pour être sûr de faire quelque chose, mais ça fait cher la combo.. 635pts... De quoi largement te payer du C'tan... A titre perso, depuis que je les sors, ils n'ont pas fait grand chose, hormis l'impact psychologique (y compris en tournois)... Pour en revenir au sujet les tables, les WTC j'en ai ma claque, mais il est vrai que lorsque tu joue sur une table "à l'ancienne", que tu as une armée de tir et pas ton adversaire, et bien ce n'est pas amusant pour lui comme pour toi... C'est retour vers le futur v3, où j'avais un adversaire qui ne jouait que de la piétaille en garde impériale : individuellement, c'était de la mouise, mais lorsque tu avais pratiquement 200 tirs en face, ben tes Termis partaient quand même et assez vite... Au club où je suis, j'ai essayé de faire jouer avec des décors variés (forêts, tranchées, etc...), mais le WTC-like a tellement bien pris que les joueurs ne veulent pas en très grande majorité... Du coup, on reste dans la sempiternelle table WTC ruine moche et pourries avec des règles idiotes (et hop je traverse les murs, mais pas toi avec ton Dread, etc..), où je trouve que les unités de tir sont très bridées, ce qui encourage à jouer du tir sans vue pour compenser et explique la multiplication des WW, manticores, etc.. C'est dommage. Il reste plus que les batailles dans les vaisseaux pour apporter un peu de fun et de beauté visuelle à ta table...
  4. Pour moi non. Le pont de tir ne permet à l'impulsor de considérer ces armes comme les siennes, mais pas d'avoir la règle "pour le chapitre". Donc, il est détruit et puis c'est tout. Les Hellblasters font un débarquement : tu en perds 1 car il n'a pas pu sortir du véhicule à temps, il est donc toujours "embarqué". Il est donc détruit ("Les unités embarquées dans un Transport ne comptent pas comme étant sur le champ de bataille en termes de règles. Cela signifie que, sauf mention contraire explicite, les unités embarquées ne peuvent rien faire (c.-à-d. tirer, combattre, utiliser des aptitudes, etc.). Si en revanche, tu débarques et tu tires, tu rates ton test, pour moi oui "Pour le Chapitre !" s'applique (elle est juste considérée comme ayant fait un mouvement normal -p5 des commentaires- et étant sur le champ de bataille -p16-) Mais vu les arguments de chacun, Hellblasters = gros bazar.. On se croirait presque à débattre sur l'essai ou pas des écossais
  5. Sauf qu'il est précisé dans le commentaire de règle, dans "Tirer après sa destruction" que ce genre de règle est considérée comme "hors phase"... Et qui contredit quasiment ce qui est dit juste avant "Tirer à nouveau" qui considère que tu ne peux tirer que si tu es en phase de tir... et +1 avec Le Toy Non il re-tir immédiatement après sa surchauffe Ben si... Il tire (2 tirs normaux), on finit la séquence du tir "normal", il fait son test qu'il rate, il jette et sur 3+ il retire et phase de tir terminée... "Une figurine d'une unité de Hellblasters utilise l'aptitude Pour le Chapitre ! après avoir été détruite, ce qui lui permet de tirer une fois supplémentaire. Ce faisant, cette figurine suit la séquence d'attaque normale pour ses armes de tir, en effectuant des attaques et en faisant des jets pour toucher et pour blesser normalement."
