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M. Gusty

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Tout ce qui a été posté par M. Gusty

  1. Que dire... Tu comprends pourquoi le ratio victoires/défaites est plutôt mauvais Sans strata et empilement des règles ce n'est pas facile car les unités SM ne sont pas polyvalentes pour 2 sous : elles font un truc bien,mais c'est tout... Tu as les Nobz SM (donc plus chers), les Sternguards avec OoM pour maximiser les blessures devastatrices au tir... Une fois cela passé, les Nobz les nettoieront au CàC.. Sinon il y a le Dread Brutalis à 175pts en mode full griffes. Etant donné que c'est un véhicule, il aura la règle du paradis des gros calibres. Après ses tirs et s'il charge (BM à l'impact) puis fait du balayage (10A F7 -2 1) il devrait y avoir quelques boyz au tapis.. L'E10.Svg2+ pourra lui permettre de tenir un peu.. Exemple de liste à 1000pts : Feirros (pour la FNP5+, la réparation et le lone operative à 3" d'un véhicule) + 5 Intercessors lourds (pour la F5 et le bolter lourd) Planqués derrière 2 Brutalis 1 Whirlwind (avant son passage en Legend) D6+3 tirs à 8 -2 2 + test... 3 éliminators (pour F5) avec archiviste phobos (lone operative) - bolter discipline (histoire de fiabiliser le snipe des persos) 5 hellblasters pour leurs 10tirs F8 -3 2 et s'ils meurent, sur 3+ encore des tirs F8 -3 2...
  2. Sinon... 5 dévastators (c'est du vanilla) avec 4 canon Gravitons (12 tirs à 4+ F6 -1 D3, s'ils n'ont pas bougé, c'est du 3+ pour toucher) et le sergent avec arme combinée (1A 4+ F4 0 D1 anti-infanterie 4+, Devastarice, Rapide1)... L'avantage, c'est que ça ne coute "que" 120pts.. Si 4+ -> 6 touches, 4 blessures ~ 3.33*3 PV (3 morts) Si 3+ -> 8 touches, 6 blessures ~4x3PV (4 morts) Après il y a le sergent ->1 touches, 0.5 blessures -> 0,5 PV Ce n'est théoriquement pas fait pour ça, mais bon...
  3. A mon tour de faire remonter mes petites expériences unité par unité que j'ai utilisées... Attention, je joue du SM "de base" (pas d'UM, de DA, BA, BT, SW). Résultat : 100% de défaites.. Armées rencontrées TS, WE, GI, SMC. Première chose : le SM, ça vole très vite, surtout quand on est infoutu de réussir une svg à 4+ durant toute la partie (ou presque, lors de la dernière partie je n'en ai réussies 2 seulement..).. Seconde chose : le SM ça sature beaucoup, mais sans trop de dégâts face à des ennemis armurés ou bénéficiant de couverts et de règles similaires (2+/3+/4+ avec couvert, ou 4+ inv) car la PA n'est pas assez élevée (la quasitotalité des armes à déflag est PA0..). Troisième chose : même si l'on part avec 0pt de commandement, on peut jouer pas mal de stratagèmes cools, car les plus intéressants sont à 1PC, et ceux autorisés pour les capitaines sont les plus intéressants (armure du mépris, tempête de feu et honorez le chapitre) Les sterngards en arme combinée ça marche bien contre n'importe quelle infanterie et ça déménage bien, mais en 1 volée... car une fois découvert pour tirer, ben c'est mort.. En arme de base, ça fait beaucoup plus de tirs, mais les blessures dévastatrices sont moins nombreuses. Je ne suis pas fan de la combo avec la discipline du bolter, surtout avec les armes combinées, car on perd des blessures dévastatrices pour de la blessure automatique avec PA0 (arme combinée) ou PA-1 (bolter "classique").. Les hellblasters, c'est pas mal contre de l'infanterie d'élite ou contre du véhicule grâce à la masse de tirs, mais il faut tirer toujours en surchauffe. A mettre avec un apothicaire (pour le repop) ou avec un librarian (invul à 4+ pour se prémunir un minimum du retour de flamme de l'adversaire). La discipline du Bolter sert bien surtout pour chasser du chassis ou des gros trucs. Les inceptors unité intéressante pour désorganiser l'arrière, mais 3 ne sont pas suffisants. Il les faut en 2x3 ou en 1x6. Plasma ou bolter, vu ma chance, c'est bolters désormais (j'en ai marre de les perdre en 1 tour car je fais des doubles 1..) Les dreadnoughts rédemptors : inutiles. Si l'E 10 et les 12PV avec le -1D fait bien sur le papier, 3 tirs de laser ou une volée d'obli et il n'y a plus.. En plus, l'explosion peut mettre le bazar chez toi (3 dernières batailles, il a explosé et m'a fait beaucoup de dégâts sur les unités à côté.. j'ai bien sûr fait 3BM sur mes unités et 1 sur l'ENI ). A noter que que le macroplasma est une des rares armes à déflag avec une PA intéressante, et donc