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  1. Bonjour le Warfo, Suite à ma candidature malheureuse au dernier CDA long, je me suis décidé à ouvrir un sujet en armée unique. Le CDA n'avait pas pour but de me motiver à peindre, mais de me motiver à poster, je suis plus un lecteur qu'un auteur. Ci dessous la liste des sélectionnés et des candidats qui comme moi suivent l'aventure en freelance Équipe Framboise [Double-A] @Galthor-BD Tyranides WH40K Maître des Armes (MdA) @Elwin Morts-vivants bretonniens WH Gardien des Armes (GdA) @Koshon Orks WH40K @sly_de_lille Rebelles Star Wars @BadKarma Space Wolf WH40K @Orphée Nains du chaos WH @marell le fou Nains Warmaster en 10mm @el julian Orques sauvages 9ème âge @ZibZee Chaos WH @L'Ours Garde impériale WH40K @fracassor Deathwatch WH40K @Jaeckel Empire WH @fanfanzevich Eldars exodites WH40K @Rincevent Mercenaires WH Équipe Groseille [Double-B] @thyrio Ork WH40K Gardien des Armes (GdA) @Scoub Equitaine vampirique 9ème âge @kreell Ork WH40K @Letchaï Empire Star Wars @Antares Garde impériale WH40K @rantan007 Nains du chaos WH @Azyris Lannister "Song of ice and fire" @KeLeSangKoule Gobelins WH @sgt_pepper Slaanesh WH @dantedecryde Deathwatch WH40K @Skalf Empire WH @le toy Sœurs de bataille WH40K @Lyralt Hommes-bêtes WH @tueur nain Chaos WH @Glamorgath SDA Les Hordes d'Azog Candidats libres @HazelNut Eldars exodites WH40K @Titoujah Stark "Song of ice and fire" Je commence donc par vous présenter mon Klan là où il en est aujourd'hui, c'est à dire peu de figurines peintes, en majorité des personnages, véhicules et motos. A ce jour j'ai donc, en peint et soclé: 20 motos, 36 pistolboyz, 4 nobz, 3 battle wagon, 3 kopters, 3 méga kanon kustom, 4 lobas, Ghazghul, Facerippa, un weirdboy , un warboss avec squig, un big mek KFF à pied, un big mek KFF à moto, un truk un painboy, un nobz avec bannière Waaagh et 6 pions objectifs. Le but est de renforcer tout ça maintenant que mon armée Tau est finie à 80% et que le nouveau codex Ork devrait bientôt sortir. Je vais quand même m'efforcer de suivre le calendrier du CDA, même si je vais pouvoir prendre un peu de liberté avec mes choix. Je pars donc sur un sujet d'un an, découpé en 6 sessions de 2 mois durant lesquelles je monterais, peindrais et soclerais un nombre prédéfinie de fig dont voici la liste: Session 1 troupes : 20 Gretchins Session 2 machines : 3 Mek Guns Session 3 héros : Big Mek Shock attack gun, Big Mek Kustom force field, Painboy et Porteur de Bannière Waagh Session 4 élite : 6 méga nobz Session 5 gros : un Morkanaut Session 6 troupe : 10 lootas Un peu de fluff pour présenter le projet initial du CDA qui s'articule autour de la partie "Mek mob" de mon klan: Scrapa Town, un campement Ork qui s'est bâti autour de la carcasse d'un croiseur impérial sur une planète aride et désertique... le fief de Gorbad Bon'krusha, un Ork énorme dont la violence n'a d'égal que son ambition. Le clan de Gorbad n'est pas encore très développé mais il compte déjà quelques bandes d'orks et un bon nombre d'Oddboyz, ce qui a permis le projet démentiel de bâtir un Kroiseur à partir des restes de l'épave impériale. Pour mener à bien son ambitieux projet, il peut compter sur les « Jumo », deux Mek qui sont nés de la même chrysalide un soir où la lune brillait d'un étrange éclat vert. Que ce soit à cause des infiltrations de prométheum dans leur chrysalide ou suite à la bénédiction de GorkaMorka les deux Meks faisaient preuve d'une créativité sans limite, même si pour cela ils devaient sans cesse « Koopéré », un curieux concept pour cette race plus encline à la compétition qu'à l'entraide. Quoi qu'il en soit, les « Jumo » bénéficient de la protection personnelle de Gorbad depuis la construction de L'Electrik Deffstorm Fazer, une source d'énergie super puissante, capable d'alimenter un Kroiseur de taille colossale ! Même si le « Vésso Spéssial » ne sera pas achevé avant encore plusieurs années, le clan Bon'krusha ne cesse de croître, ralliant des Korsairs et autres Speed Freacks avide d'aventure et de pillage à travers les étoiles. La fig test avant après histoire de pouvoir être repêché au cas où une personne abandonnerai en route Et c'est partit pour une session montage/conversion de mes 20 gretchins à partir de gobelins communs de feu Battle et de rabiots en tous genres. Prochain post avec les gretchins montés! Le petit tableau d'évolution qui va bien: Merci de m'avoir lu et au plaisir
  2. Salut à tous. Qui dit nouveau format dit nouveau méta. Il serait donc intéressant de brainstormer des idées afin d'accélérer le processus de playtest et de faire émerger des listes efficaces rapidement pour ce format. Les listes peuvent avoir un concept atypique, fluff , bourrin ou tous simplement contrer une liste en particulier. Bien à vos claviers.
