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L'ULTIME ASSAUT SUR LE HALL TERMINUS La suite de la campagne narrative Lumine Mortis a eu lieu le samedi 15 mars 2025 au Double 6. Merci aux participants d'avoir partagé leurs photos dont certaines sont utilisées dans le compte rendu qui suit... Le siège de Nyrcon City faisait rage depuis des semaines. Les renégats avaient multiplié les assauts contre les défenses de la cité et même la volonté de fer de ses défenseurs ne pouvait pas les tenir en respect indéfiniment. Les défenses extérieures allaient céder et les forces loyalistes devaient à présent battre en retraite pour établir une nouvelle ligne de bataille. Après avoir effectué une percée sanglante, l'armée de la Death Guard commandée par le capitaine Cordaxus faisait quant à elle toujours mouvement vers le cœur de la cité. Seuls les Blood Angels du capitaine Sebaël pouvaient encore la bloquer. La progression de la XIVème Légion était cependant ralentie par la résistance des loyalistes au Hall Terminus qui bloquait ainsi sa principale voie de ravitaillement. Le Hall Terminus devait donc tomber et l'assaut des renégats dans ce secteur s'intensifia pour y briser définitivement les défenses de la cité… Les forces loyalistes n'avaient plus aucun espoir de tenir leurs positions, en conséquence elles se préparaient à battre en retraite vers la zone d'habitation intérieure. Mais la nouvelle vague d'assaut renégate devait être contenue pour permettre aux troupes de se replier en bon ordre... Les combats font rage au Double 6 SECTEUR HT-A1 L'Atelier Central d'Entretien XV-589-C était localisé dans secteur HT-A1 du Hall Terminus. C'était dans cet immense édifice qu'était effectué l'entretien et la révision des centaines de transports qui arrivaient quotidiennement à Nyrcon City. Les déchets de l'activité de XV-589-C étaient jetés dans un canal qui se déversait ensuite dans les terres environnantes du Hall Terminus. Avec la guerre et les différentes frappes contre l'atelier, les autorités de la cité perdirent complètement le contrôle des rejets dans le canal qui déborda largement de son lit et dont le contenu toxique était devenu encore plus dangereux. Pour permettre le passage des troupes vers la ligne de front, deux ponts temporaires furent érigés en urgence par les Imperial Fists. Alors que les renégats lançaient leur ultime assaut contre le Hall Terminus et que les loyalistes tentaient de décrocher de leurs positions sans que cela ne tourne à la déroute, les ponts enjambant le canal toxique de XV-589-C devinrent des objectifs stratégiques pour les deux camps. Le Sénéchal Brehn Kershan de la VIIème Légion envoya plusieurs cohortes des Inwit Phalangites pour s'emparer des ponts et les saboter. De son côté, le Praetor Dhar Vekhrem de la Death Guard avait ordonné à l'une des compagnies du Corps Expéditionnaire Provisoire de sécuriser le contrôle du passage du canal toxique. Dans cette tâche, la Death Guard était appuyée par une force aéroportée du 7ème Chapitre des Sons of Horus... La Tribune Ludique (Death Guard), Alvaten (Solar Auxilia loyaliste) et Tav80 (Sons of Horus) s'affrontent dans la joie et la bonne humeur ! Mission : Crossing River (supplément The Rise of the Dark Mechanicum) Belligérants : Solar Axilia - Inwit Phalangites (Alvaten - 3000 points) vs Death Guard (La Tribune Ludique - 1500 points) + Sons of Horus (Tav80 - 1500 points) Objectifs Secondaires : Solar Auxilia (Planter le Drapeau), Death Guard + Sons of Horus (Planter le Drapeau) Les cohortes de la Solar Auxilia qui avaient été chargées de la défense des deux ponts enjambant le canal d'évacuation des déchets de l'Atelier Central d'Entretien XV-5789-C étaient épuisées par des semaines de résistance. Leur matériel était usé et bien souvent déjà endommagé suite aux combats intenses contre les renégats. Mais c'était de loyaux soldats de l'Imperium et, par la volonté de l'Empereur, ils ne comptaient pas laisser les traîtres enfoncer leur ligne de défense. Ainsi, lorsque les forces combinées des Sons of Horus et de la Death Guard se déployèrent de l'autre côté du canal, elles furent accueillies par des volées de tirs meurtriers qui prélevèrent un lourd tribut dans leurs rangs. Une Section d'Assaut de Veletarii avait même réussi à s'infiltrer en profondeur avant l'arrivée des renégats et alors que ces derniers progressaient sur le champ de bataille, les soldats d'élite sortirent de leur cachette et attaquèrent deux Kratos de la XVIème Légion qu'ils réduisirent en pièces. La surprise passée, les Astartes renégats durent détourner de nombreuses unités pour réussir à les détruire. Ce sacrifice permit de gagner un temps précieux aux loyalistes. Une Section d'Assaut de Veletarii est infiltrée du côté renégat du canal... Ils attaquent par surprise une paire de Kratos des Sons of Horus Les loyalistes et les renégats manoeuvrent autour du Pont Beta Les unités lourdes de la Solar Auxilia se mettent en place C'était un déluge de feu et d'acier qui pleuvait sur les renégats. Chars d'assaut, pièces d'artillerie, Chars Super Lourds et même un titan Warhound tiraient sans s'arrêter sur l'ennemi, fauchant ici plusieurs escouades d'armes lourdes de la Death Guard ou faisant exploser là des Sicarans Arcus. Pris sous un feu roulant, le Titan Warhound Servus Intelligentia de la Legio Mortiferum fut lourdement endommagé. Dans le ciel les Thunderbolts pourchassaient les transports aériens des Sons of Horus, abattant un Thunderhawk transportant un détachement de quatre Dreadnoughts Leviathan. Les renégats progressent vers le pont Alpha sous la couverture de l'aviation des Sons of Horus Les Xiphons des Sons of Horus survolent le pont Beta Mais les Thunderbolts de la Solar Auxilia pourchassent les aéronefs renégats Mais, malgré toute la puissance de feu déployée contre eux, les Astartes de la Death Guard et des Sons of Horus avançaient inexorablement vers leurs objectifs. Les guerriers de la XIVème Légion semblaient insensibles à la douleur et bientôt de premières escouades arrivèrent au bord du canal à proximité du Pont Alpha. Malgré la toxicité de des eaux, les Space Marines n'hésitèrent pas à s'engager dans le canal comme si de rien n'était. Du côté du Pont Beta, les Sons of Horus prenaient position dans les bâtiments et les ruines toutes proches pour mieux préparer leur assaut. Malgré les pertes infligées par le Warhound loyaliste, les escouades d'Armes Lourdes de la Death Guard se déploient dans le canal Et la puissance de feu des renégats commença à entrer en action à son tour. Avant d'être désactivé par les tirs loyalistes, le Titan Servus Intelligentia endommagea grièvement un blindé lourd Shadowsword et sema la mort parmi des Sentinelles Lourdes Aethon, forçant les survivantes de leur Patrouille à battre en retraite et à quitter le champ de bataille. Relativement épargnés par la chasse impériale grâce à la protection de plusieurs Sicarans Arcus, les blindés de la Death Guard et des Sons of Horus entrèrent à leur tour dans la danse ! Les chars Kratos, Predators, Sicarans et Spartans combinèrent leur puissance de feu pour détruire un Chevalier Cerastus qui tentait de traverser le canal et pour rendre inopérant le Titan Warhound loyaliste adverse. Le char super lourd Shadowsword finit également par exploser sous leurs tirs. La Death Guard masse ses forces près du pont Alpha Le Warhound loyaliste finit par céder sous les tirs ennemis Fendant le ciel, un Fire Raptor de la XVIème Légion tenta de déposer un détachement tactique derrière les lignes adverses mais les légionnaires furent massacrés par le bombes d'un Marauder. Dans un flash, un détachement Terminator des Sons of Horus apparut dans le dos des batteries de Basilisks, obligeant une partie des blindés de la Solar Auxilia à faire volte face pour prendre en compte cette nouvelle menace. Un Détachement Tactique est déployé derrière les forces de la Solar Auxilia Les légionnaires sont neutralisés par le bombardement d'un Marauder Une partie des blindés de la Solar Auxilia doit faire volte face pour réagir à l'apparition des Terminators Sons of Horus derrière l'artillerie loyaliste Les combats s'intensifièrent alors autour des ponts. L'assaut d'une Section d'Ogryns Charonites sur le pont Alpha fut ralenti par des Rhinos que la Death Guard avait déployés sur leur passage pour les empêcher de passer. Les transports renégats furent facilement démantelés par les abhumains mais, pris sous le feu combiné des escouades Tactiques et des Kratos originaires de Barbarus, il furent tués les uns après les autres, laissant le pont Alpha sous le contrôle de la Death Guard. Les Rhinos de la Death Guard sont sacrifiés pour ralentir l'assaut des Ogryns Dans un nouveau flash, un détachement de guerriers en armure Terminator blanche apparut dans des ruines derrières les lignes loyalistes, obligeant de nouveaux éléments de la Solar Auxilia à se détourner de la ligne de bataille principale et en particulier du pont Beta. Cette manœuvre fut fatale à un Malcador Infernus qui présenta son blindage arrière aux tirs des Spartans de la Death Guard et disparut dans une immense explosion. L'apparition des Terminators de la Death Guard détourne de nouvelles unités loyalistes du front Les combats étaient particulièrement violents autour de Beta alors que les Sons of Horus, menés par un Chevalier Errant, tentaient d'en prendre le contrôle. Les escouades tactiques appuyées par des Spartans tentaient de progresser sur le pont mais même les Astartes ne pouvaient rien faire face à la tempête de feu que la Solar Auxilia fit s'abattre sur eux. Les guerriers du Maître de Guerre furent finalement repoussés par les tirs lasers et l'explosion de véhicules de démolition Cyclops. Le pont Beta restait sous contrôle loyaliste. Un Chevalier Errant mène l'assaut renégat contre le pont Beta Les combats font rage sur le pont Beta Un Détachement Tactique des Sons of Horus est débarqué d'un Storm Eagle pour tenter de neutraliser les blindés super lourds loyalistes Les deux camps avaient été épuisés par la violence des combats mais aucun d'entre eux ne voulait s'avouer vaincu. C'est alors que le commandement loyaliste ordonna à la Solar Auxilia de battre en retraite. Il était temps de décrocher vers de nouvelles positions défensives. Les loyalistes firent sauter le pont Beta avant de quitter le champ de bataille. Les renégats avaient réussi à sauver le pont Alpha mais la traversée du canal serait ralentie par la perte de Beta. ÉGALITÉ Solar Auxilia : Contrôle du Pont Beta (10 PV), Planter le Drapeau (0 PV) Death Guard + Sons of Horus : Contrôle du Pont Alpha (10 PV), Planter le Drapeau (0 PV) La suite arrive bientôt...
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Bonjour à tous les généraux de plateaux et artistes de pitous ! Retour au front de plastique pour un nouveau 2v2, qui alliera mes Aeldaris et la Death Guard (encooore) contre les Arlequins et l'Astra Militarum pour une mission toute particulière ! Avant d'aller plus loin, les listes : Aeldaris : L'A2K, dans toute sa grandeur Eldrad "farm-le-PC" Ulthran 5 Araignées spectrales, Dragons de feu, Faucheurs noirs, Scorpions, Vengeurs Falcon Arlequins : Un bouffon tragique (c'est pas une insulte ce coup-ci) 2 x 5 Troupes + Personnage 2 bateaux 2 chars 4 Motojets Astra Militarum : Big L. et 10 TdC Cadiennes 3 socles d'infanterie d'artillerie lourde (2 canons / 1 lance-roquettes) 2 Basilisks 1 Sentinelle 1 Manticore Death Guard : Mister T. Un LoC + 3 Deathshrouds 10 Cultistes 10 PM salade-tomate-rhino 2 Cox 1 Predator La mission sera un genre de Battle royale où 3 objectifs sont alignés dans le no man's land et dont les unités qui ne sont pas à 18/12/8/6ps fin du round 2/3/4/5 prennent entre D3 et... D6+3 blessures mortelles ! Catastrophe pour l'Astra qui n'a pas vraiment les outils pour venir contes... venir tout court au centre ! Pour nous en revanche, le plan de jeu se simplifie d'un coup. Le déploiement ! En réserves : les Dragons de feu et les DS+LoC. De gauche à droite : le Falcon avec les faucheurs noirs, Eldrad à portée de Battle focus, les Scorpions en avant, l'Avatar au centre et les Vengeurs ; Typhus et le Rhino au centre, les Cox sur le côté avec le Pred. En face : Basilisk, bateau, Manticore, char arlequin, bateau, Sentipattes, Basilisk, TdC+Léontus, 390mm de socles d'infanterie. Nous avons le premier tour donc je peux me permettre de faire Scout les Scorpions sur le Bouffon. Nous prenons un bombardement -2 move mais 5+, c'est dur à faire et rien ne passe. Tour 1 : Ael/DG +1PC grâce à Eldrad qui embarque dans le Falcon ; les Scorpions ont le Battle focus anti-OW et le Serpent s'avance pour débarquer les Faucheurs noirs en vision de Motojets. Ils prendront l'OW mais pas de perte. L'Avatar et les Vengeurs avancent mais sans direction claire. Les Cox et le Pred prennent des lignes de vue, le Rhino et le Typhus avancent sur le centre dont l'objectif est pris par les Cultistes. Tir du Falcon dans les Motojets : tout est sauvegardé. Bon... Tir des Faucheurs : 1 blessure passe, ce qui tue une Motojet mais sur 4 tirs 3+ rr1, 2+ rr j'espérais mieux, si c'est évocateur de la suite ça va être compliqué ! L'Exarque dégomme toujours 3 TdC, aller... Les Scorpions ciblent aussi les Motojets pour éviter que le Bouffon ne file au Battle focus et font 2PV au pistolet, pourquoi pas ! Le Pred se chie sur les socle d'infanterie, les Cox aussi, pourquoi pas ! Je fais charger le Bouffon par les Scorpions et ils le découpent proprement… ou pas ! pour ensuite consolider dans les Motojets et la Manticore ! Tour 1 : Arlies/AM Bon, ça pleure la charge des Scorpions qui va empêcher du monde de tourner rond. Les Motojets désengagent et utilisent un Stratagème pour pouvoir tirer/charger malgré cela, la Manticore désengage et mes Scorpions font leur Battle focus pour aller se mettre dans le couvert. Du reste, le bateau à notre gauche se positionne avec le char et la Basilisk pour allumer mon Falcon, à notre droite, la Sentinelle et la Basilisk font de même pour les Cultistes et la Coccinelle audacieuse n'aura pas besoin de mouvement en face d'elle pour disparaître. Le char se placera... au milieu Au tir, le Falcon survivra avec 4PV et un Battle focus stupide qui me fera sortir de l'objectif ; les Cultistes seront éliminés comme la Coccinelle. 3 Scorpions seront détruits, les Motojets chargeront pour tenter de se débarrasser des derniers mais échoueront. De nouveau, l'aptitude pour -2M et ce coup-ci, l'Avatar et le Rhino sont pénalisés ! Tour 2 : Ael/DG Ce coup-ci, nous pensons à tirer nos secondaires avant la phase de Tir lol Abattez-le et Overwhelming force, mon allié me dit : "C'est le moment de poutrer" J'avais pas d'autre programme donc on y va ! Le Falcon va s'avancer de nouveau pour prendre l'objectif et sera détruit à l'OW : c'est pour moi, j'ai pas pensé au Battle focus. Bon, les Faucheurs noirs et Eldrad descendent, bien forcés, à portée d'objectif pour les premiers, caché dans un coin pour le dernier. L'Exarque Araignée spectrale se placera de manière à pouvoir tirer sur d'éventuel débarquant du bateau, l'Avatar se rapproche à grands pas. Côté DG, le Pred s'avance pour être dans les 18ps de l'objectif de droite, les Plague Marines sortent le nez pour tagger l'objectif et assurer la destruction du char au cas où la Cox n'y parviendrait pas. Les Deathshrouds arrivent proches de l'Avatar pour une deuxième vague bien sentie (*wink* *wink*) Les Faucheurs noirs feront 6PV sur la Basilisk, mention honorable considérant 4 tirs ; l'Exarque continuera ses blagues mais n'enlèvera qu'1 TdC. Les Dragons de feu, bon, s'occupent du bateau, hein, 2PV sur le Personnage à l'explosion puis 1 Troupe qui meurt des tirs de l'Exarque Araignée, les survivants consolident dans la ruine. L'Avatar fera un tir sur le char qui n'amènera rien, les Scorpions feront de nouveau 2PV et enlèveront donc une Motojet, laissant l'une des deux autres à 2PV. La Coccinelle fera sauter le char à notre droite, le Predator quelques PV dans l'infanterie d'artillerie. Typhus charge la Sentinelle mais ne l'égratigne même pas, l'Avatar charge le char et l'explose, puis consolide dans les Motojets, sait-on jamais ! Un Scorpion meurt, laissant l'Exarque contre la Manticore sans résultat. Tour 2 : Arlies/AM Bon, on a eu un beau tour et en plus il y a de la BM qui tombe à la fin de celui-ci, nos adversaires doivent donc impérativement bouger. Le dernier bateau débarquera les Troupes puis avancera, les deux escouades de Troupes convergeant vers l'Avatar. La Manticore reste engagée, la Sentinelle aussi. Les gros socles avanceront histoire de ne pas prendre trop cher et ça tire ! Tout d'abord, la Manticore : Bolter lourd dans le Scorpion, missiles dans l'Avatar ; le Scorpion meurt mais l'Avatar encaisse. Le bateau s'y met, ainsi que les Troupes : 4PV perdus en tout. Mention spéciale à Eldrad, qui ne réussira aucune de ses sauvegardes et mourra à l'indirect. Il ne l'aura pas vu venir ! Le Predator et la Coccinelle tiennent bon mais les Plague perdent quelque chose comme 5 des leurs : ça couine. Puis vient le temps des charges, haro sur l'Avatar : les 9 Troupes et leurs 2 Personnages s'y collent. Il perd 6PV face au premier pack, interrompt et swipe le deuxième avant qu'il ne tape. Les BM pleuvent donc, une Motojet y reste, des PV à droite à gauche mais rien chez nous. Tour 3 : Ael/DG La situation est gagnée sans conteste mais la ligne est tendue, je n'ai pour ainsi dire pas de présence à gauche et la droite n'est tenue que par le sticky DG - ça colle fort le DG mais l'objectif reste "facile" à reprendre. L'Avatar en détresse demande de l'aide aux DS proches qui vont donc aller le dégager du CàC qui lui aurait été fatal Les Dragons de feu explosent la Basilisk et les Faucheurs noirs font 3PV sur la Manticore. Les PM reviennent faire la nouba avec les Vengeurs à l'abri de la ruine, Cox et Predator prennent des lignes de vue et se rapprochent des objectifs - 12ps ou entre D3 et D6BM ! Tour 3 : Arlis/AM Pas le choix, il faut s'avancer ! La Manticore tente de se dégager autant que possible, les gros socles profitent des ordres pour faire ce qu'ils peuvent. Léontus, débarrassé de ses piou-piou va chercher des poux à Typhus - il en trouvera - et ça tire dans tous les sens, sans bien de succès : la dernière Motojet fera mal aux Dragons de feu qui vont Battle focus à l'abri, la Manticore tentera sa chance sur l'Avatar sans succès ; l'artillerie fera mal aux Vengeurs - j'y reviendrai - et Léontus se ratera sur Typhus, tout comme l'inverse : match de manchots. Nos adversaires jetteront l'éponge : la pluie de BM aura fait plus de dégâts que nous à ce round et il n'est plus envisageable de réussir à revenir au score. Débrief : Bon, franchement, la mission était très sympa mais on a un peu trop joué la règle par rapport à nos adversaires et le résultat, c'est qu'en les bloquant chez eux on a déséquilibré la partie de fou. Les listes n'étaient pas vraiment du même niveau non plus : ma liste disposait d'atouts solides - Avatar, Scorpions avec Infiltration et Scout - là où la liste Astra Militarum était très orientée et aurait été terrible dans un scénario classique. En effet, là où j'ai pu immobiliser une partie conséquente de l'armée Arlequins et retarder leur létalité par chance - avoir le T1, survivre 2 rounds avec 6PV E3 - l'Aeldari supporte mal le tir indirect et par l'Empereur, qu'il y en avait ! Cela s'est vu avec les Vengeurs notamment, qui perdent 3 membres sur une seule activation. Une partie classique aurait vu nos outils de scoring fondre et nous priver complètement du secondaire. J'espère que vous aurez pris autant de plaisir à me lire que j'aurais eu à écrire !