peut être combinée avec un land speeder par exemple pour faire un truc amusant (touche à 2+ et ignore couvert) Le dreadnought Ballistus : beaucoup de tir mais la PA0 fait que.. Ca ne sert à rien ou presque... Ca fait cher les 2 tirs de canon laser du coup. Les bladeguards : lents, pas assez tankys face à des unités d'élites en face. La limitation à 6 fait aussi mal. Les éliminators : unité toujours aussi fun à jouer. Souffrent de la comparaison avec les scouts snipers qui ont le lone operative de série. La F5 et surtout le D3 font qu'ils sont plus fait pour chasser du termi ou du perso à E5 (voire E7 avec l'OoM). Avec un librarian phobos, c'est funky (inciblable + on bouge), mais ça fait "cher" l'unité. Les scouts snipers : la pépite. Ne font que de la F4, mais en les plaçant en hauteur et avec l'OoM, c'est top. Le lone operative les transforme en petite épée de damoclès. Les petits persos n'aiment vraiment pas... Le Répulsor : beaucoup de tirs mais en PA0, donc pas très efficaces. Avec la serre laser + lasers combinés et le hunter, peut être un peu plus efficace contre les véhicules. Le fait de ne pas traverser les ruines le rend très, trop lent pour vraiment servir (parties en format WTC avec les whatmilles décors de ruine) Le Répulsor exécutionner : ne m'a jamais servi... Je n'ai jamais été capable de toucher quoi que ce soit avec le gros canon, donc je ne peut pas me positionner sur celui-ci.. Pour le reste des tirs, la quasi totalité est en PA0 quelques-uns en PA-1 : ça fait du volume, mais sur des unités armurées ou bénéficiant d'une svg de 4+, ben ça ne fait pas grand chose.. Comme le répulsor de transport, ça mobilité est très réduite et il ne servira que comme gardien de but (de luxe, 230 pts la bête quand même). Les intercessors : quelques tirs, le sticky est intéressant, mais comme tous les SM, s'ils sont vus par l'adversaire, ils sont +. Les intercessors d'assaut : de la chair à canon de luxe, mais qui peut faire mal avec un capitaine et le strata "honorez le chapitre" : cela permettra de faire du nettoyage vs une unité pas trop armurée et nombreuse (GI)... Toutefois, ils sont trop chers pour cela car seront annihilés rapidement en contre assaut. Comme les SM, ils partent vites (E4). Les dévastators : en full gravitons + incursors + drop pod, très bien pour chasser du véhicule resté en arrière ou des unités lourdes en les combinant avec le stata tempête de feu, c'est top (+1 pour toucher, PA-2 et ignore couvert). Les inceptors : le fait d'avoir +1 pour toucher est pas mal du tout. La mine peut aider à terminer un véhicule ou à l'entamer avant de le finir avec les dévastators (mais pas que) Les landspeeders : peut servir de "Tempête de feu" du pauvre (80pts quand même) sur les armes à déflagration. L'avantage c'est qu'il a frappe en profondeur. On peut le combiner avec le Ballistus ou avec les désolations (touchent à 2+ alors). Les désolations : très, trop chers désormais pour leur rapport qualité/prix. Une escouade peut être prise en la cachant tout au long de la partie pour faire ses tirs déflag sans ligne de vue et sans pénalité. Le soucis, comme la quasi totalité des armes déflag, c'est que l'on a PA0 (seul le Vengor à -1). Le land speeder storm : le land speeder "chiant". Il sert à déplacer rapidement d'un point à un autre les snipers scouts tout en ayant la possibilité de faire 5 tirs de précision 3+ F4 -2 2 à 36ps Le hammerstrike : cool sur le papier, mais quand en face tu n'as qu'un monstre ou un seul véhicule... Inutile Le hailstrike : le seul que j'ai trouvé utile, car il permet de compenser la faible ou l'absence de PA des armes sur une unité. En revanche, il est trop précieux pour être exposé et je n'ai quasiment tirer qu'à l'ironhail pour le laisser à 36ps... Le rhino : indémodable rhino. Avec une escouade de dévastator ayant 2 canons laser, on le transforme en razorback du pauvre (2 tirs au lieu d'un seul jumelé, storm bolter et missile hunder), puis on peut laisser sa troupe dans en appui. Les motos : c'est cool pour prendre rapidement les objectifs, mais ça vole vite... La capacité de celles des SMC aurait été pas mal ainsi que leur possibilité d'avoir des armes combinées pour améliorer leur capacité de survie... Je n'ai pas testé les autres unités notamment les terminators -classiques/assaut-, infiltrators, suppressors, impulsors (j'aimerai faire une armée quasiment full phobos pour voir ce que cela vaut).