  3. Suite à la reprise du hobbit sur mes orks il y a a peu près 16 mois, juste avant l'arrivée de la V8 ma waaagh bande était hmmm... risible. Une poignée de boyz et un deff dread suivait leur bigmek dans son trukk. Mais aujourd'hui, Gudruk a fait du chemin! il peut même se payer le luxe d'engager l'kaptin badrukk, c'est dire! Ce CDA va être l'occasion de suivre les mésaventures de Vholtha! un autre big mek non moins ambitieux que Gudruk et je vise donc a monter durant ces 12 mois une force équivalente à ça! Vous l'aurez remarqué, j'aime la Kustomisation! et le jaune Sujet central Voici l'équipe de winner que je vais accompagné pour le meilleur et pour le pire^^. Équipe B (Groseille) @thyrio Ork WH40K Gardien des Armes (GdA) @Scoub Equitaine vampirique 9ème âge @kreell Ork WH40K @Letchaï Empire Star Wars @Antares Garde impériale WH40K @rantan007 Nains du chaos WH @Azyris Lannister "song of ice and fire" @KeLeSangKoule Gobelins WH @sgt_pepper Slaanesh WH @Chamallow Blood Angels WH40K @dantedecryde Deathwatch WH40K @Skalf Empire WH @le toy Sœurs de bataille WH40K @slk Elfes sylvains WH @Lyralt Hommes-bêtes WH Équipe A (Framboise) V'la les copains d'à côté si vous voulez leur faire un coucou. Une pensée va aux valeureux candidats écartés dont voici leur fil qu'ils vont suivre en parrallèle: Ma fig test, un boyz (parceque le boyz c'est bien, on en a jamais assez!) Fluff : Vholtha Eul big dakka, big mek de son état et bidouilleur insatiable doit son surnom à l’événement qui lui a aussi valu d'être exilé de sa waaagh ; L'explosion inopinée du chariot de guerre de son ancien warboss, en plein milieu d'une charge, suite à une peeeetite défaillance lors d'un tir de shock attack gun... Depuis, le big mek s'est monté son mek shop, non loin des restes encore fumants d'une ruche côtière du monde dévastée de "Sabademo 34". Des groupes de boyz viennent régulièrement rôder autour du mek shop dans l'espoir d'assister à quelques expérimentations bruyantes mais toujours dévastatrices, même pour la norme ork. Elles sont aussi la plupart du temps fatales au grot testeur... Et bien souvent l'envie de suivre ce personnage et joindre sa bande est la plus forte, et aussi peut-être le fait d'avoir plus de dakka que les autres bandes du coin ! Calendrier des sessions : Session 1 - Troupes (obligatoire) => 20 boyz Session 2 - Libre => 1 BattleWagon Session 3 - Héros (obligatoire) => 1bigmek SAG + 5 flashgitz + 5 grot bastos Session 4 - Libre => 10 burnaboyz Session 5 - GROS (obligatoire) => 1 mek shop (d'ici la on devrait avoir les règles et la fig de cette chose avé le codeeeeeeeeeeeex) Session 6 - Libre => 1 gorka/morka-naut Bon à part ma session 3, il devrait y avoir pas mal de rab pour de la session BOUM! Aussi bien pour de la conversion, plus ou moins lourde, que de la peinture en rab sur de la vieille référence et/ou sur les nouvelles sorties ork à venir! Depuis que ma fig test est finie chui au taquet! conversion, soclage, sous-couche, tout est prêt! 'fin... presque... Manque 5 grots bastos et le mek shop à pondre! et "quelques" surprises sortiront du carton, bourré de grappes d'ork teigneux et de véhicules bruyants! le planning V1 laaaaaaargement sous-estimé MAJ fin de S6 et CDA! WAAAAAAGH! en avant les boyz! MILOU #1 #2 #3 #4 et #5 PIF#1 #2 #3 #4 et #5
  4. Bonjour à tous les zamis du hobby aujourd'hui je suis heureux de vous narrer enkore une fois ? les aventures du kolonel Strongler !! Rapport de Bataille déjà visible sur L'orkatitude à cette adresse: RAPPORT DE BATAILLE Merci de m'avoir lu ! Waghh à vous 
  5. Bonjour à tous ! J'ai choisi de prendre le warboss aos et de le " kustomiser " pour le rendre un peu plus 40K. Seulement voila, le socle est énorme et ne conviens pas (gestions des auras etc) car les warboss 40k sont sur un socle de 40mm . Donc me voila avec un socle de 40 et un warboss massif à faire tenir dessus. L'idée c'est d'avoir un socle plus large sur le haut afin de le faire tenir dessus, sans plus attendre: Je suis pas trop convaincu, le liège est la pour représenter une route ou des ruines, comment le rendre vivant ? Je pensais ajouter un bout de tuyau qui sortirais du socle style canalisation. Aussi le dessus du socle ne fait-il pas trop plat ? Galaraz.
  6. Drôle de titre, hein, cherchez l'intrus C'est un improbable cheminement qui m'emmène à vous présenter cet imbroglio. Tout à commencé par cette figurine de seigneur fantôme, le vieux modèle tout plomb, sur lequel je suis tombé par hasard. Je l'ai décapé (elle était peinte comme un clown !) puis démembrée afin de recouper certaine parties pour modifier la pose. J'ai fait ça car je voulais lui donner un côté plus dynamique, car à l'origine la figurine est plutôt raide comme un bâton. Après plusieurs lames de cutters et de nombreuses coupures (c'est dur le métal ?) la voici prête à l'assemblage : Et puis dans mon stock j'avais ça, j'aime cet ork avec sa casquette on dirait un gars de la légion étrangère : J'avais aussi ce fuyard, auquel j'ai ajouté quelques détails, n'ayez crainte il va être repeint en entier. La je me suis bien défoulé, car après le grand eldar en métal, un ork en plastique c'est de la rigolade à couper ! Voici ma fierté, mon chouchou, ma première figurine sculpté, tadaa ! Soyons honnête, il ne faut regarder de trop près, mais c'est un début. Et la meilleure pour la fin, la Renault 5 turboooo ! LA voiture des kékés des années 80 ! Elle est presque à l'échelle des bonshommes, pas facile d'ailleurs de trouver des petites voitures à l'échelle. Humm, je ne sais pas si elle va rester comme ça longtemps, je trouve que les orks la considèrent avec convoitise, ils parlent de "dékoupé dé truk" et " d'y metr'un grô fling d'su". Nous verrons bien... Bon, à l'heure actuelle certaines des figus sont déjà peintes et j'ai un peu avancé le diorama, mais je manque un peu de temps et les photos sont pas top... Bientôt je vous montrerai la suite ! En attendant vous aurez d'autres détails sur http://livinglead.blogspot.com/
  7. Bonjour à tous, En lisant les différents sujets, 2 doutes me viennent. 1. Quand une unité est dans un truck, peut elle attaquer au CàC ? 2. Les mek guns peuvent ils avoir une culture? Certain explique que le mot clé <gretchins> n est que pour les 5 grots qui les accompagne mais ça me parait pas logique. Merci d avance pour vos reponses
  8. PAWN STARS / Lé roa dé enshèr' "Jeu m'appel Rick Harrissork et voissi mon Pawn Shop, mon bizness deu préteure sur gaj'. Je travaill' issi avek mon pèr é mon fisse. Tou no objé ont une histoare... et un prix. En plus deu 20 an deu métié, jé appri kon ne cé jamé ceu qui franchirra la port'..." I- Introduction Ce CDA s'inscrit à la suite du Maxi-duel, réalisé au début de cette année avec @Galthor-BD et @deglingo notamment, où j'ai commencé les Orks et les Deathskulls. Tout ça peint en deux mois, avec la deadline d'un tournoi. J'aimerai aussi prolonger ce que j'ai fait durant le CDA court des 7 mercenaires, et terminer des figurines entamées mais pas terminées. Et j'aimerai changer un peu des Boyz, peindre des unités plus exotiques. Ainsi que finir certaines escouades entamées (3 Boit KItu attendent...). Les objectifs fixés sont volontairement modestes, mais je veux tout terminer et dans les temps. Histoire aussi de bien profiter des sessions BOUM. II- Historique Comme certains d'entre-vous l'ont compris, je pars sur un historique avec Rick Harrisork et ses potes, qui tiennent un Pawn Shop pour alimenter la Waagh ! de Charl' eud Gork, mon Big Boss Deathskulls (oui moi aussi j'aime bien le bleu). Du coup je me suis dis que ce serait l'occasion de faire plein de conversions sympas ainsi qu'un élément de décor, à savoir le Pawn Shop. Vous vous doutez bien entendu que comme pour l'émission TV, Rick Harrisork est très bon en arnaque négociation : - "Ceu fling é en tré bon éta, jen veu 500 den !" - "Jeu ne peux vous donné ke 200 dents, sa sera ma dernièr" offre. Gé une boutik à faire tourné vou savé..." III- Figurine test sous-couchée IV- Figurine test finie V- Organisation des sessions Session 1 – Troupes : 11 Boyz avec fling' dont un Nob avec Fling kustomisé et Gros Kikoup Session 2 – GROS : Chariot de guerre Session 3 – Héros : Rick Harrisork + 10 Nobz Session 4 – Machines : 3 Mek Gunz + 15 servants gretchins Session 5 – GROS : Dakkajet Session 6 – Décor : Mek Shop, le Pawn Shop Sessions Boum : pas mal de figurines à améliorer ou retoucher, parfois juste les socles.
