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Warhammer Forum

icarius

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  1. @Marduck Mais avec grand plaisir ! On t'accueille volontiers dans notre groupe si ça joue pas trop dans ton club Je profite de ce message pour donner quelques nouvelles. J'ai rédigé toutes les cartes en essayant de rendre l'ensemble le plus équilibré possible. Chaque couleur représentant un des 4 plans (plan matériel, empyréen, éthérique et abyssal) comporte : - le même nombre de points de campagne avec une répartition entre carte dépendant de sa "puissance intrinsèque" - des cartes ayant des effets sur les unités en jeu ou sur la phase liée au butin de guerre - une carte "caméo" de la précédente campagne. Un membre de la communauté a très généreusement proposé son aide pour corriger les 52 cartes, et je l'en remercie. Il s'avère que j'ai moi aussi été très généreux en fautes... la honte ! Et enfin, j'ai trouvé un moyen pour imprimer toutes ces cartes a prix "acceptable" (18€ + frais de port). Donc ceux qui en voudront, je vous donnerai le lien, il me semble que je peux partager le deck. Sinon je mettrai a dispo le fichier avec toutes les cartes pour ceux qui voudront une impression maison. Et enfin pour ceux qui ne souhaitent rien faire, il restera toujours la possibilité de prendre un jeu de carte lambda (celui de mémé pour la belote) et de se reporter à une feuille de référence pour les effets! Donc on arrive presque au bout. Je n'aurai plus qu'à préparer une page dédiée sur mon blog pour permettre à chaque joueur de visualiser son score, ses cartes en main, etc ... Lancement prévu courant septembre ! Ceux qui veulent participer, laissez un message ici (ou un MP).
  2. Bonjour à tous, En attendant de finir les quelques parties restantes de la campagne Vanguard que j'ai préparé pour l'ami Quentin, je suis en train de réfléchir à l'organisation de la prochaine campagne KOW pour mon groupe de joueurs. Or je pense qu'on peut lancer cette campagne avec plusieurs groupes de joueurs sans que cela ne pose de problèmes ... genre une campagne mondiale mais en plus modeste Du coup je partage pour ceux qui voudraient faire partie de l'aventure ! J'ai pas mal avancé sur le projet. Les règles sont finalisées (j'ai juste une réflexion sur les conditions de victoire de la campagne ... mais j'explique ça plus tard). J'ai également planché sur une partie des visuels que je voulais introduire, notamment pour les cartes à jouer qu'on va utiliser. Bref, pas mécontent de pouvoir enfin partager quelque chose qui vaille la peine d'être montré. Tout d'abord, voici la carte pour la campagne ... Oui j'ai intégré Pannithor dans mon univers! Pourquoi ? Comment ? Bah ça me permet de m'accrocher au concept initial qui était de pouvoir utiliser ... le supplément Halpi's rift (à pas cher en digital en ce moment). J'aime bien partir d'un truc carré pour y ajouter ma sauce. Et cette sauce se présente sous la forme de règles additionnelles de gestion de territoire largement pompé sur la communauté US (de souvenir, j'ai ça dans mes archives depuis 3 ans) que j'ai remis qu goût du jour. Bienvenue donc dans ce nouveau projet de campagne qui mélange certains aspects de la campagne Halpi’s Rift, de collection de cartes, et de prise de territoire ... rien que ça !! Toutes les explications sont ici : Règles de campagne V0 Pour résumer le principe, chaque partie va être l'occasion de tenter de gagner de nouveaux territoires représentés par des cartes à jouer. Chaque carte peut donner un bonus pendant la partie, ou plus largement dans la campagne. Les joueurs peuvent ainsi perdre ou gagner des cartes à chaque partie. En complément, les joueurs utilisent le supplément Halpi's Rift pour jouer dans les différents plans (matériel, éthérique, abyssal, empyréen ou astral) ce qui confère la possibilité d'utiliser des sorts, objets et alliés supplémentaires. Comme les différents groupes de joueurs ne voudront pas forcément imprimer les cartes que je suis en train de préparer, il sera possible de les remplacer par une carte à jouer classique : il faudra juste se reporter à la description que j'en donnerai sur une page dédiée (en cours de construction). Par exemple, cela donnera ce qui suit : Ce qu'il me reste à faire pour le moment : - préparer les 52 cartes (j'en ai une grosse partie de rédigées, il faut encore évaluer les impacts en jeu et le ratio puissance / points de campagne rapporté) - mettre en page ces cartes (voire regarder pour pouvoir en fabriquer un jeu à moindre coût) - finaliser les conditions de victoires de la campagne. Comme vous l'aurez peut-être remarqué, j'ai défini une condition classique pour désigner le vainqueur : celui qui a le plus de points