  4. Je ne pensais mettre autant le bazar avec une pauvre question et en suis désolé... En tout cas, ça change beaucoup de choses et nerfe considérablement les armes à dégâts multiples, en gros les antichars, lorsqu'on tire sur des pitous, ce que GW avait expliqué au départ.... Merci Kikasstou pour l'exemple qui avec une bonne lecture m'a permis de mieux comprendre. C'est plutôt pas mal comme changement au final.
  5. C'est sûr, mais je ne pense pas que les joueurs des ITC le soient (https://bloodofkittens.com/10th-edition-top-army-list-compendium/) et même si l'on fait une recherche par notre site préféré , les résultats sont parlant (https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_armies.php?gid=3.)... Et je ne pense pas que les nouveaux joueurs foncent sur les tournois tout de suite . Mais bon, le sujet n'est pas là : la mise à jour apporte des rustines utiles pour certains codex et qui changent un peu de la sempiternelle -/+ de points. Va-t elle changer la méta... Peut-être oui pour les cultes genestealers et l'adeptus mechanicus, dans une certaine mesure les custodes, mais je ne pense pas pour les eldars, les IK, la DG, les votanns, les druk, etc...
  6. Non, je ne suis pas aussi vicieux . En revanche, j'aimais bien les armes combinées (sternguards + héros SM)... Depuis l'annonce de GW sur la fin de certaines unités avec le nouveau codex, je les ai abandonnées (Land Speeder, Whirldwind entre autre). En plus, même en tournoi, je me suis toujours refusé à utiliser des persos nommés (oui, je suis c**) car je ne vois pas un Gulliman, Dante, etc.., se déplacer pour une simple escarmouche... Pas à la vue des résultats des tournois (et oui en plus je joue mon propre chapitre ) UK, US, AUS, CAN (cf les bloodkittens, goonhammer, woehammer et compagnie). +1 tout comme les Votanns...
  7. Merci pour cet éclaircissement, je comprend maintenant... Mais du coup, ça change tout dans le choix des armes et ne fait que me confirmer que je dois laisser tomber mes SM...