  9. Bonjour a tous et toutes ! Suite à un accident j'ai eu le temps de me plonger dans ma boîte à rabiots et de me faire ma première conversion "lourde". Je vous laisse voir et commenter mes travaux préliminaires de mon big boss Aller petit descriptif de l'engin: - Moteur 6 cylindres en V (Paske l'boss ya droit au plus gonfler da moteur d'la Band) /> - Radiateur de refroidissement (le V6 ke le Mék as fabriqué sa choffe trop dur) - Parchok styler "dent de GORK" (ou Mork) pour foncer dansl'tas sans kasser la fourch' - Vizeur' à pointe pour vizer bien - Phare l'pluGros ke le Mék as trouver car l'Patron il ADORE trouver vit' sur quoi cogner quand il kombanocturn' /> - Système de réglage en Hauteur du Projot hergonomik - GrosFling'JUmelées avec rails à munitions Rallongé avec boost (pour ke les Bastos arrivent vit' dans l'Fling) - Tête de Zumains pour la Dco - Kouverture sur l'Guidon (toujours prête pour Nettoyer l'Projot) - Grande Kouverture sur l'garDboue arrière pour Protéger LaBékanne après la baston - Grot Graisseur de série pour que tous marche bien quand "On fonc' dans l'tas" /> La sous couche affiné, voici la première mise en couleur EVIL SUNZ /> Certes je suis un peu rouillé en peinture et avec une main pas trop valide ça complique la chose. vue 3/4: vue de coté: Je sais qu'il reste encore pas mal de boulot mais je suis ouvert à toute remarques et suggestions. D'ailleurs pour le projecteur je seche un peu. Lumière éteinte ou allumer? J'essaierais de prendre des meilleures photos pour la suite du projet et naturellement des "battle dommage" viendront compléter la figurine. Pour l'univers dans lequel mes Orks vivent, je pensais à un monde désertique au sable Jaune désaturé (un peu comme dans Gorka Morka).
  10. Bonjour, je suis nouveau sur le jeux, et j'ai decider de jouer orks. j'ai donc commencer a jouer avec l'index, mais le codex étant sortis je ne sait plus vraiment quoi mettre dans mon armée et je voudrait savoir quelles sont les points fort des orks qui ont été valoriser grâce au codex et quelles sont ceux qui ne sont plus mis en avant. Merci d'avance.
  11. Forge

    [40k-Autres]

    Bonjour à toutes et à tous, Je suis un normand, de Rouen, de 40 ans et je pratique le hobby depuis 1996. Je me décide à poster quelques unes de mes créations dans le but d'avoir vos retours dans l'optique de me lancer dans un service de peinture. Vos avis et conseils sont les bienvenus ! Pour commencer quelques démons.
  12. Bonjour, je cherche quelqu'un pour m'aider à créer une liste ork v8 en format 2000 pts. Je possède les figurines suivantes : -kaptin Badrukk -trukk -43 boys -15 nobz -5 stormboys -3 killa kans - deff dread - werdboys - mek - 2 warboss - 10 gretchin et 1 rundert - 5 tankbustas - 3 kopters nesitez pas à me dire si il faut que j'achète des figs ( pour la prochaine je pensais à un battlewagon). Merci ?
  13. Vicking

    Liste orks 2000pts

    Bonjour, je cherche a faire une liste de 2000pts d'orks. Voilà mes figs: Weirdboy 43 boys 15 nobz 5 stormboys 10 gretchins 2 warboss Badrukk Trukk 3 killa kans Deff dread 3 kopters 5 tankbustas Mek S'il me manque des figs intéressante dites le moi, merci ?
  14. Bonjour à tous!   Après une pause d'au moins deux ans je me remet à poster sur le forum. En effet je commence tout juste un nouveau projet de scratchbuild avec un char super lourd Ork de la même taille qu'un Baneblade.           J'ai commencé à monter des chenilles qui s'articulent pour de vrai, comme on peut le vois sur la photo du dessus. Je pense que je mettrais grosso modo les même armes que le Baneblade sur ce char. Pour l'instant le projet n'est pas super avancé mais si vous avez des suggestions ou si vous voulez tout simplement donner votre avis je serais ravi de lire vos messages!
  15. Bonjour, je représente un petit groupe de joueurs doté d'une forte préférence pour la V4. Nous disposons désormais de nombre de codex et livres de règles viables pour cette version (merci au Lexicanum!) Je rencontre actuellement un problème : Je dispose du Codex Orks V3 (à première vue, pas de codex pour la V4). SAUF QUE, mon codex V3 ne donne pas les profils des armes à distance! Il n'y a pas de récap en dernière page comme c'est normalement le cas. Du coup, questions : - Me suis-je fait enflé et il manque une page au codex? - Les profils des armes figurent-ils dans le livre de règles V3? - Quelqu'un aurait-il la gentillesse de nous les donner? ^^ Cela fait des jours que je cherche en ligne sans succès. En vous remerciant d'avance et vive la V4 (et les Chasseurs de Sorcières!).
  16. Bonsoir à tous, c'est parti pour ce CdA où je vais vous présenter des Orks. Des Orks Deathskulls, "passe ke cé nou les méyeurs !" Liste des participants du CdA : _Tarnotah _tueur nain _Antares _Kaoslave _Rainbow _KeLeSangKoule _fidelcastro _ZibZee _Slow Morrisson _Andampa _Scoub _Shann Les Deathskulls, cé koi ? "Mais dis-moi Jamy, c'est quoi les Orks Deathskulls ?" "Eh bien Fred c'est très simple !" "Les Deathskulls sont un clan ork composé de pillards et de récupérateurs : ils récupèrent tout et n'importe quoi, dans le but d'en faire de nouvelles armes (plus ou moins efficaces). Leur couleur est le bleu, qui est censée leur porter chance. Sur le champ de bataille, leur stratégie est simple : première étape, tuer l'ennemi ; deuxième étape, le pillage !" Fluff : Figurine test : Bologg eul' hacheur Figurine test terminée : Voici la liste des 7 mercenaires, avec leurs archétypes : - "Mac le bricolo" : "Bob eul'bricoleur cé un Gros Mek ki cé fabriké pl1 deu truc !" C'est le Mékano en chef de Charl eud'Gork, un vrai filou qui récupère des caisses entières de débris et de pièces détachées sur les champs de