  6. Bonjour, Pas d'accord avec la chose... La règle n'indique que : Pour le Chapitre ! : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite, jetez 1 D6 : sur 3+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut tirer après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. En résolvant ces attaques, les tests de Risque pour ces attaques sont automatiquement réussis. Donc si tu subis une attaque de tir (lors de la phase de tir, de mouvement ou même suite à l'utilisation de règles spéciales comme celle de l'hexmark) comme au corps à corps, tu peux tirer (tu subis une attaque) sur 3+. Timil, si l'on applique ce que tu écrits, cela veut dire aussi que tu ne peux jouer la règle que lorsqu'on te tire dessus lors de ta phase de mouvement (overwatch), tu n'as pas le droit d'utiliser la règle (on est en phase de mouvement, pas de tir)... Or tu subis une attaque... Donc la règle s'applique "Pour le chapitre s'applique".. Dans sa vidéo sur les Hellblasters, Auspex tactics parle bien de tir au corps à corps (7'30) avec cette règle avec les pistolets plasma (quand tout le monde en avait, maintenant cette option est limitée aux sergents uniquement).. Mais je suis d'accord qu'il devrait y avoir un commentaire pour expliciter la chose car j'ai vu faire les deux choses en tournoi (y compris en Ligue 2)... )
  7. J'ai essayé x fois de sortir l'archiviste phobos dans les éliminators, puis aussi dans les infiltrators, mais j'ai laissé tombé car il ne sert au final pas à grand chose. Je te conseille de faire plutôt 2x3 inceptors plasma que 1x6 car plus mobile et rien ne t'empêche que les 2 unités aient la même cible si tu as besoin de concentrer ton feu. Perso les bolters, je n'en joue plus que 3 car le plasma est vraiment au dessus et tu n'as pas de quoi liquider une escouade de 10 gretchins en une salve avec 3 gusses (dommage d'en utiliser 6 pour détruire 50 pts ) Concernant les termis, tu tiendras plus avec des assauts et frappera mieux qu'avec des "classiques". Après ta liste n'est pas super rapide (pas de transport, de la FEP certes, mais l'aggressor/eradicator à pattes c'est lent...), mais à voir avec la table sur laquelle tu joueras...
  8. Je n'en ai même pas fait un dixième ... Côté décor, hormis les conteneurs, caisses et machins thermo, je n'ai rien fait d'autre. Figurines : SM : uniquement ce dont j'avais besoin, le reste attend que j'ai un peu du temps. Tous les phobos sont faits par exemple. Niveau véhicules (ATV, outriders, etc), je n'ai rien commencé. Je n'ai fait que 5 marines d'assaut par exemple.. Necrons : je n'ai pas commencé les gros machins (même pas montés). J'ai essayé de peindre au fur et à mesure, mais quand l'arachnide est arrivée... Ca s'est distendu de plus en plus... Depuis les spectres, plus le temps de les monter et les peindre. Les sistas toutes ont été faites pour mon gamin le plus jeune qui les trouve sympa... Le reste, je n'ai pas commencé, pas le temps.
  9. Caramba, j'étais certain que le Redemptor était à 3+.. Hier encore je l'ai joué comme ça... Quel c** Enfin, pour le Ballistus, il devrait être à 3+ pas à 2+ pour rester logique vu le coût.
  10. Je me permets de revenir sur le sujet d'autant post feuille d'équilibrage de janvier où le rédemptor prend encore des points... A titre perso, je préfère largement le Ballistus (je ne joue qu'en Ironstorm) et ne sors plus sans. Meilleure sauvegarde de tous les dreads (un comble pour un Dread à distance), deux tirs de laser avec relance gratos à la touche (vs unités au dessus de la moitié de leur effectif) + lance-missile qui permet de s'adapter très bien à sa cible. Avec un lieutenant en arme combinée avec l'aura de maître de la guerre mécanisée (on fait advance et on tire), c'est le top. A 140pts, c'est donné. J'aurai pensé qu'il verrait ses points augmenter, mais non Le Brutalis a une place bizarre : une seule attaque de plus qu'un rédemptor au CàC (je parle des vrais attaques pas du balayage inutile) avec D3 qui ne permettra pas de découper un adversaire résistant (monstre ou gros chassis). Les deux seuls intérêts qu'il a (à mon humble avis) : les tirs de multifuseurs (un comble pour une machine de CàC) et les touches d'impact (pas de quoi casser trois pattes à un canard)... Je l'ai sorti plusieurs fois (y compris en tournoi, pauvre fou que je suis), mais non : soit il a été détruit très rapidement, soit il s'est retrouvé englué (même contre des petits pitous)... Le pauvre n'a pas grand chose pour lui en comparaison aux autres... J'aurai pensé que lui baisserai encore en prix (160 pts) mais non... J'ai testé avec paire de rédemptors, mais pas rentables. Le -1 dégat est très bien, mais généralement on te tire dessus au fuseur (1D6), au canon laser (1D6) et il ne change pas trop la donne. En revanche en paire avec un ballistus et le lieutenant, c'est génial et les deux font le café. Mais à 210pts, il devient limite trop cher.