  8. Désolé de revenir dessus, mais je ne comprends rien à ce que vous écrivez sur les blessures dévastatrices... J'ai fait traduire la partie de la fiche d'équilibrage (désolé, l'anglais et moi, ça fait 6 ) : "Blessures Dévastatrices Certaines armes peuvent infliger des frappes d'une telle puissance qu'elles se moquent de l'armure. Les armes avec [Blessures Dévastatrices] dans leur profil sont connues sous le nom d'armes à Blessures Dévastatrices. Chaque fois qu'une attaque est effectuée avec une telle arme, si cette attaque inflige une Blessure Critique, aucune sauvegarde d'aucune sorte ne peut être effectuée contre cette attaque (y compris les sauvegardes invulnérables). De telles attaques ne sont allouées aux modèles qu'après que toutes les autres attaques effectuées par l'unité attaquante aient été allouées et résolues. Les jets de sauvegarde ne peuvent pas être effectués contre les Blessures Critiques infligées par cette arme (y compris les jets de sauvegarde invulnérables)." Quand je lis ceci, on fait ses attaques, on fait des blessures et des blessures mortelles, on résout les blessures "classiques" puis les blessures mortelles. En pratique (de ce que je comprends) : - j'ai 5 sternguards qui tirent avec armes combinées (on part sur 5 tirs uniquement) sur 5 arcoflagellant à couvert. - Je fais 5 touches, mes jets de blessures sont 3, 3, 4, 4 et 6. Je fais donc 3 blessures critiques, qui sont des blessures mortelles (armure combinée étant anti-infanterie 4+) - mon adversaire lance donc deux sauvegardes, fait 1 et 3 (donc il les rate) - il fait donc 2 tests FNP sur les blessures "classiques" et en réussit 1 - puis il fait les les FNP sur les blessures mortelles et en réussit 0. - il a donc 2 morts (-1 PV "classique", -3 PV dus aux mortelles) Concernant les jets de sauvegarde, on n'en faisait pas avant (normale ou invul), mais des FNP oui... Il y a bien les svg spéciales contre les blessures mortelles, mais celle-ci par leur nature même sont une exception à cette règle (sinon pourquoi préciser "sauvegarde de 4+ contre les blessures mortelles" ?) Entre nous, je ne vois pas ce que cela change... Pour ma part, cela a toujours été le cas, sauf pour les armes qui ont anti-quelquechose X+ où là dès que tu fais un X+, alors tu fais une blessure critique, donc une mortelle (exemple : canon à gravitons anti-véhicule 2+, armes combinéees anti-infanterie 4+, etc...) Concernant les points et les règles, et bien je suis dubitatif : - la clarification pour l'utilisation du tir de réaction et la capacité des leaders comme les capitaines SM : merci beaucoup, c'est plus clair. - pour les modifications de règles d'armée et des points... Pour les SM, armée à la ramasse (je ne parle pas des DA, BA, BT), 1 seul tournoi important gagné avec une liste IH étonnante (qui finit en milieu de tableau voire en bas sur d'autres tournois AUS, UK et US), la seule unité vraiment létale (les désolations) prend 60pts (+75pts depuis fin juin) et se trouve limitée à 5 péquins... Les unités utilisées prennent +5pts (incursors, intercessors lourds, termis d'assaut...) ou -10 (gladiator lancer) et je ne pense pas que l'abaissement des points des autres (Reivers, brutalis, centurions, éliminators..) aident à les sortir à quelques exceptions près (rédemptor ?) . L'aura modifiée pour la DG est enfin vraiment utile, mais le soucis de l'armée ne réside pas là et la politique habituelle de "je baisse les coûts et cela résoudra tout" ne la sauvera pas... Je ne pense pas que le "nerf" sur l'Eldar ne modifie la méta et qu'il aura moins d'impact que celui fait sur les cultes genestealers... On a toujours la même source du mal : le fait de fiabiliser les BM par le biais des dés de destin...
  9. M. Gusty

    [V10] charge

    A mon avis tu as eu tort, mais pas pour la raison à laquelle tu penses. Il est écrit : "Le résultat est le nombre maximum de pouces auquel chaque figurine de l’unité peut être déplacée si un mouvement de Charge est possible." Plus loin est précisé "déplacez chaque figurine d’une distance en pouces inférieure ou égale au jet de Charge". Donc si tu fais 12, tu n'es pas tenu d'avancer jusqu'à 12, mais ton mouvement ne peut pas être supérieur à 12. Non, ce n'est pas obligé : il ne doit maximiser ses figs que s'il remplit les conditions suivantes : ■ À Portée d’Engagement de toutes les unités que vous avez choisies comme cible de la charge. ■ Sans se déplacer à Portée d’Engagement d’une unité ennemie qui n’est pas une cible de la charge. ■ En Cohésion d’Unité. . D'ailleurs c'est précisé plus loin : "Si vous pouvez déplacer une figurine qui charge de sorte qu’elle finisse son mouvement de Charge en contact socle à socle d’une ou plusieurs figurines ennemies tout en permettant à l’unité qui charge de finir son mouvement en remplissant toutes les conditions ci-dessus (celles que j'ai copiées au-dessus), vous devez le faire". S'il n'arrive pas malgré tout à être en cohésion, la charge est ratée ("Si une de ces conditions n’est pas remplie, la charge échoue et aucune figurine de l’unité qui charge n’est déplacée à cette phase"). Voilà mon point de vue de francophone sur les règles francophones