batailles afin de fabriquer des armes et des équipements très impressionnants... Mais à la fiabilité douteuse... - "Merlin le Sorcier" : "Buzgob lui cé un fou ! Il été fasse a un zom en armure bleue, on se disé kil allé mourrire ! Mé non, il a fait apparet" dé snotlings dans son vent'... Keskon a rigolé !" Buzgob est investi de beaucoup d'énergie Waagh ! depuis sa tendre enfance. A la fois chaman, "magissien", "prestigititateur de eul'tribu" et Weirboy, il contrôle plus ou moins bien ses facultés... - _"Néron, le pyromane": "Lui ce kil aime cé faire du feu ! Sa nou réchauf kan cé l'hiver. Il aime ossi tué dé gen, mé eul réservoire deu son arme il é pas assé gran. Du kou, il tap lé ennemi avek !" Kramkorz est un des Nobs les plus fidèles de Charl eud'Gork. Contrairement à beaucoup d'Orks, il ne jalouse pas son Boss, et respecte son autorité. Il aime bien utiliser son arme kombinée munie d'un Kombi-Karbo pour tout brûler sur son passage. Pour lui, il n'y a rien de plus marrant qu'un ennemi en feu en train de courir ! - _"Hannibal, le collectionneur"": "Lui cé kun sal' voleur ! Mem ché nou les Deathskulls ont se méfi de lui ! Il récupèr' tou lé truk brillant' dé gen qu'il tu ! Cé n'import' koi ! Heureuseman poure lui ke le Boss leu protej', sinon..." Hannibork est un Meganobz Deathskulls qui adore le combat au corps-à-corps. Il a mené des dizaines de batailles plus ou moins victorieuses avec son Boss, Charl eud-Gork. Il récupère souvent de quoi "kustomizé" sa méga-armure (rutilant' comme il le dit lui-même) sur les champs de batailles... et en dehors ! - _"John, la gachette": "Jeu me rapel l'aut' foi, y la déglingué un zom sur un char à plus de 5 kilomet ! Et jeu sui pas marseillé kan je vou di sa hein !" Erwin Könork est un maître du tir, un expert de l'élimination à longue distance (même pour un Ork). Il est bien aidé en cela par son Kanon eud'la Mort kustomizé, avec un "vizeur de haut' teknicité". Son truc, ce n'est pas le corps-à-corps, mais il a quand même un Kikoup, juste au cas où... - _"Alex, le mutilé": "Lui on doné par chèr' de sa peau, mé il a survéku grass' au Dok et a cé outils cé incroyab' !" Orguz était autrefois un Mek parmi d'autres dans la Waagh de Charl eud'Gork. Mais hélas pour lui, il était entré de réparer une Boit'KItu lorsque celle-ci fut frappée par un missile impérial. Elle explosa dans une débauche d'effets pyrotechniques, découpant en plusieurs morceaux le pauvre Orguz. Heureusement pour lui (ou malheureusement selon certains), Orguz fut récupéré et soignée par eul' Dok : il fut alors muni de diverses prothèses, ainsi que d'un champ de force kustom et d'un nouveau moyen de locomotion. - _"Ed, L'homme en noir": "Il é vrémen bizarr'. Il é tou le tan habiyé en noir, alors que nou on é tousse en bleu. Il doi pas komprend' que eul bleu ça porte chanss. En pluss, il attak toujours lé zénnemi dans le dos, et il récupèr jamé rien..." Rambork est le chef des Kommandos Orks de Charl eud'Gork. On raconte plein d'histoire sur lui. Certains disent qu'il aurait libéré des prisonniers Orks capturés par des Space Marines du Chaos, qu'il maîtrise à la perfection l'usage du Kikoup et le pilotage d'un Warkopta. En vérité, beaucoup d'histoires sur son compte circulent, mais elles sont difficiles à vérifier car Rambork ne dit pas grand chose, à part "Oué Boss" ou "Merssi pour cet médaill' Boss, j'peux retourné en mission ?". L'objectif de la bande : Il est simple ! Les Orks se battent pour Charl eud'Gork, Big Boss Deathskulls. Du coup, comme je n'ai pas encore de Big Boss en méga-armure, je pense tout simplement le fabriquer et le peindre. A noter que je pense faire une figurine plus grande que la figurine officielle (taille de Dreadnought Comtemptor). Cela fera office de monstre à protéger. Session 1 : 3 figurines : Hannibork, Erwin Könork, Orguz. Session 2 : 3 figurines : Bob eul' Bricoleur, Kramkorz, Buzgob. Session 3 : L’objectif : Charl eud' Gork + Rambork. Commentaires, cailloux et conseils bienvenus !
  17. Waaaagh ! Récemment, je me suis remis à mes orks blood axes pour le plaisir car il me reste pas mal de chose, et n'arrivant pas à retrouver mon ancien sujet (c'est pas si grave enfait) j'ai repris quelques photos : Donc le boss Badrukk cervo d'fer : le big mek Gazbbar: Boss Snikrot: 10 flingboyz (tous convertis, aucun ne se ressemble): 9 kommandos redskulls (5 autres sont en attente de peinture): Cependant, la peinture date de bientôt plus d'un an :/ donc voila --' Et voila les plus frais : 3 kommando équipé de "boucliers" en feuilles&en branches, et si on range l'unité dans un certain sens, cela donne à peu près un buisson avec des jambes bref, un buisson ork x) : Pour tout vous avouer, je n'aime pas vraiment les orks avec beaucoup de boyz, c'est pour ça que je n'en aurais très peu en tout, je privilège plus les grots :3 (grotcheviks dans mon cas) (et dsl pr le premier post, jsp pk il s'est envoyé alors que j'étais en train de l'écrire --' ) -- Kommandoboy
  18. Waghhh à tous, en ce moment je cherche des listes un peu funky (marre de jouer toujours les mêmes choses), du coup j'avais penser à une escadrilles de bombardiers Voici ma liste à 1500pt QG: Big mek kanon shock 80pt Weirddoy 62pt Weirddoy 62pt TROUPE: 29 flingboys + gros kikoup 181pt 29 flingboys + gros kikoup 181pt 29 flingboys + gros kikoup 181pt 20 grots 60pt SOUTIEN: 15 lootas 255pt VOLANTS: blitza bommer 134pt burna bommer + missile karbo 152pt burna bommer + missile karbo 152pt TOTAL: 1500pt 128 fig 11 poses Une liste résolument dakka ! Alors qu'est que vous en pensez ? Vous croyez vraiment que c'est si nul que ça ? Pour moi cette liste pourrait être marrante , même si c'est sur que ça va être mou..