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Bonjour, je suis actuellement en recherche d'un Lord Of Contagion ainsi que des Elus de Mortarion (Noxious Blightbringer, Malignant Plague Caster, The Plague Marine Champion) sur grappe de préférence. Merci d'avance
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Bonjour à tous les viandars de garage et autres trolls du fluff ! Nouveau rapport de bataille en 2v2 dans la joie, la bonne humeur, l'amour et la fraternité si chères à 40k (oui, car ce qui est rare est cher et par l'Empereur, que ces valeurs y sont chères ! ) Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique, à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels monde inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes. Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiales des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Cela ne pouvait s'envisager que par un coût de colonisation élevé et la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser... Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement de maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé... Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Ayant guidé les intrus vers le centre en ruines de l'agglomération extra-exodite grossière, il s'arrangea pour pousser les T'au et leurs alliés à engager l'affrontement en leur opposant l'Avatar de Khaine, fureur rendue vivante par l'acte inacceptable qui dominait autant le champ de bataille que la psyché des Aeldaris présents. Cet affrontement se verrait réalisé sans le support mécanisé aussi certains éléments de la force furent placés en avant pour assurer la prise du terrain, là où d'autres furent laissés en retrait pour contrer les évidentes réserves ennemies. Tienn'an avait bien vu dans les Runes que son... allié... projetait également de conserver des réserves et avait accordement déployé ses propres troupes. Les envahisseurs avaient étalé leurs forces en profitant du poids de leurs profils blindés, alignant de gauche à droite des châssis Rogal Dorn, une Ghostkeel, des Broadsides en embuscade, un Leman Russ et un autre Rogal Dorn, des Stealth infiltrées et un dernier Rodal Dorn. Face à cet menace, les éléments restants du vaisseau-monde avaient été répartis avec une logique de flancs. Les Gardes fantômes, dont la vision était restreinte par leur état, allaient s'occuper d'assurer la défense du flanc à gauche de l'Avatar. En avant de ce flanc, quelques Scorpions avaient profité du couvert pour s'infiltrer et commencer à prendre le terrain, des Banshees prêtes à les soutenir. Des Faucheurs assuraient le tir de soutien et des Vengeurs allaient sécuriser le point de repli. Les Dragons de feu avaient pour mission d'attendre le juste moment pour intervenir et créer la frappe qui casserait l'assaut inévitable dans une situation telle. À leurs côtés, les Death guards faisaient poindre les armes menaçantes d'un Dogue brigand, alors qu'un transport Rhino antédiluvien et des Plague marines à pieds s'apprêtaient à prendre le flanc droit. En chemin, un Predator et d'imposants Deathshrouds. L'initiative fut prise par Tienn'an qui ordonna l'assaut par le flanc gauche, ce qui incita la Death guard à s'avancer. L'exo-armure T'au réagit à la vitesse de l'électron et abattit quelques guerriers aspects, les autres chargeant afin de retarder l'avancée des machines. Les Banshees furent redirigées vers un point d'étranglement à gauche pour informer le reste de l'Ost de l'avancée ennemie. Le terrain fut pris mais les Aeldaris allaient en payer le prix. En réponse, les véhicules s'élancèrent, la soldatesque mercenaire aboyant ordres militaires et crachant fumée opaque là où leurs alliés se repositionnaient et commençaient à désigner les cibles prioritaires. La finesse Aeldari évita un drame mais l'étau se resserait et le Prophète des Batailles devait impérativement réussir à frapper un coup redoutable autant dans l'acier que dans le moral. Les Scorpions furent tous éliminés ; cette riposte coûteuse restait ajustée avec les sinistres prévisions de leur commandant. De manière similaire, le Dogue reçu de nombreux projectiles qui le lacérèrent mais la résilience surnaturelle de la machine outrepassa les dégâts subis ; ce ne fut pas le cas pour une partie des Banshees dont le couvert ne porta pas suffisamment son nom. Les Runes bougèrent, puis s'immobilisèrent et la décision put être prise avec confidence. Le terrain tenait, il fallait maintenant en faire payer le prix de l'avancée. Les Gardes fantômes se tournèrent vers le Rogal Dorn de gauche pour l'arrêter de leurs canons Warp et sauver les Banshees qui assuraient encore la zone. L'Avatar traversa la large avenue pour aller prendre l'insolent Rogal Dorn exposé par le flanc. Il fut en cela rejoint par un groupe de Plague marines entourés de leurs miasmes. Plus loin, le Rhino Death guard continua sa dangereuse avancée pour aller sécuriser un carrefour sans pour autant exposer son infanterie. La situation était tendue, chaque camp prenant position, exposant un minimum des ressources restantes et poussant l'autre à bouger le premier pour refermer son dispositif. Les Aeldaris disposaient d'un avantage considérable en la forme démoniaque qui hantait le centre de l'escarmouche, chargeant le Rogal Dorn à travers le mur d'une ruine gigantesque, passant la Lame hurlante à travers l'enchevêtrement de la construction et la sortant d'une rotation de son poignet, ce qui entraîna la fin du blindé. Les Plague marines à pieds avaient accompagné l'engagement et purent pousser leur élan jusqu'au unités Stealth non loin et les lacérèrent de toute sorte d'armes aussi tranchantes qu'émoussées, aussi rouillées que solides. Inexorables, ils poussèrent jusqu'aux lourdes Broadsides dans les lignes arrières ennemies dans une poussée terrible. Tienn'an sentit les âmes ténues des T'au se faire souffler et ne put s'empêcher de retenir un froncement de nez au vu de cette façon de mourir. La réplique ne se fit pas attendre : sur le flanc gauche, le Rogal Dorn poussa son avantage et commença, avec l'aide de l'exo-armure Ghostkeel, à cibler les Gardes fantômes qui échappèrent au plus gros des tirs grâce à la précognition du Warseer. Le Dogue et les Banshees furent néanmoins perdus sous le déluge de rayons, balles et obus de la machine blindée. Des renforts arrivèrent également de toute part, sous forme d'exo-armures Crisis qui, à l'aide du Rogal Dorn sur le flanc droit, ciblèrent le Rhino pour en cribler les occupants une fois son sort scellé. Ce fut toutefois aussi l'occasion pour les redoutables Dragons de feu et le Predator de faire leur entrée en jeu, face aux nouvelles menaces fraîchement arrivées. Les Broadsides se désengagèrent de leur combat avec les Plague marines, qui se retrouvèrent exposés aux nombreuses armes du Commandant en char Leman Russ, qui avec le Rogal Dorn, les anéantit. Cela retardait l'Empire autant qu'affaiblissait les forces du Chaos et les Runes bougèrent vivement. Sentant que le vent de la fortune se retournait, le Prophète des bataille rejoignit l'Avatar de Khaine, couvert dans sa retraite par les Gardes fantômes. De l'autre côté, les Dragons de feu se préparaient à exécuter le premier groupe de Crisis, secondés par le sombre Predator du Chaos qui avait le Piranha en ligne de mire. L'Avatar, balise au milieu des combats, fut le point de repère pour la Frappe en profondeur des Terminators Death shroud, silhouettes trapues porteuses de malheurs. La situation allait tourner au carnage au corps-à-corps, domaine de prédilection de ce côté-ci du conflit. De l'autre bord cependant, le Rogal Dorn faisait fi des tirs éparses des Gardes fantômes, dont la clairvoyance dépendait lourdement de la présence du psyker pour se repérer - et repérer les cibles indispensables. Les Faucheurs noirs firent pleuvoir leurs projectiles anti-char mais si l'Imperium sait construire des engins de guerre irrépressibles, cela se manifesta dans toute sa terreur. Prenant de court les Crisis et leur Commandeur, l'Avatar sortit du coin de la ruine et contacta l'ensemble, sous les tirs de suppression du Rogal Dorn proche dont l'équipage allait assister impuissant à la mise à mort, sous les coups combinés du vengeur des Aeldaris et des Death guards. Ceux-ci convergèrent conséquemment sur le blindé, cherchant par tout moyen à le mettre hors d'état de nuire. Les Crisis furent perdue mais la vengeance, sentiment bien loin des idéologies T'au, fut appelée par les Broadsides qui arrachèrent des blocs de métal en fusion de l'Avatar sous leurs tirs dévastateurs. Le démon tînt bon, jusqu'à ce que l'équipage du Rogal Dorn, dans un ultime élan de persévérance, parvînt à lui infliger suffisamment de dégâts pour l'achever dans un crissement qui ne fut pas sans rappeler les domaines des enfers antiques. Cette perte fit passer dans un état second tous les guerriers aspects de l'engagement, ce qui coûta également la vie au Faucheurs noirs et à quelques Gardes fantômes. Les Death guards finir par trouver - un peu tard - une faille dans la protection de l'engin mortel et le faire exploser dans une gerbe de flammes et de schrapnels fatals. Le collet se resserrait et la bataille semblait devenir bien coûteuse pour le Bien suprême. Cela venait avec un lourd tribut et c'est un Tienn'an dans le doute et la recherche d'une continuation qui décida de recentrer les efforts des membres des guerriers aspects restants sur le centre de la cité. Si le point de repli commençait à ne plus être tenu que par une force trop fragile pour en faire une solution solide, il fallait alors forcer l'opposant à quitter ses positions. Alors que les membres de la Death guard reprenaient leur marche, les Dragons de feu se tournèrent vers le Commandant de char qui représentait le danger le plus conséquent. Si la Death guard fut trop lente pour rejoindre les agiles combattant de l'Ost, cela ne les empêcha pas de faire sauter le blindé au Fuseur et à la Grenade, emportant l'un d'eux et blessant le dangereux Exarque. Tout l'entraînement et l'expérience de Tienn'an ne permirent pas de réussir à suivre l'enchaînement aussi brutal que rapide et les T'au virent là l'occasion de frapper : la Ghostkeel partit suffisamment haut pour venir se placer sur ses arrières et le menacer d'un Assassinat. Le réflexe de passer le trou laissé par la frappe de l'Avatar contre le Rogal Dorn lui évita le funeste destin promis, seulement pour être fauché par un tir de Broadside. L'Exarque Dragon de feu sentit autant le déplacement d'air de l'obus qui pulvérisa le Warseer que sa pensée qui se dilapida, et se tourna vers le T'au meurtrier pour aligner sa Pique de feu et venger son commandant. Le tir fut digne de la grâce et l'excellence du temple Aspect et pulvérisa l'insolent. Les Plague marines ainsi libres de leurs engagement rapproché retournèrent leurs armes et ciblèrent l'exo-armure Stealth proche. L'engagement touchait à sa fin avec celle du Prophète de guerre : le coût était exorbitant pour toutes les forces en place et si les Aeldaris pleureraient leurs défunts, les exodites pourraient célébrer la survie de leur monde en honorant le massacre des Tienn'an men. Pour ceux qui auront lu le titre, passez à la phrase suivante, pour les autres : nous retrouvons ici les fiers guerriers des Vaisseaux-mondes accompagnés - étrangement - des irrépressibles séides de Mortarion contre les jeunes naïfs de l'Empire T'au et ces vendus de l'AM qui décidément sont de tous les RdB dernièrement ! Sans plus attendre, les listes ! Aeldaris : - le seul, l'unique, l'ancienne version pas à la taille, pas au bon socle : le Nainvatar ! - un Grand prophète - 5 x chaque Aspect ou presque à savoir Banshees, Dragons de feu, Scorpions, Vengeurs et Faucheurs (les Araignées sont en chemin, les Aigles ont eu des vents contraires) - 5 Gardes fantômes (parce que le canon F14 -4 D6 DévaWound est lol) Astra militarum : - des chars (des pas peints, et Lepin) Death guard : - 10PM fullstuffRhino - 5PM en lolilol - 1 Predator qui va prédater - 1 petit marcheur - 3 Nurglings - 3 Terminators du Linceul Empire T'au : - Commandeur et Crisis Starscythe - Crisis Starscythe - des Stealths - une grosse Stealth - des Broadsides - des points de victoire supplémentaires sous forme de Pirha... Pihran... Poissons avec des dents Eeet l'appariement mettant le T'au et l'AM ensemble, ce serait mentir que dire qu'on part confiants. C'est donc un peu la mort dans l'âme qu'on lance les dés pour les choix de table et vu la misère, on prend du WTC, on tombe sur une table "heavy" et là, on respire. On jouera donc à 3 contre 2, la table ayant clairement pris son parti. Le déploiement : Considérant que nous jouerons en fixe (1/4 de table + casser du véhicule) nous jouons sur les infiltrations pour marquer un max début de partie - la fin de partie se fera avec moins de figurines donc RàF. Les Dragons de feu, le Predator et les Terminators sont en Réserves, plus ou moins en FeP En face, c'est le parking attendu vues les listes : un char sur chaque flanc, 2 au centre, les Broadsides en attente d'une cible, les Stealths de toutes tailles qui tentent de nous gêner dans les infiltrations avec le succès d'une mauvaise isolation et les poissons en Réserves. Nous avons le T1, c'est BIEN. T1 : Ael/DG Petite mise au point sur les axes d'avancée (pas au milieu), l'ordre d'avancée (pas moi d'abord ! ) puis on passe aux tirs. Je déconne, on est T1, il n'y a rien à portée ou de visible. Je charge la grosse Stealth (je sais pas si je ferais l'effort aujourd'hui) avec les Scorpions qui ont pris un OW (pour que dalle /haussement d'épaules) pour marquer les 4PdV des 1/4 (STRATEGI) T1 : AM/T'au Ils s'arrangent un max pour sortir de leur parking parce que l'air de rien, ça se retrouve vite enfermé ce genre d'alliances. Je Phantasm illégal avec l'Avatar pour sortir d'une LdV (à la réflexion, j'aurais dû overwatch plutôt mébon). Du reste, rien de bien folichon : ça attend l'arrivée des Réserves de ce côté-ci de l'Impérium du Bien suprême. Les Scorpions disparaîtront au tir, les Nurglings idem de l'autre côté. Tour 2 : Ael/DG C'est LE moment. Si on ne gère pas CE tour, on est cuits. Donc : les Gardes fantômes passent la ruine pour allumer le RDBT de ce côté, accompagnés du Dog et des Banshees pour la prise d'objectif (non, ce n'est pas leur rôle ; oui, leurs chances de survie sont nulles ; non, je n'ai pas vraiment mieux à faire d'elles) ; l'Avatar contourne le centre vers le RDBT et les PM foncent pour combiner la charge. Le Rhino prend place sur l'objectif en attendant d'exploser. Les Gardes fantômes et le Dog se chient sur le RDBT, l'Avatar atomise le char et permet aux PM de pile-in sur les Stealth derrière, les broyer et consolider sur les Broadsides. Mouvement sur 1 tour : environ 26ps. Tour 2 : AM/T'au Vivement les renforts ! Donc : le RDBT à notre gauche continue sa percée et s'apprête à terminer l'aventure des Banshees, du Dog, des Gardes fantômes, des Faucheurs noirs et des Vengeurs (spoiler), celui de droite se dit qu'il est très bien là où il est. Les Broadsides désengagent, pas tant pas crainte que par envie de meurtre de PM. Les Réserves arrivent donc : mis à part des points Bring it down à notre gauche, tout arrive à droite. Y compris les nôtres, Dragons de feu et Predator en Rapid ingress. L'enfer se déchaîne et les PM, le Dog et le Rhino vont y rester. Ouep. Après, quand c'est mon allié qui se fait laver, je la ramène pas trop histoire que ça tourne pas donc bon /haussement d'épaules. Tour 3 : Ael/DG Les Gardes fantômes vont retenter leur chance sur le RDBT, les PM ne bougent pas trop car la charge n'est pas impossible sur les Crisis et que l'OW fait quand même un peu peur ; le Predator et les Dragons vont s'approcher pour chatouiller ce qu'il y a dans le coin. L'Avatar se place pour une charge sur les Crisis sans être vu. Le Grand Prophète, sentant le vent tourner, se place au centre, dans un coin, en se faisant tout petit. Au tir, les Dragons tombent 2 Crisis, la 3ème a du mal à reprendre son souffle, le RDBT à gauche fini à quelques PV de la casse. Les. Charges. Passent. Toutes. Un scandale, quand on y réfléchit mais comme ça nous arrange, on n'y réfléchit pas trop. L'Avatar en premier, pas d'OW évident, puis les Crisis sont lock donc pas d'OW non plus, puis c'est la boucherie. Les PM consolident sur le RDBT. Tour 3 : AM/T'au Ça sent fort le pâté. LRu et Broadsides alignent l'Avatar, le RDBT de gauche les Gardes fantômes et les Faucheurs noirs. Je ne joue plus qu'avec les Dragons de feu, les Vengeurs et le Grand Prophète ^^ Quand je disais que je préférais faire profil bas... Suite et fin : Le RDBT sera intouchable sur notre gauche. Trop loin pour un Stratagème de Grenade des Vengeurs, trop risqué de bouger, j'attendrais un Phantasm pour me mettre à couvert à chaque fois. La Ghostkeel fera une FeP chez nous qui mettra le GP en danger : Phantasm pour passer de l'autre côté d'un mur, il se retrouve exp(l)osé à/par la Broadside. Les PM avanceront fort dans la ZdD ennemie avec les Deathshrouds après avoir fini leur RDBT. Les Dragons de feu auront subi la dernière Crisis mais en auront le fin mot. Le Predator allume le Piranha puis rate tout le reste. Mon action la plus lamentable sera le tir de vengeance de l'Exarque Dragon de feu sur la Broadside qui la tuera à la place des PM, plutôt que d'éliminer la dernière Stealth qui prendra l'objectif au centre et amènera l'égalité (Stealth qui aurait dû mourir sur un tir en état d'alerte des PM si on n'avait pas compté un couvert indu ) In fine, égalité, donc, avec un RDBT, une Ghostkeel dans notre ZdD, 8 PM dans la leur, une Stealth, 1 Dragon de feu et 1 Predator au centre. À vous les studios !
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Bonjour à tous les faucheurs de pitous et autres bourrin du dé ! Nouveau rapport de bataille en 2v2, la suite du retour de la revanche du précédent qui arrivera après narratif oblige. Mêmes équipes, mêmes joueurs (même mission ), listes gonflées. Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites paradisiaques. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique : à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels mondes inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes planétaires. Le destin a voulu sa survie, ou est-ce plutôt son sursis ? Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiale des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Avec l'expansion agressive et la volonté franche de profiter de la situation stratégique, cela ne pouvait s'envisager que par la contrainte d'un coût de colonisation élevé : la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser… Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement des maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum - avec la préférence de la tenue à l'écart des habitants du monde pour les préserver. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé… Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Aidé dans les préparatifs autant par les autres Prophètes que les Autarques du Vaisseau-monde, un plan de bataille en plusieurs phases fut établi, dont les aléas allaient devoir être gérés sur place. Ce fut donc au portes d'une agglomération extra-exodite vulgaire et surtout, en ruines que le premier affrontement fut décidé. La force Aeldari était conséquente, composée de Guerriers Aspects, d'une Garde Fantôme ravivée, de blindés et donc, d'un Avatar de Khaine. Les forces Chaotiques n'étaient pas moins conséquentes, déployant de redoutables machines démons bipèdes et chenillées, volantes et blindées pour appuyer et déplacer des forces d'infanteries inlassables. Des Réserves étaient pressenties par les Aeldaris, qui prenaient en compte les derniers éléments d'évolution du conflit avant l'ouverture des hostilités. Ces renseignements permettaient également de voir que les forces T'au étaient majoritairement mécanisées elles aussi, avec des renforts conséquents qui pourraient mettre à mal la force de frappe si le conflit venait à s'éterniser. Qu'importait, le fort des Aeldaris restait le contrôle du déroulement des évènements, ils pourraient gérer ces aléas. Les forces d'invasion poussèrent dans l'embuscade, s'avançant avec la précaution d'une armée qui sait les dangers que représentent les combats dans un tel théâtre d'opération. Alors qu'un des transport chaotique attendait l'heure de s'avancer, il fut prit pour cible par une équipe d'armes lourdes Broadside et promptement pulvérisé, forçant ses occupants à débarquer à la recherche d'un couvert plus sûr. Ce coup porté sonna le début d'une offensive qui allait s'avérer décisive pour la survie de ce monde et si la Death guard l'ignorait, les Aeldaris n'en furent que plus motivés à assurer leurs déplacements. À cet effet, l'arrière-garde se constitua des unités habituellement d'infiltration, afin d'assurer leur survie aux tirs d'artillerie adverse et de prévenir toute arrivée de renfort dans l'arrière-garde. Les forces de contact s'avancèrent, Avatar brûlant de haine en première ligne d'un côté et Serpent chargé de Guerriers surentraînés de l'autre. Les forces du chaos, de leur côté, assumaient la charge du centre de la table, prévenant toute tentative ennemie de prendre pied sur cet emplacement stratégique. Malgré la précision et la puissance de l'armement des Dragons de feu, le char Rogal Dorn leur faisant face survécu et ils n'eurent que le temps d'adresser un dernier souhait de réussite au reste de l'Ost avant d'être brutalement balayés par l'armement aussi varié de dévastateur du blindé. Seul le Serpent survécu à l'échange, dans un état lamentable pour un engin d'une résistance aussi exceptionnelle. L'Avatar fut également au centre de toutes les attentions mais sa vigilance lui permit de fendre un large sillon de sa lance dans un autre char Rogal Dorn qui s'avançait dangereusement, dégâts qui suffirent au Dogue Death guard de le détruire d'une salve vicieuse. La présence d'une telle figure de guerre fut néanmoins au centre de toutes les attentions du moment, entraînant des dégâts terrible sur le corps démoniaque mais ne l'abattant pas. À l'arrière, les unités de Scorpions et d'Araignées spectrales rongeaient leur frein à l'écoute des différents échanges des unités plus avancées mais leur mission était cruciale dans la réussite de l'opération et ils ne pouvaient pas s'y dérober. C'est sur eux que reposaient d'une part la prévention d'une offensive sur l'arrière-garde mais aussi la suite des opérations. Justement, les renforts commençaient à arriver et le front se chargeait d'infanterie Mon'keigh. Sans importance pour Tienn'an, l'Avatar continuait son chemin sanglant et brûlant sur le flanc ennemi. Le Serpent fut finalement abattu mais il reposera sur une terre exodite libre. C'est en tout cas en ces concepts que le Warseer accepta la perte. Les évènements s'accélérèrent et la bataille demanda une attention de tous les instants. Les blindés Aeldaris continuèrent de pilonner les forces ennemies, les Marines de la peste s'avancèrent pesamment en même temps qu'un flash de téléportation fit surgir de nulle part une unité de Terminators… qui reçu un obus d'artillerie qui enfonça plus les armures dans le sol qu'il ne blessa les porteurs. Il ne réussirent toutefois pas à s'extraire à temps du cratère et furent fauchés par les tirs d'un Leman Russ de commandement. Alors que le flanc gauche était sécurisé par un Avatar déchaîné, répandant la mort dans le sang de ses ennemis autant que dans le sien, le centre était vide de toute présence suite à la percée des Marines sur les unités d'appui T'au et le flanc droit récupérés dans la douleur. Le signal d'un changement de rythme s'opéra lorsque de nombreuses exo-armures fondirent du ciel pour soutenir les lignes ennemies. Le feu nourrit fut dévastateur pour les forces chaotiques et si la bataille semblait très bien lancée pour les forces Aeldaris, le tournant s'opérait… Tienn'an sentit qu'il était temps pour lui et ses hommes de reculer ; il tenta une dernière action de grâce en lançant les Araignées spectrales contre la commandante ennemie mais celle-ci était protégée par un cordon trop serré qui lui fit juste perdre plus d'homme. Il avait gagné du temps, forcé l'ennemi à lancer un affrontement coûteux : la phase suivante pouvait commencer ! On retrouve donc : Aeldaris : Le grand, le fier, le lore-accurate Avatar ! Une escouade de Scorpions, d'Araignées spectrales, de Vengeurs et de Dragons de feu Une unité de Rangers Un Prisme de feu, un Nightspinner (fraîchement sortis des Forges de Vaul) et un Serpent Astra militarum : La même liste que précédemment, avec en plus des Scions et 2 Basilisks Death guard : La même liste moins les Nurglings plus 2 Dogues, 6 Deathshrouds et les PM au max Empire T'au : La même liste avec un autre Commandeur (deux en comptant Shadowsun), des Breachers en Devilfish et des Cibleurs Bien ! Même mission où il faut "garder" des objectifs et seuls ceux du NML comptent pour le Primaire. Vues les listes, nous partons cette fois sur Assassinat et Abattez-les en fixes. Nous déployons de gauche à droite : l'Avatar et les Gardes fantômes, les Scorpions et le Grand prophète, un Rhino de PM, le Prisme et le Nightspinner, un Dogue, un Rhino, les Araignées spectrales, un autre Dogue et le Serpent avec Dragons de feu et Vengeurs. Deathshrouds et Predator en Réserves. Je fais des jets minables pour les Dés de destin, avec l'hésitation de les relancer : j'ai le Grand prophète mais s'il prend un obus sur le casque, bof. En face, de gauche à droite aussi : Ghostkeel, RDBT, Basilisk dans le fond, Stealth, Broadsides et Cibleurs, Basilisk dans le fond (notons une tendance), RDBT, LRu Commander, RDBT. En Réserves : Devilfish de Breachers, 2 x Crisis + Commandeur, Shadowsun et les Scions. Et pour ce match retour, nous n'avons pas l'initiative ! Tour 1 : AM/T'au Le déploiement de part et d'autre ne permettant pas de prendre de franches lignes de vue, ça avance timidement et fait sauter le Rhino DG qui avait essayé de se cacher derrière la ruine de droite. Les PM en sortent en se préparant à l'avancée. Les Basilisks les pénalisent avec les Gardes fantômes. Tour 1 : Ael/DG Aller, il s'agit de s'y mettre ! T1 ou T2, les deux nous allaient : la mobilité et la létalité à distance sont, curieusement, plutôt de notre côté. Les PM avancent donc malgré leur malus, le Serpent se place pour lâcher sa cargaison sous le pif du RDBT de droite. Le Rhino du centre se cale dans la ruine idoine, le Prisme se positionne pour tirer sur Lepin et notre flanc gauche avance de manière générale. L'Avatar Avance et se positionne connement un doigt de carton dans la ruine, le rendant ciblable par la moitié de la table. Je ferais moins d'erreurs dans cette partie que dans la précédente mais j'en ferais quand même ! Très réalistiquement, les Scorpions et les Araignées spectrales vont faire l'anti-FeP dans notre zone, interdisant toute entrée sur notre moitié de table. Au tir, le Prisme grelotte ça piquotte le RDBT, les Dragons de feu font pouët sur le leur malgré la Grenade des Vengeurs et la Lance du Serpent. Mouep. Le Nightspinner, accordément à notre objectif Assassinat, va tirer sur je ne sais quoi mais pas l'Éthéré comme il le devrait. Pas de charge bien sûr, et... Tour 2 : AM/T'au Bon, là c'est moitié panique, moitié questionnement et re-moitié panique derrière. Panique parce qu'au prochain tour, l'Avatar va venir faire des bisous non consentis, que le centre de table a un potentiel de contre-charge des enfers, que leur droite est engoncée et que les FeP sont exclues ce tour par manque de place. Le plan de jeu qui se décide consiste donc à ouvrir des trous dans notre backline pour libérer la place T3, réaliser un ou deux secondaire, prendre le centre et entamer l'Avatar. Rien que ça, alors que le QUART de leur armée est encore à cueillir des pâquerettes ^^ Les RDBT de gauche se positionnent donc, Lepin en arrière, celui du centre au centre : il prendra un OW de l'Avatar (merci au Grand prophète pour le changement de 1 en 6, une chance qu'il soit là celui-là) qui le laissera à... 1PV Mais détruit par un OW venu du cul des dés du Dogue derrière lui, à la mitrailleuse s'il-vous-plaît - meilleure arme antichar du jeu s'il en est. À notre droite, la messe va vite être dite de toute façon et tout le monde dégage, à l'exception du Serpent Donc : au tir, tentative de malmenage de l'Avatar, qui se soldera par un échec comme convenu lorsque la foi n'y est pas. Il y laissera des plumes, attention, juste pas DU TOUT assez et in fine c'est la phase de Tir qui y passe. La Basilisk tirera un peu de-ci, de-là mais pas sur les cibles précédemment programmée et la backline reste intacte (à contrario des Rangers) Tour 2 : Ael/DG Tchi-tchi time ! Les Gardes fantômes se positionnent, l'Avatar se positionne, le Serpent se repositionne (allô maman, bobo), les PM du centre se positionnent, les PM de droite se positionnent, le Prisme se positionne, le Grand prophète se positionne ('va y avoir besoin de 6 ! ), les Araignées spectrales et les Scorpions ne bougent surtout pas. Le Prédator arrive des Réserves et se positionne, les Fantômes arrivent derrière Lepin pour du soutien avancé. La curée est lancée : Lepin se fait descendre, le Technaugure se fait descendre, l'Éthéré se fait descendre. Le RDBT à droite survivra - oh, oooh... À la charge, on continue avec les blagues : les Fantômes se font descendre, une Stealth survivra à la surprise générale, les Cibleurs se font descendre. Les PM consolident dans les Broadsides (à la réflexion, ils auraient aussi bien fait de back sur l'objectif central histoire de se mettre hors LdV). L'Avatar est coincé avec la Stealth mais je crois que je fais une consolidation rigolote, ça aura son importance après. Tour 3 : AM/T'au Ça couine sec mais les Réserves arrivent (enfin ! ) ! Les Crisis, faute de mieux, arrivent dans leur ZdD, de même que le Devilfish fourré aux Breachers. C'est couillon pour le map control. Le LRu se positionne pour allumer les Terminators, les Crisis vont faire fondre les PM et la Stealth ne désengage pas - l'Avatar étant ce qu'il est, un Monstre, il est ciblable et ça évite un OW malheureux. Les PM se font rincer, les Totors se font pinned - c'pas la joie. Le Serpent se fait achever aussi. L'Avatar, non ; il achèvera la Stealth et consolidera dans la Ghostkeel lolilol. Tour 3 : Ael/DG Tout est fait pour sortir le RDBT à notre droite : PM avec Grenades, Araignées spectrales, on y arrive ! La Ghostkeel se fera évidemment éliminer… Le LRu encaissera des tirs du Fire Prism mais survivra. Suite et fin : Ça commence à remonter, les souvenirs s'estompent malgré le plaisir de jouer et je vous livre la fin en vrac : - le LRu survivra à peu de chose et n'arrivera pas à détruire le Prisme, qui en retour l'aurait abattu à la phase de Tir suivante. - les Crisis sont trop loin de toute action, en revanche je tente un truc rigolo avec les Araignées spectrales l'assassinat de Shadowsun. L'OW sera sans pitié et sans survivant. - les Broadsides vont faire un tir sur les Gardes fantômes, en tuer péniblement un et prendre un retour de flamme qui en tuera une. lol. - l'Avatar va charger les Breachers, prendre l'OW, survivre à 1PV, tuer le chef en duel et survivre à la contre-attaque. Il est comme ça, taille réelle. En résumé : C'est une partie où les figurines ne mourraient pas au PV près. Il y en a ! L'Avatar est de loin l'… homme ? du match, qui encaisse comme pas deux et tient tout notre flanc. La DG est très bonne mais les Basilisks l'auront pénalisée toute la partie, au coût d'une survie de notre backline et tout le désastre qui s'en suit. Les RDBT sont toujours aussi effrayants. À côté de ça, rien n'a vraiment menacé nos objectifs et c'est ce qui fait la différence. De la même manière que la partie précédente (RdB suivant pour cause de narration), les choix d'objectifs fixes pénalisent les PC mais nous assurent un plan de jeu facile à suivre. À contrario, nos adversaires ont dû faire des choix qui les ont, in fine, pénalisés. Les Crisis en FeP, c'est pas automatique. La partie précédente dans le prochain RdB !