de campagne. Mais si on considère que plusieurs groupes de joueurs peuvent potentiellement participer, je me demandais s'il ne serait pas plus intéressant de répartir tous les joueurs en fonction des plans d'existence (matériel, étherique, etc) et d'abord désigner quel groupe appartenant à l'un des plans contrôlait le plus de territoire adverse, tout en conservant un maximum de territoire de son propre plan. Par exemple, les joueurs du plan Abyssal (Abyssal dwarf, Abyssal, autre joueur neutre) doivent faire en sorte de conserver une haute valeur de cartes du plan abyssal, tout en gagnant des territoires dans les autres plan. Cela représente le fait que le plans abyssal reste contrôlé par les créatures abyssale, mais lancent des incursions dans les autres plans. A l'inverse, si les joueurs abyssaux n'ont qu'une faible valeur de territoires du plan abyssal, c'est que celui-ci a été envahie par les créatures des autres plans. L’intérêt évident serait du coup de donner l’opportunité aux différents groupes de joueurs de se coordonner pour un objectif commun ... Bref, la question : Est-ce pertinent de déclarer le joueur gagnant de la campagne comme étant celui qui a le plus de points de campagne parmi le groupe du plan d'existence qui a la plus grande valeur de points de son propre plan ? Si oui, comment le rédiger plus clairement que ce que je viens d'exposer Voilà c'est tout pour moi! A bientôt pour la suite des réflexions.
  3. Merci pour le spoil, j'ai pas encore commencé à lire le second rapport. Mais je vais me lancer bientôt promis!! En tout cas c'est bien qu'un projet de campagne puisse se combiner avec un projet modélisme. C'est parfois comme ça que ça avance le plus vite (enfin toutes proportions gardées!).
  4. Ah super rapport comme toujours! Et ce Fengar, faut lui donner une cape noire, un masque noire et l'envoyer à Gotham! En tout cas vivement la suite.
  5. Je découvre le sujet. C'est vraiment bien écrit on est bien transporté mais ça reste mesuré. Le genre de textes d'ambiance que GW ne sait plus écrire. La progression dans le chaos est lente et insidieuse, ça change. Bref un grand bravo. Je vais m'attaquer au second CR avec plaisir !
  6. Ou alors la règle Frénésie lorsqu'un ennemi est à proximité d'un fût de bière !! ?
  7. Si tu veux décaper du plomb, le Dettol c'est magique, comme je l'ai mentionné plus haut. Par contre pour du plastique, il me semble qu'il n'y a rien de mieux que le Glanzer.
  8. Bon la campagne a légèrement été mise en pause, les plannings n'étant pas simple à mettre en place. Par contre, cela m'a permis d'avancer sur la préparation de la prochaine partie (notamment la peinture de certains éléments ... mais ce sera pour un autre post!). Pour autant, je peux d'ores et déjà vous présenter le contexte de la prochaine partie ! Il est donc temps pour les 2 bandes de Quentin de se rejoindre. Il peut désormais établir sa liste en piochant les figurines dans chacune des bandes pour constituer sa troupe. L'ennemi est entré dans la cité de Bugrham à la recherche du détenteur du "cœur d'Hellara", un pendentif serti d'une jolie pierre. Forcément ça ne pouvait attirer qu'un marchand nain ! Et un petit texte d'ambiance qui aura son importance ... En effet, nous n'allons pas vraiment jouer le scénario "kill the commander" tel qu'il est proposé par Mantic. J'ai décidé d'y apporter quelques légères ... améliorations! Le principe reste le même, il faut trouver un personnage (ici un brave marchand nain) qui peut se trouver dans un bâtiment parmi 3 répartis dans un rayon de 9 pas du centre de la table. Pour trouver le marchand, il faut fouiller le bâtiment (compte comme une action longue). Les Elfes noirs se déploient aux 4 coins de la table, chaque coin devant contenir au moins 2 figurines. Là où ça diverge, c'est qu'on sera dans une ville, avec plein de bâtiments, mais aussi avec des soldats qui patrouillent, et potentiellement des rencontres fortuites. Déploiement du défenseur : le défenseur (en l’occurrence, moi le joueur nain) ne dispose que d'un leader, de 2 guerriers et d'un arbalétrier qui sont placés en réserve. Ils arrivent automatiquement par un bord de table sélectionné au hasard dès lors que les elfes noirs sont repérés. Patrouille : Des soldats patrouillent dans la ville pour assurer la quiétude des habitants. Ils se déplacent de façon aléatoire. Le défenseur lance un dé d'artillerie WHB pour indiquer la direction et 1 D6 pour la distance parcourue. Si le dé indiquant la direction est sur la face "Hit", alors le patrouilleur reste sur place, mais le défenseur peut le réorienter dans la direction qu'il souhaite. Si un obstacle, ou un bâtiment gène la progression du patrouilleur, il peut le contourner dès lors qu'il parcourt le