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Warhammer Forum

Thamien

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Tout ce qui a été posté par Thamien

  1. Bonjour, Sur Pluneret (Morbihan), il y a une asso de jeu de figurines : Les Irréductibles 1d6. L'ambiance est cool et on y joue pas mal de jeux de fig différents (surtout escarmouches en ce moment mais pas que). Plus d'infos sur le discord dédié pour les intéressés : https://discord.gg/VxY3sHbN9H C'est le jeudi soir, et parfois le mardi soir et quelques WE. Pas hésiter à passer pour rencontrer les joueurs (ça tourne pas mal).
  2. Hello,   Je suis sur Vannes, ancien jouer Battle (Breto surtout et un peu OG) j'ai arrêté de jouer à partir de the End of times. Beaucoup d'amis m'ont parlé en bien du 9ème age. Pourquoi pas retenter. A coté je continue toujours sur du Mordheim (évolué) et Warhammer Quest (l'ancien).   +
  3. Je passe juste pour donner mon avis sur cette bande que j'apprécie énormément aussi. [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 1- le vampire est le héros le plus bourrin de Mordheim, même plus que le possédé (plus rapide, plus de choix dans les compétences, chef, peut utiliser les armes, moins cher...) Et cela se distingue de plus en plus avec le temps. Donc ton vampire va faire un carnage à chaque partie mais va aussi attirer tous les coups de ton adversaire. Il est donc déconseillé de le jouer comme un "bélier" fonçant seul dans le tas mais plutôt le placer au milieu de tes troupes afin de profiter de son mouvement élevé pour aider partout où cela est nécessaire. Ainsi il éliminera bon nombre d'adversaires tout en empêchant ton adversaire de l'éviter ou de le "sniper". [b]Jouer un vampire avec une arme à deux mains est pour moi une erreur, tu gaspilles sa bonne initiative et sa force de 4 suffit à blesser sur 3+ 80% des adversaires présents dans Mordheim, deux armes est une combinaison plus efficace.[/b] [/quote] 200% d'accord. Au passage un arc sur lui peut être pas mal si ça te chante aussi (il a CT de 4). [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 2- Le nécro est un sorcier aux sorts puissants mais à courte ou moyenne portée, il est donc conseiller de l'escorter de quelques zombies qu'il booste facilement magiquement. [/quote] C'est une possibilité mais pas absolue, mais pourquoi pas si tu tiens vraiment à jouer des zombies. Un arc par contre sur le nécro serait le bienvenu (car c'est un des mieux taillé pour ce rôle). [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 3- En parlant des zombies, comme dit plus haut, ils grossissent bien les rangs de ta bande pour pas cher et plus ton nécro sera fiable dans ses sorts plus ils seront méchants (la joie de ressusciter un zombie mort dans le dos de l'archer qui te casse les +@€£ç depuis 3 tours). Par contre ne compte pas sur eux pour faire des pertes, leur rôle se cantonne au bouclier vivant et à ajouter du nombre dans les cac. Personnellement j'en joue toujours 5 dans ma bande. [/quote] Personnellement, j'en joue 1 ou 2 max parceque j'aime les zombis mais ce n'est pas une unité top faut l'avouer. Trop lent et même si ça fait un bon couvert, se cacher derrière une unité lente, ça ralentit toute la bande. Après si tu as un sort qui les boosts (comme celui pour ressusciter ou en avancer un plus vite pour ralentir d'un coup l'ennemi par ex), c'est pas mal. En fait je les utilise surtout pour arrondir le nombre total de la bande et atteindre les 9 ou 13 gars pour le test de déroute quand je peux. Je les utilise en garde du corps pour le nécro, arrivant souvent en retard après la bataille (façon cavalerie). [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 4- Les loups funestes sont, à mon avis, rien de plus qu'un gaspillage d'argent. En effet ce ne sont que des zombies avec un mouvement de 9 et 2 attaques en charge et pour 50co. Pour 40 co on a une goule qui encaisse plus et gagne de l'xp. Il peut paraître "cool" de jouer son vampire en "chasseur" en le faisant escorter par 2 loups mais au final ils meurent vite et laissent donc le vampire seul face à la vindique adverse. [/quote] Là par contre pas du tout d'accord ^^ ! Au début de mes parties (je jouais comme un gros bourrin full goules), je les trouvais vraiment pas top par rapport à leur prix. Mais en fait, ils me paraissent indispensables à l'équilibre de la bande à présent. Car c'est la solution de rapidité avec le vampire dont la Force d'impact est très puissante : 2A F4 en charge à 18 pas et ils font Peur et sont insensibles. C'est franchement sympa. Ils peuvent être lâchés devant avec le vampire ou bien arrivé en contre charge d'un coup alors qu'ils sont derrière la bande (grace à leur mouvement de 18 pas). Soit contre des bandes statiques et pour des scénarios ne réclamant pas de vitesse, c'est forcément un peu moins utiles. Mais contre des adversaires rapides et/ou qui tirent et pour choper des objectifs, c'est le top. Et ça donne aussi, bien + de possibilités stratégiques d'avoir des unités rapides. Enfin 2 loups funestes suffisent bien. A long terme bien entendu, ils se montrent beaucoup moins indispensables, mais en début de campagne c'est de mon point de vue des incontournables [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 5-Les goules sont en effet les meilleurs hommes de main des MV. En solo, en groupe, au centre, sur les flancs... ils peuvent jouer tous les rôles. [/quote] Ouais très bonne unité, mais ne pas oublier que lorsqu'elles deviennent héros, elles ne peuvent pas s'équiper tout de même. [quote name='Silidan' timestamp='1317279961' post='2002794'] 6-En dernier viennent les parias. Alors oui ils sont aussi faibles qu'un gobelin boiteux mais ils n'ont pas d'xp de départ et évolueront vite. Tu va pouvoir les spécialiser selon tes choix (mais pas au tir! surtout pas) et c'est eux qui feront la force de la bande sur le long terme. [/quote] Bien vrai.
  4. Thamien