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Ce samedi 1er février, nous étions 4 joueurs au Double 6 pour fêter le premier anniversaire de notre première session découverte de Legions Imperialis (dont le compte-rendu est ici) ! Pour l'occasion les Blood Angels de Black Nico affrontaient les Sons of Horus de Tav80 sur la mission Forward Push et un format de 2500 points. Je n'ai pas le détail de l'affrontement qui s'est soldé par une victoire des Blood Angels face à des Sons of Horus bien malchanceux… Mais voici mes photos de la partie : Tav80 teste un nouveau champ de camouflage pour affronter Black Nico De mon côté, mes Death Guards (loyalistes) affrontaient les Emperor's Children de Trantsiss sur la mission Conquest (objectif secondaire "Carnage" pour chaque camp) et toujours sur un format 2500 points. Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas vous livrer un rapport détaillé de l'affrontement (par contre je vous partage déjà les photos ^^) car je suis en train de préparer un truc un peu spécial autour de mon armée loyaliste de la Death Guard qui prendra plus la forme d'un recueil de nouvelles. Le contexte est le suivant : alors qu'Horus trahit ouvertement l'Empereur sur Isstvan III, une petite flotte de croisade de la XIVème Légion commandée par le capitaine Caris est attirée sur la lune minière d'Olora pour être éliminée par une force des Emperor's Children… Trantisiss prépare le déploiement de ses Emperor's Children Trantsiss et moi avons tous les deux déployé des armées riches en gros engins de guerre (un Warhound et un Reaver de mon côté, un Reaver et un chevalier Acastus pour Trantsiss) et pas mal d'aviation. Le scénario Conquest (que nous avons tiré aléatoirement) est assez particulier avec des zones de déploiement dans les coins provoquant quelques bouchons au départ et permettant également d'engager le combat rapidement, deux objectifs étaient présents dans des zones peu denses en décors. Tout cela annonçait une bataille sanglante et elle le fut puisque j'ai jeté l'éponge à la fin du deuxième tour... Même si du point de vue du contrôle des objectifs j'étais resté à la hauteur de Trantsiss, ce dernier m'avait en effet complètement ratiboisé mes unités lourdes. Le tournant de la bataille ayant été, au tour 1, la survie de son Acastus face à mon Reaver, son bouclier ionique absorbant miraculeusement un tir de canon Volcano (le test d'une petite règle maison concernant les boucliers ioniques m'aura été fatale ici). Même si le détachement tactique rejoint par mon capitaine avait réussi à repousser les marines d'assaut adverses autour d'un objectif, mon aviation, mes blindés et mes titans se sont faits massacrés les uns après les autres. En effet au tour 2, les dés m'ont complètement abandonné et j'ai accumulé les sauvegardes ratées (oh le joli tas de 1 pour les sauvegardes de mon Reaver) et les échecs au test de moral. De mon côté je ratiboisais l'infanterie ennemie mais j'étais incapable d'entamer ses unités lourdes. A la fin du tour, je n'avais plus que de l'infanterie pour tenir mes objectifs face à la puissance de feu quasi intacte des Emperor's Children… Je dois bien avouer que ce fut un peu frustrant même s'il est toujours agréable d'affronter Trantsiss d'autant plus que son armée commence à être très joliment peinte pratiquement à 100%. Sa conversion de Reaver est vraiment spectaculaire ! Au final j'ai encore beaucoup appris et j'ai de quoi réfléchir en vue de notre prochaine session au Double 6 : elle aura lieu le 15 mars et rassemblera près d'une dizaine de joueurs ! On en reparlera bientôt.
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Retrouvez le compte rendu des batailles précédentes de cette campagne ici. Les derniers affrontements avaient été indécis. L'ennemi ne pouvait pas encore crier victoire, mais il n'avait pu reprendre l'initiative. Le Capitaine Sebaël avait donc réuni l'ensemble de ses conseillers. Les derniers renseignements provenant du terrain et qui avaient été chèrement acquis montrait la Death Guard manoeuvrant et déplaçant rapidement ses troupes le long de la route OE3.. . Astar, qui avait toujours le sens du détail, y avait repéré un secteur particulièrement propice à une embuscade. Sebaël avec le consentement de tous ordonna donc les préparatifs. Les logisticiens s'affairaient en tout sens, donnant leurs instructions, réprimandant avec zèle les ouvriers et techniciens trop lents et encourageant les plus prompt à agir. Les munitions, les obus, les missiles ainsi que les cellules énergétiques de différentes tailles et calibres étaient chargés, stockés, fixés dans les soutes des blindés ou sur les appareils. Les Kratos dominaient l'espace de par leur taille... A l'image des vieux Spaces Marines dont le visage était zébré de cicatrices, ils étaient balafrés, noircis, blessés par les combats et les tirs reçus. Leurs esprits de la machine étaient par contre à l'opposé de leur apparence. Fiers, rugueux et combatifs... Ils étaient près à repartir à l'assaut sous les ordres de leur commandant de bord. L'agitation logistique laissa rapidement place à l'organisation toute militaire des troupes. Sebaël avait conscience que le dénouement était inéluctable. Sans renfort et en infériorité numérique, il ne pouvait que donner quelques coups précis pour déstabiliser l'adversaire et s'organiser pour faire durer le combat le plus longtemps possible. Sebaël rejoignit son Rhino en tête de colonne. L'air vibrait du ronronnement des moteurs. Il pénétra dans le Rhino, croisa ses frères déjà installés puis se dirigea vers l'écoutille droite qui était ouverte. Il effectua quelques contorsions malgré la pesante armure et prit position au sommet de la tourelle. Seul son buste dépassait. Sebaël se retourna puis fit signe de la main à l'ensemble de la colonne. Simultanément la liaison Vox annonçait le départ à tous. Les javelins s'élançèrent au devant des troupes et le chevalier se mit en marche de son lourd pas. Sebaël enleva son casque. Il voulait humer l'air de Nircon City. Il voulait sentir le combat à venir. Les effluves de prometheum et de cendre étaient puissantes. Sebaël réenclencha son casque puis descendit dans la soute... Le silence régnait mais Methos l'interrompit. Dans un trait d'humour ironique, il plaisanta sur la situation. Puis soudain les Vox crachèrent un immense rire collectif. Sebaël ne pouvait que se joindre au mouvement. Puis une fois le calme revenu Sebaël prit la parole. "Mes frères, l'issue de cette bataille est incertaine. Mais combattez avec rage et fureur au nom de l'Empereur, de Sanguinius et des habitants de cette planète. Nous sommes peu, nous sommes encerclés, nous sommes loin de la lumière de Terra et de Baal et la traîtrise d'Horus est devant nous. Tâchons de lui porter un rude coup." Sur ces derniers mots, Sebaël frappa de son poing droit son pectoral gauche puis dans un élan commun et à tour de rôle chacun récita le mantra qui leur avait été inculqué dès leurs premiers pas chez les Astartes. "Et ils ne connaîtront pas la peur!" La colonne n'était plus qu'un nuage de poussière. Il était l'heure de la fureur, du feu et du sang. PROLOGUE La percée des Emperor's Children de la Force d'Assaut 6 dans le secteur du Hall Terminus avait permis aux renforts de la Death Guard de rejoindre rapidement la Porte Ferreuse où l'armée du capitaine Cordaxus se remettait de son affrontement sanglant contre les Blood Angels. Ainsi les troupes de la XIVème Légion avaient-elles pu rapidement reprendre leur marche vers le cœur de Nyrcon City. Après son affrontement contre l'arrière garde des loyalistes à la croisée des routes OE3 et OE12, les premiers éléments de la Death Guard avaient rapporté à Cordaxus que les anges de Sanguinus avaient finalement réussi à atteindre leur deuxième ligne de défense qui avait été fortifiée à l'avance. Il était conscient qu'il ne fallait pas laisser le temps aux hommes du capitaine Sebaël de consolider encore plus leurs positions et il avait donc ordonné à son armée de progresser le plus rapidement possible vers les lignes des Blood Angels. Anastassius Sebaël et ses conseils avaient entrevue cette réaction et ils souhaitaient l’exploiter par le biais d’une embuscade espérant ainsi bousculer les renégats. A quelques heures de marche de la croisée des routes OE3 et OE12, la Death Guard vit le piège se refermer sur elle… Pendant ce temps, au Hall Terminus, la garnison loyaliste lançait une contre-offensive pour refermer la brèche ouverte par les Emperor’s Children... CONDITIONS D’ENGAGEMENT Format : 1750 points Mission : Embuscade (supplément The Great Slaughter) LA ROUTE OE3 OE3 était l’un des principaux axes routiers reliant le Hall Terminus au cœur de Nyrcon City. La route traversait aussi bien des zones d’habitat que des secteurs industriels mais son importance stratégique avait été révélée dès les premiers sièges de la cité puisqu’elle était rapidement devenue vitale à l’acheminement des renforts impériaux vers les défenses extérieures. C’est aussi pourquoi OE3 fut logiquement identifiée comme une cible prioritaire pour les renégats. Le tracé de la route avait fait l’objet de bombardements réguliers pour intercepter les convois loyalistes. Le paysage autour était ainsi balafré par des zones de ruines qui témoignaient de la violence du pilonnage. CORPS EXPÉDITIONNAIRE DE LA DEATH GUARD 1737 points / 3 Formations Demi-Compagnie, 695 points Point de Rupture : 17 Escouade de Commandement (1), 25 points Serre de Dreadnoughts ( , 130 points Détachement Tactique ( , 65 points dont 4 Escouades Plasma Détachement Tactique (4), 35 points Escadron de Spartans (2), 170 points Détachement Terminator (4), 40 points Détachement d’Armes Lourdes (6), 55 points Demi Compagnie de Rhinos (3), 42 points Escadron de Fire Raptor (1), 100 points Compagnie Blindée, 735 points Point de Rupture : 6 Escadron Predator (3), 115 points Escadron Sicaran (2), 105 points Escadron Kratos (4), 260 points Escadron d’Intercepteurs Xiphon (3), 255 points Soutien Titanique, 330 points Point de Rupture : 2 Titan Warhound (1), 330 points + Mega Bolter Vulcan + Destructeur Turbo-Laser FORCE EMBUSQUÉE DES BLOOD ANGELS 1750 points / 3 Formations Demi-Compagnie, 672 points Point de Rupture : 24 Escouade de Commandement (1), 25 points Détachement Terminator ( , 65 points Détachement Tactique (12), 83 points Détachement Tactique (6), 47 points Escadron de Land Raiders (3), 125 points Escadron de Module d’Atterrissage (3), 18 points Détachement d’Assaut ( , 54 points Serre de Dreadnoughts ( , 130 points Escadron de Javelins (4), 74 points Demi-Compagnie de Rhinos (7), 74 points Compagnie Blindée, 805 points Point de Rupture : 7 Escadron Predator (3), 115 points Escadron Sicaran (4), 175 points Escadron Kratos (6), 260 points Escadron d’Intercepteurs Xiphon (3), 255 points Lance de Chevaliers, 250 points Point de Rupture : 2 Chevalier Acastus (1), 250 points DÉPLOIEMENT Cela faisait déjà plusieurs heures que le convoi de la Death Guard avait quitté la croisée des routes OE3 et OE12, avançant à marche forcée pour atteindre les positions défensives des Blood Angels le plus rapidement possible, quand les premières alertes apparurent sur les auspex… Les fils de Barbarus réagirent immédiatement, fidèles à la discipline Astartes, et ils prirent rapidement des positions défensives de part et d’autre de la route OE3. Les officiers y avaient identifié trois objectifs, Central 1 à 3, qu’on leur avait ordonné de tenir à tout prix. Pendant que leurs Transports Spartan filaient au sud de Central 1 pour se mettre à couvert dans un cratère, le Détachement Tactique et son soutien Plasma s’étaient déployés dans une ruine toute proche d’où émanaient des miasmes pestilentielles Deux Sicarans étaient quant à eux restés sur la route, à proximité de l’objectif. Le danger peut venir de partout ! Plus loin sur OE3, le Titan Warhound Servus Intelligentia se positionnait à proximité de Central 2, ses auspex tentant de localiser précisément les troupes embusquées des Blood Angels. Le deuxième Détachement Tactique de l’armée avait pris position dans une ruine à proximité, elle-aussi corrompue par un brouillard toxique et un escadron de quatre Kratos se tenait prêt à réagir à toute attaque. Les unités lourdes de la XIVème Légions défendent Central 1 A l’avant du convoi de la Death Guard, de nombreuses troupes se trouvaient au niveau de l’objectif Central 3. Débarqué de ses Rhinos, un Détachement d’Armes Lourdes avait pris possession d’un immeuble, ses différentes escouades se répartissant dans les étages. Une Serre de Dreadnoughts et un escadron Predator avaient sécurisé l’objectif lui-même. La Death Guard serre les rangs autour de l’objectif Central 3 Après la Bataille de la Porte Ferreuse, le capitaine Sebaël avait ordonné à ses Blood Angels de battre en retraite vers de nouvelles positions défensives situées plus loin au cœur de Nyrcon City. Pour s’assurer d’avoir le temps de consolider ces positions, il avait également imaginé plusieurs opérations pour ralentir la progression de la Death Guard. L’une d’entre elles était de violemment contre-attaquer avec une force de réaction rapide et de prendre par surprise les traîtres à l’occasion d’une embuscade lors de leur avance sur la route OE3. Les Blood Angels s’étaient séparés en deux forces bien distinctes. Au Sud, du côté où avait été identifié un objectif stratégique baptisé Latéral 1, avait été rassemblée une compagnie mécanisée. Cette force avait été déployée au niveau des objectifs Central 2 et Central 3 et elle était composée d’un escadron de quatre Sicarans, d’un d’escadron de trois Predators et enfin d’un escadron de quatre Kratos. Les Kratos Blood Angels se tiennent prêts à intervenir Des Sicarans équipés de Plasma Omega sont en embuscade… Au Nord, du côté de l’objectif stratégique Latéral 2, on trouvait le gros de l’infanterie à bord de ses transports. Un grand Détachement Tactique en Rhinos appuyé par un escadron de 3 Land Raiders menaçait Central 1. Il était accompagné d’un Détachement d’Assaut prêt à faire rugir ses réacteurs dorsaux pour s’abattre sur l’ennemi et s’emparer de Central 2. Plus loin, vers Central 3, un chevaliers lourd Acastus surplombait une serre de huit Dreadnoughts Contemptor. Au sommet d’une petite colline, quatre Land Speeders Javelin attendaient patiemment de pouvoir engager les renégats… Black Nico déploie ses Blood Angels en embuscade ! TOUR 1 Les auspex de la Death Guard signalèrent la présence d’unités ennemies au Nord de l’objectif Central 1. Immédiatement les deux Spartans et les deux Sicarans manoeuvrèrent pour faire face à la menace pendant que le Détachement Tactique caché dans les ruines consolidait sa position. Les Land Raiders Blood Angels firent rugir leurs moteurs en sortant de leur cachette sous les tirs des Spartans qui ricochaient sur les blindages. Ils profitèrent ainsi de leur vitesse pour les contourner et menacer leurs arrières. Les Rhinos des Fils de Sanguinius manoeuvraient en même temps. Ils frôlèrent dangereusement le Titan Warhound qui progressait sur un embranchement de la route OE3 pour sécuriser l’objectif Latéral 2 et déposèrent une douzaine d’escouades Tactiques à l’abris dans un cratère. Les Rhinos Blood Angels débarquent un détachement Tactique dans un cratère Les escouades d’Assaut de la IXème Légion activèrent leurs réacteurs dorsaux, ils contournèrent eux-aussi le Titan en marche pour atterrir entre les pipelines d’une petite raffinerie à proximité de l’objectif Central 3. Voir les Blood Angels s’agiter autour de lui comme s’il n’était qu’un vulgaire char blindé irrita profondément le Princep du Warhound, il ne pouvait laisser passer cet affront, alors même qu’il était un dieu pour les suppôts du Mechanicum noir. Il braqua son Destructeur Turbo Laser vers les Rhinos et détruisit l’un d’entre eux et tourna ensuite son Mega Bolter Vulcain vers les unités d’Assaut. Une véritable tempête de feu s’abattit sur les Astartes aux armures rouges et seules deux escouades y survécurent… Les escouades d’Assaut Blood Angels se mettent à couvert ! Trois Xiphons écarlates apparurent alors dans le ciel et foncèrent en direction des Spartans de la Death Guard, ils déclenchèrent cependant les tirs d’interception des autocannons des deux Sicarans de la XIVème Légions. Deux intercepteurs se transformèrent en boules de feu obligeant le survivant à décrocher. Privé de ses deux ailiers, le dernier Xiphon Blood Angel doit battre en retraite Malgré les pertes, les Blood Angels continuaient à mettre la pression sur leurs adversaires. Alors que les trois Rhinos de la Death Guard progressaient vers l’objectif Latéral 1, au sud de la route OE3, le commandement de la Death Guard fut totalement pris de court par trois Modules d’Atterrissage de la IXème Légion qui fendirent les airs et se fichèrent dans le sol près de l’objectif. Trompant le blocus renégat, une petite frégate Blood Angel était parvenue à rallier la forteresse spatiale Anvil. C’était de la station que les Modules avaient été lancés pour soutenir l’embuscade de la IXème Légion. Lancés depuis la Forteresse Spatiale Anvil, des Modules d’Atterrissage permettent aux Blood Angels de s’emparer de l’objectif Latéral 1 Dès que les Modules atteignirent le sol, les escouades d’un Détachement Tactique en émergèrent pour se déployer dans des ruines proches. En soutien, les quatre Sicarans des Blood Angels contournèrent une colline pour se rapprocher des combats et mettre leur armement Plasma à portée de tir des Rhinos ennemis, leur puissance de feu était telle qu’aucun transport blindé ne survécut à leurs tirs. Réagissant à la menace, l’escadron de Kratos de la Death Guard s’avança le long d’un cratère et ses tirs détruisirent l’un des Sicarans. Les Kratos de la XIVème Légion progressent le long d’un cratère… Sur la colline se déploya l’escadron Predator des Blood Angels qui entama un échange de tirs avec le détachement d’Armes Lourdes de la Death Guard retranché dans un bâtiment. Deux escouades furent fauchés par les blindés mais un missile bien placé fit exploser l’un d’entre eux en retour. Les Death Guards étaient cependant dans une position précaire car ils étaient pris entre deux feux : plus au Nord les Land Speeders Javelin des Blood Angels les mirent en joue et leurs tirs à longue distance abattirent deux escouades supplémentaires. Les Javelins restent en retrait, profitant de la longue portée de leur armement… Dès que l’embuscade avait débuté, le commandement de la Death Guard avait demandé un appui aérien. Le ciel ayant été débarrassé au moins temporairement des intercepteurs ennemis, un Fire Raptor et trois Xiphons de la XIVème Légion survolèrent le champ de bataille à la recherche de cibles. Le Fire Raptor parvint à détruire un Sicaran tandis que les Xiphons firent exploser deux des trois Modules d’Atterrissage autour de Latéral 1. Les combats n’épargnaient pas non plus l’objectif Central 3. L’escadron Predator de la Death Guard manoeuvra pour se placer entre l’objectif et le chevalier lourd Acastus qui avançait dans sa direction. Ses tirs fauchèrent quatre Dreadnoughts Contemptor des Blood Angels ce qui força les survivants à battre en retraite. Lorsque les canons de l’Acastus se tournèrent vers les chars, peu leur donnaient la moindre chance de survie. Mais leur blindage tint miraculeusement bon face à la tempête de tirs ! L’escadron Predator de la Death Guard se tient entre l’Acastus et l’objectif Central 3… Au sud de l’objectif, les Dreadnoughts Contemptor de la Death Guard se tournèrent quant à eux face aux Kratos Blood Angels qui progressaient dans leur direction. Leurs tirs ricochèrent vainement sur l’épais blindage des chars lourds et trois d’entre eux tombèrent face à la contre-attaque des fils de Sanguinius. L’objectif Central 3 est sous bonne garde Les Dreadnoughts de la Death Guard tentent de faire face aux Kratos Blood Angels Malgré l’effet de surprise, les Blood Angels avaient subi de lourdes pertes face à la Death Guard. Mais les forces de la XIVème Légion étaient toujours prises entre deux feux et la bataille ne faisait que commencer… Fin du Tour 1 TOUR 2 Les Blood Angels décidèrent de lancer de nouvelles forces dans la bataille ! La présence d’un Détachement Tactique complet près de Central 1 permet à la Death Guard d’en sécuriser le contrôle Huit escouades Terminator se téléportèrent dans le cratère au Sud de Central 1 tandis que le Détachement Tactique s’éloignait du cratère au Nord de l’objectif pour se jeter sur les Spartans de la Death Guard. Malgré les pertes subies par les tirs d’interception ennemis et la puissance de feu du Warhound, les fils de Sanguinius submergèrent littéralement les transports blindés et les réduisirent en pièces. Aveuglés par la Fureur Encarmine, ils se jetèrent ensuite sur les Sicarans. Les Blood Angels s’abattent sur les blindés de la Death Guard ! Après les Spartans c’est au tour des Sicarans d’être submergés ! Ce déchaînement de violence n’entamait cependant pas le sang froid des guerriers de Barbarus. Ainsi le commandement ordonna un bombardement des Land Raiders Blood Angels avant qu’ils ne puissent intervenir à leur tour. L’escadron de Xiphons aux couleurs de la XIVème Légion fendit les airs et ses missiles percèrent le blindage des chars sans la moindre difficulté. Les Intercepteurs Xiphon détruisent les Land Raiders des Blood Angels L’objectif Central 1 était contesté mais grâce à la présence de son détachement Tactique retranché dans les ruines toutes proches, la Death Guard en gardait le contrôle. Près de l’objectif Latéral 1, les Kratos de la XIVème Légion soutenus par le Fire Raptor bombardaient les positions des Blood Angels détruisant leurs derniers Sicarans et un Predator supplémentaire. Le dernier survivant de l’escadron préféra se replier vers Central 3. Les Kratos de la Death Guard prennent les Sicarans Blood Angels pour cible Profitant du chaos général dans cette zone, quatre escouades Terminator de la Death Guard se matérialisèrent près de Latéral 1 et s’en emparèrent. Les Terminators de la Death Guard se téléportent sur l’objectif Latéral 1 Les Blood Angels étaient malmenés mais il leur restait du répondant. Leur pression s’accentua autour de l’objectif Central 3 même s’ils ne pouvaient plus compter sur leurs Dreadnoughts Contemptor qui, toujours démoralisés, quittèrent le champ de bataille. Les deux dernières escouades d’Assaut chargèrent les escouades d’Armes Lourdes de la Death Guard. Bien retranchés dans leur bâtiment, les guerriers de la XIVème Légion tinrent la dragée haute aux spécialistes du corps à corps de la IXème et chaque camp perdit une escouade dans les combats. Plus loin, l’escadron Kratos des Blood Angels et le chevalier lourd Acastus concentrèrent leurs tirs sur les Predators de la Death Guard. Cette fois-ci le blindage des chars céda sous le feu ennemi et aucun d’entre eux ne survécut. Les Predators de la Death Guard face à leur destin ! Les Dreadnoughts Contemptor subirent le même sort que les Predators. Ils furent fauchés les uns après les autres par tirs combinés des Land Speeders Javelin et du dernier Xiphon de la IXème Légion. Les défenseurs de l’objectif Central 3 avaient été décimés et les Blood Angels n’avaient plus qu’à s’en emparer… Les Land Speeders Blood Angels déciment les Dreadnoughts de la Death Guard Malgré ces derniers succès la situation n’était pas en faveur des Blood Angels. La Death Guard avait subi de lourdes pertes mais elle contrôlait désormais l’ensemble des objectifs du champ de bataille même si l’un d’entre eux était contesté. Fin du Tour 2 TOUR 3 Le piège tendu par les Blood Angels ne s’était pas déroulé selon les plans et la Death Guard avait rendu coup pour coup. Le capitaine Sebaël avait ordonné le repli et pour ce faire les fils de Sanguinius comptaient sur leurs unités lourdes pour sécuriser Central 3 et bloquer ainsi l’ennemi assez longtemps pour permettre au gros de l’armée de battre en retraite le long de la route OE3. Mais les Blood Angels ne comptaient cependant pas abandonner le terrain sans infliger de nouvelles pertes à l’ennemi. Car chaque renégat abattu retardait un peu plus la fin programmée de Nyrcon City. Après avoir mis en pièce les les Spartans, les survivants du Détachement Tactique neutralisèrent les Sicarans. Toujours portés par leur Fureur Encarmine, les trois dernières escouades s’élancèrent contre le Détachement Tactique de la Death Guard retranché dans les ruines toutes proches. Rien n’arrête la fureur des Blood Angels ! D’un pas lourd, le Warhound Servus Intelligentia s’éloigna de l’objectif Latéral 2 maintenant définitivement sécurisé pour se rapprocher de Central 1 et de Central 2. Servus Intelligentia revient au centre du champ de bataille pour soutenir la Death Guard Dans le même temps, l’escadron de Kratos fit volte face et l’escadrille de Xiphons apparut de nouveau dans le ciel. La cible de toutes ces unités étaient les Terminators Blood Angels à couvert dans le cratère proche de Central 1. Même leurs puissantes armures ne purent rien faire contre le déluge de feu qui s’abattit sur eux et seule une unique escouade survécut et dut battre en retraite. En réaction, le dernier Xiphon des Blood Angels fendit le ciel pour venger ses deux ailiers abattus quelques temps plus tôt. Ses missiles firent mouche et transformèrent deux intercepteurs de la Death Guard en boules de feu ! Les Terminators de la Death Guard qui protégeaient l’objectif Latéral 1 furent fauchés à leur tour par les escouades Tactiques, les Kratos et le dernier Predator des Blood Angels. Les Kratos Blood Angels progressent vers Latéral 1 pour s’en prendre aux Terminators de la Death Guard A découvert, les Terminators sont une cible facile… Malgré tout l’objectif restait entre les mains de XIVème Légion car profitant de la confusion le Fire Raptor de la Death Guard effectua un raid contre le dernier Module d’Atterrissage des Blood Angels qui pouvait prétendre revendiquer l’objectif et le détruisit à coups de roquettes Tempest. Le dernier Rhino de la IXème Légion tenta un coup de bluff en se redéployant à côté de l’objectif Central 2 mais la manoeuvre était vaine car ce dernier était fermement tenu par un détachement Tactique de la Death Guard. Plus loin sur la route OE3, la dernière escouade d’Assaut des Blood Angels ne parvint pas à prendre le dessus sur la dernière escouade d’Armes Lourdes de la Death Guard, les Astartes à l’armure rouge furent anéantis jusqu’au dernier. La bataille était perdue mais le chevalier lourd Acastus soutenu par l’escadron de Land Speeders Javelin s’empara de l’objectif Central 3. Il tiendrait cette position assez longtemps pour permettre à l’armée de battre en retraite sans être poursuivie par la Death Guard… Le Chevalier Acastus sécurise l’objectif Central 3 Fin du Tour 3 OBJECTIFS SECONDAIRES A la fin de la bataille, malgré la présence de plusieurs unités Blood Angels, la Death Guard avait gardé le contrôle de sa zone de déploiement (Force Tactique totale supérieure à celle de l’adversaire). La route OE3 restait donc sous contrôle des renégats qui pourraient poursuivre