  10. Perso, ce qui m'embête avec cela, c'est qu'en faisant une escouade = un type d'arme, ben tu perds la polyvalence :en gros, contre un ennemi particulier tu va avoir tout ce qu'il faut, mais à l'occasion d'un tournoi où tu auras x armées différentes à affronter, ben tu es à la peine.. Les dévastators, les escouades de vétérans, sternguards (les anciens) et vanillas ont cette polyvalence dans les choix d'équipement que n'ont pas les primaris, ce qui est pénalisant.. Les seuls qui échappent à cette logique (quoique), ce sont les désolators... S'ils me primarisent les dévas, pas de soucis, je suis preneur . Après vieux SM ou primaris, je m'en moques tant que je prends du plaisir à les peindre et à les jouer... S'ils suppriment le LR, je suis OK, mais que repulsor passe à 14 de transport : ça fera 3 datasheets en moins
  11. Tout dépend la cible et le point d'attaque... Des fois y a des trucs qui passent alors que la construction est étrange (cf la liste IH qui a fini 6eme au the North and South GT d'Australie). Dans le lot, je trouve que le capitaine de l'escouade de commandement est réussi, et le vétéran avec la prothèse est top pour mes IH Quand au reste, je suis dubitatif... Les assauts ben.. Ce sont les mêmes que les intercessors d'assaut avec juste des Jump packs.. Au moins la conversion sera facile, merci GW Les scouts sont quelconques, les Termis pas dynamique pour deux sous. Au moins, nous aurons enfin un chapelain Termi en fig... Pour les Sternguard, l'étendard du sergent est un clin d'oeil aux vieilles figs, même je n'ai jamais été fan de la chose car très fragile, mais faut avouer qu'ils ont de la gueule (même si je préfère ceux de Léviathan).
  12. Si, mais il faut avoir le lieutenant impérativement dedans... Il faut les combiner avec Terminators d'assaut pour qu'ils aient une utilité : -> le deux ont frappe en profondeur (les reivers avec grave chute), il faut les faire apparaître à 9ps d'unité(s) ennemie(s) ; -> l'aura de -1 atteint alors 9ps grâce au lieutenant -> les ENI devront faire un test à -1 suite à la charge des terminators d'assaut. Si le test est raté (contre des DA, bon l'effet sera nul), c'est OC0 pour l'ennemi ça compense le faible OC des termi et empêche les stratagèmes pendant ta phase.. Si on les met entre 2 unités de terminators d'assaut qui chargent 2 unités différentes, c'est encore mieux... Pour les infiltrators, leur utilité est défensive comme dit plus haut (je les utilise en 2x5 juste pour protéger mes désolators des arrivées intempestives et en fonction de la table un tour ou deux un objo dans mon camp). Concernant les incursors, je n'en ai pas donc pas d'avis dessus (le +1 hit est cool, mais je préfère mes reivers et infiltrators pour les raisons évoquées plus haut).
  13. +1... C'est ce que je faisais, mais pour ceux des ligues pas possible, et je ne me vois pas dire à l'équipe que je les laisse tomber en cours d'année.. C'est toujours le cas pour certaines unités contenues dans les boites de lancement -Dark imperium, Leviathan, Indomitus, les patrouilles Vanguards/SM, etc.. : par exemple, si tu as acheté Indomitus, tu n'as pas le multifuseur des eradicators, si tu as la patrouille SM (nouvelle ou ancienne), tes eliminators n'ont pas les options, etc.. Il est encore plus compliqué d'adapter les armes d'autres troupes du fait que les figs sont d'une gravure plus fine q'avant (j'ai voulu prendre le multi de mes devastators, je déconseille ,). Du coup, n'étant pas sculpteur ou très bidouilleur, j'ai 3 possibilités : n'acheter que des boites d'unité (adieu les boites économiquement ++ comme indomitus Leviathan les patrouilles ou les collections Hachette car il n'y a pas d'options), acheter des boites d'unité pour ne prendre que l'arme qui m'intéresse pour la mettre dans mon unité puis revendre les 95% restant qui partirons à 50% du prix d'achat, ou passer par un magasin de bitz (mais à 15€ fpi pour une carabine investigator, ça fait mal...)... Aussi quand je vois mon répulsor avec ses x milliers d'armes limitées à 4 pauvres trucs sur l'index, et qu'à côté mes grappes n'ont pas la moitié des options des datasheets de mes unités, ça m'interroge.. Mais pour en revenir au codex, a-t on une date précise et des leaks ou pas ?