    Jouer en sous sol

    Yo, Effectivement, il y a l'esquisse d'un système de donjon (en uk jamais traduits à ma connaissance) qui se veut être un Mordheim Quest (Mordheim + Warhammer Quest). Bref, je l'ai joué avec des potes le scénar' et au delà des problèmes d'équilibre, il manque trop d'infos pour que le système soit vraiment jouable. Il faudra donc aviser selon telle ou telle problématique durant la partie. Malgré tout, il y a de bonnes idées... Comme il est dit, il s'agit bien d'aller tuer un vampire. Les joueurs commencent de deux parties différentes du donjon et peuvent se retrouver pour se combattre ou s'allier contre le vampire (ou bien jamais se retrouver s'ils ont perdus avant contre les monstres PNJ... cas fort possible vu la difficulté du scénar). Voilà, Ces règles sont décrites dans le "River of Blood" que tu trouveras dans le Town Cryer Annual 2002. --- Sinon, depuis 3 mois environ, avec mon petit groupe de joueurs, on est en train de composer un doc sur une conversion complète de Mordheim en Mordheim Quest. Afin que des scénars de Mordheim Quest se joue comme un scénar de Mordheim et les rendre totalement compatibles. Le travail est assez colossale, on apporte encore des rectifications tous les weekends. Mais si tu es tenté de voir une version BETA, je peux t'envoyer la doc (17 pages) en PDF. Jouable mais incomplète... Pas vraiment mieux que River of Blood en somme pour le moment. Là, où nous sommes partis dans une autre direction, c'est qu'il est possible de faire du pure 1vs1. Ce qui donne un système un peu moins lourd niveau phase de jeu : On ne regarde pas l'adversaire faire ses combats contre les PNJ... et puis ensuite à notre tour qui donne en fait l'impression totalement légitime de jouer chacun de son coté, principe pas vraiment sympa. Dans certains des scénars qu'on a conçu : c'est ni plus ni moins qu'un Town Defensor : le défenseur à un nouveau budget qu'il doit dépenser uniquement dans l'achat de salles de donjon, pièges...etc avec des restrictions (un min et max de perso par salles, un minimum de salles dans le donjon...etc). Voilà, de toute façon on aura pas fini encore avant 3 mois de tests et de modifs.
  5. Hey on parle de ma nouvelle bande ici ! Bon GdS, j'ai aimé ta petite histoire avec Tzeench, bien inspiré. Par la suite la condescendance habituelle un peu moins... Surtout à tort, car dans les règle made in UK on voit ça : C'est assez clair: on peut prendre une seule mutation et on DOIT la payer. Donc c'est pas vraiment habituel comme chez le boulanger mais plutôt comme une commande à Papa Tzeench pour Noël...
  6. Thamien

    Bande de Marienburgers

    Ouais moi aussi j'aime rouler sans pitié sur mes adversaires ! Mais faut quand même un peu de challenge Malhorme ! 2 épées sur un duelliste c'est bien, mais c'est surtout nécessaire au fil du temps, en début de partie... Y a mieux. Pour les 40 couronnes que tu vas dépenser dans des secondes épées, tu pourrais avoir un 13ème gars (passage du seuil en + de 4 pertes pour le test de déroute) et penser à les équiper avec une seconde épée par la suite. Bref, idem, je pense que ton héros servira pas à grand chose pour qon prix (1/5ème de ta bande). J'équiperai à ta place aussi tous mes persos de 2 armes aux corps à corps (comprendre rajouter une dague ou masse aux tireurs). Tu verras que le tir c'est bien surtout pour ralentir l'adversaire, tu vas rarement décimer une armée avec tes 4 arcs de F3 et tes tireurs de CT de 3 (Fallait choisir les gars du Reikland). De mon point de vue, le gros avantage des Marienburgs comparé aux autres bandes, c'est de pouvoir commencer avec un max de persos, si tu mises pas sur ce point là, tu perds leur plus gros avantage. Après armure et bouclier à ce niveau restent du fluff, donc il y a le pour ou le contre, mais tu viens demander des conseils donc... Ouech' ! Pas trop de malus donc à part le coté chiant à jouer. Boarf, perso j'adore jouer contre les orcs... Dans une campagne, je vise en priorité les gobs avec mes héros d'ailleurs, car c'est une des meilleurs sources d'XP et l'adversaire tend à chercher le sacrifice avec eux. Peu nombreux et pas endurant, paradoxalement peut être l'adversaire dont tu peux faire le plus mal à distance. Ca me parait sympa et honnête, mais ça justement c'est pour compenser le déséquilibre du coté fluff (donc peut-on parler de fluff ensuite ?). Après quitte à jouer avec tes règles, diminue aussi un peu le prix des armures pour les rendre attractives... Mais ça commence à faire beaucoup de changement et pas sûr que tes adversaires soient enchantés.
  7. Thamien

    Mordheim la douce

    Je n'avais pas encore eu le temps de te le dire et à défaut d'être original : tes décors sont géniaux ! Ce qui serait top, c'est que pour les prochains, tu nous fasses voir les étapes pour qu'on puisse voir la construction avec les matériaux que tu utilises. Sinon, le pb de faire des gros décors ultra-classe, c'est que c'est galère ensuite à ranger... Perso, c'est la seule raison pour laquelle je n'en ai pas.
  8. Thamien

    Les nains surcôté ?

    Les gars, ils viennent poser des pavés de 3 pages à propos de l'équilibre de certaines bandes et ensuite il "dépassionne" le débat... tssss (déjà est-ce que c'était passionnant ? ). Franchement si j'étais pas moi même lyonnais et que je ne faisais pas partir de votre groupe, je sortirai moi aussi de bonnes vieilles fausses vérités généralistes sur cette région ! Assumez votre rôle de perturbé de l'optimisation allié d'un bon esprit de contradiction, il y a que ça de bon bordel ! Sinon, certains s'étonnent de trouver de tels propos dans une section Mordheim (à contrario de Battle), j'imagine que c'est parce que Mordheim est plus un jeu de hobbyistes, en tout cas la communauté qui reste, pas les joueurs occasionnels (dont pour le moment - petits newbies que nous sommes - faisont partie). Ces hobbyistes restent sur le jeu essentiellement pour son ambiance à part et cette approche plus personnelle des guerriers de sa bande. Bref, le débat m'a (tout de même) apporté quelques infos sympas et la possibilité d'un MJ (ou appelé ça comme vous voulez) dans une campagne peut rééquilibré et contrôllé l'intérêt de chacun par rapport à son évolution. Les petites règles de Malhorme m'ont aussi bien plu. Sinon vous êtes trop sympa avec Kenchan, il ne le mérite pas. Je vous aurais prévenu. Bref, ça c'était avant que l'autre orc vienne avec ses gros sabots et change encore le sujet (auquel j'ai décroché) pour en arriver à parler d'une confrontation de gobelins contre vampire sur un sujet parlant des nains ! Bravo Pef. De toute façon à propos de tes orcs collant si bien à ton esprit chaotique, je n'ai qu'une chose à dire : A mort ces putains de cheatés de peaux vertes totalement overabusés ! [Et je merde au passage ceux qui n'apprécient pas le comique de répétition. D'abord !]
  9. Thamien

    Bande d'elfes équilibrée ?