leur chemin vers les lignes de défense de la IXème Légion. De leur côté, les Blood Angels avaient laminé les détachements de la Death Guard dans les deux secteurs au sud de la route OE3 (Force Tactique totale supérieure à celle de l’adversaire dans deux quarts de tables). Objectif Secondaire de la Death Guard : Défi La Death Guard a une Force Tactique totale supérieure dans sa zone de déploiement : +10PV Objectif Secondaire des Blood Angels : Contrôler le Champ de Bataille Les Blood Angels contrôlent 2 Quarts de Table : +10PV Ainsi l’embuscade des Blood Angels avait-elle échoué et une fois encore les fils de Sanguinius devaient battre en retraite. Cependant, comme à la Bataille de la Porte Ferreuse, c’était une victoire à la Pyrrhus pour la Death Guard qui avait perdu énormément d’hommes et de matériel. Ces pertes rendaient l’arrivée de nouveaux renforts absolument indispensable si le capitaine Cordaxus espérait pouvoir relancer rapidement son offensive vers le cœur de Nyrcon City. COMBATS AU HALL TERMINUS Au Hall Terminus, la situation était très tendue pour la garnison de Nyrcon City. La percée effectuée par les Emperor’s Children en parallèle de la Bataille de la Croisée des Routes avait permis à de nombreuses unités de la Death Guard de rejoindre l’armée commandée par le capitaine Cordaxus. Il avait ainsi pu reprendre son offensive plus rapidement que prévu. Pour le commandement loyaliste, la priorité était donc de colmater la brèche rapidement et de reconstituer une ligne de défense solide. Le capitaine Tav80 des Sons of Horus se prépare à recevoir l’assaut brutal du capitaine Zaknafein17 des Space Wolves Pour lancer cette contre-offensive d’ampleur, il fallait détourner l’attention des renégats et pour ce faire les autorités de Nyrcon utilisèrent l’un de leurs jokers : la VIème Légion. Un petit contingent de Space Wolves était en effet de passage sur Beta Garmon II au moment du déclenchement de l’offensive générale d’Horus contre le secteur et il s’était retrouvé coincé dans la cité, incapable de reprendre son voyage vers sa destination finale. Les guerriers de Fenris avaient cependant hâte de participer aux combats et, lorsqu’ils en reçurent enfin l’autorisation, ils purent se déchaîner contre les Sons of Horus. La discipline des fils d’Horus se mesura ainsi à la fureur des enfants de Russ. La XVIème Légion manœuvra avec efficacité, s’emparant des objectifs déterminés à l’avance par ses strategos. Mais rien ne semblait pouvoir faire face à l'impétuosité des Space Wolves. Les Astartes en armure grise chargeaient partout sur le champ de bataille, insensibles aux pertes et massacrant tous les renégats à leur portée. Face à une telle frénésie de destruction, même les Sons of Horus ne pouvaient pas tenir leur position… Format : 2000 points Le capitaine Zaknafein17 défie les ennemis de l’Imperium ! La ligne de bataille des Sons of Horus est solide. Les Spartans Space Wolves se ruent sur le champ de bataille La VIème Légion dispose également d’une bonne puissance de feu Les corps à corps se multiplient ! Le soutien aérien des Sons of Horus n’est pas suffisant pour contenir la furie des Space Wolves Alors que la diversion dirigée par les Space Wolves mobilisait le gros des forces renégates dans le secteur du Hall Terminus, la 976ème Sous-Cohorte des Cavaliers des Cendres de Pavia lança son assaut pour reprendre le terrain face aux Emperor’s Children. Le Commandant Légat Pireid je Hesians (Ashnaki) affronte le capitaine Trantsiss Les Astartes de la IIIème Légion avaient renforcé leurs positions en prévision d’une contre-attaque loyaliste et un Titan Warbringer avait même été déployé pour soutenir leur ligne de bataille. Mais l’assaut de la Solar Auxilia bénéficiait d’un soutien aérien lourd qui rassemblait une bonne partie des aéronefs encore en état de voler de la garnison de Nyrcon City dont plusieurs unités de la 347ème Sous-Cohorte de Xeter. Les soldats de l’Imperium progressèrent rapidement sur le champ de bataille en soumettant les Emperor’s Children à une tempête de feu. Même des Astartes ne pouvaient pas tenir face à un tel déferlement et bientôt la victoire fut acquise à la Solar Auxilia. La brèche ouverte par les renégats avait été refermée, offrant quelques temps de répit supplémentaires aux assiégés de Nyrcon City… Format : 2000 points Mission : Assaut de Forteresse. La ligne de défense des Emperor’s Children est solide… Un Titan Warmonger est intégré au dispositif défensif La 976ème Sous-Cohorte est en marche ! Les vaillants soldats de l’Imperium sécurisent un objectif vital Les bombardiers loyalistes soumettent l’ennemi à un feu roulant ! ÉPILOGUE L’embuscade des Blood Angels n’avaient pas permis de stopper la progression de la Death Guard vers le coeur de Nyrcon City. Mais les troupes du capitaine Cordaxus avaient subi de lourdes pertes et le besoin de renforts se faisait sentir. Or la brèche ouverte dans la ligne de défense loyaliste du Hall Terminus avait été refermée par la contre-attaque des Cavaliers des Cendres de Pavia et les troupes fraîches de la XIVème Légion ne pouvaient plus passer qu’au compte-goutte. Avant de lancer son assaut final sur les positions fortifiées mises en place par le capitaine Sebaël, il était nécessaire pour les renégats d’écraser une bonne fois pour toute la résistance loyaliste au Hall Terminus. C’est là que les combats allaient se déchaîner ! LE DÉBRIEFING DE LA TRIBUNE LUDIQUE Et de 3 ! C'était la troisième session Legions Imperialis dédiée à la campagne narrative Lumine Mortis ! Cela fait toujours super plaisir de voir que ce récit écrit à quatre mains avec Black Nico continue de vivre sa vie tranquillement. L'objectif étant d'en arriver au bout avant l'été prochain (je mise sur deux autres sessions encore, à voir avec mon co-rédacteur ). Tout d'abord je tiens à remercier Tav80, Ashnaki, Trantiss et Zaknafein17 (quels superbes Space Wolves !!!! ) d'avoir participé à nos délires. Même si les batailles dans le Hall Terminus paraissent secondaires dans le duel entre les capitaines Cordaxus de la Death Guard et Sebaël des Blood Angels, leurs résultats ont impact direct sur le récit. Et pour la suite le Hall Terminus va se retrouver sous la lumière des projecteurs ! La nouvelle bataille qui m'a opposé à Black Nico a encore été passionnante. L'utilisation du scénario asymétrique Ambush du supplément de The Great Slaughter n'y est pas pour rien. La puissance narrative d'une telle configuration est évidente et en pratique la mission s'est révélée être un gros challenge aussi bien pour le Défenseur que pour l'Attaquant. Je l’emporte car je pense que j'ai plus joué les objectifs que Black Nico mais aussi, et surtout, parce que j'ai bénéficié d'un énorme Tour 1 avec en particulier des stats improbables en sauvegarde. C'est simple, presque tous les tirs des Blood Angels ont ricoché sur le blindage de ma Death Guard (gloire à l'endurance de Nurgle !). C'est une nouvelle victoire mais il faut bien avouer que mes résultats aux dés n'ont pas laissé beaucoup de chances à mon adversaire (qui n'a cependant jamais perdu le sourire !). Seul bémol, nous avions prévu de jouer en 2000 points mais un méchant rhume m'a fait prendre du retard dans mon programme de peinture (je suis en train de le rattraper en ce moment) et on a dû se contenter de 1750 points. C'est toujours 250 points de plus que la précédente parti mais c'est assez frustrant de ne pas avoir pu finir l'année sur un chiffre rond. La campagne Lumine Mortis est loin d'être finie, rendez-vous en 2025 pour de nouvelles aventures à Nyrcon City !
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LA BATAILLE DE LA CROISÉE DES ROUTES PROLOGUE Sa victoire à la Bataille de la Porte Ferreuse avait permis à la Death Guard de prendre pied dans Nyrcon City mais la résistance acharnée des Blood Angels avait obligé le capitaine Toledus Cordaxus à interrompre son avancée pour panser ses plaies. Les troupes de la IXème Légion battaient en retraite vers l’intérieur de la cité où une ligne de défense secondaire avait été aménagée en prévision. C’est là que le capitaine Anastassius Sebaël comptait bien arrêter définitivement la progression des renégats. Mais si le gros de son armée devait reprendre des forces, Cordaxus avait bien compris qu’il ne devait pas laisser les Blood Angels se redéployer librement. Il envoya une force conséquente pourchasser et harceler les fils de Sanguinius dans leur retraite. Averti du danger, Sebaël avait ordonné à une partie de ses forces de faire volte face pour couvrir le mouvement du reste de son armée. C’est ainsi que l’avant-garde de la Death Guard et l’arrière-garde des Blood Angels se retrouvèrent face à face au croisement des routes OE3 et OE12, dans les ruines de ce qui avait été autrefois un quartier florissant de la Zone d’Habitat Intérieur de Nyrcon City… CONDITIONS D'ENGAGEMENT Format : 1500 points Mission : Poussée en Avant AVANT GARDE DE LA DEATH GUARD 1463 Points / 3 Formations Demi-Compagnie, 398 Points Force : 26 / Point de Rupture : 13 QG : Escouade de Commandement (1), 25 Points Serre de Dreadnoughts Contemptor (4), 70 Points Détachement Tactique ( 8 ), 65 Points 4 Escouades de Légionnaires de Soutien Plasma 30 Points Détachement Tactique ( 4 ), 35 Points Escadron Spartan (1) 85 Points Détachement de Soutien d’Armes Lourdes (4), 40 Points Escadron de Rhinos (2), 28 Points 1 Rhino 10 Points Détachement Terminator (4), 50 points Compagnie Blindée, 735 points Force : 12 / Point de Rupture : 6 Escadron Predator (3), 115 Points Escadron Sicaran (2), 105 Points Escadron Super Lourd Kratos (4), 260 Points 2 Kratos 110 Points Escadron d’Intercepteurs Xiphon (3), 255 Points 2 Intercepteurs Xiphon 160 Points Soutien Titanique, 330 Points Force : 4 / Point de Rupture: 2 Titan Warhound (1), 330 Points Arm 1: Mega Bolter Vulcan / Arm 2: Destructeur Turbo-Laser Black Nico déploie l’arrière garde des Blood Angels ARRIÈRE GARDE DES BLOOD ANGELS 1496 Points / 3 Formations Demi-Compagnie, 511 Points Force : 30 / Point de Rupture : 15 QG : Escouade de Commandement (1), 25 Points Détachement Terminator (4), 50 Points Détachement Tactique ( 6 ), 50 Points 2 Escouades de Légionnaires de Soutien Plasma 15 Points Détachement Tactique ( 6 ), 50 Points 2 Escouades de Légionnaires avec Armes Lourdes 15 Points Escadron de Land Raiders (3), 125 Points 2 Land Raiders 80 points Serre de Dreadnoughts Contemptors (, 130 Points 4 Dreadnoughts Contemptor Escadron Javelin (2), 37 Points Escadron de Rhinos (4), 44 Points 3 Rhinos 30 Points Compagnie Blindée, 735 Points Force : 12 / Point de Rupture : 6 Escadron Sicaran (2), 150 Points Escadron Predator (3), 115 Points Escadron Kratos(4), 260 Points 2 Kratos 110 Points Escadron d’Intercepteurs Xiphon (3), 255 Points 2 Intercepteurs Xiphon 160 Points Lance de Chevaliers, 250 Points Force : 3, Point de Rupture : 2 Bannière de Chevaliers Acastus(1), 250 Points TOUR 1 Les Blood Angels firent vrombir les moteurs de leurs blindés et les poussèrent à fond pour progresser rapidement sur le champ de bataille. Les différents détachements de la IXème Légion s’emparèrent de deux objectifs identifiés par leurs strategos. Le premier d’entre eux était situé sur le flanc droit et il avait été sécurisé par un chevalier Acastus de la Maison Galerius dont l’avance avait été précédée par des escadrons de Kratos, de Land Raiders et de Rhinos. Ces derniers avaient débarqué des détachements tactiques qui avaient immédiatement pris position dans les ruines. Le deuxième objectif était situé devant un cratère sur lequel s’étendait un brouillard nocif et peu naturel. Alors qu’une grande serre de Dreadnoughts Contemptor s’en emparait, le cratère était contourné par une paire de Sicarans et un duo de Land Speeders Javelin. De son côté la Death Guard faisait preuve de sa nonchalance habituelle, ses unités manœuvraient lentement mais sûrement pour prendre position près des objectifs les plus proches de sa zone de déploiement : le premier fut capturé par une serre de Dreadnoughts sur son flanc droit tandis qu’un escadron de Kratos s’emparait du second sur son flanc gauche. Certains transports blindés avaient cependant pris de la vitesse. Sur le flanc gauche, une paire de Rhinos fonça à travers le champ de bataille pour débarquer un petit détachement de Légionnaires avec Armes Lourdes dont les tirs se contentèrent d'abîmer la peinture du blindage des Land Raiders Blood Angels. L’une de ses escouades fut détruite en retour. Sur le flanc droit, à l’ombre d’un puissant Warhound de la Legio Mortiferum, un transport lourd Spartan fila à toute vitesse pour se rapprocher le plus possible d’un des deux objectifs centraux du champ de bataille. Il fut pris pour cible par un escadron de trois Xiphons dont les tirs l’endommagèrent mais les aéronefs Blood Angels le payèrent au prix fort lorsqu’une salve de Destructeur Turbo Laser du Warhound fit exploser l’un d’entre eux. D’autres Xiphons fendirent le ciel mais ceux-là arboraient les couleurs de la Death Guard ! Ils prirent la direction du centre du champ de bataille et transformèrent la paire de Sicarans écarlates en boules de feu incandescentes avant de reprendre de la hauteur en laissant un long panache de fumée malodorante derrière eux. Au centre du champ de bataille, un escadron de Predators des fils de Mortarion prit position sur la route OE3 d’où ils ouvrit le feu sur son équivalent Blood Angel. Un Predator de la IXème Légion fut détruit avant que l’escadron ne disparaisse derrière des ruines sur la route OE12. Un Détachement Tactique de la Death Guard contrôle un objectif sur le flanc droit de la XIVème Légion Au centre du champ de bataille, un escadron de Land Raiders ouvre la voie aux Blood Angels Les unités de la IXème Légion doivent contourner des zones envahies de miasmes pour se rapprocher d’un objectif sur leur flanc gauche Un escadron de Kratos s’empare d’un objectif sur le flanc gauche de la Death Guard Un escadron de Predators est chargé de couvrir la route centrale OE3 Les Xiphons Blood Angels défient les tirs de la Death Guard pour soutenir leur Légion sur le flanc gauche Les Xiphons de la Death Guard interviennent à leur tour ! Les Sicarans Blood Angels disparaissent sous le bombardement de l’aviation de la Death Guard Cet objectif est fermement tenu par la Death Guard TOUR 2 Les Blood Angels décidèrent d’augmenter la pression sur leur flanc droit. Un Détachement Terminator se matérialisa directement dans le dos des Kratos de la Death Guard les obligeant à faire volte face pour contrer la menace. Les vétérans de la IXème Légion payèrent cher cette diversion alors que trois de leurs escouades étaient détruites par les tirs des blindés lourds. Mais elle permit au reste des troupes de continuer à progresser sans craindre leur puissance de feu et de s’emparer d’un deuxième objectif stratégique. Occupés par les Terminators, les Kratos ne virent pas non plus venir les Xiphons Blood Angels dans leur dos. Un blindé fut détruit par leurs tirs et un autre lourdement endommagé. La Death Guard était en mauvaise posture de ce côté du champ de bataille et c’est pourquoi leur propre escadron de Xiphons intervint lui aussi dans la zone pour intercepter et détruire les chasseurs Blood Angels. Sur la route OE3, au centre du champ de bataille, les Land Raiders de la IXème Légion et les Predators de la XIVème échangeaient des volées de tir sans réussir à faire de dégâts significatifs. Toute progression sur cet axe était pour l’instant impossible pour chacun des deux camps. C’est sur son flanc droit que la Death Guard accentua son assaut. Pendant que la Serre de Dreadnoughts se déployait près du premier objectif déjà sécurisé pour empêcher toute contre attaque ennemie et que le Titan Warhound continuait de progresser le long des ruines, le Spartan prolongea son mouvement en avant et débarqua un Détachement Tactique à proximité d’un deuxième objectif. Les Légionnaires et le transport blindé furent immédiatement pris sous une pluie de tirs venue des Predators et des Land Speeders Javelin Blood Angels. Deux escouades furent fauchées et le Spartan détruit mais la Death Guard continuait malgré tout à tenir fermement l’objectif. Non loin de là, les autocanons des deux Sicarans de la Death Guard ouvrirent le feu et détruisirent trois Dreadnoughts adverses alors que leur Serre manœuvrait pour revenir en arrière. Les marcheurs de combat avaient en effet été prévenus qu’un Détachement Terminator de la XIVème Légion s’était téléporté dans leur dos. Heureusement pour les fils de Sanguinius, une erreur dans les coordonnées avait fait apparaître les vétérans loin de l’objectif qu’ils étaient chargés de capturer, la IXème Légion aurait le temps de se redéployer en conséquence… Les Land Raiders Blood Angels s'engagent sur la route OE3… … pour défier un escadron de Predators de la Death Guard Les Terminators Blood Angels obligent les Kratos à faire volte face Les Predators et les Land Speeders des Blood Angels prennent pour cible le Spartan de la Death Guard et le Détachement Tactique qu’il a débarqué près d’un objectif Le flanc gauche de la Death Guard est sous pression ! Le flanc droit de la Death Guard est sous contrôle… TOUR 3 Sur le flanc droit des Blood Angels, la Death Guard avait compris qu’elle ne pouvait plus tenir ses positions. Les Légionnaires avec Armes Lourdes tentèrent de se redéployer vers l’objectif encore tenu par les Kratos de leur Légion mais ils furent interceptés par un Détachement Tactique des fils de Sanguinius. Les légionnaires en armure écarlate ignorèrent complètement les tirs de contre-charge des Death Guards et les taillèrent littéralement en pièces. Portés par la Fureur Encarmine propre à leur Légion, ils chargèrent ensuite les Kratos ennemis ! Tous les objectifs de cette partie du champ de bataille étaient désormais sous le contrôle des forces loyales à l’Empereur. Au centre du champ de bataille, sur la route OE3, les Predators de la Death Guard et les Land Raiders Blood Angels continuaient leur duel de tir mais cette fois-ci les laser firent mouche tandis qu’un Predator et un Land Raider explosaient de part et d’autre. Sur le flanc droit de la Death Guard, les Terminators de la XIVème Légion prirent finalement position autour de l’objectif qu’ils auraient pu capturer plus tôt sans l’erreur de téléportation qui les avait envoyés loin de lui. Ils furent immédiatement pris pour cible par les Predators, les Dreadnoughts et les Land Speeders des Blood Angels et malgré la perte d’une escouade, ils tinrent bon leur position. Continuant sa progression en avant, le Titan Warhound ouvrit le feu à son tour et son Destructeur Turbo Laser fit exploser un Predator ennemi. Pris sous les tirs des Xiphons et des Sicarans de la Death Guard, les Dreadnoughts Contemptor Blood Angels furent obligés de battre en retraite, laissant la XIVème Légion maîtresse de tous les objectifs de ce côté du champ de bataille. Les Terminators de la Death Guard forment un carré pour défendre l’objectif qu’ils viennent de capturer ! Les Blood Angels progressent rapidement sur leur flanc droit Les Death Guards avec armes lourdes sont submergés par les Blood Angels Après s’être débarrassé des porteurs d’armes lourdes, les Légionnaires Blood Angels s’abattent sur un Kratos ! Les Dreadnoughts de la Death Guard tentent de rejoindre le flanc gauche mis à mal par les Blood Angels L’arrière-garde des Blood Angels et l’avant-garde de la Death Guard s’étaient mutuellement contrées. Face à ce pat, chaque camp se retira du champ de bataille sans avoir pu obtenir de gain stratégique. OFFENSIVE DES EMPEROR’S CHILDREN AU HALL TERMINUS Alors que l’affrontement entre la Death Guard et les Blood Angels battait son plein à la croisée des routes OE3 et OE12, la Force d’Assaut 6 lança une nouvelle offensive contre les défenseurs loyalistes du Hall Terminus. Les Emperor’s Children avaient été choisis pour mener l’assaut contre la Solar Auxilia. Le Commandant Légat Urghar doit tenir sa ligne face au Capitaine Trantsiss Format : 1500 points Mission : Dévastation FORCE D’ASSAUT DES EMPEROR’S CHILDREN 1495 points / 3 Formations Demi-Compagnie, 624 points GQ : Escouade de Commandement(1), 25 points Détachement de Soutien d’Armes Lourdes(4), 40 points Détachement Tactique(6), 50 points 2 Escouades d’Armes Lourdes Détachement Tactique(, 62 points 2 Escouades Tactiques 2 Escouades d’Armes Lourdes Détachement de Dreadnoughts Deredeo(4), 85 points Escadron de Rhino(1), 12 points Détachement Terminator(4), 50 points Thunderhawk(1), 150 points Escadron Predator(4), 150 points Bannière de Chevaliers, 250 points Chevalier Acastus(1), 250 points Deux Canons Laser Jumelés Magana Canon Laser Acastus Missiles de Défense Helios Garnison, 621 points Kratos de Commandement(1), 100 points Détachement de Dreadnoughts de Siège Leviathan(4), 75 points Détachement Tactique(4), 35 points Batterie de Tarantules(4), 36 points Batterie de Rapiers(2), 40 points Détachement de Dreadnoughts de Siège Leviathan(4), 75 points Escadron de Kratos(4), 260 points GARNISON DE LA SOLAR AUXILIA 1500 points / 3 Formations Sub-Cohorte, 570 points QG : Commandant Légat(1), 16 points Tercio de Fusiliers(6), 42 points Auxiliaires avec Lance-Flammes Tercio de Fusiliers(6), 42 points Auxiliaires avec Lance-Flammes Section d’Ogryns Charonites(4), 50 points Escadron Dracosan(2), 74 points Escadron Dracosan(3), 126 points Patrouille de Sentinelles Lourdes Aethon(6), 80 points Batterie de Basilisks(4), 140 points Soutien Titanique, 330 points Titan Warhound, 330 points Compagnie Blindée, 600 points QG : Commandant de Char(1), 10 points Escadron de Leman Russ(4), 175 points Escadron de Leman Russ(4), 175 points Escadron de Tank Superlourd(1), 100 points Batterie de Basilisks(4), 140 points Les hommes de la Solar Auxilia n’avaient pas l’intention de se laisser impressionner par les Astartes. Ils mirent immédiatement la pression sur les Emperor’s Children en capturant plusieurs objectifs vitaux malgré les tirs de barrages ennemis, le Chevalier Acastus chargé du soutien lourd de la IIIème Légion fut quant à lui détruit par le Titan Warhound de la Legio Vox Imperatoris détaché à la défense du secteur. Le moral des auxiliaires monta d’un cran supplémentaire lorsque leurs batteries de Basilisk abattirent un Thunderhawk transportant un détachement complet de Terminators sans laisser aucun survivant. Mais il en fallait plus pour démoraliser les Emperor’s Children. Lorsque les blindés lourds Kratos de la Légion engagèrent le combat, ils renversèrent le cours de l’affrontement. Redéployés au centre du champ de bataille, ils pilonnèrent le Titan Warhound dont les écrans avaient déjà été affaiblis et leurs tirs trouvèrent les failles de son blindage. L’immense machine de guerre s’écrasa au sol, marquant la fin des espoirs de la Solar Auxilia. Sous le couvert des Kratos, les Emperor’s Children progressaient partout sur le champ de bataille malgré une résistance désespérée des auxiliaires. Les objectifs capturés par les loyalistes tombèrent les uns après les autres et les derniers îlots de résistance furent écrasés au corps à corps. Les Emperor’s Children avaient réussi à percer la ligne de défense de la Solar Auxilia dans ce secteur du Hall Terminus… Tout au long de la bataille, les transports Dracosan feront preuve d’une résistance hors norme face aux tirs des Emperor’s Children Des Sentinelles Lourdes du 347ème Xeterien et des Basilisks sécurisent un objectif vital Des Dracosans transportant des Ogryns du 347ème Xeterien sécurisent un deuxième objectif Au début de l’affrontement, la Solar Auxilia progresse rapidement sur le champ de bataille Les Emperor’s Children lancent leur offensive Les Kratos investissent le centre du champ de bataille Le Titan Warhound de la Legio Vox Imperatoris ne survivra pas aux tirs des blindés super lourds L’assaut est donné au corps à corps ! ÉPILOGUE Le pat entre l'arrière-garde des Blood Angels et l’avant-garde de la Death Guard à la croisée des routes OE3 et OE12 avait permis à chaque camp de consolider ses positions. Bien que talonnées par l’ennemi, les forces du capitaine Sebaël avaient réussi à rejoindre la nouvelle ligne de défense fortifiée. De son côté, le capitaine Cordaxus avait pu remettre son armée en marche. La percée des Emperor’s Children au Hall Terminus avait en effet permis à des renforts de la Death Guard de rejoindre ses positions plus rapidement que prévu. Un nouveau chapitre dans l’affrontement entre les deux capitaines allait désormais pouvoir s’ouvrir ! LE DEBRIEFING DE LA TRIBUNE LUDIQUE Encore une super session Legions Imperialis jouée au Crazy Orc/KRAC le 21 septembre dernier ! Black Nico et moi sommes repartis sur Beta Garmon II pour continuer l'affrontement entre nos capitaines. D'un commun accord nous avons cependant joué cette bataille comme un intermède sans grande conséquence sur le récit, Black Nico voulait en effet continuer à prendre de l'expérience sur le jeu avant de reprendre les choses sérieuses. Pour ce faire nous sommes partis sur la mission Poussée en Avant pour nous obliger à manœuvrer et à chercher le contact. Nous avons aussi mis en place un champ de bataille très dense. J'avoue avoir été un peu sceptique au début car il n'allait pas laisser beaucoup de place aux tirs mais Black Nico a bien fait d'insister car cela a vraiment rendu l'affrontement très intéressant (chaque camp jouant avec les décors) mais aussi très visuel ! Ce n'est bien entendu pas à conseiller pour une partie "compétitive" mais on s'est bien amusés. Sur le déroulement de la bataille, les choses ont été plutôt équilibrées malgré des stats nettement en ma faveur. Nous nous sommes chacun concentrés sur un flanc différent dont nous avons pris le contrôle à la même cadence ! C'était vraiment une partie très équilibrée. De mon côté, je loupe une victoire sur le fil à cause de Terminators qui dévient trop loin de leur objectif (j'aurais pu l'anticiper en leur donnant un ordre de Marche pour compenser) ce qui m'empêchent de verrouiller mon flanc droit un tour plus tôt que Black Nico. Mais je ne peux pas trop me plaindre vu les excellents résultats aux dés obtenus par ailleurs. De leur côté, Urghar (venu tout spécialement de Saint-Étienne pour l'occasion, merci à lui !) et Trantsiss prolongeaient les combats au Hall Terminus. Si les débuts de l'affrontement ont fait souffrir les Emperor's Children (ouille le Thunderhawk abattu avec sa cargaison de Terminators !), la résilience des Astartes leur a permis de retourner petit à petit le cours de la bataille pour finir par l'emporter. Les pertes se sont accumulées beaucoup plus rapidement que sur notre table ! La campagne Lumine Mortis ne fait que commencer. Avec cet affrontement Black Nico et moi sommes passés de 1200 à 1500 points d'armée et nous avons bien l'intention de faire grimper le format au fur et à mesure des prochaines batailles (dont nous avons déjà fixé le nombre pour éviter que cela ne s'éternise). Après cet intermède, il nous faut maintenant planifier le Chapitre 2 ! Merci à Black Nico, Urghar et Trantiss pour cette excellente après-midi.