  11. C'est ce que j'ai sorti et que je sors régulièrement "pour le fun", car ça fait sourire à chaque fois mes adversaires : au jet de Blessure, je fais à chaque fois 1... Avec lui, je n'ai réussi qu'une fois à tuer un Eldar au CàC avec (si, si...)... Disons qu'avec les ruines tu n'as pas beaucoup de lignes de tir, et les araignées qui font des bonds de 24ps te le nettoie très vite.. Du coup, je le sors de moins en moins En Ironstorm, tu vas chercher le critique à 5+ avec touche soutenue voire touche létale. Pour peu qu'un stormspeeder t'ai amélioré la PA, ça devient drôle ! Un de mes amis du club m'a fait le même retour en Ironstorm hier soir (les grands esprits se rencontrent ) car il en joue 1 (mais pas de stormspeeder). A tester donc... Merci encore !
  12. Bonjour, Comme attendu défaite, mais j'ai résisté 8-12... Jusqu'au 3ème ca été tendu (1er tour je lui fais sauter 3 persos, le farseer à moto, le solitaire en sacrifiant 3 éliminators, et un mec ailée dont un qui revenait 2 fois, au 2nd tour je lui fais péter 1 spinner, mais et laisse le second à 5 PV). La partie bascule sur le fait que je n'arrive pas à tuer une de ses unités de 5 mecs dans mon camp avec 3 inceptors et 2 WW, et que les 5 sternguards + papa Feirros et sa troupe n'arrivent pas à tuer à courte portée 5 pauvres dark reapers... J'ai contourné son pâté de wraithguards, sacrifiant le LR qui ne fait qu'un mort (avec le missile hunter en plus ) qui sera repopé en plus. L'Yncarne, 3eme tour, il charge mes WW avec le techmarine (en 2 phases de CàC tout le monde est HS, l'Yncarne n'ayant perdu que 5PV en ayant fait explosé mes 1 machines). Pendant ce temps, 5 araignées spectrales me sèchent les sternguards, fuegan + 5 araignées + les 3 darks reapers m'atomisent les eradicators avec Feirros au tir (je n'ai pas réussi une seule svg + fnp ). Au 4eme, le lieutenant tue temporairement Fuegan qui le tuera au 5eme.. Fin de la partie, il me reste 4 inceptors, un WW et 2 éliminators. Conclusion : Les éliminators, ça ne sert à rien, sauf à poser des balises ou aller chez l'adversaire s'il est occupé ailleurs. Ca vole vite et ne tire pas assez. Sniper les persos, impossible car ton adversaire fait sortir l'unité en cachant son perso attaché derrière un mur, donc.. Les inceptors, c'est top, mais en x3. Par 6, ce n'est pas assez souple dans les mouvements, les actions. Pour la chasse aux véhicules isolés ou pour les terminer, c'est cool. Face à du tir classique, ça vole vite malgré les 3PV (satanées blessures dévastatrices).. Les eradicators, face aux touches fatales ou blessures dévastatrices ça vole vite, malgré la FNP5+... Ca tire fort, mais trop peu. Je ne pense pas que les agressors fassent mieux. il manque une invul à ces unités (qui ne sert à rien vs les blessures devastatrices) Les sternguards en arme combinée, bien, à mettre impérativement par 5 mais il en faut plus (genre 2x5 ou 3x5) L'impulsor, c'est amusant surtout quand tu fais débarquer en ayant fait une advance. Il faudra que je teste avec des Hellblasters. Le LR, ça fait son effet psychologique, mais face à 10 wraithguards ça meurt vite aussi... Les WW+Techmarine+Strata : c'est topissime. Le lieutenant en arme combinée : cool, utile en soutien, mais il lui manque une invul. La fuite ne sert à rien quand l'aversaire connait la règle, car il se place à 10ps : tu n'es plus lone operative et tu ne peux pas bouger... L'Yncarne, les araignées qui avancent de 24ps et te font 6D6 tirs (1D6 par tête et 2D6 pour le champion), ca fait mal ... Le repoop de fuegan lassant aussi...