    J'ai l'impression que des posts disparaissent, serait-ce de la modération ? Bon, sans être mécontent de voir ce Kenchan se faire flageller (virtuellement par forum mais c'est déjà ça), je trouve qu'il y a eu beaucoup de tension et qu'il faudrait s'apaiser un peu. Hier j'ai justement affronté ces guerriers de l'ombre et même si j'ai accroché la victoire sur un vrai hold-up, il m'a mis 7 gars hors-jeu et a ruiné ma bande pour la suite... Ma stratégie étant infaillible et pourtant ayant subit une telle hécatombe, je m'abstiendrai de tout commentaire sur leurs caractéristiques... Voilà, pour finir une bonne fois pour toute sur le sujet et pour élever un peu le débat je n'ai qu'une chose à dire : A mort ses putains de cheatés de hauts elfes totalement overabusés !
  10. Thamien

    Les nains surcôté ?

    Yes, un sujet sur les nains. Réponse rapide pour moi là. Kenchan au pilori ! Faites-moi pas rêver comme ça les gars. Pas vraiment d'acc... Pour moi c'est le gros pb de cette race. Déjà ce n'est qu'au CC que cette possibilité peut exister, mais aussi faut-il à chaque tour pouvoir toucher et blesser. Et c'est surtout au tir que ça la rend sans égale. Au duel de tir : 2 x mieux que l'adverse en résistance (comparé à l'orc par exemple avec leur endu de 4) ou comparé à quelqu'un qui viserait un peu mieux mais sans endu de 4 (et surtout sans le 6 pour être hors jeu). Ouais Skavens et certaines bandes sont plus aptes pour ce genre de chose, mais ce n'est pas toutes les armées qui peuvent se retrouver deux fois plus nombreuses que les nains. Là, par contre, c'est incontestable... Tu mets le doigt sur le vrai sujet. Après, nous on découvre ce qu'on peut voir comme des imperfections... et dans nos espoirs de jeunes novices envers un jeu qu'on croyait parfait, on s'offusque et nous sommes déçus... [ici vous versez une larme normalement] Et puis un tel constat, ça éteint tout débat et ce n'est pas super marrant (alors refais pas de coup comme ça Xso, ça pourrait couper l'envie de certains de s'en balancer plein la gueule...). Pour finir par un message de paix, modéré et réconciliateur : A mort ses putains de cheatés de nains totalement overabusés !
  11. Ok, ok c'est bon... Gimp est à peu près adopté à présent. J'ai refait les visuels regroupés dans le premier post. Vala. bah des Elfes Sylvains parce qu'ils ont la classe... Puis oui des morts-vivants aussi. Et pourquoi pas des nains pour faire plaisir à Kenchan... Non non je déconne, on va l'énerver.
  12. Thamien

    Les nains surcôté ?