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Bonjour à tous, égarés dans ce topic en quête de non-sens ! Nouveau rapport de bataille (duh)(on tient un sacré rythme, là) qui opposera l'irrépressible DG alliée à mes fiers C'tan contre les IK aveugles et les T'au naïfs dans leurs croyances respectives ! Les alliances sont garanties sans trucage et les listes sont BIO. Les listes ! Death guard : 2x10 Marines de la Peste orientés CàC accompagnés de leurs nounou : Foul et Biologus, dans des Rhinos. 1 Predator autocanon/lasers 3 Deathshrouds 3 socles de Nurglings IK : 1 Lancier 1 Errant 1 Callidus Nécrons : 1 Technomancer 3 socles de Scarab 3 C'tan T'au : 1 Farsight 3 Crisis Starscythe 2x3 Stealth 2x2 Broadsides pour aller avec 2 Pirhanas 1 Riptide La table est montée, nous jouerons la mission qui consiste à avoir des objectifs primaires pour 5pts capé à 10 T2 à 4 puis 15 T5. IK/T'au en secondaires tactiques, nous prenons les secondaires fixes "Assassinat" et "Abattez-les" : ça rentre dans la logique d'attrition ; si on gagne, on gagne et si on perd, on perd. Nous avons le déploiement, ce qui nous arrange un peu car nous avons plus de poses et nous pourrons donc jouer dessus pour orienter le déploiement ennemi. Nous avons aussi le premier tour de jeu et entre l'avantage au primaire du J2 T5 et le château qui nous fait face, ça ne nous arrange pas de fou. Mébon, quand 'faut y aller, 'faut y aller ! Tour 1 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Comment va-t-on s'y prendre ? Telle est la question ! En face, de grosses possibilités de sanction, de grosses possibilités d'attrition et nous, au moins 2 tours à courir avant de commencer à rigoler ! Nous tournons bien 10-15 minutes autour de la table avant de nous lancer dans les premiers mouvements… un peu la mort dans l'âme (c'est thématique) car nous savons qu'il va y avoir de la casse ! Notre flanc gauche Avance comme il peut (3 et 1 aux jets lol), notre flanc droit fonce toute blinde rejoint par le Transcendant. Au tir, pas grand-chose pour moi, le Predator fait couiner l'Errant. Notons l'usage d'un CP par les T'au pour économiser des PV de Riptide. Pas de CàC, même si ce n'est pas l'envie qui manque ! La Callidus part en Réserves. IK/T'au : Un peu moins embêtés que nous mais embêtés quand même. Sur leur flanc gauche, la pression se fait sentir FORT. Sur leur flanc droit, pas d'opportunité franche. Du coup, le Lancier recule un peu pour éviter une charge trop évidente et la Callidus revient dans leurs lignes, plus ou moins en anti-FeP. L'Errant se positionne pour flinguer dans notre percée et les T'au adaptent leurs positions pour faire de même. Et là, l'enfer se déchaîne : la Nightbringer DOIT mourir. Les Broadsides tirent, et enlèvent 2PV (grâce aux DevWounds, lol)(en contrepartie, je me fais Vect le Command re-roll par la Callidus). La Riptide fait un maigre PV. 3PV perdus pour la totalité des T'au sur ce flanc, c'est chaud ! L'Errant met donc un coup de Fuseur et là, ça pique : 9PV, ça fait 12 en tout ! moins les FnP : 7PV, restent 2. Qui resteront malgré les piqûres des tirs satellites. Ça douille mais ça tient. Bonne nouvelle ! Autre bonne nouvelle : les T'au ne peuvent pas vraiment se redéployer par manque de CP (celui dépensé plus tôt). Les Broadsides à leur droite one-shotent (oui, je le conjugue) le Predator, ça tanke moins bien c'est sûr. Là-dessus, l'Errant se dit qu'il va quand même falloir ouvrir le Rhino, ce qu'il fait après une belle charge. Le soucis, c'est qu'il va aller chercher les PM au CàC et se fera ouvrir sec, les libérant du CàC, leur permettant de consolider sur l'objectif et de se rapprocher de la ligne de défense T'au. Nightbringer et Void dragon partent en Réserves. Tour 2 : DG/Néc : BOOON. Bon, bon, booon. Bah ça va tout de suite mieux ! P'tit CP pour le Protocole en Réserves pour le C'tan, qui récupère un glorieux PV (eh, 50% de plus qu'avant ! ) Les PM ont de quoi retourner tout le flanc droit mais je n'ai pas de quoi attaquer franchement à gauche, donc le Transcendant se rapproche tranquillement des lignes T'au, avec de quoi tirer sur un peu tout. La Nightbringer revient par le flanc et la Void dragon FeP à 3ps pour être en ligne de vue de la Callidus et des Broadsides. Les Deathshrouds restent en Réserves car pas vraiment d'opportunités. Le Rhino resté chez nous se place de manière à pouvoir sanctionner un peu toutes les FeP, Technomancer et Scarabs interdisent la FeP de Farsight & Cie (à priori, la Callidus est HS ce tour) Les tirs sont relativement anecdotiques : la Void dragon enlève 2PV à la BM sur les Broadsides, échoue à tuer la Callidus et fait 1 sur son gros tir. Les Stealth y restent tout de même et la Nightbringer se chie sur ses tirs. Le Transcendant et la Nightbringer échouent leurs charges sur la Riptide, heureusement les PM réussissent un beau jet, leur permettant d'aller chercher même les Broadsides grâce à un beau mouvement de charge du cul (dédicace @ago29) La Riptide se fait découper, les Broadsides ne font rien. La Callidus repart en FeP. IK/T'au : Ça sent le sapin ! Sans se décourager, le Lancier Avance vers le centre. Pas mal de possibilités à ce tour : Farsight & Cie ainsi que les Piranhas peuvent arriver de Réserves. Problème : il faut taper des Actions dans les coins de plateau. Du coup, la Callidus FeP dans leur coin de ZdD, un Piranha arrive dans notre coin gauche. Les Broadsides restent engagées et Farsight, ne pouvant cramer les PM, FeP à 3ps (oopsie) du Technomancer et de ses copains parce que vraiment, le PR en Réserve, c'est plus possible quoi ! Question tir, c'est la misère : les Broadsides engagées au CàC ne feront rien à la Nightbringer (2CP c'est cher mais la re-roll, c'est la mort des statistiques ! ) ; celles à leur droite réussiront à enlever 4PV au Transcendant (qui a un pied dans la ruine, rappelons le). Farsight et ses copains vont cramer à divers degrés mon QG et les Scarabs. Au CàC, une Broadside se fait découper. Tour 3 : DG/Néc : La beauté du truc, c'est qu'on marque nos 10pts de Primaire sans avoir personne sur les objectifs lol Le foutage de gueule va plus loin : jusque là, je n'ai pas marqué de secondaire non plus puisque les dégâts sont faits par le DG. Je fais de la figuration, tout va bien. Mais il n'y a pas de raisons que ça dure ! (spoiler : il y a des raisons pour que cela dure) La Void dragon revient du côté de Farsight (il n'y a pas de raisons qu'il se sorte d'un tel affront ! (spoiler : il y a des raisons qu'il se sorte d'un tel affront)), le Transcendant va voir au fond à gauche si j'y suis. La Nightbringer se rapproche des Broadsides (il n'y a pas de raisons que je ne finisse pas par y arriver ! ) et la DG commence à faire des trucs chelou : le Rhino resté en arrière va débarquer les PM et aller charger le Piranha, PM qui iront chercher le Lancier au CàC - poussez-vous les Nurglings qu'on s'y mette ! Les Totors finissent par arriver mais vu l'état du champs de bataille, c'est pour sécuriser un objectif qui était déjà à nous, chez nous. La Callidus se fait fumer par le Transcendant : défier les stats c'est mal, m'voyez. La Void dragon se craque sur "l'équipe à Farsight" (enfin, se craque, il y a un mort quoi) Et nous attaquons les charges ! Les PM sur le Lancier, ça passe. La Nightbringer sur les Broadsides, ça passe ! 'pis dès qu'il faut faire plus de 6, ça passe plus Donc le Transcendant et la Void restent sagement à attendre les douilles. Enfin, le Rhino charge et tank shock le Piranha. Les PM mettent des chouquettes de l'espace au Lancier, qui passe mi-vie. La Nightbringer tue ce qui restait de Broadside (j'entends "KILL STEAL" dans mon oreillette ! ). Le Lancier enlève quelques PM. IK/T'au : Quand ça a l'air d'être la cata, que ça sent la cata et que ça sonne comme une cata, c'est la cata. Farsight & Cie prennent notre objectif, le deuxième Piranha arrive des réserves à leurs côtés et voilà ! Farsight et son équipe font quelques PV sur la Void dragon : le Lance-flamme, ça sature fort et même si ça blesse relativement mal - merci le +1 de Farsight - ça passe outre la réduction de dégâts des C'tan. Ce n'est pas le cas du côté du Transcendant qui tanke sans sourciller les tirs de Broadsides ("Ça c'est de la mortelle" / "OK, 5+++... Ça tanke ;D ") Le Lancier continue de prélever son tribut de PM, les PM continuent de prélever leur tribut de PV. Le Rhino continue de "pouiquer" le Piranha, le Piranha pouic le Rhino en retour. La Nightbringer sort de table. Tour 4 : DG/Néc : De la fin de partie à la sortie des dernières figurines en passant par les CàC, tout se rapproche. Donc : les PM glandent sur l'objectif (c'est pas de l'EC mais je suis sûr que ça reste sale) là où le Transcendant se rapproche des Broadsides et la Void dragon de Farsight. La Nightbringer rentre côté Lancier. Et là... on joue ! Le Transcendant torpille les Stealth, la Void gratte des PV au Piranha - sérieux, des tirs 1A c'est un scandale. Et voici venu le temps des charges ! Qui passent toutes Oo Et sifflent plus ou moins la fin de partie : les C'tans tuent tout ou presque (les PM en train de gueuler "KILL STEAL" en fond sonore lol). Debrief : Bon, bah on gagne lol Je n'ai pas les scores précis en tête mais globalement, nous maxons et nos adversaires se sont retrouvés très vite bloqués chez eux donc walou les objectivous. Il n'y a pas grand-chose à tirer d'autre : le Lancier est une victime (towering quand on tire pas : lol, véhicule dans des décors de ruines : lol), l'Errant a fait peur ; Farsight et son équipe DPS aussi fort qu'ils sont cons mais quand le stat check présente le bout de son nez, ça se paye. Les Broadsides piquent de fou mais elles ont pris un up en points donc osef. De notre côté, le combo était débile, il faut le dire. Les aptitudes des PM ont parfaitement contrebalancé la tankiness et l'avancée des C'tan en me permettant de ne pas m'intéresser aux objectifs. Prendre les secondaires fixes nous a aussi permis de nous focaliser sur l'attrition (au détriment de potentiels CP ou d'un plan de jeu plus facile à lire mais t'façon on n'allait pas faire du subtil). Les C'tans ont tanké mais tapent comme des moules sous Valium c'est assez frustrant pour tout le monde en fait. Si l'on devait refaire le match, je pense que nous avons plutôt bien joué (sans fausse modestie, c'est pas le genre ) et que nos adversaires ont surtout raté quelques opportunités : là où le Lancier a reculé, le fait d'avancer aurait forcé notre plan de jeu au lieu de quoi nous avons eu totalement les mains libres. Il y a toujours ce handicap d'être quasi systématiquement la cible de la charge plutôt que l'inverse mais au moins ça impose plus le rythme. La charge de l'Errant a aussi été une erreur, bien que plus du fait d'une erreur de calcul qu'un raté franc : les PM étaient tous équipés pour le CàC et ils déboitent sec. Autrement, la partie a été relativement stable au niveau des jets : il y a eu des excès de part et d'autre dans un sens comme dans l'autre mais globalement pas de folie là-dessus. En espérant que vous aurez pris autant de plaisir à me lire que j'en ai pris à m'écrire ^^ Bonne journée
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Bonjour à tous les cascadeurs du fluff et bouchers de tournoi ! Nouveau rapport de bataille, toujours en 2v2, toujours avec du Custodes, du DG, du T'au ! On va finir par les connaître par leurs noms les loustics ! Petite nouveauté de taille : pas d'AM, non, pas de BT, non, de l'IK ! Les fiers Custodes seront alliés aux péteux T'au et les IK (déchus ) aux prouteux. Sans plus attendre, sous vos yeux zébahis, Les listes : Adeptus Custodes : 1 Shield-Captain en armure Terminator Allarus, 1 autre, dans une unité de 6 Allarus 4 Gardes Death guard : 2x10 Plague marines salade-tomate-oignon en Rhino 3 Deathshrouds 1 Brigand Imperial knights : 1 Lancier 3 petits 1 Callidus Empire T'au : 1 Éthéré 1 Commandeur dans une unité de Crisis Sunforge 3 Stealth 2x2 Broadsides 1 Ghostkeel 1 Piranha Nous jouons sur… une mission qui consiste à prendre 1 objo / plus que l'adversaire et 1 kill / plus que l'adversaire. Les conditions de jeu sont un peu nazes : pas d'Infiltrateurs, d'Éclaireurs ou de FeP sur les objectifs. Déploiement en Aube de guerre et en avant ! Les puissants Allarus sont déployés pour pouvoir repartir en FeP et quand même prendre un peu la table. Les veules Crisis sont courageusement en Réserves, de même que le ridicule Piranha. Considérant la traîtresse Callidus dans les rangs ennemis, nous prenons soins de couvrir un minimum le fragile Éthéré. Le dangereux Lancier est placé un peu où il peut / pourra évoluer. Les affreux Rhinos et autres machines impies écrantent la table. Nous avons déployé en premier, jouons en second. Joie. Tour 1 : IK/DG : Ça avance, un peu à tâtons. Il s'agit surtout d'éviter de prendre trop la douche des T'au… sans pour autant se laisser enfermer ! Tour un peu à vide : les Rhinos sont sur les objectifs, le reste se positionne / écrante. Le Lancier est à 10ps des Allarus mais ne tentera pas de charge. Les tirs du Rhino de droite feront quelques PVs mais rien de significatif. À la fin du tour, les Allarus et les Stealths repartent en Réserves. AdCu/T'au : Quelques mouvements de positionnement (nous piochons intelligemment les cartes objectifs APRÈS une partie des mouvements ) ; FeP des Allarus à 9ps du Lancier, des Stealths pour le ciblage. La Ghostkeel se place pour marquer des points de terrain : respect, vu ce qu'il y a en face, le pilote sait où il va. En tout cas, il croit qu'il sait où il va. Les tirs sont redoutables : le Rhino explose (1 unité détruite, plus que notre adversaire, ez game ez life) et le Lancier prend une foudre de fou des Allarus : 13PV qui partent sur les tirs ! Vient ensuite ZE moment de la partie : la charge des Allarus sur le Lancier. Globalement, 1/4 de toute la table est sur ces 2 unités : si la charge passe, je le retourne et si elle rate, je suis dans vent pour le reste de la partie. Gros stress post-traumatique de l'épisode Graïa où 2 charges relançables avaient échoué (une à 9ps mais l'autre à 6... ) La tensions monte, le jet se fait : 8. BON. J'ai un Shield-Captain dans le tas, je relance gratos. Roulements de tambour. Sans surprise, je le dégomme à la Hache, pour consolider sur le pépère à côté. Tour 2 : DG/IK : La perte du Lancier a fait son petit effet, c'est toujours ça de pris ! Ils étaient pas trop mal placés et marquent donc leurs points de primaire. FeP des Deathshrouds dans le dos des Allarus mais ils ne sont pas très chaud pour aller au contact (lol) La Ghostkeel remplit son rôle et fait sortir des occultants un poulet et les PM, prend la douche de tirs avant de se faire charger et éliminer par les PM. De mon côté, je fait péter le poulet au CàC et prend une perte à l'explosion. AdCu/T'au : Les Gardes sortent de leur couvert, les Broadsides se placent, l'Éthéré se cache au milieu du pack pour éviter la FeP / mort par Callidus. Les Allarus se placent un peu où ils peuvent ; ils n'iront pas chercher les DS car ça éloignerait trop de l'action et qu'à 3, bon, le danger n'est pas négligeable maiiis… FeP du Shield-Captain restant sur l'objectif du milieu (il sera repositionné après, les règles secondaires de mission interdisent ça, ce qui nous empêchera de marquer tous les points de balise) : objectif, attirer les tirs. D'une unité qui sera détruite au tir par les Broadsides : petit raté de ma part, avec un chouïa de communication, je l'aurais fait arriver de l'autre côté de la ruine centrale Arrivée des Crisis sur notre gauche, avec la bave aux lèvres. Les tirs sont complètement cons : entre les Broadsides qui fument le poulet 2x (le pauvre joueur IK avait perdu l'âme des dés) et les Bolters qui sortent 4 ou 5 PM, les Crisis qui sortent le Rhino font limite petites joueuses. Les Gardes chargent et retournent les PM (ôh surprise) Tour 3 : IK/DG : Ça sent le baroud d'honneur ! À la ramasse sur les primaires, ils s'accrochent sur les secondaires. Les PM et le Brigand se positionnent pour prendre les Crisis, la Callidus FeP et va tenter sa chance sur le SCA esseulé. Et là, un drame n'arrivant jamais seul, le poulet choisi de ne pas tirer sur le SCA que j'avais mis en "Ne prend que du D1" pour au final ne rien faire sur les Broadsides. Le SCA prendra 2PV de la Callidus (sur 3A, ça correspond pas à mes stats lol #niqueTonLethalHits) PM et Brigand tuent 2 Crisis, puis vient la phase de Charge ! Et les PM ratent leur charge sur les Crisis… malgré la relance, bien sûr ! Seul le Brigand s'y collera histoire d'imposer un -1 touche à la prochaine phase de Tir. AdCu/T'au : Bon, bah nous… Ça va ! Les Allarus ont une cible à se mettre sous la dent, les Cibleurs viennent pour les remplacer. De mémoire, les Broadsides sont UN PEU PAUMÉES, à l'autre bout de la map avec tout le monde mort devant elles. L'escadrille des emmerdes continue pour les joueurs "kipus" : les Allarus mettent des races au Bolter - encore. Et réussissent leurs charges - encore. Au pluriel, car le SC seul est parti montrer à la Callidus comment on tuait un Personnage. L'escouade de Terminators, elle, va nettoyer les PM mais en laisser un en vie et rater le Brigand à 6PV. C'est couillon. Je crois que je perds un Totor dans l'opération, c'est couillon². Suite et fin : Bon. Le Perso PM se barre sur l'objectif (mission secondaire)(oui, je le pensais engagé mais non, il ne l'était pas et du coup : oooh, je n'ai pas consolidé)(bref) Le Brigand tente des trucs mais lol la malchance aux dés et meurt au CàC #C'estLaVieC'estLaMort Les Totors consolident dans la gueule du Personnage DG, le chargent, prennent une perte, le tuent et prennent l'objectif. Débrief : Bon ! Mettons de côté la chance aux dés. Ou plutôt, la malchance : nos adversaires n'y croyaient plus dès le T2 et du coup, beeeh... tout joueur sait que le dé, ça sent la peur ! Si l'on se concentre sur les faits (lol) - les Allarus avec Shield-Captain, ça coûte un bras mais ça fait le taf. Notons que je jouais avec les points Codex, donc avec le Munitorum, c'est maintenant moins cher ! Et les Haches sont très intéressantes pour ce type de cible ("faible" Svg, beaucoup de PV) - le SCA seul, ça vaut le coup en Auric champions mais il faut se méfier du Lethal hits PA-2. Ça peut surprendre la stat. - les Broadsides ont virtuellement tué tout ce qu'elles ont vu. - nos adversaires ont été un peu "chicken" sur ce coup, mais en même temps, quand on voit la perf des Broadsides... - mission plutôt sympa, relativement "peu" d'erreurs de part et d'autre (surtout de notre côté, en fait, entre les FeP interdites sur les objectifs et les tirages de secondaires en milieu de phase de mouvement… ) Nous terminons sur un 16-4, grâce à une bonne gestion des objectifs secondaires de la part de nos adversaires. En espérant que vous aurez pris du plaisir à suivre ce RdB ! Bonne journée
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Vu que le prix des figurines Legions Imperialis est un sujet sensible (comme pour toutes les figurines GW à dire vrai), j'ai voulu voir combien concrètement me coûtait mon armée de la Death Guard. C'est un exercice que je ferai au fur et à mesure du développement de ma force, à commencer par mes 1000 premiers points utilisés en février et en mars dernier. Le détail de mes calculs est disponible sur la Tribune Ludique. Petit résumé : Formation 1: Death Guard Legion Demi-company, 385points Formation Strength: 26 / Break Point: 13 Compulsory: HQ: Legion Command Squad (1), 25pts Core: Legion Tactical Detachment ( 8, 65pts 4 Additional Plasma Support Core: Legion Tactical Detachment (4), 35pts Support: Legion Terminator Detachment (4), 50pts Optional: Support: Legion Dreadnought Talon (4), 70pts Support: Legion Missile Launcher Support Detachment (4), 40pts Formation 2: Death Guard Legion Armoured Company, 370points Formation Strength: 7 / Break Point: 4 Compulsory: Battle Tank: Legion Predator Squadron (3), 115pts Battle Tank: Legion Sicaran Squadron (2), 105pts Heavy Armour: Legion Kratos Squadron (2), 150pts Formation 3: Legion Support, 330points Formation Strength: 4 / Break Point: 2 Compulsory: Titan: Warhound Hunting Pack (1), 330pts Pour déployer cette armée il faut : - La boite de base Legions Imperialis qui fournit une partie de l'infanterie, les Predators et les Sicarans. Mais aussi le livre des règles et tous les gabarits et pions nécessaires au jeu : 155€ - Une boite d'infanterie Legiones Astartes qui complète l'infanterie : 40€ - Une boite d'Escadron de Chars Kratos qui fournit 4 de ces blindés : 40€ Cette armée de 1000 points dont les effectifs sont comparables à une force Space Marine de 3000 points à Epic Armageddon est donc jouable pour un total de 235€. Sachant qu'il reste bien entendu du rab, on pourrait en fait monter jusqu'à 1500 points avec l'ensemble des figurines. Et constituer une petite force de 500 points de la Solar Auxilia.