  14. Désolé d'interrompre un débat sur les transports mais j'ai un truc qui me chagrine un peu concernant le répulsor. Entre la fiche v8-v9 et la v10, j'ai des tas d'armes qui ont disparues: - gatling ou ironhail de haut de tourelle ; - ironhail de tourelle, - ironhail icarus/lg fragstorm/lg icarus ; - 2 lg kragstorm - 2 bolters storm/ 2 lg fragstorm - 2 autolanceurs / 2 lg fragstorms On a le Repulsor defensive array qui correspond à 18A de fragstorms (soit 1.5A de plus que la moyenne des 5D6 en mode full fragstorm)... Là où ça m'embête, c'est pour les tournois où il est marqué "nous serons très regardant sur le wysiwip" : donc ça veut dire que je dois bousiller tous mes répulsors alors que GW les vend encore avec toutes ces armes... Où est la logique, d'autant que l'executioner n'a pas perdu certaines options (ironhail et lg icarus) qui font que tu n'as pas à bousiller ta fig... Etes-vous concernés aussi, et si oui, comment pensez-vous faire ? J'espère qu'ils corrigeront le tir avec le répulsor dans le codex... PS : Oui, erreur fatale de ne pas tout aimanter, mais pour certaines pièces, c'est compliqué (mitrailleuses de tourelle)....
  15. Non. Liste Black Templars : Personnages - Chapelain Grimaldus - Chapelain Jump Pack (seigneur de guerre) avec sceau de Sigismund - Chapelain Jump pack Troupes - 20 croisés primaris dont 1 frère d'épée avec arme énergétique et pyro-pistolet dont 11 primaris initiés (7 avec épée tronçonneuse, 4 pyro-éclateurs) dont 8 néophytes è7 avec épée tronçonneuse, 1 avec arme à feu néophyte) Autres 2 x 10 SM d'assaut jump pack dont sergent (marteau Thunder, bouclier, pistolet inferno) dont 9 SM (2 avec éviscérator + pistolet-bolter, 2 avec pistolet plasma + épée tronçonneuse, 5 avec pistolet bolter + épée tronçonneuse) 2 x 3 inceptors (bolters d'assaut pour tout le monde) 1 landspeeder (multifuseur) 2 x 5 scouts snipers (4 avec fusil de sniper, 1 lance-missile) 3 x whirlwind
  16. J'aurai pensé que dans ce cas là il fallait de la saturation (vs les guerriers qui semblent revenir plus vite que les squelettes au milieu d'une armada de nécromanciens )... Pour le tableau, je suis entièrement d'accord, cs du lourd, infanterie lourde ou monstre (soit avec une bonne svg soit avec une E élevée), il n'y a pas de discussion : plasma. Le F7 te fait passer un cap supplémentaire que la F5 n'est pas en mesure de faire.. Concernant le nombre, avec la disparition de la règle SM permettant de scinder ses unités, 3 me semblent très bien car tu multiplies les menaces d'apparition (leur nouvelle règle est sympa, mais je suis dubitatif quant à leur capacité de résistance). Au fait, que pensez vous de la liste de pere Kstor ? Je suis étonné par les choix...
  17. Dans la liste dévoilée par père Kstor, il n'a pas pris les plasmas, mais les bolters justement du fait qu'ils font dégâts 2... Il y a aussi les touches supplémentaires (2) même si statistiquement pas top par tir (16.7%, mais avec 9 tirs, tu dois en avoir un qui passe, ce qui fait que tu "rattrapes" 2 des tirs potentiellement ratés -33.3% de rater en étant à 3+-)... Ca dépend aussi de ce que tu as en face... C'est c'est du faiblement armuré, le -1 à la PA peut suffire (-2 avec le strata qui va bien). Si c'est du plus lourd (2+, 3+), c'est plus cohérent à la condition qu'il n'y ait pas d'invul car là le bolter sera tout aussi bien... Perso, je n'utilise plus depuis longtemps (v8) les plasmas en surcharge depuis que j'ai perdu une escouade complète de Hellblasters en une phase de tir malheureuse
  18. Nous sommes d'accords sur les deux points ... C'est dommage que la note de concepteurs n'ait pas abordé ce sujet dans la partie sur les stratagèmes... Maintenant attendons une FAQ ou.. Le nouveau codex SM qui supprimera la chose (restera la question pour les autres factions comme les 1000 fils)..