  19. KOMMANDO BLOOD-AXE Kommando Blood-Axe Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda. COMPOSITION DU KOMMANDO Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes : - Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War). - Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang. Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos - Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants (Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp. - Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes. Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement. - Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants". Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés. Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes. - La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou. La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat. S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins). Morker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - - Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire - Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire - Gorker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - - Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - - Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - - Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences. La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze. Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences. La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek. COMBATTANTS Un Kommando de départ se compose des combattants suivants : KAPTAIN ................................................................150 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. ÉQUIPEMENT Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Kaptain commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. BRIKOLO .............................................................120 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+. ÉQUIPEMENT Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Brikolo commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. CHOKBOY..................................................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Chokboy commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets, d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base, mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits. PISTOLBOY...............................................................75 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base, d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement. Lorsque le gang est créé, 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ; au cours d’une campagne, d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales. TERRITOIRE SPÉCIAUX 11 - 16 Décharg'Diggas 21 - 23 Kasern 24 - 26 Min'Gretchin 31 - 33 Rézo'Soutérain 33 - 36 Rézo'Aérien 41 - 43 Squig'Burger 44 - 46 Kartié'Gén'Râl 51 - 53 Charku'Dok 54 - 56 Uzin'Mékaniak 61 - 63 Foss'a'Squig 64 - 66 Champignonièr' Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain. A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde, et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl. On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang. Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers. LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste ARMES DE CORPS À CORPS Koutela........................................................................10 crédits Koup'Koup...................................................................30 crédits Kikoup.........................................................................25 crédits Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain. PISTOLETS Automatik...................................................................15 crédits Kalibr...........................................................................15 crédits ARMURE Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. ARMES SPÉCIALES Krameur....................................................................140 crédits ARMES LOURDES Gro'fling....................................................................150 crédits GRENADES Dynamiteuz................................................................30 crédits Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits ÉQUIPEMENT Kord' → (Filin)................................................................10 crédits Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps. Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - - Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître. Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir. Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis. LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT, Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement, qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos. ARMES DE BASE Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Kanon.......................................................25 crédits (Commune) ARMES DE CORPS À CORPS Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune) Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune) Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7) Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8) Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) ÉQUIPEMENT Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10) Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot. ARMES SPÉCIALES Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8) Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9) Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10) ARMES LOURDES Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11) ARMURE Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8) MUNITIONS Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7) Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9) PROFIL DES ARMES ORKS ARMES DE BASE Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup PISTOLETS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1) Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité ARMES SPÉCIALES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle → - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup GRENADES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Dynamiteuz Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kifum Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée Greunadz Kass'tou Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kraz'tank Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup Dynamit'Snot Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup ARMES LOURDES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
  20. Bonjour, Lors de ma dernière partie, je me suis posé des questions concernant les règles.. Un véhicule découvert (trukk) transporte des burnasboys (lance flamme), je suis contraint de me rapprocher pour pouvoir tirer.. 1) Si un trukk est chargé, les passagers ne pourront pas tirer au jugé, puisque ce ne sont pas eux qui sont chargés... J'ai bon ? 2) Si le trukk est engagé au CC.. je suppose que les passagers peuvent tirer puisqu'il ne sont pas eux même engagé au cc (sur une unité non engagé au cc)..J'ai bon ? Merci pour vos lumières