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Bonjour à tous, amateur de sensations fortes et de cascades réalisées par des professionnels ! Aujourd'hui, retour d'une partie qui a vu une alliance cohérente (chose suffisamment incroyable pour être précisée) entre les magnifiques Custodes et les fanatiques Black templars contre les puants, les moches, les dégueux : les T'au et la Death guard ! Les listes, par ordre alphabétique : Adeptus custodes : 1 Champion des lames 1 Shield-Captain 5 Gardes 5 Wardens 1 Land Raider Vénère-able Black Templars : 1 Grimaldus 1 Helbrecht 20 Croisés Primaris 10 Frères d'Épée 1 Répulsor Death guard : 2 Blightspawn 2 Foul 2 x 10 Marines de la Peste 2 Rhinos 1 Chevalier renégat de type Brigand Empire T'au : 1 Shadowsun 1 Commandeur Coldstar 3 Crisis 3 Broadsides 2 Ghostkeel Et en avant ! Mission : Dawn of war, under Chilling rain. Ils sont défenseurs et joueront en premier ( /haussement d'épaules) Tour 1 : DG/T'au : Ça prend la map tranquillou : le Brigand reste à la maison pour garder l'objectif, les Rhinos avancent et des PM débarquent pour se mettre sur l'objectif central (et tenter un p'tit coup sans conséquence sur les Wardens), les Crisis et Broadsides se positionnent pour tirer (duh). Les tirs ne sont pas fameux : quelques pertes côtés Croisés à notre droite et c'est tout. AdCu/BT : Ça avance aussi : le Répulsor s'engage dans le couloir à gauche, le LRa au centre avec le débarquement des Gardes et les Croisés à gauche. Les Wardens avancent mais sans trop s'avancer non plus : nous attendons la FeP des DeathShrouds avant de lâcher l'objectif maison. Les tirs verront la disparition de 2 Broadsides (l'artilleur du Répulsor devait être bien reposé) là où de mon côté, c'est plus calme avec la perte de seulement 4PV du Brigand (pour 4 tirs de laser… ) S'est alors posée la question du CàC des Gardes + Champion des lames : l'unité de PM est en Fight first et peut mettre de belles baffes avec les armes de CàC (dont certaines lourdes, c'est dire ! ). Devrais-je plutôt attendre qu'il me charge et claquer mon Fight first ? 2CP quand même et il faut que je tienne l'objectif, ce qui n'est pas assuré après une phase de tir et de charge. Du coup, un peu de géométrie de jeu : en débarquant les Gardes, je me suis débrouillé pour pouvoir profiter du positionnement des PM de manière à limiter leur impact après pile-in. 'pis bon. Quand on a une Rampe d'assaut, c'est pas pour poireauter au vent. Du coup, je charge : le jet me permet de faire une charge du bide (un genre de charge du cul avec les figurines du milieu de l'unité, j'imagine) et "seulement" 5 ou 6 PM taperont, ce qui fait qu'entre ceux qui ont des armes de tir et ceux qui touchent pas parce que Ka'tah -1 pour être touché, je prend 2PV. Insulté, mon Champion des lames prend les 2 Personnages et le reste des Gardes 9PM. C'est couillon, à 1PM près j'étais libre Tour 2 : DG/T'au : Ça commence à bouger ! Les Ghostkeel se placent comme il faut, Shadowsun tape un rush dans notre ZdD, les DS y FeP aussi pour menacer les Wardens, les PM et les Crisis préparent le champs de mort (c'est bon les abréviations ? ). Réminiscence : Irak, 2003... Bagdad ! Les Croisés perdent quasi tout leur effectif, les Frères d'Épée souffrent aussi pas mal de la destruction de leur transport (et des tirs subséquents). Le LRa prend 1PV du Brigand (lol), les Wardens 1PV des DS (lol bis). Ratage de charge pour les DS (lol ter). Les PM chargent les FdE et une grande mêlée s'ensuit, qui durera un peu mais verra la mort de quasi tout le monde. Le Rhino DG charge les Gardes et le LRa pour bodyblock et survivra à la contre-attaque des Gardes. C'est couillon, à 1PV près, j'étais libre AdCu/BT : Petite baisse de forme côté BT, qui accusent tout de même dans les 60% de pertes… mais à cœur(s) vaillant(s), rien d'impossible : Helbrecht et les FdE prévoient donc d'achever joyeusement les PM pour ensuite se tourner vers la Ghostkeel. De leur côté, les Croisés survivants s'élancent se faire Shadowsun là où pour ma part, je dois reculer les Wardens pour gérer les DeathShrouds et les Gardes sont bloqués sur ce foutu Rhino. Les tirs sont relativement anecdotiques : le Rhino et Shadowsun échappent à la destruction (Véhicules tous les deux, ça se dit comme ça ! ) par le LRa, ce qui m'empêche d'aller chercher le Brigand avec les Gardes. Le Rhino se fait dégommer au CàC, les DeathShrouds tout pareil. Les FdE et Helbrecht terminent les PM et les gros noirs s'occupent de Shadowsun. Tour 3 : DG/T'au : Bon, ça dégage pas mal la table déjà. Le DG n'a plus beaucoup d'outils, il va donc continuer le bodyblock au centre ; le T'au va tenter de dégommer des BT de droite et de gauche en passant par les Gardes au centre. Mouvement des Crisis : j'ai du CP, tire en État d'alerte du LRa : 1 laser passe : 1 pour blesser… relance ! 1 Crisis y passe *Zzzap* L'enfer se déchaîne sur les Gardes au centre : seul survit le Champion des lames à 5PV. Chaud. Le Rhino charge pour m'emmerder et réussit : il survit suite à un jet indécent. AdCu/BT : À nous ! Des points à mettre et un avantage à presser impérativement sous peine de nous voir fondre face aux Crisis. À gauche, Helbrecht et les FdE vont finir la Ghostkeel, au centre les Wardens reviennent en force. J'échoue à détruire le Rhino au tir… ne libérant pas le Champion des lames pour aller sur le Brigand. Encore. Au CàC, Helbrecht est un peu loin pour la Broadside, le CdL atomise le Rhino et les Croisés tentent de faire de même avec la Ghostkeel mais elle tient. Tour 4 : DG/T'au : La partie s'accélère (en même temps… ) Peu de mouvements : les Crisis ne veulent pas tenter un nouveau coup d'éclat du LRa et son de toute façon à portée. La Ghostkeel désengage et champ de mort : seul Grimaldus survit, bien essoufflé quand même. Le Brigand va tout mettre sur le CdL et celui-ci perdra 1PV. Honteux. La Ghostkeel va charger Grimaldus et tenter l'attaque de char et la mise à mort, et échouer. AdCu/BT : Bon, concrètement, on achève la partie là : Helbrecht va pouvoir charger la Broadside et nettoyer notre flanc gauche, le CdL va charger le Brigand et nettoyer le centre. Les Wardens montent dans le LRa pour se placer mieux au T5. Les tirs voient une Crisis partir. Les CàC se déroulent comme prévu : Helbrecht détruit la Broadside, le CdL explose le Brigand ; seul Grimaldus peine un peu face à la Ghostkeel. Tour 5 : T'au : Objectif : abattre Grimaldus. Bonus : il sera rejoint par le Champion des lames. AdCu/BT : Helbrecht prend l'objectif flanc gauche et se pose pour son goûter. Les Wardens sont déposé sous le nez des Crisis. L'une d'elle partira au tir, ne restera que le Coldstar face à 5 Wardens + SC. Le Land Raider fera un créneau digne des plus grands et écrasera la Ghostkeel sous une attaque de char. Nous n'évoquerons pas le Commandeur plus que cela. Débrief : Bon. 100-63, on a tabassé sans jamais être vraiment menacés. Jamais simple de débrief une partie qui se passe bien mais je vais tout de même faire quelques remarques : - peut-être aurait-il mieux valu déployer toutes les exo-armures sauf la Ghostkeel côté droit : c'était le plan d'origine et cela nous aurait forcé à investir plus le centre (pour les lignes de vue) au détriment du flanc gauche. Compliqué de vraiment dire. - les PM ont été joué peut-être un peu trop en retrait, les Deathshrouds un peu trop en avant. Si je n'avais pas pu charger ainsi les PM, j'aurais sans doute subi beaucoup plus ; si je n'avais pas pu charger les DS, j'aurais perdu beaucoup de temps. - à la réflexion, ce seront sans doute les Wardens dans le LRa la prochaine fois. S'ils sont voués à aller au centre, ils vont prendre la foudre et les Gardes ne sont pas prévus pour. D'autant que le CdL permet une relance d'Avance, de Charge et peut Avancer et Charger 1x/partie, c'est couillon de l'avoir mis dans un véhicule. - pas mal de beaux jets des deux côtés mais notons que l'Empereur veillait bien ses serviteurs. En espérant que vous aurez pris plaisir à lire ce que j'ai pris plaisir à écrire ! Bonne journée
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Bonjour ! Aujourd'hui, non pas 3, non pas 4, non pas 5 mais bien 2 rapports de bataille ! Avec 50% de remise bien sûr, parce que la version est teeellement équilibrée qu'on a le temps d'en jouer deux pour le temps d'une ! On avait 4 Factions de 1000pts chacune, en 2 équipes de 2, soit : - L'Astra Militarum avec 2 Tanks commander Vanquisher (Relique redéploiement), 2 Leman Russ full plasma et 1 Rogal Dorn Battle Tank gros-canon-dans-la-gueule.com - La Death Guard avec 1 Sorcier en armure Totor, 5 Deathshroud, 7 Plague marines (on est plus fluff que bourrin ici), des Pox, 3 volants (Moissonneuses et Coccinelles, façon "La mort est dans le pré") et un Plague Burst Crawler - Les Leagues of Votann avec 1 Haut Kâhl, 1 Kâhl, 3x10 Guerriers (10 en Bolters 20 en Éclateurs, tous avec Scanner, Fusil rail et HYLas) et 2 Sagitaurs full bolters (foutue construction de liste AoO qui me force les 30 Guerriers ) - L'Empire T'au avec 1 Commandeur, 3 Crisis, 2x1 Broadside et 1 Riptide, pour le Sport (EA, it's in the game) Bon, honnêtement, on voit bien 2 tendances ici… Du coup, après les jets pour déterminer les équipes, on se retrouve avec l'Astra Militarum allié Empire T'au et la Death Guard alliée Ligues de Votann. Toute personne saine d'esprit aurait gagné une bonne heure et redistribué les équipes mais nous sommes joueurs (j'oppose être joueur et être sain d'esprit, oui) et nous décidons de la tenter. Les décors sur la table sont placés par nos bons soins, à tour de rôle et donnent donc ça : Où tout ce qui a 2 étages accessibles est une ruine, autrement un simple mur en ruine ; notez la subtilité des tireurs fous qui ont placé 4 ruines dans les coins de la table Enfin… L'un des zones de déploiement est nettement plus fournie, ce qui nous arrange. Ou pas, puisque ce sont eux qui choisissent d'être défenseurs (oui, logique vu l'armement) et donc leur zone de déploiement Ce qui donne ça après le redéploiement : Mes Sagitaurs sont en réserve pour arriver par un flanc, les Deathshroud en FeP. Les deux Kâhl ont une bonne visibilité et sont protégés par les 10 Âtrekogs. Le reste est hors ligne de vue pour l'instant et puis on prie un peu ce qu'on peut (plus facile pour la DG que les LoV quelle idée de s'agnostiser). T1 : Ce sont eux qui commencent… Nan parce que c'est vrai quoi, quitte à se faire poutrer pour de vrai, autant aller jusqu'au bout du délire Du coup, la Riptide surcharge son générateur, le Commandeur donne l'ignore modificateurs à la touche aux Crisis, les Broadsides et blindés divers prennent des lignes de vue et en avant ! Du coup, bah, deuxième partie et on échange les équipes, hein, parce que là on n'aura pas le temps d'attendre les renforts que s'ils ont 2 neurones ils viendront pas quoi ! Plus en détail : nous perdons l'objectif central et sa reprise signifiera forcément la perte de l'unité qui s'y colle. Après, c'était une mission avec les Objectifs qui restent sous le contrôle même si plus d'unité dessus, ç'aurait toujours été ça mais bon… Il ne reste qu'un volant DG et même avec les renforts, nous n'aurions jamais eu la puissance de feu suffisante pour tomber leurs unités. Du coup : l'AM se retrouve maquée avec les LoV et la DG avec l'EA. Mêmes listes, même scénario. Le déploiement ressemble alors à ça : Les tireurs plutôt en arrière, les autres prêts à avancer prendre des lignes de vue. Les Sagitaurs sont sur la table ce coup-ci, j'aimerais bien pouvoir les jouer donc bon… En face, ça se prépare à encaisser et répliquer/prendre le terrain. T1 : pour eux ! Malheur ! Enfin, façon de parler. Encore que. Ce qui devait avancer avance, ce qui devait tirer tire : Et rien d'explosé ou quoi. Yep. Pourtant, c'est pas faute d'avoir essayé mais la peur des blindés de (feu) la Garde a fait que mes Sagitaurs s'en sortent. T1 : AM - LoV Les Kâhl mettent 2x2 tokens (lolilol en vue) Nous avançons, prenons des lignes de vue. Et l'objo chez nous. Un des Sagitaurs enlève les Drones des Crisis qui se retrouvent à oilpé face au Vanquisher et son gros canon (et c'est pas une bonne idée). L'autre Vanquisher demande gentiment mais avec insistance et un obus bien trop gros à une Broadside de disparaître, ce qu'elle fait obligeamment. C'est à peu près tout ce qui se passe de concret : le reste des tirs blesse et amoche mais rien ne rentre chez lui. T2 : "DEAG" Bon, sans les Crisis ça fait moins les malins. Cela étant, les charges des volants DG se préparent sur leur droite et le Commandeur se repositionne pour garder le point. Les tanks tankent, je perds un Sagitaur (au bout d'un moment, quand même ! ) Bon, les tondeuses passent quand même et moulinent les Guerriers autour des Kâhl. T2 : AM - LoV On doit en être à peu près là : Le Commandeur est doublement marqué, de même qu'une tondeuse. Une unité d'Âtrekogs Éclateurs à ion arrive derrière elles avec des envies pas saines. Pas celles-là, mais d'autres. Au final, je fais pouet sur les tondeuse (D2 sur la DG, ça fait pas lourd après un peu de maths) Les shrouds encaissent comme les fous (en même temps, ils ne font que ça ) Les Vanquishers assurent encore le game. Les 4 Guerriers qui tiennent le point chez nous : tuent les Drones du Commandeur au Bolter, lui font 1PV avec l'HYLas et le Rail le fume propre. La Riptide sert très fort les fessiers gundam et ne perd que ses Drones (mauvaise attribution des cibles sur les Vanquisher, torts partagés). Et ça devra s'arrêter là car je manque de temps pour continuer la partie Foutue vrévi ! J'espère que vous aurez passé un bon moment et je reviens bientôt pour un autre RdB ! Photo finish :
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Bonjour à tous, Ça fait un moment que l'idée me trotte dans la tête et je me lance aujourd'hui pour soumettre mes réalisations à vos yeux experts. Je peins un peu de tout, selon ce qui me tombe sous la main, merci les premiers numéros des collections Hachette ! Je pioche aussi dans ma pile de la honte, donc quelques vieilleries feront un passage. Quant au titre de mon post et bien il résume comment je vis le hobby, je peins au bureau pendant ma pause déjeuner ou mes astreintes. Je côtoie quelques autres fans mais sans jouer faute de temps. Sans plus attendre, voici les premières photos, elles ne seront pas dans l'ordre de peinture mais arriveront au feeling. Mesdames et messieurs, à vos critiques que je sais constructives !