    *Viens s'installer avec du popcorn...* Franchement, si le sujet dévie sur l'équilibre des nains, je suis totalement impatient de lire les arguments qui vont essayer de les défendre. Bon courage. Car Kenchan me paraît intouchable sur ce coup, tant qu'on n'aura pas remis à l'heure certains points sur les nabots, comment pourrions-nous trouver d'autres races déséquilibrées ? Moi depuis que j'ai lu dans le détail les règles des nains et vu leur possibilité d'évolution, toute liste amateur me paraît possible. Hey Kenchan, tu as oublié de parler des armures qui sont normalement un des points forts des nains ! ils peuvent en porter sans malus... Ah ouais non en fait, ça sert à rien quand leur endurance arrive à 5 ou 6 et qu'ils ont la compétence -1 pour être touché + le fait qu'il puisse pas être assommé par leur tête dur et qu'ils crèvent que sur un 6. Ok j'ai rien dit alors, autant pour moi... Après, avec un peu de mesure, je pense qu'ils peuvent être sympas ces nains, mais pour quiconque cherche l'opti, ils deviennent juste injouables (en dehors d'un one shot). Pas fun pour personne à part si on ne cherche que la victoire. Pour ce que j'ai vu Mordheim est très fun, mais il se veut aussi stratégique, c'est un habile mélange de ces deux aspects. Chercher l'optimisation dans une campagne pour faire survivre ses gars se comprend, par contre atteindre une sorte d'invulnérabilité ne devrait pas être possible. > Vallenor ? Attaquer au corps à corps ? Bah... On a tous essayé mais on s'est fait plomber avant par des arba qui campent et qui tirent avec leur portée boosté par l'ingé. Tu t'en rappelles pas ? ^^ Après un petit tueur de troll au CC avec son endurance de 5 et ses doubles parades... c'est vrai que c'est un beau challenge.
  13. Merci pour vos critiques et surtout merci beaucoup Snorri pour tes retouches, là je retrouve bien mes persos ! :-) Ca m'a motivé à montrer les autres, mais toujours dans la piètre qualité de la première fois pour le moment. Quelles réglages tu fais avec quel outil Snorri ? Comme le suggèrait Malhorme, j'ai pris Gimp, j'essayerai de voir la retouche prochainement. Sinon pour le code couleur choisi, je connaissais pas ton lien Gardien des secrets et en fait je trouvais les Marienburgs bariolés pas terribles... J'avais lu aussi que dans Mordheim, du fait qu'il s'agissait de mercenaires alors les couleurs n'étaient pas forcément bien définies pour chaque bande. Voilà et je comprends bien la critique niveau propreté, mais je vois quand même les Marienburgers comme de riches bourgeois qui s'évertuent à rester un minimum clean, et puis j'avoue que je les préfère comme ça. ^^ Alors voici le seul tireur Gautiet entouré des recrues lanciers : Arno à gauche et Stéphano à droite : Et ici ma première ligne de la bande, les trois guerriers Julius (avec son luth), le vieux Kenny et Hercule le sauvage : Enfin, une petite photo de groupe (avec un danseur de guerre pour le moment pour l'éclaireur elfe Dégolas en attendant que la vraie figurine soit peinte) :
  14. Bon petit (non pas vraiment en fait) compte rendu sur la partie des skavs de Valeonore (c'est bon écrit comme ça ?) contre mes petits Marienburgs. Le scénar' est Chasse aux trésors (inconnu pour moi auparavant). 10 bâtiments sont à visiter. Le Skaven a 15 persos, j'en ai 14 (les mêmes depuis le début de la campagne, ni plus, ni moins). Notre seuil de déroute est donc à 4 tous les deux. Au départ, je la joue FULL offensive niveau positionnement (perso en ligne au max de la distance) pour avoir des joutes rapidement (oui c'est moi qui mise essentiellement sur le corps à coprs et lui sur le tir (FULL fronde)). Je commence à jouer et je visite "naïvement" les bâtiments autour à la recherche du trésor, en prenant position vers l'un pour avoir quelques lignes de vue avec mes arbalétriers au prochain tour. Lui, plus déterminé que dans les parties précédentes, il fait courir toutes ses bestioles en visitant tous les bâtiments sauf celui à coté de son bord de table... (Vétéran inside) Il veille bien également à resté caché. Tour 2, je comprends ma petit erreur et qu'il aura juste à visiter tous les derniers bâtiments pour que finalement le trésor se retrouve dans celui à coté de son camp (Scénar' qu'il faut jouer de manière anti-jeu en fait... je serai prévenu la prochaine fois). La tâche ne s'annonce pas simple. Mes tireurs ne peuvent rien faire, je commence à regrouper mes persos pour tenir une position de contre-charge sur 2 lignes (guerrier, bretteur) + mes recrues et mon capitaine, mes tireurs derrières partiellement cachés. Quand c'est à lui, un peu plus d'une poignée de Skaven est en position pour tirer et balance la sauce sur ma première ligne rempart. Mon guerrier Kenny is OUT (Normal c'est toujours le premier, c'est dans le plan... ^^). Ces héros sont proches aussi et ses autres tireurs sont très proches aussi avec des tirs sont programmés pour le prochain tour. Pendant ce temps, avec 2-3 autres skavens il visite toujours des bâtiments (il en reste 1 au milieu table et 1 vers moi). Tour 3, je peux enfin tirer, à courte portée essentiellement, 7 tirs (mais ça ne donne rien... personne fut surpris d'un coté). Mes guerriers avancent un peu histoire de se protéger (en restant groupés) et ainsi privent d'une course certains de ses Skavens. A son tour, il approche encore des Skavens et tire de nouveau (dizaine de tirs mais avec beaucoup de malus : doit toucher sur 6 ou 7) et cette fois cette fois c'est mon guerrier Hercule qui tombe (pas de pb, c'est nooormal... just as planned). Il lui reste qu'un seul batiment à fouiller de mon coté. Tour 4, je lui laisse s'emparer du bâtiment (si je me disperse, je me dis que c'est la mort assuré et que ce n'est pas sûr que je puisse le protéger, mes troupes sont lentes et je ne pourrais pas tirer : arbalète). Du coup je charge avec tous mes hommes (1 guerrier + 3 bretteurs + 1 capitaine + 2 lanciers). Je mise sur la supériorité numérique et donc laisse pas mal de skaven sans ennemi. Mes tireurs comme ça ont de bonne cible découverte aussi... Et c'est donc sur 21 tirs que j'ai ma première (et dernière) réussite et tue un skaven (Gautiet promu récemment en héro). Mes deux bretteurs sur une vermine n'arrive qu'à le mettre à terre. L'autre