  13. Salut, Perso, l'exécutioner j'ai laissé tombé car je n'ai jamais rien réussi à toucher avec le gros canon en 6 parties... La liste (elles ont toutes le même squelette) que j'affronte maximise les BM et mon adversaire joue sur les relance pour en avoir tout en utilisant le dé de destin qu'il change en 6 pour en avoir une sûre, ainsi que sur la vitesse (et les déplacements spéciaux des araignées spectrales). Du coup, il me prend de cours (je suis lent), ni l'armure énergétique ni l'invulnérable ne servent, j'ai les SM qui volent, et c'est moi qui n'arrive pas au càc .. Les 10 wraithguards sont une horreur à gérer (avec le repop) appuyés par le mec à moto bien planqué qui leur donne guide.. Merci en tout cas de ton retour
  14. Oui, j'ai pensé à sortir du jetpack pour générer de la BM, surtout après avoir vu ce que faisait un Brutalis en charge avec les BM (oui je suis un fou qui a osé en sortir un ) . Je suivrai ton conseil @le toy, si j'ai le 1er tour : 2 WW sur le farseer pour éradiquer cette menace Merci à tous, reste à monter les derniers trucs pour demain
  15. Je vous remercie beaucoup pour les retours. Merci, ça fait plaisir Pour le farseer, je ne peux le chopper que si j'ai le T1, car sinon l'animal est chez moi.. J'avais sorti de l'éliminator une fois (avec le psyker pour être lone opérative), mais c'est moi qui me suis fait nettoyer dès le T1... Passé un moment j'avais songé à sortir un culexus pour se charger de l'Yncarne et j'avais complètement zappé les grenades... Merci du conseil car en SM on a peu ou pas de BM ou Devas "fiables" (uniquement les sternguards avec armes combinées).. La tactique whirlwind+tech+strata est très bonne, mais Je vais tester, mais en table WTC, cacher le farseer est trop aisé... J'essaye de le gérer avec les inceptors (c'est passé 2 fois), et vais donc perdurer dans la solution. J'ai ce même constat... Du coup au regard de vos retours, j'ai modifié la liste (en ironstorm) : - Culexus - Papa Feirros avec 6 eradicators pour leur donner FNP5+ dans un land raider redeemer - Techmarine avec l'aura de ciblage (avec whirlwinds) - lieutenant avec arme combinée - 6 inceptors plasma - 1x5 sternguards dans un impulsor (avec dome bouclier pour la 5++) - 2x3 inceptors plasma - 2x3 eliminators - 3 whirlwinds. Les troupiers peuvent avancer à couvert dans les véhicules, les inceptors sont en FEP... Je n'ai pas assez de points pour mettre un landspeeder...
  16. Bonjour à tous, Je viens d'affronter par 3 fois des Aeldaris, et j'ai compris pourquoi beaucoup grognent... En gros voici le coeur des liste est toujours la même : Yncarne ; farseer fuegan solitaire 10 Wraithguards avec un mec qui en fait repop 1 par tour (spiritseer) ; 2 nights spinners Le reste varie avec des araignées spectrales/hawks... La première fois, j'avais une armée ironstorm avec beaucoup de véhicules et au 3eme tour je n'avais quasi plus rien. La seconde fois, j'ai fait plus de mix avec du MSU avec mobilité (2 whirlwinds, 2x6 inceptors, 2x5 assaut en reacteur, etc.) mais ce fut pire. La troisième fois j'ai pris en Firestorm le truc "classique" en salamander (adrax, vulkan, captaine gravis, LR, 6 Agressors flam, etc) mais j'ai pas fait mieux... 