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Bonjour à tous ! Retour d'une partie de 2 x 3000pts (quelle surprise pour quiconque a lu le titre), opposant d'un côté les Thousand Sons et la Death Guard, du nôtre les Nécrons et l'Adeptus Custodes. Petit avertissement en avance pour ceux qui me liront : cette partie n'a rien de compétitif, donc ceux qui veulent voir des listes performantes et des actions tactiques, bon... détendez-vous et profitez ou gagnez du temps et arrêtez-vous là ^^ Les listes ! Thousand sons : 1 Prince démon ailé, avec la Cuirasse 1/2A Arhiman sur Disque 10 Rubrics avec lance-flamme 10 Rubrics sans lance-flamme 10 Scarab Occult Terminators 1 *Fiend Death Guard : MORTARION "Came to chew ass and eat bubblegum... And all out of bubblegum ! " 2x5 Plague Marines 3 Deathshrouds 4 Blightlords 1 Dreadnought Contemptor avec les fameux Vulkite ("C'est la dernière fois que je joues DG j'aimerais essayer") qui sera représenté avec précision par un Dread Ork et la floppée de Persos qui va bien (Intendant, Biologus, Malignant je crois) Nécrons : Le ROI SILENCIEUX (ça en fait du beau monde) 2x20 Guerriers Nécrons 5 Spectres 3 Destroyers lourds Le Nictophore C'est sûr que ça va vite à décrire une telle liste Adeptus Custodes : Valérian (parce que comme ça on aura tous un Personnage spécial) Champion des Lames 4x3 Gardes Custodiens (4 unités de 3, wé... pourquoi ? ) 3 Allarus 3 Motojets (quand même) et mon indéboulonnable Vindicare Bon, on ne va pas se mentir : entre les 10 SOT et Mortarion, on partait pas fiers avec mon allié. On avait certes le Roi Silencieux de notre côté, mais littéralement RIEN pour contrer le psy des TS, qui sont Culte du Temps et qui vont donc relever des Terminators comme si de rien n'était, voir potentiellement les faire poper dans nos lignes... pas simple pour se positionner si l'on veut éviter ça (conditionnel très important) D'un autre côté, le joueur TS sort son armée pour la première fois, et a oublié de prendre le cristal permettant le redéploiement d'une unité de Rubrics (lol ? ) Scénario 22, j'ai oublié de quoi il s'agit mais globalement, j'ai essayé de le jouer. J'ai pris en secondaire : Assassinat (j'ai un Vindicare et il y a 10000 Personnages en face), le Custodes celui qui consiste à tuer plus d'unité que l'ennemi au CàC et un troisième... la partie remonte un peu désolé ^^' Je n'ai pas les secondaires des autres joueur... Déploiement : Les décors, par principe de facilité, sont occultants pour les unités à plus de 1ps, couvert léger pour les unités à moins d'1ps On voit que nous jouons plutôt "safe" : toutes les unités sont soit à couvert, soit loin de l'ennemi tout en maintenant une couverture anti-FeP. Les DG/TS jouent très en retrait, prêts qu'ils sont à faire jump des unités. Sont en réserves : les Blightlords, les Spectres, le C'tan et les Allarus. Et à nous l'initiative ! Tour 1 : Le bon gros rush des familles. J'ai lu que le Custodes se jouait comme ça ; j'avais jamais fait donc je teste. Le Nécrons se déploie, on garde un semblant de Maillage Alterné Anti-FeP mais avec moins de 20 figurines, c'est chaud de mon côté ! Position de tir : sur Mortarion ! Donc : les 6 tirs proplay de Destroyers lourds (Non, tu ne relances pas les bless au tir avec le Roi ! Tu recommences toute ta séquence, oui... 3 tirs ? Pourquoi t'en as fait 6 tout à l'heure ? ), pardon 3 tirs de Destro lourds, qui blessent mais ne passent pas l'invul', les 3 tirs de Motojets qui ne blessent pas... triple 2, oui messieurs. T'façon Mortarion avait décidé de tout tanker. Donc à quoi bon ? Le Vindicare s'illustre une fois encore en laissant l'Intendant et le Biologus à 1PV. C'est un sensible : il fait couiner mais ne tue pas, c'est un genre. Pas de charge bien sûr ! Profitez du nombre d'images, après j'en fais moins Tout le monde avance à peu près, mais pas de TP pour cause de MAAF ! Douche de pouvoirs psy : ça booste Mortarion (des fois que ?!?), ça fout des BM à ce qui est à portée... Ou à peu près : je perds 2 Gardes au centre, et une Moto finit amochée. Ça tire pas trop méchamment parce que c'est un peu loin ma pauvre dame, et surtout ça prépare ses charges ! Eeet charge de Morty sur les Motojets ! Comment ça, nope ? Ah oui, les Gardes en bas qui balancent des grenades d'entrave pour 1PC, et qui rallongent sa charge de 6ps ! De 5, ça passe à 11 et surtout, ça ne passe pas ! Par contre, les Motojets prennent la charge du Prince Démon de Tzeench. Et je fais une Intervention Héroïque avec les Gardes qui avaient déjà pété les plans de Mortarion, ils auront vraiment servis eux. Surtout que j'en profite pour mettre un bon pied super-opé sur l'objectif roooh Le Prince Démon achèvera une Motojet et tuera un Garde (d'après ce que je vois sur l'image, je fais un peu commentateur sportif sur ce coup-là) Par contre, grosse claque en retour et il ne lui restera plus que 2PV Tour 2 : Arrivée des FeP, parce que les 2 machines rigolotes au fond, elles piquent un peu quand même, et que Mortarion va pas pouvoir rater ses charges à répétitions (si seulement...) Donc : les Spectres pour retenir le Primarque qui pue, le C'tan avec les Allarus pour gérer les machines et l'US army au fond du terrain ?! Les Motojets désengagent et préparent une nouvelle salve de tirs sur Mortarion, les Nécrons bougent un peu mais les Custodes sont habitués à assister les trucs croulants antédiluviens donc c'est pas grave. Je rapatrie mes Custodes partis précédemment en haut pour prendre le centre, parce que celui à qui il ne reste qu'un PV se sent l'humeur à devenir les Yeux de l'Empereur. Les tirs arrachent 2-3 trucs à Mortarion mais vraisemblablement rien de vital puisqu'il reste debout. Le Vindicare achève le Biologus qui était resté visible pour accomplir son devoir jusqu'au bout, TOUS les autres Personnages se sont vaillamment cachés derrière la ruine de leur côté. Bien alignés, les gars, ils inspirent la confiance aux troupes ! Ah non ! Arhiman dépasse ! As à la bless, je reroll ! As à la bless, tant pis :') Charge des Allarus qui rate malgré la reroll d'Ost, merci d'être venus les gars, à portée des SOT je pense que la partie s'arrête là pour vous. Réussie par contre pour le Nightbringer, sur le *Fiend bien sûr car ses 3 Lance-plasma lourds piquent quand même bien plus que les Vulkites lol Il le fume. Réussie aussi pour les Spectres, qui se font fumer... Merci d'être venu ralentir, les gars, vous faites tremplin Et charge du Champion des Lames qui découpe le PD de Tzeench propre et net. Du côté des méchants (pas le mien quoi), ça continue d'avancer bon an mal an. Et ça continue d'envoyer des BM, mais qui ciblent méchamment le C'tan, allez comprendre. Phase de tir : anecdotique (3PV sur le C'tan quoi), phase de CàC... Et malgré les Grenades d'entrave, Mortarion réussi cette fois sa charge ! À 1ps près, ce qui permet tout juste aux Deathshroud de l'accompagner. Interventions héroïques de Valérian, du Champion des Lames et des Motojets : si on a une chance, il faut la jouer à fond ! Valérian prend tchi-tchi avant d'avoir pu taper (roooh), mais le Champion des Lames met une piquette. Les Deathshrouds se la jouent confiante et martèlent les Gardes de blessures. Tour 3 : Ça se repositionne pour contrer l'arrivée des Rubrics Lance-flammes. Notez les 2 Rubrics d'en haut, que j'avais oubliés : ils ont survécu au T2 avec 1PV sur le sergent, depuis on n'arrive pas à s'en débarrasser ^^ Enfin, mon allié n'arrive pas à s'en débarrasser Les Allarus se disent que quitte à espérer faire un truc, autant tenter d'aller chatouiller le gros qui pue. J'ai besoin de prendre un objo pour mon secondaire Custo donc je joue aux dames avec mes messieurs (eh ouais) Bon les tirs ne riment à rien : les Rubrics du haut sont tués après avoir mis pour ainsi dire toute la puissance de feu des Nécrons, le Vindicare fume le Malignant qui voulait aider son boss. Et c'est tout, quoi... Au CàC, les Allarus ratent leur charge malgré la reroll (oui, et j'avais oublié qu'une règle du Champion des Lames aurait réduit cette distance d'1ps et ils auraient dû réussir, et je m'en suis souvenu 5 jours après, et je suis encore dégoûté) Mortarion commence à douiller un peu, mais c'est pas encore ça Charge des deux Gardes du centre, qui réussit sur les 2 unités de Plague Marines. Un des Gardes se fera broyer par les gantelets (wtf je m'attendais pas à ce qu'ils en aient) mais ça dérouille côté rouillés De leur côté... Bon c'est bien enlisé autour de Morty, donc grand ménage : les BM fument les Motojets, et après avoir annulé l'invul' des Allarus, les tirs les nettoient. Ça c'est fait. Côté Nécrons maintenant, les Rubrics tirent ENFIN au Lance-flammes, tuent les piliers du Roi et vont le charger. Au CàC, le Champion des Lames rate Mortarion à 2PV près. Il lui en aura enlevé quelque chose comme 12 sur ses 18, et j'aurais en revanche beaucoup appris de son utilisation. Mais la règle pour être touché seulement sur 4+, l'Alchimie Génétique Occulte et la 4++ ne suffiront pas à une bonne phase de changement de côté pour la chance, et il y restera ainsi que le Garde contre les DS (non sans en avoir abattu un avant GG mec ! Tu auras assuré avec ta team sur cette partie) Les Rubrics se font réduire en poussière ( ) par le Roi Silencieux, il tape bien ce con ! La partie S'achève globalement là. T3 certes, mais plus grand moyen de renverser la vapeur. Mon débrief : Beh je me suis presque fait raser quand même ! Au final, on max nos objectifs primaires, et j'ai de bons points sur Assassinat, Tuer plus version Custo et prendre le terrain version Custo. Les Gardes auront fait leur taf, même si je suis un peu déçu de voir que les 3 du fond n'ont servi à rien (filet anti-FeP OK, mébon), j'aurais dû y caler le Vindicare et basta. Autrement, ça tanke, rien à redire ! Ça tape pas mal mais qu'est-ce que ça bouffe comme PC ! J'ai particulièrement apprécié le Stratagème Mur de boucliers Praesidium, enlever 1 aux jets pour toucher, du bonheur. Mortarion est aussi increvable que prévu, ou presque : belle chance aux dés du côté du joueur DG, mais c'est comme ça. Après, on n'avait pas grand-chose pour le contrer, et je trouve que mes petits gars ont bien tenu. Les Allarus en FeP, bon. Ça passe ou ça passe pas, là c'est pas passé, voilà. De leur côté, je pense qu'ils ont été trop timorés, on n'a pas vraiment été inquiété sur notre moitié de table, c'est pas rien. Les SOT ont une puissance de feu délirante, mais je crois que le joueur TS avait un peu peur de se faire cliquer. Le Vulkite, c'est surfait @BoB l'éponge (invoc sauvage, c'est pour moi mais une vue est une vue ) Voilà ! J'espère que vous aurez pris autant de plaisir à lire ce rapport de bataille que ça m'aura prit de temps de le faire (eeet du coup je sais pas si c'est bien ou pas ) N'hésitez pas à faire des remarque ou poser des questions Bon jeu !
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Bonjour à tous ! Je vous propose aujourd'hui un rapport de bataille mettant en avant 2 équipes (dont je vous demanderais de pardonner les alliances comme je les pardonne moi-même) : d'un côté 1500pts de Death Guards alliés à autant de Black Templars, de l'autre l'équivalent de Nécrons et de Custodes. Les listes : DG : 1 Prince démon 1 caster (lanceur de sorts) 1 Intendant 1 Biologus 4 et 5 Terminators (j'éditerai quand je saurais quel genre ? ) Quelques Plagues et 2 unités de Cultistes Et l'indéboulonnable (on y reviendra) PlagueBurst Crawler BT : Grimmaldus (himself, rien que ça) et sa suite Le Champion de l'Empereur (himself, rien que ça) 2 escouades d'Intercessors (il faut bien tenir les objectifs chez soit ma bonne dame) Une escouade de beaucoup trop de Novices et Croisés menés par un Frère d'Épée qui a abusé des hormones et de l'armurerie (Champion de la Fête + Épée du Jugement) 2 Dreadnought Redemptors (vous connaissez déjà leur armement ) un Impulsor fourré aux Frères d'Épée (himself, rien que... ah, on me dit que c'est pourri ! ) Nécrons : Une console de commandement Un Chronomancien avec le Voile des ténèbres 2 escouades de 20 Guerriers (en promo j'imagine) 6 Spectres (et non pas 3 Arachnydes #RatéDeListe) 6 Destroyers Skorpekhs et leur Plasmacyte 3 Destroyers Lourds Custodes : 1 Champion des Lames (qui est en bisbille avec le Champion de l'Empereur pour le trademark Champion) salade-tomate-oignon (FNP5+ que j'ai oublié et Guerrier Sans Pair (et sans "raiproche")) 1 Shield-Captain à Motojet Dawneagle (obligé) 2x3 Guards et une escouade de 5 Prosecutors 5 Terminators Allarus avec 1 Allarus porte-bannière (+1A) TdSdG DreadOst et Relique Oblitérator 3 Motojets et 5 Witchseekers et l'infamous Assassin Vindicare L'ensemble dans une ambiance bon enfant, ne nous mentons pas : adeptes de la poutre optimisée et compétitive, distrayez-vous (ou passez votre chemin, mais vous pouvez rester quand même aller ! ) Note : TOUS les décors sont considérés comme des couverts denses, 0 bloquants. C'est comme ça. Le déploiement voit les Nécrons se mettre en première ligne pour les charges (et les Custodes être bien ravis de les voir faire ainsi soyons honnête ^^) Bon, même chose en face en fait : les BT bien vénères en première ligne, le tir (la DG) en deuxième ligne. Nota : les Witchseekers profiteront de leur mouvement d'avant-garde pour tenter d'aller chercher rapido l'objectif à notre gauche, mes Allarus sont en FeP ; les Terminators DG également. Objectifs secondaires : DG/BT : assassinat, les 1/4 de table et l'attrition au nombre de figurine Les nôtres : assassinat, l'attrition au nombre d'unité et Repair Teleport Homer Ils ont le jet d'initiative. T1 : Lors de la phase de commandement, le joueur BT fait tirer le barrage de l'Impulsor... et ne tuera que le Plasmacyte. Ce qui traumatisera le joueur Nécrons ("Mais c'est pas un Personnage ! Il n'est pas ciblable !" "Oui, mais c'est pas un tir ") Avance des Dreadnoughts pour les lignes de vue, de l'Impulsor et des crados pour la prise de table. La phase de tir aura été effrayante (surtout pour moi en fait, je serais partial tout du long de ce RdB) : j'y laisse 2 Motojets et un Garde. Les Nécrons ne prennent rien ou presque. Phase de charge : nous convenons qu'un 11 sera requis pour la charge des Croisés sur les Skorpekhs au centre. J'utilise le Stratagème Grenades d'entrave pour empêcher la charge de la tondeuse sur les Witchseekers : de 6, le jet requis passe à 10. Mais il passe. Joie. Le tir de contre-charge enlèvera 2PV quand même : on se console comme on peut ! Cela dit, la tondeuse prendra l'Intervention Héroïque du Champion des Lames qui l'avait déjà démontée la partie précédente. Les Croisés vont fumer les Skorpekhs sans transpirer, et consolider un peu au milieu du champs de bataille (et surtout trop loin de l'objo central GG pro play) La DG va tondre les Sœurs (... je vais essayer de ne pas continuer sur ce registre), le Champion des Lames commence son œuvre et lui enlève quelque chose comme 5PV. Notre phase de commandement voit le joueur Nécron lâcher l'affaire avec les Protocoles... et je passe en Ka'tah Salvus (il me semble... Mon préféré reste Dacataraï donc pas sûr-sûr) Les mouvements voient un repositionnement des Motojets/SC/Gardes sur la gauche, l'envoi des Spectres sur l'objectif à notre gauche, l'encerclement des Croisés par les Guerriers et autres recherche de "lignes de vue" (éviter le -1 hit tant qu'à faire). Au tir, les Destroyers Lourds abîment l'Impulsor, le Vindicare, voulant laisser le Champion de l'Empereur au Champion des Lames, cible Grimmaldus et atomise un de ses servants... Une erreur de faite, qui ne le sera pas deux fois ! Les Moto font des 1 à la touche ou la blesse contre les Dread, bref pas grand-chose au final. Je tente une charge des Gardes à droite contre les Cultistes pour contester l'objectif, je rate à 7 malgré la relance... Au CàC, l'objectif des Nécrons est de raser les Croisés. ... But seriously Les Croisés sont virtuellement intombables, donc ils seront englués par les Guerriers. Je charge la tondeuse avec un peu tout le monde à gauche histoire de gagner des pas. Les Spectres se lancent sur les Cultistes à notre gauche. 3 Novices tombent sous les coups des Guerriers, le Frère d'Épée et les porteurs de gantelets (au bas nombre de 4 Oo ) font de gros trous dans l'unité. Les Spectres s'engluent... wtf La tondeuse se fait détruire par le Champion des Lames, tout le monde consolide dans tous les sens. Un premier tour qui met la partie en place, gros up au moral en face avec les belles charges réussies, coup dur pour nous à cause des pertes. T2 : Phase de commandement : le joueur DG utilise un Stratagème semblable à un tir de barrage orbital pour cibler le Vindicare. Phase de mouvement : arrivée des Terminators DG : quatre sur notre bord de table à gauche, cinq sur leur bord de table à notre droite. Les Croisés sont coincés dans le CàC, les Frères d'Épées débarquent de l'Impulsor pour aller chercher les Gardes à droite. Champion de l'Empereur et Grimmguy se rapprochent du centre. Phase de tir : la Motojet esseulée ne constitue plus une menace (en vrai vu mes jets, c'est carrément le joueur qui n'est plus une menace ) donc c'est la Console de commandement et les Destroyers lourds qui seront ciblés. Un Destroyer tombe, de mémoire, mais sera relevé au tour d'après Les charges verront des Plague Marines à notre droite contacter le Champion des Lames et le Shield-Captain à Motojet, d'autres contacter les Spectres Le Champion de l'Empereur et le Sénéchal vont rejoindre les Croisés. Les Frères d'Épées visent les Gardes à notre droite, je lance les Grenades d'entrave (je fais 4) : jet à 10... réussi ? Les Terminators rater leurs charges ( ? ) Les PM vont faire quelques dégâts (un Spectre, des PV sur le SC) et se faire fumer par les Custodes ; les Frères d'Épées échouent à tuer les deux Gardes, le dernier en tue un. Les Nécrons se font achever par les Black templars au centre. À notre phase de commandement, euuuh... Je passe en Dacataraï, ça c'est sûr, la deuxième doctrine que je ferais compter double. Phase de mouvement : les Spectres phasent et foncent droit dans leur zone de déploiement (ZdD), les Motojets veulent (en) découdre (avec) les Dread, la Console de commandement passe sur notre gauche pour allumer ce qui s'y trouve (Terminators DG, PM, Cultistes, PD, c'est pas les cibles qui manquent là-bas), on voit également avancer le deuxième pack de Guerriers Nécrons qui se sent "l'âme" de finir comme le premier ^^ Et surtout... les Allarus arrivent ! Phase de tir : franchement, je ne sais pas pourquoi j'ai pris des dé à 6 faces pour ce que je m'en sers avec les Moto à cette partie... les 1 et 2 à répétition laissent les Dread intouchés (pourtant les gars n'en sont pas loin ), les Allarus en revanche, tirent et grenadent Grimmguy. Console et Guerriers Nécrons ne font pas de dégâts significatifs, les Destroyers lourds en revanche fument l'Impulsor et tapent bien un Dread. Le Vindicare reste sur place malgré le risque de décès, et ne fait pas grand-chose au final... Charge : des Spectres au fond à gauche, des Gardes à notre gauche, du Champion des Lames sur le Biologus, les Moto sur les Dread, les Guerriers sur les Croisés et les Allarus sur Grimmaldus et les Croisés. Le Champion des Lames élimine net le Biologus, et meurt dans son explosion (wtf), les Allarus butent Grimmaldus qui se relèvera (wtf bis) mais enlèveront tous les Croisés laissant le Frère d'Épée seul face aux Nécrons (qu'il décanillera par paquets de 4 lol) ; la Motojet éliminera le Dread endommagé, le SC se ratera complètement... les Frères d'Épées tueront le dernier Garde à notre droite, les PM se feront malmenés par les Gardes à gauche. Deuxième tour très létal, qui voit disparaître beaucoup de puissance de frappe des deux côtés (Dread, Champion des Lames ? ), les points sont assez équilibrés il me semble. T3 : À leur phase de commandement, mon Vindicare meurt dans un pet géant (sérieux, c'est ça... il sera mort comme il a vécu), du reste... Les Terminators DG se rapprochent de l'action, ça pue pour les Gardes à gauche, ceux de droite sont loiiin. Les Frères d'Épées vont à la chasse aux Destroyers lourds. Le Champion de l'Empereur se place pour charger le porteur de la Vexilla, qui est aussi le porteur du Manteau depuis le décès soudain de mon SdG (aucune utilité sur le score de garder un SdG en vie, mais j'ai bien aimé) La Motojet se fait descendre au PBC, et c'est à peu près tout vu que le reste est engagé ! Au corps-à-corps... les Terminators viennent chercher les Gardes et vont les fumer, le Champion rate sa charge (bien joué, CHAMPION ? ). Les Spectres avancent gentiment dans leur aventure à gauche. Aventure qui se termine pour le SC à Motojet, qui se fait broyer avec sa machine après avoir tapé sur le Dread ! Personnellement, je réalise maintenant que j'aurais pu faire une Intervention Héroïque sur Grimm et le Champion de l'Empereur pour gagner du temps ! À notre phase de commandement... Je reste en Dacataraï, le trait pour avoir +1A si D1. Les Allarus encerclent Grimmaldus et se préparent à la "vré guerre", les Destroyers mettent un coup de Voile pour aller du côté du PD, la Console met de la distance avec ce coin qui devient hostile ^^ À la phase de tir, on nettoie à sec : Le Prince Démon dégage sous les tirs des Destroyers lourds, le Champion de l'Empereur et l'Intendant se font grenader par les Allarus. Les charges voient les Allarus contacter le Dread et Grimmaldus. Sous l'affront, le Dread décide de se faire péter dans la surchauffe de son arme au tir de contre-charge, belle réussite encore ! La Console charge les Frère d'Épée qui ont fait peur aux Destroyers lourds et les tombe. Les Spectres partent pour nettoyer l'objectif de leur ZdD. Les Guerriers Nécrons au centre finissent par se débarrasser du Frère d'Épée qui en aura tué plus que son nombre ! Grimmaldus se fait évidemment éliminer, les Allarus consolident et arrivent à toucher le PBC \o/ Gros tour, avec une mise sous pression des deux ZdD, de grosses pertes des deux côtés également. Suite et fin : Le PBC arrivera à tuer un Allarus dans le corps-à-corps (se mettre devant un Canon entropie n'est pas une bonne idée ! ) Les Terminators à notre gauche vengent leur Prince en rasant les Destroyers sans contrepartie. Ceux de droite viendront jusqu'à notre objectif mais manqueront de nous le ravir à 1 figurine près (le nouvel ObSec est très flippant sur de tels chassis) ! Les Spectres prendront et ne lâcheront lpus leur objectif. Je Libèrerais les Lions pour pouvoir faire l'objectif dans leur ZdD avec un Allarus pendant que les autres vont grenader les Cultistes et charger le PBC pour le déboulonner non sans perdre un autre des leurs dans la manœuvre ? Bilan : 85 à 77 ! Pour... l'Imperium ? En tout cas pour les représentants en doré Nous ne manquons que 5 points de Repair Teleport Homer, ils manquent les 1/4 et ne nous font pas assez d'attrition pour maxer. Partie très agréable, beaucoup de meule dans la joie, peu de points de règles qui auront posé problème. Au final, la gestion des décors est un peu cafouillante et aura été déterminante. Compte-rendu unité par unité Custodes dans le topic du tactica ! En espérant que vous aurez pris le plaisir à lire que j'ai eu à l'écrire, Bon jeu !
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Bonjour ami Necron ! A mon tour de vous donner mon ressenti sur l’armée avec cette fois un gros morceau, une bataille en 4000 Necron vs 4000 DG/IG/Khorne. La table était chargé en décors, on jouait en format narratif afin de fluidifier le jeu, les objectifs étaient : L’habituel scoring sur objo (primaire) 10pts de Victoire si le QG est au CAC ou à 6pas de bord de table ennemi (capé à 45) les listes : PLAYER : Anomekh DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Ablateur hypermatériel(25) [115] HQ2 : [Warlord] Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules)(5), Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Servant du Roi Silencieux [190] HQ3 : Dynaste(70), Orbe de résurrection(30) [100] HQ4 : Technomancien(75), Nodule de contrôle Canoptek(15), Surchargeur d'urgence(30), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [120] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260] Troup2 : 5 Immortels(85) [85] Troup3 : 5 Immortels(85) [85] Elite1 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite2 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite3 : Écharde C'tan du Nyctophore(370) [370] Elite4 : Réanimateur Canoptek(80) [80] Elite5 : Réanimateur Canoptek(80) [80] FA1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35), Faisceau transdimensionnel(10), 4 Projecteur de particules(20) [205] HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS2 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS3 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] Total detachment : 2430 DETACHMENT : Patrouille HQ5 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10) [90] HQ6 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5), Ruche phylacterine(20) [100] HQ7 : Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30) [125] Troup4 : 5 Immortels(85) [85] Elite6 : Écharde C'tan du Mystificateur(350) [350] Elite7 : Rôdeur du Triarcat(135), Canon Gauss lourd jumelé(15) [150] FA4 : 9 Mécanoptères(75 + 6*25), 9 Carabine Tesla jumelée(45), 9 Ailerons renforcés(27) [297] HS4 : 6 Destroyers Lokhusts(50 + 5*50), Destroyer Lourds Lokhust(60) [360] Total detachment : 1557 ARMY TOTAL [3987] Chaos United : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Essaimeur Répugnant(95), Relique supplémentaire (-1 PC), Crâne Pestiféré de Glothila, Miasmes de Pestilence, Vitalité Putrescente [95] HQ2 : Essaimeur Répugnant(95), Miasmes de Pestilence, Malédiction du Lépreux [95] HQ3 : [Warlord] Seigneur de la Contagion(120), Faucheuse d'hommes, Orbe de dessiccation(5), Faux du Passeur, Constitution Pourrie [125] Troup1 : 9 Marines de la Peste(105 + 4*21), Masse de Contagion(5), Champion Plague Marine(0) [194] Troup2 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Troup3 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Elite1 : Biologus Putréfacteur(65) [65] Elite2 : Corrupteur Nidoreux(75) [75] Elite3 : 10 Terminators Rouillarques(200 + 5*40), 2 Fléau de Corruption(10), 7 Hache de la Peste, 2 Lance-peste(10), Blightlord Champion(0) [420] FA1 : Drone fétide(130), Moissonneuse-hacheuse(5) [135] HS1 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] HS2 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 1834 ARMY TOTAL [1834] World Eater : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Khârn the Betrayer(115) [115] HQ2 : Exalted Champion(75) [75] Troup1 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Elite1 : Greater Possessed(65) [65] Elite2 : Greater Possessed(65) [65] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Transport2 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 752 ARMY TOTAL [752] Imperial Guard du chaos : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ2 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ3 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] Troup1 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup2 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup3 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Elite1 : Astropath(35) [35] FA1 : 3 Scout Sentinel(35 + 2*35), 3 Lance-flammes lourd (Véhicule)(30) [135] HS1 : 3 Heavy Weapons Squad(50), 3 Canon laser (Infanterie)(15) [65] Total detachment : 1045 ARMY TOTAL [1045] 16PC T1 : Je prend le T1, j’avais préparé le +1 pas de mouvement en mode yolo pour les protocoles donc je suis plutôt content. Avant la partie je réavance mes troupes avec le Deceiver donc tout le monde est en pôle position. Mon adversaire a grosso modo une grosse bulle centrale et chacun de ses flancs est protégé par un Tank commandeur couplé à un Plagueburst crawler et un dreadnought comtemptor voltkit sur le flanc gauche Les tomB blades sous MWBD et TLW escorte la CCB dans le but d’arriver dans la surface ennemie. Les tomB blades Tesla advances, et avec leur strata ouvre le feu sur un leman Russ et lui font perdre pile 12 PV (36 tirs/56 touches/18 blessures/12PV) sur un jet chanceux. Le Stalker passe la relance des 1 sur l’escouade de Blightlord et en tue un au passage. Mes 3 DDA ouvre le feu sur la même escouade et font 4 morts en profitant du blast. Dans la foulée j’ai teleporté mes Warriors sous MWBD à 9 pas de ses lignes sur l’objectifs central, ceux ci ouvre le feu sur les Blight lord et font un dernier mort. (6 au total) Derrière les Warriors j’ai le Nightbringer, le Deceiver et 5 spectres qui attendent une charge de Berzerk pour contre Closer. Sur le flanc gauche les destroyers sous EP pulvérisent le Dread Comtemptor et un solide tir du lourd infligé 8PV au Tank Commander. quelques pox sont tués en plus avec les tirs secondaires. Sachant que j’ai le protocole pour désengager au prochain tour, Les tomB Blades charge un pack de pox pour se mettre à l’abri. Mon adversaire me fait plus de dégât que prévu en consommant pas mal de PC et je perd 5 motos et en réanime 1. Au tour de mon adversaire : Toute son armée s’avance, un pack de Berzerk sort de son rhino pour venir me contacter mes warriors. Les deux plagueburst tir, un m’enlève 3 PV sur une barge l’autre tue un destroyer que je relève sur un triple 4 (ils sont sous Reanimator) Son tank commander blessé tir dans les destroyer et en tue 3 (je choisi de tuer le lourd avec) je lance 10 dés et fais 6 4+ réanimant deux Destros (de la transpiration commence à se former sur le front de mon adversaire). Le second tank commander tir dans la barge abîmé (sous invul à 4) et ne me fait que 2PV. Mon adversaire me charge mes guerriers déjà amoindris au psy avec ses Berzerk, pas de protocole cette fois ci toute l’unité pars et mon adversaire récupère le contrôle de l’objo centrale. T2 : je suis plutôt confiant. Histoire de mettre un nouveau coup au mental de mon adversaire je réanime le Destroyer lourd de l’escouade avec la ruche philacterine, l’escouade est de nouveau au complet. Je claque l’orbe d’éternité de ma CCB sur les tomB blade et n’en ranime qu’une (vu les jets précédents je ne me suis pas plaint). Je score 10pts de primaire à cause de l’objectif centrale Avec le protocole de désengagement les tomB blades repartent à l’assaut cette fois uniquement avec MWBD mais il n’y a que peu d’unités à proximité et je ne lave que 10 conscrits qui tiennent un objo en fond de cours Le deceiver explose 10 pox d’un coup avec son pouvoir morale et se prépare à tué un exalted champion et un Greater Possessed lors de la phase de charge. Le Nightbringer est dans les lignes ennemis maintenant, un rhino le sépare du seigneur de guerre advserse. J’utilise son pouvoir en espérant le one shot mais ne fait que 3 mortelles le mettant à 4PV. La première DDA ouvre le feu sur ce rhino mais ne fait rien du tout, la seconde DDA l’ouvre en deux (il avait déjà été amoindrie) Le second rhino est détruit par les spectres et un chronomancien et l’unité de Berzerk débarque à 3 pas de mes spectres prêt à leur sauter dessus. La troisième DDA tue le drone qui s’étaient avancé jusqu’au milieu de table. Les DDA lavent les berserkers du milieu de table avec les Gauss Flayers, il en reste 3 à la fin. Les destroyers nettoient les 3 Sentinelles mais le tir du lourd ne passe pas sur le tank commander. Phase de charge la plus importante de la partie : Le Nightbringer (a 4PV) dans son seigneur de guerre. Charge à 7 réussie avec relance Les spectres dans ses Berzerkers charge a 3 réussie La CCB et les scarab qui la protege dans Les pox afin de scorer l’objectif secondaire. Charge à 5 réussie Le Deceiver dans les deux QG de Khorne, charge à 2“ réussie J’ai un peu la pression sur le moment et fais trois erreurs monumentale qui me coûtent la game. -Pressé d’en finir avec son SdG je fais taper le Nightbringer en premier alors qu’il a 4PV et ne peut donc pas mourir à cette phase. -Je met toutes mes attaques dans son QG alors que j’ai chargé Kharne le Felôn en même temps que son SdG. Consequences : j’annhilile son personnage mais ses berzerkers m’interrompe sur le CaC avec les spectres et je les perds tous sans qu’ils aient pu taper. De l’autre côté de la table mon QG et les scarab tapent mais font trop de dommage et détruise l’unité de pox ne me permettant pas de scorer l’objectif secondaire. (Après la partie je me suis souvenue qu’on avait oublié de faire revenir les pox lorsque des tomB blades étaient mortes donc l’issue du combat aurait pu être complètement différente) de plus je pile in vers l’unîté la plus proche et me rapproche dangereusement des berzerkers. (Je ne le vois pas sur le moment car séparé par un décor assez large) Ayant payé deux CP, le Deceiver ponce les deux QG rouges, victoire de ce côté là. T2 Chaos : Mon adversaire score 15pts de primaire au début du tour et l’issue du match est encore incertaine mais j’ai globalement plus de puissance de feu que lui et je suis maintenant le seul à pouvoir scorer l’objectif secondaire vu que j’ai tué le SdG adverse. Le Nightbringer et le Deceiver se font tuer au psy+tir. Toutes mes unités rapide se font tuer au tir (tomB blade/scarab). Une escouade de marines est maintenant quasiment dans mes lignes et le rhino qui les transportaient est que mon advsesaire avaient réussi à masquer durant deux tour est à portée de charge de mes barge et destroyers, ça sent le roussie. Ses tirs ricochent globalement, les Destros n’ont toujours pas subi de perte, une de mes barges est à 3 PV mais les deux autres allant bien le strata me permet de la maintenir à un profil cohérent. Sa phase de charge signe ma fin, les berzerkers charge à travers un décors et réussissent leur charge à 9. Tue ma CCB et réduise mes chances de remonter à zéro. Le reste de la partie est une lutte sérrée pour le contrôle des objos mais sans mobilités je m’incline finalement 30 à 40 pour le chaos. Je perd à cause de mes erreurs et c’est donc totalement justifié, la bataille fut très intense en tout cas j’espère que vous auraient aimés le debrief, je suis très satisfait des destroyers qui ont très bien tanké et ont réussi à être rentable (ils tuent le tank commander dans les dernier tours) et des doomsday Ark qui ont mine de rien envoyer du bois surtout contre des unîtes populeuse et tankis comme les Blightlord. Une très bonne partie globalement !