bretteur avec une recrue sur une autre ne blesse pas. Et mon capitaine (3 attaques) + 1 guerrier (2 attaques) + 1 recrue (2 attaques) arrivent avec cette attaque sur une vermine à s'en débarrasser ! (Hourrra !!) Equilibrant les pertes à 2vs2 à ce moment là. Mais c'est à lui de jouer pour conclure ce tour 4... Il ne charge pas et double ses tirs sur tous ses skavens, là c'est l'hécatombe dans mes hommes : la recrue Arno, le franc-tireur halfin Allabonne et pire mon capitaine Darkwater... Pour finir il atteint le denier bâtiment, du coup il peut lancer son chef seul à retourner en direction de son camp... (dur dur, c'est une question d'1 ou 2 tours pour moi pour le voir emporter la partie). Tour 5, comme j'ai 5 pertes, je fais un test de déroute, les petits résultats, ça me connait et je ne déroute pas... Même si ça sent très mauvais pour moi, je préfère lutter (jamais une déroute pour le moment... même si je perds, je tiendrai jusqu'au bout !) Aïe aïe... Je lance mes 3 héros arbalétriers (Roberto, Thamien et Gautiet) à la charge, mes trois bretteurs étant encore dans un combat et ma recrue Stéphano aussi. Seul l'elfe tir mais sans succès... Mes 2 bretteurs Morgano et Jo doivent juste blesser pour tuer leur adversaire sonné c'est à dire 4+ sur 4 dés... rien n'y fait. L'autre bretteur Pefou et la recure Arno se débarrassent d'un skaven ! Mon dernier guerrier Julius aidé de Gautiet tuent aussi un autre skaven (le 4ème donc et synonyme de test de déroute pour l'adversaire à son tour) ! Pendant que Roberto et Thamien échouent dans leur tentative contre le héros skaven. Au tour de Val Enor, il réussit (malheureusement) son test de Cd et son chef atteint le trésor (empoche les 2pts d'XP) mais (heureusement) il lui manque un chouilla pour atteindre le bord de table pour conclure la partie... chaud chaud. Avec ses quelques skavens tireurs non pris en charge, il fait feu mais sans trop de pb. Et dans les combats au corps à corps il me tue la recrue Arno (6 pertes pour moi à ce moment là donc). Mes bretteurs à 2 contre 1 n'arrivent toujours pas à faire mieux que sonner leur adversaire. Mais rien d'autre au niveau du combat de nos héros. Tour 6, test de commandement pour moi que je réussi (SPARTA !!! Je préfère tenir et mise tout sur son prochain jet de Cd). Tir comme les corps à corps ne donnent rien pour moi hélas... A son tour qui est forcément le dernier : soit il atteint tranquillement le bord de table soit il déroute en rattant son test de Cd... Et il déroute !!!! Bataille épique donc... avec beaucoup de persos hors-jeu... De son coté, aucune perte sur les jets, pas de vrai blem. De mon coté, aucune perte a déclarer non plus, mais lourdes blessures : Capitaine -1 en Endu donc 2 :-/ et recrue avec vieille blessure et en ayant perdu son équipement dans un combat d'arène... Voilà, belle partie, tout s'est joué à pas grand chose... Merci pour ce bon moment. Pour les autres parties, effectivement je n'ai pas vraiment suivi... Désolé Kenchan, je ne t'ai pas encouragé, mais tu sais que le coeur y était... Et puis, le prochain tour, je te promets que tu auras toute mon attention (surtout qu'on devrait jouer l'un contre l'autre ! )
  15. Allez, c'est parti pour l'acte 5, toujours au même endroit : ICI
  16. Une première petite partie d'une armée qui joue la campagne lyonnaise. Ici : le sergent Thamien, le capitaine DarkWater, le sergent Roberto Dellacasatango Et là les bretteurs : Jo le fou, Pefou le futé, Morgano la crampe Alors voici le seul tireur Gautiet entouré des recrues lanciers : Arno à gauche et Stéphano à droite : Et ici ma première ligne de la bande, les trois guerriers Julius (avec son luth), le vieux Kenny et Hercule le sauvage : Enfin, une petite photo de groupe (avec un danseur de guerre pour le moment pour l'éclaireur elfe Dégolas en attendant que la vraie figurine soit peinte) :
  17. A mon tour, petit ressenti des 3 parties du 2ème tour. Reiklanders (Charles aka ZBUM) Vs Marienburgs (me) Prospection : Trouver 2 pierres magiques Partie très plaisante, deux malchanceux qui jouent, c'est assez marrant... La partie est tout de même resté bien stratégique (7-8 tours de jeu en 2h), plusieurs petites batailles étaient livrées dans des coins séparées de la table (à cause des objectifs). En bout de table ou bien planqué, chacun de nos tireurs s'évertuaient à coucher leur cible mais c'était chose impossible pour l'un comme l'autre camp. En partant sur l'idée d'un gros rush direct, je me suis vite emparé des 2 seuls pierres tout en échappant à ses salves de tirs sans essuyer de perte heureusement pour moi. Ensuite, j'ai choisi de me retrancher pendant un tour alors qu'il était tout prêt. Lui laissant pas d'autres choix de charger qu'avec la moitié de ses hommes ou d'attendre encore un tour mais en laissant la possibilité que les 2 voleurs de pierres s'éloignent de portée de corps à corps, il a préféré la première option ! Hélas pour lui sans trop de réussite et avec à peine quelques persos à terre parmi les miens. J'ai alors contre-attaqué avec tous mes hommes en surnombre. Efficacité prouvé (diminution nette du facteur proba à 3 contre 1, après 2 tours il part en déroute volontaire). Skavens (Seb aka Vaelnor) Vs Nains (Gauthier aka Eyedoll) Prospection : Trouver 2 pierres magiques bis repetita Kenchan a assez bien résumé. La partie a été très (trop) rapide. Comme le veut l'esprit Skaven, les rats ont tout de suite courru face à l'ennemi. Seb ayant choisi de les laisser à découvert (à part certains chefs) pour miser sur la stratégie de cibles multiples. Ca ne s'est pas super mal passé au premier tour, Seb a perdu un seul Skaven sur les super tirs à la réussite impossible pour tout le monde à part Gauthier... Au deuxième tour, une grande partie des Skavens ont tiré avec leur fronde, mais sur des 6+ ou 7+, n'est pas Gauthier qui veut. Et les petites pierres n'ont fait aucun mal aux nains. La deuxième rafle de Gauthier fut alors un peu plus mortelle : 2 pertes. Au troisième tour Seb se rapprocha encore un peu, procédant à plusieurs tirs et à 1 ou 2 charges sans succès. Gauthier répondu avec le tarif habituelle. Au quatrième tour de Seb, les skavens échouent leur test de commandement et c'est terminé. Guerriers de l'Ombre (Jo aka