chemin le plus court l'entraînant dans la direction indiquée. Il est possible d'utiliser 1 point de commandement pour ajouter 1 D6 à la distance parcourue ou relancer le dé d'artillerie (indiquant la direction). Repérer les intrus : l'attaquant est repéré, et l'alarme est lancée dans les situations suivantes : - un patrouilleur ou tout autre figurine naine, qui n'est pas mis hors de combat, a une ligne de vue directe sur un ennemi à moins de 6 pas dans son arc avant ; - un patrouilleur ou tout autre figurine naine a été touché au tir ou au corps à corps sans être mis hors de combat ; - automatiquement au tour 3. Dès lors qu'un intrus est repéré, l'ensemble des patrouilleurs, ou toute autre figurine naine qui n'a pas été mise hors de combat, peut être contrôlée normalement par le défenseur. Rencontres fortuites : C'est rare qu'un plan se déroule sans accrocs ! On est jamais à l’abri d'une surprise, et j'ai plein de mauvais tours dans mon sac. Mais chut ... c'est une surprise pour Quentin! Voilà c'est tout pour l'instant, j'espère qu'on lancera rapidement la partie !!
  9. Pour ma part, j'avais trouvé le Dettol, un antiseptique. Donc pas besoin de précautions particulières pour le manipuler. Je l'ai utilisé pour décaper toute une collection de figurines en plomb (pas loin de 200 figurines avec juste une bouteille). Et plus y a de couches de peintures, mieux ça s'enlève. J'ai également testé récemment avec du plastique, et là les résultats sont moins bons. le test ici
  10. Joli rapport! Et surtout une grosse grosse différence de quantité de décors par rapport à ce que je fais d'habitude ... j'ai trop longtemps joué à 40k, ça doit être pour ça que 3 décors sur la table ça me parait énorme ! ? Mais du coup, comme tu disais sur l'autre sujet, si on a une armée avec un peu de tir en face ça devient vite un carnage sans charger la table un minimum. On le voit bien avec tes nains qui ont fait un carton malgré tout! En tout cas je retiens surtout que le scénario du convoi est assez délicat pour l'attaquant.
  11. Suite et fin de cette partie : Sur le flanc Est, les fanatiques ainsi que l'ogre chargent les sbires de la nécromancienne. Malgré un déluge d'attaque, je ne parviens pas à faire tomber une seule figurine. Pire, je prends des blessures. Retour sur le flanc Ouest, où le troll est tombé sous les coups de braves soldats. Il ne reste plus que le spectre pour protéger le fortin. Je décide de l'ignorer pour me concentrer sur l'objectif : il me faudra dépenser de précieux ordre pour réussir à déclencher le feu d'alerte, or la partie touche bientôt à sa fin. Malheureusement, un nouveau tir spectral touche un soldat, qui meurt sur le coup. Il ne me reste que mon guerrier avec son unique point de vie pour accomplir la mission! Dans la mêlée à l'est, l'ogre a péri sans jamais réussir à toucher qui que ce soit. Je réussi néanmoins à abattre des squelettes. Mais j'apprends que la nécromancienne à proximité permet de relever les morts : les figurines perdues sont juste à terre, il me faut les abattre à ce moment là pour m'en débarrasser sinon ils se relèvent à l'activation suivante ... Sachant que tout le monde est déjà coincé au corps à corps, c'est perdu d'avance. Je suis donc englué! Je suis englué par la marée de squelette ... mais mon adversaire aussi! Et qu'est devenu le trio du flanc Est qui devait détourner une partie des forces des mort-vivant pour fournir une super diversion? Depuis 3 tours ils luttent désespérément pour faire tomber 2 revenants ... avec un succès plus que mitigé. Rapidement, il ne reste que le vétéran qui se retrouve engluer dans un corps à corps inutile! Les fanatiques finissent par périr (ils auront tout de même réussi une brouette de sauvegardes à 7+ pour le plus grand malheur de Quentin). Mon général décide donc de se désengager de la horde d'adversaire pour essayer d'abattre la nécromancienne, ce qui créerait des tests de moral dans toute l'armée. Un grand coup de hache l'envoie à terre ... j'essaye de l'achever mais elle réussi sa sauvegarde in extremis ... A l'ouest, mon guerrier pénètre dans la forteresse, terrasse un des deux squelettes gardant le canon ... Et ... avant qu'il n'ait pu allumer la mèche, le spectre réalise un nouveau tir ... fatal. C'est la fin de la partie. Je me suis fait raser toute l'armée ! La capacité de la nécromancienne a ramener toutes les figurines que je mettais hors combat a été une vraie plaie. Je n'ai pas réussi à générer de vraies pertes, tout en me faisant grignoter tour après tour. Bien joué Quentin! Tes elfes noirs peuvent s'infiltrer tranquillement dans la cité de Bugrahm, et tenter de retrouver le fameux "coeur d'Hellara". Il parait qu'un marchand nain le possède, mais il ne s'en sépare jamais ...