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Salut ! Ça fait un petit moment que je réfléchis à une liste Death Guard 1000 points orientée corps à corps qui n'aurait rien à envier aux guerriers du Dieu du Sang ! ? La liste est la suivante : ++ Patrol Detachment ++ Plague Company: The Inexorable + HQ + Lord of Contagion [120pts]: Ferric Blight, Leechspore Casket, Plaguereaper, Warlord + Troops + Plague Marines [188pts, -1CP] . Plague Champion: Boltgun, Champion of Disease, Plague knife, Plaguebringer . Plague Marine w/ 2nd plague knife . 4x Plague Marine w/ boltgun: 4x Blight grenades, 4x Boltgun, 4x Krak grenades, 4x Plague knife . Plague Marine w/ cleaver: Great plague cleaver . Plague Marine w/ flail: Flail of corruption Plague Marines [196pts] . Plague Champion: Boltgun, Plague knife, Power fist . Plague Marine w/ 2nd plague knife . 4x Plague Marine w/ boltgun: 4x Blight grenades, 4x Boltgun, 4x Krak grenades, 4x Plague knife . Plague Marine w/ flail: Flail of corruption . Plague Marine w/ mace and axe: Bubotic Axe, Mace of Contagion + Elites + Biologus Putrifier [65pts, -1CP]: Arch-Contaminator, Plaguechosen + Fast Attack + Foetid Bloat-drone [135pts]: Fleshmower Foetid Bloat-drone [135pts]: Fleshmower + Dedicated Transport + Chaos Rhino [80pts] Chaos Rhino [80pts] ++ Total: [999pts] ++ Ce qui nous fait donc un total de 2 personnages, 16 Plague Marines, 2 drones et 2 Rhino. Le Biologus embarque dans un des Rhinos qui deviendrait donc une cible de choix pour mon adversaire. Mais avec 1000 points, il n'a probablement pas assez d'antichar pour gérer à la fois ce Rhino, et les drones tondeuses qui vont foncer tout droit sur ses lignes. Il devra ainsi faire un choix difficile ; personnellement je ne vois pas de bonne solution. ? Pourquoi le Biologus ? Premièrement pour fournir Foul Infusion ainsi qu'Arch-Contaminator à l'escouade qu'il accompagnera, et ainsi bien améliorer les dégâts déjà très respectables des Plague Marines au corps à corps. Mais surtout pour booster les grenades de ses copains avec The Blightening : si la Contagion des Inexorable est active, ça fait 18 tirs de pistolet S4 AP-2 D2, avec touche automatique au corps à corps et relance des jets pour blesser. Si les planètes s'alignent (tir au càc avec Contagion Inexorable) ça fait 10 Primaris morts en moyenne. Dans le pire des scénarios (tir à 6", cible hors de portée de Contagion) ça fait tout de même 4 Primaris morts en moyenne. Le Biologus devient ainsi une menace énorme pour mon adversaire : tant que lui et 3 Plague Marines seront en vie, il s'exposera à des douches de grenades capables de vaporiser des escouades tous les tours. C'est aussi une formidable arme défensive : si cette escouade se fait charger, tant que 3 PM seront en vie elle sera capable de répondre avec une force de frappe désastreuse en touchant automatiquement au corps à corps. Et c'est sans compter les attaques "normales" des PM, qui sont déjà balèzes en soit... Les drones avec tondeuse sont là premièrement pour la saturation de menace, et pour dissuader mon adversaire de focus mes Rhino. Mais ce sont des excellentes unités en soit, relativement solides avec la 5++ et le -1D, et redoutables au corps à corps : une tondeuse tue 5 Primaris en moyenne... Bon courage à mon ennemi pour s'en débarrasser avec le stratagème pour regagner des PV et surtout avec le Lord of Contagion, dont l'artefact Leechspore Casket permet de faire regagner des PV aux véhicules à chacune des ses victimes dans un rayon de 18" : ça fait jusqu'à 6 PV regagnés par tour. L'armement des Plague Marines est un peu hétéroclite, la faute aux points. Un sergent est équipé de Plaguebringer pour avoir un équivalent de gantelet gratos. Niveau stratégie c'est pas très compliqué : tout ce beau monde fonce tout droit sur les lignes ennemies, en essayant de prioriser les cibles avec objectif sécurisé et d'engluer les unités de tir les plus dangereuses. Le Biologus Putrifier et l'escouade qui l'accompagne tenteront de faire le meilleur usage de The Blightening à chaque tour, si possible dès le tour 2. Le seigneur essayera de FEP au cœur de la baston pour faire profiter de sa Contagion -1 AP et booster tout ce beau monde. Voilà, c'est une petite liste sans prétention, ça fait un moment que j'avais envie de bricoler une armée de Plague Marines corps à corps en Rhino, et avec le Codex V8 c'était pas la joie. Mais avec ce nouveau Codex, je pense qu'il y a un vrai potentiel. ? Qu'en pensez-vous ?
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Bonjour à tous, Je mets à jour cette annonce au fur et à mesure du temps qui s'écoule inexorablement... les prix sont fdp out. Envoi des figurines par Mondial Relais. Paiement par Paypal. VENTE (de ci et de ça... et gros débarrassage), j'ai encore beaucoup de ménage à faire, donc pas mal d'autres trucs viendront dans le même style, n'hésitez pas à me demander par MP pour infos, négociations, et plus de photos. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vente de Bits / Figurines (Echanges possible) : Chaos Space Marine (oop metal) : https://photos.app.goo.gl/QHKAy6Ri6Hs1Z2Vo6 - Personnages OOP metal (Sorcier du Chaos / Fabius Bile / Ahriman) : 5€ pièce. Garde Impériale Cadian / Catachan (oop metal) : https://photos.app.goo.gl/JKTqgV7erh9LsiAW7 - 1 Macharius classique, peint schéma renégat et symbole de Khorne dessus, facilement décollable (il manque les gardes boues arrière et une chenille arrière droite est abimée) : 70€ - 1 capitaine Catachan avec power fist et bolter OOP (complet avec le sac à dos) : 10€ au lieu de 15€ - 5 Karskins OOP Metal fusil radian (complet avec sac à dos) : 7,50€ la pièce ou 30€ les 5 au lieu de 37,50€ - 3 armes spé cadienne fuseur OOP métal : 7.5€ l'un - 2 armes spé cadienne plasma OOP métal : 7.5€ l'un - 1 Ogryn main en l'air OOP (sergent) : 10€ - 2 sergents OOP : 7,5€ l'un - 13 gardes impériaux plastiques : 10€ les 12 (tous viendront avec un fusil laser). - 1 Taurox sous couché gris foncé / grey seer camo (bits non présent sur les photos mais dans un sac) : 25€ (vendu @Petrus) Space Marine Legion (HH) : - 5 Terminators Cataphractii (3 équipé classique, 2 griffes éclairs) : 20€ au lieu de 25€ (https://photos.app.goo.gl/su7oFddmEkfANDFq9) Space Wolves (13th Company) : - 2 planches de décalcomanies 13th Compagnie Space Wolves : 10€ l'une fdp in : https://photos.app.goo.gl/1VdsrEeoEMuStBaj7 Orks : https://photos.app.goo.gl/uaHTZYfKrwGbaZx17 Persos : - 1 kaptin Badrukk résine Citadel peint : 15€ (20€) - 1 Zagstruk OOP Metal peint : 15€ (20€) - 1 Zodgrod Wortsnagga : 20€ (photo à venir ou sur demande) Les Unités : - 5 Komandos (corps AoBR + kits FW) montés et sous couchés dont 1 nobz et deux komandos peints : 17€ (35€) - 2 Meganobz scies circulaires (CaC) : 9.20€ pièce (photo à venir ou sur demande) Les véhicules : - 1 Battlewagon avec Supa'Kanon FW (jaune et gris) avec le crew gretchins : 50€ - 1 Battlewagon OOP pour pièces (résine plus plastique) : 15€ (20€) - 1 Megatrakk Scrapjet : 25€ (sans socle) Les véhicules lootés count as Trukks / ou looted selon avec qui vous jouez : - 2 Looted Leman Russ : 20€ l'un (au lieu de 25€) - 1 Looted Rhino/Predat'Ork : 25€ (la tourelle principale du predator peut être retirée et faire ainsi un "Looted Rhino" en count as "Trukk") --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - 1 Boss avec Squig d'attaque peint : 20€ (échange @fracassor) - 1 Boss Snikrot OOP Metal peint : 20€ (échange @Matix) - 1 Bizarboy résine Citadel peint : 15€ (échange @Matix) - 1 Shokk Attack Gun OOP metal : 15€ (vendu @MShaunee) - 10 Nobz de BlackReach (bits manquant seront inclus dans le colis) : 12€ (vendu @obi-yann) - 10 Stormboyz plus reste sur grappe : 35€ (vendu @obi-yann) - 5 Flashgitz + grappes sous couchés jaunes : 40€ (échange @Matix) - 1 Deffdread sous couché jaune : 20€ (vendu @obi-yann) - 1 Battlewagon / Chariot de Guerre avec rouleau compresseur (gris métalisé et noir) : 40€ (vendu @obi-yann) - 12 Motos (dans l'état, possibilité de rajouter du bitz) : 25€ les 10 (+2 offertes) (vendu @MShaunee) - 3 Trukks : 15€ l'un (vendu @obi-yann) - 1 boite de lootas/kramboyz sous cellophane : 25€ (Vendue @Matix) - 10 Gretchins peints +1 Runtherd) : 11€ (Vendu @OutCast) - 50 boyz AoBR + mix bits boyz (avec rockettes) : 33.25€ le lot (Vendu @OutCast) - 4 Meganobz Cac + 1 Big Mek : 46.25€ (Echange @obi-yann) - 1 Meganobz avec Pince/Dakka : 9.25€ (Echange @obi-yann) - 3 Meganobz Pince/Dakka : 27.75€ (Vendus @Matix) - 3 Kopters AoBR (manque les socles) : 6€ (Vendu @OutCast) - 3 Kopters AoBR (sans socles) 6€ (Echange @obi-yann) - 1 Shokkjump Dragsta : 25€ (socle disponible) (Vendu @OutCast) - 1 Bigtrakk FW (manque la cabine, les pots d'échappements côté droit et gauche et les deux flings, sinon chenilles complètes, pilote et châssis complet / sous couché jaune) : 70€ (Echange @thyrio) - 1 Looted Bazilisk peinte avec Supa Kannon et gretchins crews (3) : 25€ (échange @thyrio) - 10 corps Invictarus Suzerain (Honour Guard FW) avec les backpacks, peints : 12.50€ (au lieu de 20€) (https://photos.app.goo.gl/mHLV2eqGoTcjj4PM9) (Echange @thyrio) - 1 Battlewagon avec Big Kanon (le rouge et jaune) : 40€ la pièce (Vendu @Reivax77) - 1 Squiggoth peint mais pas terminé : 60€ (Vendu @Reivax77) RECHERCHES / ECHANGES CHAOS SPACE MARINE / DEATH GUARD / WORLD EATERS (Projet Vraks Crusade) : - 1 Unité de marines Death Guard de chez Hachette (les 7 avec le champion inclut et la mouche sur son pack dorsal). - 1 Biologus Putrifier (Death Guard) - 1 Haarken Worldclaimer, Herald of the Apocalypse (non peint de préférence, et/ou sur grappe mais ce n'est pas une obligation). - 1 fléau à deux mains (avec bras et épaulettes) de Terminator Blightlord. ORKS : - 1 Deff Dread. - 1 Boit'Kitu plastique. SPACE MARINE Ultramarines / Primaris (Projet "true scale" demi compagnie) : Bits : - 1 Lance Plasma dreadnought (bras droit) FW ou plastique. - 1 Lame de bulldozer pour Vindicator. - 3 bras droit marines d'assauts avec pistolet bolter ou ceux des vanguards (en train de tirer, pas le bras plié tenant l'arme vers le haut) - firstborn Persos et unités : - 1 Librarian Varro Tigurius (non monté si possible) - 1 Capitaine Sevastus Acheran en armure phobos (non monté si possible), photo pour la référence (je ne sais plus de quelle boite il est issu) : https://www.warhammer.com/fr-CH/shop/Primaris-Captain-In-Phobos-Armour-2020 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- EDIT : du 04/03/2023 : mise à jour recherche de persos Orks metal ou resine finecast. EDIT : du 17/03/2023 : mise à jour suite à achats GI avec @Death : ancien QG metal GI + 1 blister de ratlings metal. EDIT : du 26/03/2023 : mise à jour suite à achats Marines MKIII, figurines Orks OOP metal avec @kurti EDIT : du 06/07/2023 : Merci à @drognar, @Xaros et @L'Grot Patrouilleur pour leur sérieux, très bonnes affaires ensemble. EDIT : du 01/08/2023 : Merci à @Arnofigurines pour notre transaction. EDIT : du 21/08/2023 : Merci à @glooping pour notre transaction, toujours nickel et très sérieux. EDIT : du 30/08/2023 : Up des recherches, merci de me MP. EDIT : du 25/09/2023 : Merci à @glooping, @skyvince, @zywey pour les derniers échanges, achats. Très sérieux. EDIT : du 09/11/2023 : Merci à @Pasdechance, et @HappyFuneral pour leur sérieux, je recommande. EDIT : du 21/12/2023 : Mise à jour des ventes. EDIT : du 03/05/2024 : Vente de - x1 Escouade Tactique (10 figurines) - x1 Escouade Sternguard (5 figurines métal) - x2 Rhinos - x1 Land Raider à @Ungolyant, acheteur très sérieux, très bonne communication, je recommande. EDIT : du 19/05/2024 : Echange nickel avec @ragnborn. Très bonne communication et très sérieux, je recommande. EDIT : du 20/07/2024 : Vente des lots Marines Firstborn, merci à @Orar, je recommande ! EDIT : du 04/09/2024 : Vente de pièces Renegade Militia, merci à @saymyname (et merci pour le Mad Doc Grotsnik) + transaction nickelle avec @Don pour des bits GI + Vente des cultistes du chaos @Maouw, je recommande les trois personnes ! EDIT : du 02/10/2024 : Vente à @Edmak et @Feynix, merci à eux pour leur confiance et sérieux, je recommande. EDIT : du 11/12/2024 : Echanges toujours au top avec @thyrio, je recommande. EDIT : du 12/02/2025 : Mises à jour ventes et échanges/échange en cours. EDIT : du 18/02/2025 : Merci pour les derniers échanges avec @Matix, @fracassor, ainsi que pour les dernières ventes @MShaunee et @obi-yann. Je recommande ces quatre compères très sérieux. Merci de m'avoir lu, Et bonne continuation à tous ! Prenez soin de vous, et de vos proches. Ben
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Saltation à tous Voici le début de ma force Death Guard qui va tourner autour de la 2e Cie pour la seul et unique raison est que je préfère les teintes de l'armure pré hérésie Ceci n'est pour le moment qu'un Plague test mais je suis pas mal convaincu
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Bonjour, je voudrais savoir si hateful assault est une nouveauté v9. Car je ne le vois nul part mentionné dans les codex v8. Merci de votre réponse.
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Bonjour à tous, Par ce post, je vous signale mon retour dans le hobby des Warhammer 40k ! Cela faisait près de sept ans que je n'avais pas touché un pinceau.. D'où provient ce second souffle de motivation ? Je me suis récemment mis à l'impression 3D, via l'achat d'une Creality Ender 3V2, par curiosité de manipulation des imprimantes FDM. Après quelques visites sur des sites partages de fichier 3D, je me suis rendu compte de l'incroyable activité et inventivité des wargammers. Nombreux sont les fichiers qui m'ont mis à l'eau à la bouche ! Après des heures passées sur Thingiverse, j'ai réuni dans ma collection (Nikeyo) énormément de fichiers de créateurs (n'oubliez pas de les remercier) sur les armées de W40K, et bien évidemment sur Nurgle. Quel est le rapport avec la Death Guard, les rejetons de grand père Nurgle?! C'est mon armée W40k préférée depuis que j'ai 13 ans. Je les admirais dans le codex space marine du chaos, dans les White Dwarf de l'époque notamment avec le fameux "Plaguereaper" des parties apocalypse... Bref, si je devais reprendre le modélisme, ce serait avec cette armée ! Rentrons à présent dans le vif du sujet. Quel schéma de couleur vais je utiliser ? --> Je suis amoureux des couleurs pré-hérésies de cette légion ! Blanc et vert seront donc mes couleurs dominantes. Après une très longue période sans peindre, je suis forcé de réapprendre les bases... Un grand merci à The brush and Boltgun avec ses tutos de qualité sur la Death Guard ! Néanmoins, ne possédant pas toutes les peintures utilisées, je modifie légèrement certaines teintes avec les peintures que j'ai à disposition (qui datent également de sept ans pour la majorité). Je possède dès présent de nombreuses figurines games workshop, qui sont toutes en attente de peinture (ou de nettoyage et repeinture). Dans le lot, il y a: - 1 Typhus (new génération que je trouve très réussi), - 1 Prince démon de Nurgle (mon coup de coeur lorsque j'étais collégien), - 1 Tallyman, - 1 Nauseus Rotbone - la cohorte de la boite dark imperium (1Lord of Contagion, 1 Noxious Blightbringer, 1 Malignant Plaguecaster, 7 Plague Marines, 1 Foetid Bloat-drone, 20 Poxwalkers) - 20 Cultiste ; - 7 plague marine (ceux en métal, qui ont un peu vieilli comparé aux nouveaux) - 2 rhinos, - 2 Hellbruts , et - 1 Land Raider. Oue, ca en fait de la figurines GW à peindre ! Bon je commence par quoi? Il y a le choix, c'est pas compliqué.. pourtant.. Après des dizaines d'heures d'impression (et quelques galères), je suis fier de vous montrer un chaos knight de nurgle entièrement imprimée avec ma petite ender ! Un grand merci aux différents créateurs des différentes pièces sur Thingiverse. Le modèle est de toute beauté. Vue de son flan gauche : Vue de son flan droit : Vu de son derrière : Zoom sur son petit ventre : Zoom sur ses jolies yeux (première fois que je tente un effet pareille, à vos avis !) : Vue du haut : Je vous avoue que cela a été dur pour moi de reprendre la peinture.. Il me reste quelques trucs à faire pour le teminer au niveau de : - la rouille (typhus corrosion + riza rust) a appliqué harmonieusement sur les parties métalliques claires ; - le sang a appliqué sur la lame et des éclaboussures à faire sur les jambes ; - le socle avec quelques éclaircissement au niveau des cailloux. - Dois je éclaircir le métal de la structure (peint en warlock bronze + lavis sepia) avec un brossage à sec + lavis nuln oil ? Pour la suite, je suis entrain d'imprimer deux grands gantelets qui seront également aimantés. Ainsi que des petites cloches que j'accrocherai par des chaines à la protection supérieure pour remplir l'arrière de la figurine que je trouve vide. A vos avis et vos conseils ! A bientôt
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La preview vient de se terminer : https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/ Pour ce qui concerne la Death Guard : - pas d'annonce de date de sortie pour le codex ni d'aperçu visuel ou des règles. - Bouquin de supplément pour le mode crusade "Plague Purge". - Un supplément/livre de campagne "war zone Charadon" qui contiendrait des règles supplémentaires pour plusieurs armées dont la Death Guard. Je suis assez dubitatif. ? Est-ce une mauvaise communication ou bien veulent-ils nous refiler un livre supplément de règles façon PA dès le début de V9 et alors que le codex va sortir courant décembre ?
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Hello, je me suis remis au zobby avec Bloodbowl, Warcry, Necromunda et désormais je rejoins les rangs des pousseurs de régiments après une très longue pause. Les nouvelles règles et formats me bottent bien et je me fixe pour objectif de peindre 1K de points pour les incursions; ainsi, je vous soumet ma petite liste de Tzointch : Format Patrouille : QG : Fluxmaster 105 Lord of Change _ Exalté _ Robe impossible / bâton mangeur d'âmes 270 Troupes : 29 pink horrors _ horreur iridescente / icône démoniaque 247 Elite : 3 flamers 69 3 flamers 69 Attaque rapide : 5 screamers 130 Soutien : Burning chariot 110 Plop ! MAJ avec une p'tite liste pour la DG V9 : Pour 1K pts https://40k.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=812049&f_cle_liste=3ae0c87c5f0329527288bfc5e8072923
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Sujet pour discuter des rumeurs et nouveautés liés au futur Codex Death Guard.
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