  21. Ce vendredi, Onytrix et moi avons joué une partie à 1500 points pour tester un peu le nouveau codex Dark Angels et lui apprendre à utiliser ses orks. Pour ce faire, nous avons joué avec des listes d'armées plutôt molles. Les voici : Dark Angels : QG - Asmodai - Ezekiel Troupes - 8 Scouts avec bolters Elite - 3 Aggressors avec Flamestorm - 5 Reivers Squads avec grav-chutes - 5 Deathwing Knights Attaque rapide - 3 Ravenwing Bikes avec 2 lance-flammes - 5 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - Land Raider Crusader avec multi-fuseur et bolter storm Orks : QG - Warboss avec fling kustom, pince et squig d'attak' Troupes - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' Elite - 3 Meganobz dont boss avec arme kombinée avec karbonizator - 10 Nobz avec 9 marteau-pilon energétik et diskeuz Soutien - Chariot de guerre avec kazemate blindée, kanon kitu, 4 lance-rokettes et lobeur - 2 Deff dreads avec chacun 4 pinces de dreads Volant - Burna-bommer Transport - Trukk avec boule kikass' Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur d'Asmodai figé Trait de Seigneur du Warboss : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Comme nous avions prévu de jouer plutôt mou, j'avais sciemment éviter de sortir les unités que je trouve très fortes chez les Dark Angels, à savoir Repulsors, Dark Shrouds, Hellblasters, Ravenwing Talonmaster et autres Aggressors avec Boltstorms. Je voulais quand même essayer quelques unités pour voir si elles étaient assez fortes ou pas. D'abord deux persos nommés que je n'avais quasiment jamais sortis avec les codex précédents : Ezekiel et Asmodai. Réunis ensemble, je voulais les associer aux Deathwing Knights pour faire une grosse unité de corps à corps anti-élite, ce qui n'est pas forcément le plus judicieux contre des hordes d'orks. Autant les Knights pouvaient se téléporter, autant ce n'était pas le cas des deux persos. Je devais donc sortir un Land Raider Crusader pour pouvoir les amener ensemble là où ils seraient utiles. Je voulais aussi ressortir des Inceptors avec bolters d'assaut. Je n'en avais joué qu'une seule fois auparavant et ils n'avaient pas fait grand chose avant de se faire zigouiller. Ça allait être probablement mon unité la plus optimisée contre les orks grâce à leur rapidité et leur saturation de tirs. Je voulais aussi réessayer les Reivers qui n'avaient pas fait grand chose dans ma précédente partie. Pour tester la 4++ de la Ravenwing en turbo-boost, je sortais aussi une petite escouade de motards avec lance-flammes pour pouvoir tirer normalement même après avoir sprinté. Et enfin, autant j'avais été très largement convaincu par les Aggressors avec Boltstorms, autant je voyais mal comment utiliser des Aggressors avec Flamestorms avec leur courte portée rendant très difficile la possibilité de tirer 2 fois sans bouger. Du coup, j'en sortais 3 pour voir ce qu'ils valaient, me disant qu'au pire ils feraient réfléchir les orks avant de me foncer dessus au corps à corps. Et je complétais mes points avec de banals scouts avec bolters. Quand j'ai découvert la liste de mon adversaire, je me suis dit qu'elle était encore plus molle que la mienne. Pas de gros packs de 30 boyz, pas de bannière et autres painboy pour optimiser tout le monde, pas de weirdboy pour les envoyer sur moi, pas de stormboyz, même pas de tankkillas. A la place, un assortiment d'unités sympas mais pas optimisées. Des meganobz et des nobz pour l'impact de càc, un chariot et un trukk pour les transporter, un avion pour me bombarder tranquillement, deux dreads pour envoyer du lourd au càc, et 40 boyz pour compléter le reste. A priori, sur le papier, je sentais la partie bien à mon avantage car l'armée ennemie n'était pas très rapide et je pouvais l'encercler avec mes Inceptors et mes Reivers arrivant en fep, la canarder en attendant qu'elle arrive et choisir mes cibles pour mes Terminators. Seul souci, je n'avais pas grand chose pour gérer ses deux véhicules et ses deux dreads, à l'exception des terminators qui ne pourraient pas être partout à la fois. Mais à priori, ce n'était pas bien grave. Dans tous les cas, c'était une partie test donc l'occasion de... tester des trucs. Déploiement : Les Orks se déployèrent presque entièrement sur le flanc droit, avec les meganobz et le warboss dans le chariot de guerre, les nobz dans le trukk et le Burna-bommer totalement à droite. Les Dark Angels se déployèrent de manière bien plus centrale, avec les Deathwing Knights, Asmodai et Ezekiel dans le Land Raider, les Agressors à l'avant-centre et les motards à gauche. Reivers et Inceptors attendaient en réserves. Les Dark Angels gagnèrent le jet d'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5 Tandis que le reste des Dark Angels n'avançait quasiment pas, les motards turbo-boostèrent pour arriver à portée de lance-flammes des boyz dans la ruine et les Inceptors tombèrent du ciel sur l'objectif 5. Leurs tirs conjugués tuèrent 15 boyz dans la ruine et les 5 derniers s'enfuirent au test de moral car l'autre bande de boyz était trop loin pour offrir son commandement. Premier sang ! Les Reivers, eux, restèrent en réserves. Le Land Raider visa le Chariot de Guerre mais ne lui fit perdre que 2 PV seulement. Tour 1 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée Les Dreads avancèrent vers les motards et les deux transports avancèrent vers les Dark Angels mais sans encore faire débarquer leurs passagers. Ces derniers restaient prudemment hors de portée de charge des Terminators. L'avion utilisa toute sa vitesse pour passer au-dessus des Dark Angels et larguer sa bombe sur les Aggressors mais sans rien leur faire. L'avion, le chariot de guerre et le trukk tirèrent mais ils prouvèrent que les orks n"étaient vraiment pas faits pour le tir et ratant à peu près tout et ne faisant aucun dégât. Les dreads chargèrent les motos, le premier perdit 3 PV sous les flammes de tir en alerte, mais les 3 motards furent ensuite exterminés. Les boyz avaient couru mais pas assez vite pour sortir tous de la zone de déploiement pour le moment. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Orks : Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 0 VP Total : 2 VP Tour 2 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros L'unité de combat au grand complet débarqua du Land Raider pour se jeter sur les deux Dreads. Ezekiel passa un sort de Châtiment qui fit perdre 2 PV au chariot de guerre puis lança Juste Répugnance sur les Deathwing Knights pour qu'ils relancent leurs jets pour toucher et blesser (surtout blesser puisque toucher, Asmodai le leur permettait déjà). Puis ils chargèrent tous les Deff Dreads et en détruisirent un (Chasse au gros) mais laissèrent l'autre avec encore 3PV restants. Ce dernier tenta de se venger sur Ezekiel mais la sauvegarde invulnérable du maître archiviste le protégea. Pendant ce temps-là, les Inceptors s'étaient avancés derrière les Dreads pour se mettre à portée de tir de la seconde escouade de boyz qu'ils arrosèrent pour en tuer une dizaine. 3 orks de plus s'enfuirent ensuite au test de moral. Les Aggressors, qui n'avaient pas bougé, purent partager leurs double tirs entre le Burna-Bommer et le chariot de guerre qui étaient tous les deux à portée de lance-flammes. L'avion perdit une paire de PV et le véhicule 4 autres PV. Par contre, les tirs du land raider contre le même chariot ne donnèrent rien du tout. Quant aux scouts, ils réussirent à endommager un peu le trukk. Au passage, ils tenaient l'objectif 1. Une fois de plus, les Reivers restèrent en réserves, attendant de voir la situation au troisième tour avant d'arriver en grav-chute. Tour 2 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 6 Les passagers débarquèrent des transports, avec les meganobz se dirigeant droit sur les patrons et les Terminators, tandis que le Warboss attendait les Nobz pour leur prendre de profiter de sa Waaagh. Le chariot de guerre tua un Aggressor à coup de rokettes puis encaissa les tirs de contre-charge des deux autres en perdant 3 PV. Cela permit aux Nobz de réussir leur charge sur eux et de les massacrer. Puis quand ce fut au chariot de s'engager, il englua le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant. Les Meganobz chargèrent Ezekiel et l'éliminèrent puis engagèrent Asmodai et les Terminators. Le Deff Dread tenta de tuer Asmodai mais la sauvegarde invulnérable de ce dernier le sauva et le laissa en vie avec 2 PV restants. Quand ce fut aux Deathwing Knights de frapper, ils détruisirent le Dread et tuèrent un Meganobz, ces derniers ayant réussi 4 belles sauvegardes sur 5 sans quoi chaque blessure non sauvegardé aurait tué l'un d'entre eux. De son côté, le trukk approcha des scouts et de l'objectif 6. Ses tirs et une partie de ceux du chariot de guerre et du burna-bommer tuèrent 2 scouts puis le trukk les chargea pour les engluer et commencer à défendre l'objectif 6. Les autres tirs du burna-bommer et ceux des meganobz tuèrent un inceptor et en blessèrent un autre. Les boyz défendaient l'objectif 4 et étaient enfin sortis de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels Eternal War : 7 VP (3 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 11 VP Orks : Eternal War : 6 VP (3 unités détruites) Maelstrom : 1 VP Total : 7 VP Tour 3 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat Les Reivers arrivèrent enfin et se placèrent dans le camp des orks, derrière le Warboss. Ils furent cependant malheureux car leurs tirs sur les nobz ne donnèrent rien du tout. Par contre, les Inceptors qui s'étaient approchés pour se mettre à portée de tir furent bien plus efficaces car ils tuèrent 5 nobz. Les autres ne s'enfuirent pas. Les scouts se désengagèrent et reprirent l'objectif 6 au trukk. Le land raider se désengagea et s'éloigna au maximum des nobz et du chariot de guerre. Et au corps à corps, les Deathwing Knights massacrèrent les deux derniers meganobz. Mais les boyz laissés tranquilles achevèrent de Défendre l'objectif 4. Tour 3 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1 Les Nobz se jetèrent sur les scouts, sans prendre la peine de faire charger le trukk en premier. Un nobz fut blessé par les tirs en alerte mais les scouts furent exterminés et l'objectif 6 repris. Les boyz, eux, se lancèrent contre les Reivers. Mais l'équilibre du combat n'était pas le même ici. Le Burna-Bommer tua avant tout un Reiver puis les boyz chargèrent et tuèrent 2 autres Reivers, mais les deux derniers Space Marines Primaris tuèrent 3 boyz en retour. Le Burna-Bommer avait aussi laissé tomber sa seconde bombe sur les Deathwing Knights mais n'en blessa qu'un seul. Quant au Chariot de Guerre, il retourna à nouveau engluer le Land Raider. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels Eternal War : 10 VP (4 unités détruites + 2 unités à moitié détruites) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 14 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP Total : 12 VP Tour 4 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers Les Reivers se désengagèrent pour laisser le champ libre aux Inceptors qui massacrèrent les boyz au tir (Pas de prisonniers) et prirent l'objectif 3. Le Land Raider se désengagea encore et les Deathwing Knights et Asmodai se lancèrent vers le Chariot de Guerre pour l'achever à coups de masse de rédemption... mais malgré une possibilité de relance, ils ratèrent complètement leur charge à 7 pouces (pour être honnête, Asmodai ne tenta pas sa chance après les Knights, de peur de perdre ses 2 derniers PV sur un tir en alerte de kanon kitu trop chanceux). Pendant ce temps là, nobz et trukk finissaient de défendre l'objectif 6. Tour 4 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 2 Le Burna-Bommer tenta sans succès d'achever les Reivers, n'en blessant qu'un. Le warboss et les nobz, embarqués dans le trukk, s'emparèrent de l'objectif 1. Et le chariot de guerre englua à nouveau le land raider en prenant soin de prendre au passage l'objectif 2 et de se tenir aussi éloigné que possible des Deathwing Knights. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels Eternal War : 11 VP (5 unités détruites + 1 unités à moitié détruites) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 18 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 17 VP A ce stade de la bataille, il ne faisait guère de doutes que les Deathwing Knights allaient enfin pouvoir détruire le chariot de guerre (ils n'allaient quand même pas rater une nouvelle charge à 6 ou 7" avec possibilité de relance !), laissant le champ libre au Land Raider pour plus tard. Et les Inceptors allaient pouvoir canarder soit le trukk soit le warboss s'ils réussissaient à bien se placer. De son côté, l'infanterie ork ne pouvait plus faire grand chose, et seul le Burna-Bommer pouvait encore espérer achever l'unité des Reivers si je n'arrivais pas à la cacher correctement. Bref, dans tous les cas, ça allait se terminer par une toute petite victoire des Dark Angels. Et comme le temps commençait à manquer, nous avons choisi d'arrêter la partie là sur une quasi égalité qui convient bien pour une telle partie test. Debriefing : Partie sympa car plutôt molle et parce que les orks ont bien remonté la pente alors qu'à la fin de mon tour 2, je les voyais très mal partis. Mais une fois arrivés dans mes rangs et en mesure de m'empêcher de tirer avec une partie de mon armée, ils ont fini par pas mal s'en sortir du tout. Evidemment, je n'avais pas joué très prudemment ni agressivement : c'était juste une partie test et je préférais aider mon adversaire à choisir les bons coups pour mieux équilibrer le conflit. Ce qu'il en ressort côté orks est très rapide à dire : il faut absolument laisser ses bandes de boyz proches les unes des autres pour éviter de voir ses orks s'enfuir bêtement. Pour le reste, pas de surprise : des orks au càc c'est bon, des orks au tir c'est mauvais, et face à une armée mobile qui peut tirer en gardant ses distances, les orks c'est plutôt faible. il y a juste le chariot de guerre qui m'a bien embêté car je n'avais pas de quoi le détruire facilement et l'empêcher d'engluer mon land raider. Côté Dark Angels : - Deathwing Knights : ils ont été super sur cette partie. Ils sont parfaits pour détruire des élites et des véhicules. Et comme j'ai eu la chance de ne pas les voir submergés par une horde d'orks, ils ont été impeccables ici. Par contre, une fois que l'ennemi s'en éloigne, ils ont bien du mal à rattraper leurs cibles. - Ezekiel : je n'ai pas eu trop le temps de voir ce qu'il donnait. Sur cette partie, il n'a pas fait mieux qu'un simple archiviste, à part profiter de sa sauvegarde invulnérable pour tenir un tour avant de se faire tuer au suivant. Le sort Juste Répugnance des Dark Angels est par contre très puissant ! - Asmodai : comme Ezekiel, il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Sort Juste Répugnance l'a remplacé pendant les 2 phases de càc les plus importantes et il n'était plus très nécessaire au moment de tuer les Meganobz car le sergent des Deathwing Knights n'a même pas eu besoin de frapper : les autres Knights avaient déjà fini le boulot avant. Je ne pense pas le rejouer dans l'immédiat. - Motards de la Ravenwing : armés de lance-flammes, ils peuvent effectivement aller harceler le flanc d'une armée ennemie. Mais les rapprocher ainsi les met trop vite en danger et j'ai du mal à voir comment ils pourraient vraiment se rentabiliser. - Inceptors : ça a été l'unité de match, juste devant les Deathwing Knights. Presque à eux seuls, ils ont tué les 2 bandes de boyz et la moitié des nobz. Et surtout, leur mobilité me permettait de porter la menace où je le désirais. Dans ma partie précédente, je les avais envoyés en plein coeur du danger et ils avaient été rapidement éliminés. Mais ici, en les faisant évoluer depuis les flancs puis vers le coeur, ils ont pu faire des ravages sans se faire tuer trop vite. - Reivers : ils ont été à nouveau décevants sur cette partie car ils n'auront tué que 3 boyz au final. Mais leur solidité a permis de sauver les points permettant aux Dark Angels de garder l'avantage au final. Je ne sais pas si ça aurait été utile de les faire venir plus tôt, peut-être... - Land Raider Crusader : il ne vaut vraiment pas ses points et ce n'est pas une nouvelle. Il se fait trop facilement engluer et ne sert plus à rien. Le Repulsor lui est infiniment supérieur. Ou un predator canon laser si on veut comparer au land raider de base. - Aggressors avec Flamestorm : mouairf... pas convaincu. A part peut-être face à une horde tyranides, les orks étaient la cible idéale pour les tester, mais leur portée de tir est trop courte, eux aussi se font facilement engluer par un véhicule et ensuite ils ne sont pas assez solides pour durer longtemps. A sortir uniquement en partie fun. - Scouts bolter : rien de nouveau les concernant. La relance des 1 pour toucher quand je n'avais pas bougé n'a pas servi à grand chose, pas plus que le fait de ne perdre qu'une fig max au moral puisqu'ils étaient déjà morts avant ça...