  19. Dans la fiche de Ventris il est écrit : "Stratège Peu Orthodoxe : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez cibler l’unité avec un Stratagème même si ce Stratagème a déjà été utilisé sur une autre unité de votre armée à cette phase. De plus, l’unité de cette figurine peut quand même être choisie comme cible d’un Stratagème tant qu’elle est Ébranlée." Pour la capacité Rites de bataille, "Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée par ce Stratagème à cette phase". Pas de précision comme pour Tigurus, où sont bien listés les strata utilisables pour 0 PC, donc pas de restriction dans les stratas utilisables.. Le tir de contre charge peut être joué en phase de mouvement ou en phase de charge et décrit une utilisation "jusqu'à la fin de la phase". Donc fonctionne en phase aussi. La limitation d'une utilisation d'une fois par tour sous-entend aussi qu'il est limité à une seule phase dans le tour... Ce n'est pas parce que WTC dit quelque chose qu'ils ont raison... Même si je comprends leur point de vue pour nerfer cette possibilité qui est très forte (trop) surtout si elle est combotée avec d'autres... Au fait, sur Goonhammer la question a été posée sur la double utilisation de ce stratagème et classée dans la catégorie "je pense que seul GW peut répondre" Voici ce qu'il dit : Can a unit with an ability to use a Stratagem twice in the same phase Overwatch for a second time in that phase? TAGS: #OVERWATCH, #STRATAGEM Probably. There’s some clear indications that this is meant to work but I really can see why people are thinking it might not. Let’s start with the basic form of these abilities. Will of the Hive Mind: Once per turn, one friendly Tyranids unit within 12″ of one or more models with this ability can be targeted with a Stratagem for 0CP, even if another unit from your army has already been targeted with that Stratagem this phase. seems relatively straight forward, gives an exception to the usual restriction using a stratagem you’ve already used that phase… why are people suggesting Overwatch is special? It because Overwatch has a restriction of its own. RESTRICTIONS: Until the end of the phase, each time a model in your unit makes a ranged attack, an unmodified Hit roll of 6 is required to score a hit, irrespective of the attacking weapon’s Ballistic Skill or any modifiers. You can only use this Stratagem once per turn. And some are arguing that clause isn’t ignored by the Will of the Hive mind. If that was the end of it I’d pretty comfortably have the opinion that they were correct, however Asurmen causes ambiguity. Tactical Acumen: Once per turn, you can target this model’s unit with the Fire Overwatch Stratagem for 0CP, and can do so even if you have already used that Stratagem on a different unit this phase. Clearly this ability is meant to allow for two used of Overwatch within the same phase, but is also doesn’t have an exception for Overwatch’s once per turn limitation. Anyone arguing that the intent of Tactical Acumen isn’t clear though would be disingenuous as such here’s my suggestion. Pre-FAQ Suggestion: Yes, abilities to use a Stratagem again within a phase do allow for two uses of the Overwatch stratagem, so long as they are both in the same phase. As in: if you used Overwatch in the Movement phase, it can’t be used again in the Charge phase with one of these abilities.
  20. Je n'avais pas vu ça comme ça (les BT ne sont vraiment pas ma tasse de thé).. Merci pour l'info en tout cas... Avez-vous tenté des conversions (avec fusils snipers + LM) parmi ceux qui en ont ? Ce serait bête de s'en priver Niveau sculpture, s'ils sont comme celui avec l'arme combi (il a une gueule que j'aime beaucoup) pourquoi pas... Mais ça risque de faire trop de ltn, à moins d'avoir un kit complet avec x armes, x possibilités ? (à quand le ltn terminator, puisqu'il parait que c'est la mode ) Ne vont-ils pas tout simplement présenter la mise en boite d'unités qui ne l'étaient pas (je pense aux suppressors et aux nouveaux infernus) ?