0-20 à chaque fois (table en WTC). Entre les x relances, les x BM, l'Yncarne, les mecs qui reviennent sur du 2+ à chaque fois que tu les tues, je ne vois pas comment gérer... Là je dois en affronter une et je pensais sortir cela en ironstorm : Techmarine avec la toile de ciblage (il sera avec 2 whirlwinds) ; Lieutenant en arme combinée avec maître de la guerre mécanisée (pour avancer avec les dread et/ou les transports en leur permettant l'advance et tir) 1 rhino embarquant 5 devastators (2 gravitons+ 2 lasers + sergent avec arme combinée/marteau thunder) -> les protéger des spinners et permettre le tir depuis le véhicule 1 repulsor avec 2x5 hellblasters, un peu le rôle de kinder surprise.. Pourquoi 2x5, pour ne pas offrir une seule et même cible, mais 2... Bonne idée ? Je ne sais pas... 1 module de largage avec 2x5 sternguards en arme combinée 2x3 inceptors en plasma 5 scouts "classiques" (fusil sniper, lace-missile) pour scorer et partir... 1 dread ballistus pour de l'appui, au pire il me servira de bombe vivante... 1 redemptor en macro plasma/gatling/fragstorm/nacelle pour l'appui et éventuellement le close 3 whirlwinds full options Les inceptors et le module faisant 490pts, j'ai mon quota de réserve... Le soucis de cette liste, c'est que je ne peux pas gérer l'yncarne et les persos lone operative qui t'explosent... Je peux éventuellement m'occuper des nights spinners, des wraithguards, mais le reste, je ne vois pas... D'où cet appel à vos lumières, car là, je sèche..
  17. Il est amusant et me fait penser aux stéréotypes/clichés des momies. Je viens de voir que l'ancien tétrarque avec l'obe de résurrection et la faux était en "rupture de stock" : chronique d'une fin annoncée et remplacement par cette figurine ? L'intérêt de cette figurine c'est que tu peux la prendre pour avoir n'importe quelle composition d'arme en wysiwig ... Au niveau modélisme "pur", je ne suis pas superfan d'autant que GW a montré qu'ils pouvaient faire beaucoup mieux (les dernières figs CoS sont très belles et fines)...
  18. Ce système de gabarit est intéressant.. On en viendrait presque à regretter la v2 et ses versions cartonnées (le dreadnought ork) Il encourage aussi à jouer certaines anciennes figurines (hasard la Callidus) ou à modifier certaines poses notamment pour les volants en repliant les ailes (comme le nouveau prime tyranide)... La v10 devait être la version des véhicules : à titre personnel, dans les derniers tournois auxquels j'ai participé, cela ne se vérifie pas trop... On n'a pas de masse (sauf pour mes IH ) et n'en retrouve pas plus qu'en v9... Il faut dire que c'est un vrai calvaire sur les tables WTC pour les faire évoluer.. En termes de jeu, il y a des jeu éprouvés qui fonctionnent bien en historique notamment au niveau des décors (c'est ce qui pêche chez GW). Ces jeux sont pas mal joués, mais les éditeurs ne sont pas des vendeurs de figurines contrairement à GW, mais des éditeurs de jeux (je pense à Chain of command ou aux jeux style GMT par exemple). Charge aux joueurs de trouver/fabriquer celles qui veulent auprès de leurs fournisseurs (comme old tree, les frères Perry, etc..).