Kenchan) Vs Orcs (Pef aka Pef) Occupation : Jo commence a avoir l'habitude du scénar. Jo s'est déjà pas mal étendu sur cette partie. Elle fut aussi bien plaisante, l'issue resta incertaine jusqu'au dernier tour. Les orcs ont pris l'avantage au départ sur les tirs face aux elfes : aucun hors-jeu mais beaucoup de perso à terre permettant à Pef d'avancer ces hommes de corps à corps groupés plus sereinement. Les boucliers gobelins ont fait leur taff et sont tombés un à un sous les flèches elfiques. Quand l'Orc a chargé les 2-3 elfes avec un groupe d'orcs haineux deux fois plus nombreux. Ca sentait le KO pour les elfes. Un de ses champions (Thamienor, ça me semble important de le rappeler) avait le big boss orc et le gladiateur (3 attaques avec certaines de Force 5) sur le dos et il s'en est sorti miraculeusement, pire : avec ces deux attaques, il a riposté et tué ses deux adversaires... Le reste de la bande des anorexiques a fait du bon taff aussi en combat rapproché... jusqu'à la déroute de l'orc au tour suivant. En point apportant de la soirée, je dirais qu'on a pu voir la belle vitrine de figurines de Vallenor et qu'on a pu jouer sur ces décors classieux. Comme le souligne Kenchan, la bande naine semble assez inarrêtable, à part sur un scénar qui la désavantagerait bien... Mais reste que 2 tours sur 5 sur la phase 1, la campagne ne fait que commencer et on espère qu'il y aura de grosses surprises !
  18. Salut, Très bien fait, toujours bien dans le même ton de tes autres créations. Pour moi, c'est clairement les projections de sang sur le sol qui changeront tout (reflet de la violence) avec pourquoi pas des petits détails de membres arrachés (oreilles, doigts/mains ou autres). Une affiche déchirée d'un précédent ou prochain évènement d'une rencontre de stars programmée pourrait être sympa aussi. Enfin je verrais bien, des crochets sur un coté, genre porte-manteau à pointes en acier bien aiguisées pour fournir encore plus de bonheur aux spectateurs ! Sinon question bête : pourquoi une arène à Mordheim ? La phase d'après bataille quand un héros vendu doit rencontrer un glad ? Pour faire des petits duels ? Bonne continuation,
  19. Voici l'acte 4 pour les intéressés, toujours au même endroit : ICI Pas de différence sur ma feuille de bande à part que mes 2 champions arbalétriers portent à présent chacun un porte-bonheur. Ma valeur de bande totale modifiée : 123+14 = 137
  20. YES, j'ai réussi l'impossible !J'avais de bonnes chances de gagner oui en faisant un rush sur les bâtiments à découverts au centre de la table avec ces tireurs perchés. Mais j'aurais juste eu 3x de pertes... Ca m'aurait embêté pour la suite de la campagne mais surtout parce que mes soldats ont une vie ! Et que chaque vie compte (attends mon background bordel !!! J'y tiens à mes hommes.) Mais je comprends que tu aurais apprécié davantage le spéctacle ! Si je reprends ton rapport et fait le point au tour 4 : - 5 tirs humains : 4 de mon elfe qui touchait sur 3+ et 1 de mon halfin qui touchait sur 4+. Résultat : Nul. Pas un seul adversaire même blessé. Efficacité 0% - 2 tirs nains : 2 arbalétriers qui devait toucher sur du 6+, 2 coups critiques, 2 hors-combat chez moi. Efficacité 100% Donc j'aurais essayé de contrôler les petits bâtiments du milieu je me serai juste fait luncher par 3 tirs d'arbalètes par tour de mon adversaire,sans pouvoir l'atteindre. Car mes héros arbalétriers ont à partir du tour 5 jusqu'au tour 8 tirés (quand ils étaient pas sonnés ou à terre) et pas eu un bon résultat (même pas un blessé encore !). Dégoûté du tir, au dernier tour je décide d'envoyer charger mes trois archers au corps à corps pour venir réussir à tuer un tueur de troll (seul hors-jeu et seul blessé du coup aussi, victime de mes hommes) ! Gauthier qui remporte la victoire in-extremis avec un pied de nain sur un bâtiment au dernier tour. Bref Gauthier (Eyedoll) la moule habituelle mais a bien géré et mérite. Perso, je pense avoir finalement bien choisi le nom de ma bande et je retrouve bien leur esprit dans le jeu (comprendre : une bande de gueux incapables). - Phase d'après bataille de mon coté : 1 mort (guerrier) sur les 2 hors-jeu. Pour finir, j'ai jeté les 5 dés (5 héros en vie) pour les trouvailles de pierres et j'ai obtenu un résultat dans la même trempe : 11 (12 grâce à l'éclaireur elfe) ! Ce qui me donne 2 pierres + le temple avec 11 pièces d'or. Donc Il me reste 20 couronnes (de reste du départ) + 11 (du temple) + 45 (des ventes de pierres) = 76 couronnes. J'achète 2 portes-bonheurs (-20 c) (je pense en avoir bien besoin, je vais aussi consulter un marabout et enfin j'irais faire un tour le weekend prochain à Lourdes). + la solde de mes mercenaires (-25c) Je rachète un guerrier 25 + masse 3 + exp 1 = -29c (j'ai pas effectué le jet pour pouvoir l'intégrer dans le groupe, à faire donc dès qu'on se revoit) Au total il me reste 2 couronnes. Voilà, ma fiche actualisée tombera demain en même temps que l'acte 4 de la bataille façon romancé. Les nains, ça, c'est fait.
  21. Etude de la stratégie de Pef le futé : -- - Dispositif 1 : Faire le bourrin toujours : "j'avance vers l'ennemi, je m'en fou et je place mes gars un peu comme j'en ai envie, pô grave s'ils ne servent pas ou s'ils sont en danger." Résultat du dispositif 1 : Perte de toute crédibilité au niveau de l'adversaire. Ce dernier - grand prince - donne des conseils à son adversaire et le laisse même rectifier des oublies /erreurs. - Dispositif 2 : Faire le bourrin encore et toujours : "j'avance vers l'ennemi, je m'en fou et je place mes gars un peu comme j'en ai envie, pô grave s'ils ne servent pas ou s'ils sont en danger." Résultat du dispositif 2 : L'adversaire hallucine sur le placement de son opposant, il ne déplore encore aucun mort (logique) et pense alors pouvoir avoir tout le temps de se placer pour obtenir la victoire. Il donne encore quelques conseils, mais se dit qu'il serait bientôt temps de passer à la destruction de son opposant débutant. - Dispositif 3 : Les choses ne vont pas mal, alors pourquoi ne serait-ce pas le moment de tenter une tactique spécial : Faire le bourrin : "j'avance vers l'ennemi, je m'en fou et je place mes gars un peu comme j'en ai envie, pô grave s'ils ne servent pas ou s'ils sont en danger." Résultat du dispositif 3 : C'est le bordel. Sur un coup de chance un adversaire est tué. Quand c'est au tour de ce dernier, qui commence à devenir très sérieux et veut en finir tout de suite, il échoue totalement ces tirs pour éliminer finalement qu'un seul gob. - C'est alors le bon moment d'enchaîner sur le dernier et mortelle Dispositif 4 de Pef le futé : Faire le bourrin ! "j'avance vers l'ennemi, je m'en fou et je place mes gars un peu comme j'en ai envie, pô grave s'ils ne servent pas ou s'ils sont en danger." Résultat du dispositif 4 : communément appellé coup du Couillou-couillu ou "Je prie Gork et Mork et J'ai de la moule sur les dés alors que mon adversaire enchaîne les 1." Pour donner une victoire incontestable au nouveau géant de la stratégie !!!! CQFD Bravo à Pef le futé ou Pef le stratège. /Thamien qui fait le malin avant de rencontrer les nains...