  21. être passionnée par une armée et la faire partager (j'aime bien son travail) ne fait pas tout... Le premier Astartes "pur" n'est que... 52ème... + 1, il y a une gestion différente où : - ça fonctionne essentiellement sur le pairing ; - le capitanat est essentiel pour répartir les coéquipiers ; - où cela se joue en type d'armée aggressif/défensif, en fonction des listes soumises par l'adversaire ; - où une liste polyvalente forte n'a pas sa place car elle doit être semi-spécialisée en fonction de ses coéquipiers et de la tactique définie par le capitaine.. J'ai eu la chance de jouer régulièrement contre des membres de l'équipe de Belgique (coucou Bart !) et les listes d'équipes et individuelles (jeu solo) n'ont pas grand chose à voir.. Même si je me fais exploser à chaque fois
  22. Ca m'a fait pas mal sourire ce truc.. Au 1er juillet, les SM étaient à 51% (il y a un screenshot de la page sur https://web.archive.org). Le 8 juillet à 23h et des bananes (quand j'ai rentré un résultat), on était à 47-53 en faveur des Tyty... Pour en revenir aux SM, j'aimerai aussi que l'échelle des scouts soit revue... J'ai l'impression d'avoir des gamins de primaire amenés en promenade scolaire quand je les sors au milieu des primaris... Concernant les tactiques, je ne sais pas s'ils seront revus pour un "réhaussage"... Ils ont déjà été "réhaussés" plusieurs fois (entre les v2-3 monoblocs et les tactiques actuels, il y a pas mal d'écart), donc pourquoi pas, même si un classement en "Legend" règlerait une fois pour toute le sujet tout en limitant les fiches d'unité. C'est cool d'avoir du choix, mais trop de choix tue le choix... Je préfère avoir des choses en nombre plus limitées et plus polyvalentes, ce qui ne semble plus être l'adage de la v10 où j'ai l'impression que l'on focalise les SM uniquement sur des unités spécialisées. C'est top pour de la bataille en one shot avec un pote/une armée bien précise, mais rend l'armée moins adaptée en tournoi où tu dois être polyvalent avant tout afin de t'adapter à toutes les armées... Autre attente, c'est de savoir si les "chapitres oubliés" (surtout ceux de la 1ere fondation) auront une règle spécifique (IH, WS, IF, Salamanders, etc.) pour les différencier des autres..
  23. Il suffit de voir leurs "invités".. Pour la révision, bien pour les aeldari, chose que beaucoup, à vous lire, espéraient. J'aurai aimé qu'ils en profitent pour gommer les différences de points entre datasheets en tout point similaires d'une armée à l'autre (Chaos spawn SMC et WE -15pts d'écart quand même-) ou bien qu'ils corrigent certaines Datasheet (ou les points). Ex: le predator Annihilator SMC qui a une OC 4 et le WE OC 3, qui ont les mêmes règles avec un coût similaire (130 pts)... Ils l'ont déjà fait pour beaucoup de Datasheets comme les Rhinos, Defilers et maitres exécuteurs... Ca aurait eu le mérite de gagner en cohérence... Attendons de voir la suite Les 2 clubs où je traine parfois mes guêtres en ont majoritairement même s'ils ont un stock important de 3D.. Ils y sont venus par gain de place, mais aussi car il y a de moins en moins de motivés pour créer les tables notamment pour les tournois, et puis c'est facile pour la mise en place... A titre perso, je préfère aussi les tables 3D (avec décors peints avec des vrais reliefs, un peu comme j'avais vu chez MGWA il y a quelques années)
  24. M. Gusty

    Warcry : rumeurs et nouveautés

    Le prix fera tout... Sachant que la cour écarlate fait 32.50€ avec les cartes, à voir.. Si le prix est le même que les boites de démarrage UW (50€), pourquoi pas d'autant qu'on a un contenu plus ou moins similaire (les pauvres décors à 2 balles en moins), avec un plateau qui est du recyclé (CORPEWRACK MAUSOLEUM)..
  25. Oui, plus simple pour le rangement, l'entreposage et l'adaptabilité... Pas de prise de tête pour le texturage, pour la réalisation des décors, pour les "gestes malheureux", pour les figurines en équilibre, pour le placement des grosses pièces (ruines, forêts, et..). Avant j'étais totalement contre car moins immersif (et moins beau), mais quand tu poses ton néoprène (tapis) sur lequel tu place des décors néoprènes (tout plat), quand tu dois tout ranger dans ton petit espace... Ben, il faut admettre que c'est bien pratique... Pour les assos et les clubs, je pense que c'est top pour eux. Autres points positifs : quand on te change la taille de la table de jeu, tu n'as qu'à couper ou mettre un bandeau sur ton tapis. Idem pour les bâtiments quand on te change la hauteur, on s'en fout, c'est du 2D
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