  12. J'ai pas eu le temps de mettre à jour l'avancée de la campagne ces dernières semaines, mais ça y est je suis enfin disponible pour la dernière partie jouée, ce qui nous amène presque à la moitié de la campagne! Rappel de l'épisode précédent : Le groupe de Darriarth a lamentablement échoué lors de la partie précédente. Il y a un risque que les nains alertent leur congénères d'une incursion d'elfes noirs. Et voici donc le briefing! Et le petit texte d'ambiance habituel : Nous jouons donc le scénario "Light the beacon" où les nains doivent reprendre le feu d'alerte pour avertir le royaume de la présence d'intrus. Le feu d'alerte est représenté par le petit fortin et son joli canon (un gros boum, voilà une belle alarme pour des nains!). 2 squelettes sont positionnés dessus pour le défendre. Le reste de la bande de la nécromancienne sont disposés de part et d'autre à plus de 12 pas. La nécromancienne, les squelettes et les revenants sont placés sur le flanc Est ... ... tandis que le troll et le spectre défendent le flanc Ouest. Les forces bretonaines sont constituées d'un leader, 2 fanatiques, un arbalétrier, un guerrier ogre (le tueur nain enragé sur socle spécial), d'un vétéran et de 2 lanciers qui sont positionnés au centre de la table. Un second groupe constitué d'un vétéran et 2 lanciers se place sur le flanc Est dans l'espoir de retarder un maximum l'avancée des mort-vivants qui leur font face. Avec un peu de chance, Quentin enverra quelques figurines de ce côté-ci, ce qui m'en fera moins à gérer au centre. Au premier tour, les nains foncent tout droit. Les morts-vivants feignent d'ignorer le trio de nain pour se rapprocher du fortin. Au centre je suis gêné dans mon avancée par un gros bâtiment qui m'oblige à diviser ma force en 2. Je décide d'envoyer l'ogre et les fanatiques sur le gros des forces mort-vivant dans l'espoir de les engluer. L'autre moitié du groupe se dirige vers le spectre et le troll du flanc Ouest. Le spectre s'approche et envoie un souffle (un genre de vomi spectral) qui touche les 3 figurines. 1 soldat succombe et mon guerrier prend une blessure ... Les 2 survivants chargent le troll qui s'est caché derrière une barricade. Le troll prend une blessure. ... la suite tout bientôt ...
  13. Joli rapport de campagne. On se laisse bien porter par ta prose qui rappelle bien une certaine franchise cinématographique ! En tout cas on voit que c'est ton jeu de cœur. Content pour toi d'arriver à le maintenir en vie!