  22. Ouais, à l'instar de Pef et Eyedoll, j'ai d'ailleurs omis la valeur de ma bande : Héros : 36 + FT : 17 + total persos : 14x5 : 70 = 123 ZBUM, t'aurais pas oublier la valeur de tes FT dans ta valeur totale ?
  23. Pas glop de ne pas avoir donner ta feuille de bande... surtout de la part d'un vétéran qui aurait du donner l'exemple aux newbies ! Enfin, il faudra que tu la mettes en ligne, le minimum serait dans la journée. Sinon, bien cool le background des autres... Je viens de lire la bande des reiklanders et je me suis rendu compte en voyant tes recrues que j'ai payé les miennes 25 au lieu de 15... Bref, je vais rien changé parce que c'est trop tard, mais j'ai du coup un reste de 20 couronnes.
  24. Un peu plus de 4-5 parties en fait, je dirais plutôt 15-20, mais oui on reste novice et surtout c'est notre première campagne. Mais outre le fait de se faire la main, c'est surtout pour se marrer qu'on se fait cette campagne Mordheim... et pour s'étriper entre nous joyeusement et virtuellement vu que la loi nous empêche de le faire autrement. ---- Les Francs-Sé de Marienburg ---- Voilà donc mon background : ------------------------- Marienburg en l'an de grâce 2000, Comme tout le monde le sait dans cette sombre période, la bataille politique au sein de l'Empire fait rage pour la conquête du trône... Et à la cité portuaire de Marienburg la comtesse Magrippa aidée par le grand Ordre des Honorables Libres Marchands est l'une des grandes figures des prétendants. Il est reconnu que les pierres mystérieuses pourraient avoir une grande influence dans cette conquête de pouvoir, et c'est pour ça que l'Ordre des Marchands envoient comme les autres commanditaires de l'Empire des bandes de mercenaires à destination de la cité maudite : Mordheim pour récolter le maximum de fragments. Mais les résultats ne sont pas vraiment fructueux, déjà plusieurs bandes sont parties en mission et les rares rescapés rentrés à peu près entiers n'avaient que très peu de butin et d'informations. C'est alors qu'au vieux port, certains dirigeants - se considérant comme grands penseurs - décident de changer un peu de stratégie et de composer une bande inédite, insolite voir expérimental ! Le nom qui est attribué à cette bande est "Les Francs Serviteurs de la Comtesse Magritta" appelés plus communément : "les Francs-Sé". La nouvelle bande a trois objectifs secrets : - Le premier étant informatif : avoir un retour par pigeon voyageur des actions sur le terrain et ainsi avoir une vision plus précise du problème Mordheim, grâce à un scribe dans l'équipe qui leur enverra un rapport quotidien; - le second étant politique : montrer une nouvelle fois aux autres commanditaires que Marienburg ne lâchera pas l'affaire et qu'ils sont prêt à redoubler d'efforts pour acquérir le trône; et enfin - le dernier étant pratique : réunir dans cette équipe tous les fauteurs de troubles et tous les cas ennuyants ou gênants du régiment militaire afin de s'en débarrasser proprement. Voici la liste des candidats sélectionnés partis en direction des terres de Mordheim : Killian Darkwater alias "Captaine Caverne" Capitaine Déterminé, exigeant, froid, imposant, le capitaine Darkwater est un chef véteran efficace qui ne reculera pas devant l'ennemi. Le capitaine ne supportait plus la léthargie dans laquelle le bras armé de Marienburg se reposait et se plaignait à chaque réunion générale militaire. Ses mots : "Tant qu'il restera des forces du chaos sur les terres, les soldats de l'Empire ne devraient pas connaître de repos !" soulignant le devoir à la place du profit. Il fallait bien un homme comme lui pour diriger les soldats qui lui ont été confiés. Roberto Dellacasatango alias "le vif" Sergent-chef (Champion) Second du capitaine, sergent-chef au caractère inflexible, il reste la plupart du temps silencieux. Il n'élève la voix que pour souligner par démarches consignées les manquements aux règlements que certains dirigeants prennent à l'égard des soldats ou des vertus de l'Empire. C'est aussi une force de la nature doté d'une grande endurance. Outre ces faits, le sergent subit souvent les railleries des bretteurs à propos de son obstination à avoir toujours le dernier mot mais Roberto fait mine de ne pas y prêter attention. Thamien alias "Thaminouminet" Sergent (Champion) Tout juste promu au poste de sergent pour l'occasion : il fallait un scribe pour cette mission pour suivre les avancés sur les terrains. Son profil alliant l'écriture au tir et l'épée, il fut vite choisi pour ce poste. Pas vraiment dévoué à la tâche, mais de bonne volonté, Thamien fait tout de même figure de chèvre égaré aux yeux de ses supérieurs, il est bien plus proches de ses amis bretteurs. Stéphano alias "Saint Stéphano" (Recrue) Véritable phénomène, énigme auprès de tous, enthousiasmé par toutes les choses de la vie, il parle sans cesse de Dieu d'une façon très singulière... Sa grande qualité combative est de n'avoir nulle peur, ce sont d'ailleurs souvent les autres qui prennent peur à sa rencontre... ennemis comme alliés. Arno Ladéveine alias "le comique" (Recrue) Très discret, il a la réputation de porter la poisse, effet de cause ou non, il est du genre à casser l'ambiance. Il reste un combattant courageux, habile et précis... On lui a tout de même enlevé les armes à poudre et les armes tranchantes par précaution pour lui et surtout pour les autres. Jo