  19. Codex reçu vendredi aussi avec les cartes (oui je suis fou). Le codex est beau, clair mais... avec pas mal de fautes d'orthographe/grammaire et parfois des phrases sans queue ni tête, passons. Pour les cartes, c'est amusant : elles ont une bordure dorée et sont plus petites (d'un 1/3 environ) que les cartes d'index. Le paquet contient les fiches d'unité (normal) mais aussi les "fiches techniques de patrouille", ce qui est plutôt cool. En revanche, je suis méga déçu d'un truc : il n'y a aucun stratagème, aucune fiche de règle de détachement ! Il n'y a qu'une fiche "règle d'armée" (en gros le serment de l'instant) et une carte "armurerie" qui ne contient que quelques armes (arme combinée, bolter lourd, canon graviton, canon à plasma, fusil à plasma, lance-missiles, multi fuseur, et pistolet à plasma)... Ah, j'oubliais, il y a un code sous le paquet, mais je ne sais pas à quoi il sert (si une bonne âme veut m'expliquer ) J'ai pu tester (en mode tournoi WTC) le détachement Ironstorm. Voici mon retour : - la règle de détachement peut paraître anecdotique, mais ce n'est pas du tout le cas, surtout au niveau tirs de laser et surtout des dégâts.. Ca m'a permis de pouvoir relancer les 1 pour les macroplasma, les lasers,etc.. En plus c'est une fois par phase... Optimisations - le techmarine avec la toile augure de ciblage combiné avec des whirlwinds ou avec un simple Repulsor : c'est top même si c'est cher. A sortir dans toutes les listes Ironstorm. Si l'on veut pousser le bouchon plus loin, on combine avec le stratagème "la pitié est une faiblesse". - le techmarine avec adepte de l'omnimessie derrière des dreads, ça peut leur sauver la mise sur un tir.. Très mitigé pour le coup : il ne m'a servi que deux fois de la partie... A voir pour la suite... - maître de la guerre mécanisée : top. A mettre sur un lieutenant avec arme combinée (ce que j'ai fait pour l'objectif prioritaire) ou sur un techmarine (ce que je ferai pour la suite, car le +1 à la touche et le +D3PV est quand même très utile). A combiner avec un ou 2 ballistus, redemptors macro plasma, répulsor, gladiator lacer. On fait toujours courir le porteur, mais on s'en fout, il est là pour ça - le FNP4+... Pas utilisé... Peut être sur un capitaine gravis ? Stratagèmes : La pitié est une faiblesse est top, surtout combinée avec la toile augure de ciblage : touche soutenue et blessure fatale sur du 5+ pour le véhicule ciblé, que demander de plus ? Attention aux malus (combinables en plus) car c'est un tactique de bataille. L'armure du mépris, on ne le présente plus... je ne l'ai utilisé qu'une fois de la partie et encore, pour le fun... C'est bon à prendre mais là encore, attention aux malus.. Animus vengeur. Très peu utile sauf pour faire une blague en envoyant un dread quasiment mort au CàC afin qu'il finisse en beauté (après avoir donné quelques baffes) peut-être même détruire la cible adverse... Je ne m'en suis pas servi Conviction inflexible. Uniquement utile sur un véhicule en bout de course et isolé afin d'ignorer les malus. Je ne vois pas trop d'autre cas, le techmarine donne un +1 qui compensera...Je ne m'en suis pas servi Fureur de l'ancien. Bof.Eventuellement sur un Brutalis ou un Redemptor qui doit affronter un big boss... Je ne m'en suis pas servi... Esprit de la machine. Très bien sur un Repulsor ou un Ballistus. Ca surprend toujours... La liste que j'ai jouée était très inspirée de celle présentée par Hellstorm Wargaming
  20. canon graviton... blessure sur 2+ Là où je trouve cela dommage, c'est que tu n'as que peu de tirs en SM, pas de quoi compenser de la saturation qui la touche fatale qui est très (trop ?) nombreuses : la 3+ ça va un moment, mais en saturation tu perds vite des gars et tu n'as pas de ressources "chair à canon" comme les cultistes des SMC.. La seule que l'on a, ce sont les scouts.. Le reste c'est du SM d'assaut à 85pts.. Tu peines à faire des pertes car la PA-1 du bolter te sert à compenser le couvert, même le GI s'en sort mieux avec les ordres, les meneurs et les auras.. Pour accroitre la PA, soit tu as le gladius avec le strata qui va bien, soit le landspeeder (qui servira une fois avant de se faire rapidement détruire), soit.. le détachement Firestorm à "courte portée", mais tu as intérêt à nettoyer fissa, car sinon tes SM volent vite... Les troupes "d'élites" ne tiennent pas face à celles d'en face (bladeguards vs taurogryns par exemple) ou qui ont des armes plus bisounours (les termis CSM, les méganobz ont tous des armes combinées parfois cumulées avec la BD.. Pas les terminators loyalistes ... Seuls les Sternguards au cela, mais pour avoir la 4+, il faut sortir un archiviste, et tu n'as pas le +1E pour êter équivalent), blindés avec des caractérisques étonnantes (E10 quand l'AM a du 11)... J'aurai préféré avoir moins d'unités, plus polyvalentes, et surtout équivalentes aux autres armées... Là ça fait fourre tout et je trouve que les nouveaux détachements n'aident pas en cela... Entre 1 qui ne sert à rien alors qu'il représente l'élite, 1 très bien si tu restes immobile (mais dans un jeu où tout se joue au mouvement... je ne vois pas trop d'intérêt), 1 où il faut te rapprocher de l'adversaire pour exprimer ta puissance de feu sachant que le retour de flamme sera très dur pour tes troupes, 1 cool mais dont les deux avantages ne servent à rien contre beaucoup d'unités/armées ayant la possibilité d'ignorer les couverts/ dont les meneurs te permettent les relances à touches ou donne +1, et où les 3/4 des unités frappes avec des armes en latex (F4 PA0 D1 youpi !), 1 où tu as dois avoir des machines qui volent vites et des techs qui ne peuvent être combinés avec d'autres meneurs, 1 où tu peux te prendre pour un arlequin mais sans la puissance et pour beaucoup plus cher., 1 très adaptable mais nerfé sur 2 des points qui le distinguaient.. Dur de choisir... Après quand tu n'affrontes que des listes du genre SMC avec Abbadon + 10 termis + x cultistes de nurgle + obliterator en 1x4/2x2/3x2, en GI du Leonatus+ Creed + x machins n'ayant pas besoin de ligne de vue qui te provoque des tests, t'empêchent d'avancer, ou la liste habituelle TS, et que tu es incapable en 5 parties de réussir une seule svg à 4+ (si, si !), ben tu galères...
  21. + 1.. Les sites internets aident bien à ça ainsi que... GW (normal, il faut vendre de la figouze et du codex qui vient de sortir). Du coup, il y a une course à l'armement perpétuel.. En v10 c'est toujours le cas (pour le SM) : tu as des combinaisons sympas sur quasiment tous les détachements. Là où je rejoins certains, c'est que les détachements de la v10 sacrifient pour la liberté (et facilité ?) font perdre un peu l'âme des chapitres que GW nous vend depuis des décennies. Dans le but de l'optimisation, un joueur ne va pas regarder d'abord son chapitre puis le détachement correspondant, mais regardera d'abord le détachement puis fera le choix de son chapitre, et encore uniquement par rapport aux personnages nommés.. Autres temps, autres moeurs comme dirait l'autre ...
  22. Pour moi, c'était aussi ça... En plus, si on lit la liste (merci PW), c'est du mix entre les coûts publiés en juin et ceux de septembre et qui correspondent à ceux que la chaine Auspex Tactic avait donnés...
  23. Ca dépend... 165pts les 10 que tu peux splitter, donc 82.5pts les 5 avec une arme spéciale au lieu de 95 pour des intercessors qui n'auront que leurs bolters (certes meilleurs avec la PA-1) ... Les dévastators restent très cools surtout avec le razoback (-15pts) en détachement Iron fist.. Les firstborns ne sont pas morts, mais on un autre rôle... Là où je suis étonné c'est par les points... On a des augmentations sur des unités pas cheatées (éliminators/bladeguards/ballistus/suppressors/intercessors +10, brutalis +35), alors d'autres beaucoup plus fortes sont en baisse (Gladiator lancer -25pts, Desolation -80pts, Sternguards -10pts, Répulsor Executioner -10pts, Thunderstrike -20, hammerhail -10,...)... Du côté perso, c'est pareil... -5pts pour l'archiviste ou le judicateur, quand Papa feirros prend 10pts...
  24. Je viens de regarder la vidéo. Les détachements Imperial Fist, Raven guard et Iron Hands (désolé de n'avoir pas retenu les noms) ont l'air au dessus à première vue, avec vraiment des trucs rigolos pour celui des ravens (la possibilité de faire comme la callidus en moins cher, la cape, quasiment tous les strata sont pas mal du tout avec mention spéciale pour celui de piégeage d'objectif..). Dommage que les snipers scouts disparaissent, moi qui venait d'en monter 10... En revanche, GW avait annoncé la suppression duWhirlwind... Cool du coup qu'il reste.. Bon le nerf OoM, dommage, mais du coup mes razorback retrouvent de l'intérêt
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