  14. Effectivement, ça en devenait presque comique : au bout de 3 tours de cac, le chariot était toujours indemne. Franchement je salue mon adversaire qui est resté stoïque malgré cet acharnement de malmoune. Bon après fallait pas espérer casser le chariot qui transportait la bière aussi facilement hein!! Merci @Miles! Oui ce chat se prend des coups de pieds aux fesses assez violents. Mais il devrait bientôt sortir ses griffes : avec l'expérience qu'il gagne, il va pouvoir augmenter ses caractéristiques et devrait frapper très fort ... sauf s'il meurt avant : p
  15. Oui bien d'accord avec toi @Thalantir, je me suis concentré sur le scénario, et je n'ai pas oser mettre trop de décors de peur de bloquer les mouvements de mon adversaire. Heureusement, aucun de nous n'avait trop de tireurs (2 pour ma part, uniquement le spectre côté morts-vivants). J'essaierai de faire plus chargé les prochaines fois : je suis en train de préparer quelques éléments de décors pour la suite de la campagne. Côté règles spéciales des loqueteux moisis, c'était la toute première fois qu'on jouait cette faction, et je n'avais pas du tout étudié le truc de mon côté. Mais bon, vu le talent de l'ami Quentin, ça ne devrait pas poser de problèmes, et c'est d'ailleurs ce qu'on va voir tout de suite : Allez on reprend le cours de la bataille ! Suite à plusieurs actions groupées, attaquant et défenseurs se retrouvent nez à nez. De l'autre côté, Darriarth s'avance avec ses sbires pour tenter de prendre à revers les nains. Le Troll zombie quant à lui s'avance vers le chariot de queue. Les nains se positionnent pour recevoir sa charge! A noter qu'un spectre était également près à charger sur le côté opposé ... d'où le positionnement dos à dos des 2 nains. Je sais que certains mauvais esprits pourraient croire que l'un des nains s’apprête à s'échapper! Mais le troll étant taquin, il décide de se jeter sur le chariot central pour essayer de le détruire. Les coups pleuvent, mais l'engin reste debout ... c'est solide les constructions naines! le coup de bluff du troll alors que tout le monde à le dos tourné! Le seigneur nain sur cheval, voyant une ouverture se précipite sur la nécromancienne qui fuit loin des combats, préférant sacrifier ses vaillants squelettes. C'est là que l'oubli de la règle de réveil des morts de la nécromancienne change beaucoup de choses. En théorie, tout mort-vivant à 9 pouces du nécromancien est seulement au sol lorsque mis hors de combat ... ce qui peut permettre de se relever si l'adversaire ne l'achève pas avec une autre figurine. Donc grosse possibilité d'embourber l'ennemi! Le combat s'engage entre les revenants et les défenseurs du chariot central ... ... mais en sous-nombre les guerriers de Barak Varn laissent passer 2 créatures qui viennent prêter main forte au troll. Un déluge de coups s'abat sur le chariot sans défense ... encore ... ... et encore ... et encore ... sans jamais entamer sa structure. Serait-ce un tank que les nains utilisent ? Gros craquage de sauvegardes réussies de mon côté ce qui fait que les morts-vivants auront dépensés une bonne vingtaine d'attaques pour rien ... au bout d'un moment c'est le fou-rire général. De l'autre côté du muret, l'engagement est féroce ... ... et les pertes sont nombreuses! Pour autant, les nains en sortent victorieux ce qui permet d'envoyer des renforts pour défendre le malheureux chariot. Celui-ci continue de subir les coups du troll, et les premiers signes de faiblesse apparaissent : après plusieurs tours de corps à corps, le chariot perd ses premiers points de vie! (mais il reste encore une sacré marge ...) Les arbalétriers continuent de tirer sur tout ce qui bouge, repoussant quiconque serait assez fou pour s'attaquer à leur chariot. Le commandant nain finit par attraper la nécromancienne et la rosser copieusement. ... ce qui sonne le glas de la bande de morts-vivants, qui s'enfuit loin des combats. Victoire des nains ! Vous n'aurez pas nos tonneaux de bière ! Les morts-vivants n'ont pas été en mesure de détruire un seul chariot, la faute a un manque de punch des assaillants (pas assez de crushong strength) et à une réussite insolente de mes jets de sauvegarde. A la fin de la partie, il ne restait quasi rien de l'adversaire. Mais à noter que la partie aurait surement été toute autre sans les oublis de règles côté morts-vivants. Lors des jets sur le tableau des blessures des unités retirées comme perte lors de la bataille, Darriarth survécu (ouf ... sinon c'était une mort subite pour Quentin), et il n'y eut aucune conséquence pour les autres troupes. Un squelette gagna une belle balafre qui le rendait effrayant ... il me faudrait donc réussir des jets de moral avant activation de mes unités débutant leur activation à 3 pas de lui (outch!). Défaite du groupe B ... Il va falloir nettoyer le bazar qui a été laissé! Place à la prochaine partie! !!
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