alias "Jo le fou" (Bretteur) Grande gueule du groupe, il passe beaucoup de temps à critiquer ses pairs (essentiellement les chefs) jouant d'humour parfois pour déguisés ses blâmes. Il est pourtant apprécié par la plupart et anime le groupe. Il sait manier l'épée avec autant de fougue que sa langue. Pefou alias "Pef le futé" (Bretteur) Se proclamant lui même "légende" (qu'il s'est fait tatouer sur le dos) suite à sa popularité dans le camp, qui selon lui proviendrait de sa longue liste de conquêtes charnelles... alors que d'autres pensent que ce serait plutôt ses problèmes gastriques odorant fréquemment toute la garnison de Marienburg qui lui aurait donné cette notoriété. Mise à part ça, il reste un bretteur doué, vif et endurant. Morgano alias "la crampe" (Bretteur) Indiscipliné comme les deux précédents, il complète l'équipe. Ces remarques sarcastiques font souvent mouches. Son expérience aux maniement des épées est remarquable mais est entaché de fréquent blocages de dos pouvant se déclarer en plein duel - assez problèmatique ! Julius Markarian alias "l'artiste" (Guerrier) Julius vient de l'Est, les majors ont hésité à le choisir au lieu de Thamien comme scribe de l'équipe, mais sa nonchalance a dû lui coûter le poste. Duelliste appliqué, c'est pour ses esquisses et ses chants qu'il est surtout connu au campement. Chaque soir autour du feu, il prend sa harpe... Kennimorivitch alias "Kenny" (Guerrier) Un vieux fou qui se plaint tout le temps. Il a vécu de nombreuses "petites" batailles et aujourd'hui, il voit cette mission comme capitale pour l'empire et pense être l'élément fondamental à sa réussite. Il se sera dévoué à toujours donner des leçons à ses compagnons... causant un grand harassement à ces derniers. Hercule alias "L'homme de cro-magnon" (Guerrier) Un mercenaire trouvé aux abords de la cité... Sans doute fou. Aujourd'hui, il ressemble davantage à un animal sur de nombreux aspects. Il comprend les ordres simples et sans poser de question (la belle affaire). Gautiet Leufonin alias "le planqué" (Tireur) Redoutable tireur, son truc c'est de s'isoler couardisement dans un coin au loin et attendre pour tirer à vue sur l'ennemi en criant "In your face". Il s’entraînait au lance-pierre dans le camp, perché en haut d'un arbre... D'humeur joviale, il s'est bien intégré dans le groupe. Degolas alias "Le jardinier" (Franc-tireur : Éclaireur elfe) Elément à part de l'équipe, doté d'un sens de l'humour très personnel que chacun essaye de ne pas relever afin qu'il s'arrête le plus vite possible, il est plutôt d'humeur joyeuse, voir gai. Extrêmement talentueux à l'arc, il est respecté, sauf de la part de Jo qui le traite de "jardinier personnel" mais certains les auraient vu cueillir des bouquets de pâquerettes ensemble chantonnant à la rosé d'un matin... Allabone Furchète alias "Couscousman" (Franc-tireur : Halflin) A la garnison, Allabone était cusinier, tout en ayant des activités louches extérieurs. Un jour, submergé de travail, il a confondu une fiole issue de son commerce de poison avec de l'huile de noix qu'il pensait déverser dans son énorme chaudron pour le dinêr du régiment entier. A la suite de cette dramatique erreur, tous les soldats furent malades et constipés pendant deux longues semaines, provoquant de graves complications intestinales pour certains... La "légende" dit que Pefou serait alors tombé dans le chaudron avant qu'Allabone la serve... ------------------------- Pour les plus courageux, je suis loin d'en finir ici avec le carnage et vous trouverez la version romancée des aventures de cette bande ici que je compte bien mettre à jour à la suite de chaque bataille. Bon, les situations ainsi que les personnages sont bourrés de références aux délires des joueurs et des parties de Warhammer Quest effectuées, donc désolé pour des situations ou des textes qui paraîtront totalement inutiles, ça sera souvent des private jokes... ou alors un humour pourri. Bref, passons à l'important, ma bande en chiffres : --- Héros ----------------------------------------------------- 291 Killian Darkwater --------- 88 Capitaine 60 marteau 3 + pistolet 15 + casque 10 Roberto Dellacasatango --------- 63 Champion 35 arbalète 25 + masse 3 + dague Thamien --------- 70 Champion 35 arbalète 25 + épée 10 + dague Stéphano --------- 35 Recrue 25 lance 10 + dague Arno Ladéveine --------- 35 Recrue 25 lance 10 + dague --- Hommes de main -------------------------------------- 309 Jo --------- 45 Bretteur 35 épée 10 + dague Pefou --------- 45 Bretteur 35 épée 10 + dague Morgano --------- 45 Bretteur 35 épée 10 + dague Julius Markarian --------- 28 Guerrier 25 masse 3 + dague Kennimorivitch --------- 28 Guerrier 25 masse 3 + dague Hercule --------- 28 Guerrier 25 masse 3 + dague Gautiet Leufonin --------- 35 Tireur 25 arc 10 + dague --- Les francs-tireurs --------------------------------------- 55 Degolas --------- 40 Eclaireur elfe 40 arc élfique + épée + cape élfique Allabone Furchète --------- 15 Halflin 15 arc --------------------------------------------------------------------- Total : 600
  25. Thamien

    Bande d'elfes équilibrée ?

    Hello, Merci pour vos réponses Vallenor et le Gardien des Secrets. Je suis un peu + rassuré pour le coté pas trop gros bill des guerriers fantômes par rapport à ce que j'avais lu à certains endroits. De plus, le jeu étant basé sur un gros facteur Chance, même si l'influence est minime, ça ne devrait pas être embêtant. Et puis dans l'idée, trouver un total équilibre rien qu'entre deux bandes reste utopique... En tant que petit amateur pour le moment, je rejoins un peu l'aperçu de Kenchan sur les forces et faiblesses de chaque bande après la maigre expérience de jeu qu'on dispose. Mais aux sujets des mercenaires et au 20% de bonus pour le coût de la bande (donc Marienburg), l'argument ne tient uniquement sur un one shoot où là, l'avantage est important, mais dans une campagne c'est bien moins évident (cf un autre sujet où la question est abordée : ici). Bref, je pense que dans notre groupe de débutants, c'est notre problème actuellement : nous manquons carrément de vision du jeu sur le long terme (évolution lors de campagnes)... mais bon, ça devrait changer !
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