  22. WAGHHH à tous !! Hier j'ai fait une partie de 1500pt dans mon association "Les seigneurs de l'Imperium" à Fombeauzard (31), ça faisait plus de 2 mois que je n'avais pas pratiqué et j'avoue que j'étais plutôt confiant.. C'était sensé être une partie entre nous.. donc bon connaissant mes adversaires qui adorent jouer des canons lasers.. Dès le début de la conception de ma liste, je voulais tout miser sur... la marée verte ! :twisted: J'avais donc comme composition: QG: Big mek cfk 75pt Warboss pince, squig 80pt weirdboy 62pt TROUPES: 29 boys (2 gros fling) + nob pince 205pt 20 boys (2 gros fling) + nob pince 145 pt 30 boys (3 gros fling) + nob pince 211pt 30 flingboys (3 gros fling) + nob pince 211pt 21 boys (2 gros fling) + nob pince 151pt ELITE: 8 kommandos (krameur) + nob pince 94pt 10 nobz (1 disqueuz, 1 marton pilon, 1 pince, 3 gros kikoup) 222pt 1 painboy 44pt TOTAL: 1500pt 154 figurine (11 poses) Sur le papier lorsque j'ai vu sa composition, j'étais persuadé que ça allait être du gâteau ! Hé ben non !! Déjà j'avais moins de poses que lui donc j'ai eu +1 à l'initiative.. et je l'ai eu !! 8) Nous avons joué les objectifs.. Je devais prendre les objectifs: 1 et 6 et détruire un volant En jouant en largeur, en ayant eu l’initiative.. tout les vents étaient favorables annonçaient une victoire écrasante des boys.. l'ennemi était si peu nombreux.. Le warboss salivait à l'avance cette victoire sur les "canaries" ! :twisted: ça ! contre ça ! Le moral était au beau fixe ! seule ombre au tableau le volant... je n'avais rien pour le gérer.. j'ai décidé de l’ignorer et de miser sur une tableraze des forces au sol.. :twisted: Ma tactique était simple mais ruzé.. le bataillon 1 serait TP pour effectuer une multi-charge au cc.. pendant ce temps les kommandos auront la mission délicate de réduire au silence le canon thunderfire ! Le big mek et le warboss seront entourés par le bataillon 2 et 3 pour profiter du cfk ! Les nobz en retrait seront téléportés au 2eme tour par le weirdboy.. le bizarrboy sera soigné par le médiko qui lui colle au train ! (péril du warp, 2 blessure mortelle T1) Le désastre s'annonce.. les kommandos ratent complétement la charge malgré les relances !! , j'en perds même 4 sur le tir de contre charge de la batterie et 2 qui foutent le camp ! :evil: La charge réussit avec le bataillon 1 ! le carnage commence ! :twisted: Au tour de mon adversaire.. malgré le désengagement d'une bonne partie des ses forces au sol.. un déluge de plomb tombent sur mes valeureux boys ! Des snipers apparaissent dans la foret de droite, des primaris inceptors tombent du ciel à ma gauche ! Le nectar vire au vinaigre ! le canon thunderfire tire sur mes nobz ! je perd 3 nobz.. le predators tirent toujours les nobz 2 morts de plus !! :rambo: Son volant tirent sur les boys.. les pertes sont lourdes ! A mon tour de rigoler ! les flingboys canardent les scouts.. 4 morts, le 2eme bataillon se chargera du trainard ! Je défausse détruire le volant.. je tire l'objectif prendre et tenir l'objectif 1, le 5eme bataillon y est ! Les inceptors font un carnage sur le 5eme bataillon.. j'aurais du tout faire tirer dessus !! je m'en mords les doights Les inceptors sont pulvérisés sous une grêle de plomb et un châtiment du bizarboy ! A partir de ce moment je n'ai plus fait beaucoup de photo :roll: , la partie semblait plider contre moi ! A noter un combat héroique entre mon warboss et son capitaine.. je vous liasse imaginer la suite avec leurs putains d'invu à 4+ !! Le kolonel Strongler tombé.. les derniers boys tentent de venger la mort du vaillant kolonel !! Le bizarboy lance un châtiment sur le predator, les boys le terminent au cc ! (vive les pinces !) Je sauve les meubles en chopant l'objectif 5 avec le mediko et la destruction du predator ! Je me fait tablerase en essayant de charger le canon thunderfire !et le mediko meurt sous les tirs du volant et du canon... Résultat: 8 à 10 (il restait sur la table le canon thunderfire et le volant à 8pv) Partie sanglante! J'ai offert à Gork et Mork un massacre digne de ce nom !! Malheureusement la défaite est très très amère !! La tablerase y est pour beaucoup ! J'ai eu très très très mal.. au fondement ! Tous les éléments étaient en ma faveur ! initiative, largeur ! :roll: D'une manière générale, je dirai que je suis.. désabusé.. 154fig... aucune à la fin ! et pourtant mon adversaire n'a pas une liste grosbill (pas de stormraven, pas de canon d'assaut à profusion..) je dirai que ce qui m'a fait le plus de tort c'est la charge raté de ces grosses **** de kommandos !! le canon thunderfire a du me buter une bonne vingtaine de figurines.. Les inceptors aussi.. m'ont fait très mal j'ai tardé à agir ! Mais ce qui me fait le plus halluciné ce sont toutes ces putains de relances que les SM ont ! Bref une bonne branlée, j'ai mal boys !! Des avis ?? Selon mon adversaire ma liste était molle.. pour moi il y avait pas mal de menace.. mais le gros des troupes a mis du temps à arriver.. Je me suis auto-limité, je n'ai pas joué de doublettes.. Autre erreur.. je sais pas si les nobz j'aurais pas dû les envoyer en premier au cc.. avec 4 cons ils ont été efficaces ! alors à 10.. La prochaine fois: un deuxième weirdboy ! un trukk pour les nobz ! et franchement les kommandos .. je sais pas.. ou alors par 5 pour un objectif !! Bref je ne suis pas objectif avec eux.. à chaque fois que je les sorts ils font de la merde !! Mais je dirai que ce n'est même pas de leurs fautes !! leurs svg de daube.. leurs faibles nombres.. leurs cd les tuent ! Merci de m'avoir lu ! Et pour Noël, j'ai deux mots à dire aux père Noël.. Tu es une ordure Félix !! Je méritais de gagner !!
  23. Waghhh à tous ! Samedi dans mon association "Les seigneurs de l'Imperium" à Fombeauzard (31), j'ai fait une partie contre un pote jouant blood angel.. Il faut savoir qu'il m'avait proposé cette partie pour s'entrainer à un tournoi se déroulant dans le magasin "Forge de Lumière" à Castanet-Tolosan. J'ai relevé le défi en me disant que dans ce format de partie (ce que je fais assez rarement), je pourrai poser des figurines que j'ai rarement l'occasion de poser. Hé ouais je fais partie du clan des "Lé blindé c'é de la merde, ya pu de gabari et pis cé trô cher et pis cé tou ! et Pui si ta un canon laser en face bye bye le chariot du eul boss !!" Ma liste était la suivante: QG: Big mek CFK 75pt Warboss pince squig 72pt Weirdboy 62pt TROUPES: 27 boys + nob pince 175pt 27 flingboys + nob pince 175pt 27 boys + nob pince 175pt 10 grots 30pt ELITE: 9 nobz (4 gk, 4 pince, disqueuz) 248pt 9 tankbustas 153pt nob bannière 79pt 8 burnaboys 112pt SOUTIEN: chariot rouleau kaz-blindé 180pt chariot + suppakanon kazblindé 191pt VOLANT: wazbom mega-klateur télatépula + 2 superfling + CFK 191pt TRANSPORT: Trukk 82pt TOTAL: 2000pt !! 125 fig 10 poses ! Vous l'aurez compris.. j'ai craqué.. je ne pense pas avoir pondu une liste ultra compétitive, mais d'un point de vue collectionneur/ hobbiste je me suis fait plaisir à sortir mes monstres blindés !! Je me suis payé le luxe de me payer le wazbom.. et le BW suppakanon vous allez voir ce que vous allez voir ! :lol!: Début de partie !! Le kolonel Strongler, en tant que stratège accompli ordonne à ses boys de se mettre en position, le gros joujou du kolonel se met en position pour tirer ! Le kolonel a vidé son coffre de dents pour cette bataille, il a fait appel à un wazbom ! Petit problème qui surgit de la surface.. Ahhh une armée blood angel.. Ahhh une armée full piétonne !! ahhhhh une compagnie de la mort full effectif.. ahh une garde sanguinienne.. Autant vous le dire tout de suite "ça sent le pâté ! Mon adversaire n'a pas pu les peindre mais pour vous donner une idée la ligne noire c'est la compagnie de la mort. Alors je n'ai pas sa liste complète mais en gros beaucoup de scouts par-ci par-là pour les cordons, 3 motos scouts sur le côté et en fond de table 2 escouades de 5 devastators. et Mesphistos :evil: Mon plan était.. désespéré, je comptais faire un maximum de dégât sur la compagnie de la mort avec le suppakanon et le wazbom et tenter une charge avec mes valeureux boys ! Le chariot rempli à ras bord de nobz devra avancer le plus possible pour les prendre en tenaille et nettoyer avec les burnas les devastators ! La divine providence sauve la kolonel Strongler !! par un jet chanceux, la Kompagnie ork parvient à avoir l'initiative.. "Boys en marchh !!!" Le wazbom avance de 20 pouces et permet de couvrir 2 bataillons avec son CFK, je tire l'objo 4 qui est dans un coin de la table, je TP les grots qui accompagné le weirdboy, le BW suppakanon avance pour être a 3 pouces d'un objo Le chariot avance inexorablement avec le trukk, les tankbustas prennent pour cible les motos scout, 2 morts ! Le wazbom prend pour cible la compagnie de la mort, les mega télatépula feront ils le café !!?? Sur les deux dés assaut D3 j'obtiens deux 5 ! Sur les 6 tirs 3 touchent !! Je vous rappelle F8 blesse sur du 2+.... ARGHHHHHH !!!!!! mais c'est quoi cette merde ahhaha je la sens bien la.. victoire ! :x , le wazbom réussit par miracle à en tuer un au kanon krazeur ! Trêve de plaisanterie !! Artillerie feu ! 2D6 --> 9 tirs, 3 touches (cé stat) mon adversaire réussit à sauver 1 gus.. J’étais un peu triste.. Les flingboys tire à tout va sur les scouts ! 15 touches, mon adversaire en foire que 3 ahhh je vous avais pas dit que j'allais me distinguer aujourd'hui ? ahah Autant vous le dire tout de suite, je réalise que j'ai joué comme un grot ! Le sac à point va mettre du temps à arriver... il était déjà trop tard !! Les boys devront encaisser la charge ! Fin de mon tour : Je réalise qu'avec sa compagnie de la mort et son Mephistos il peut me oneshooté mon wazbom en une phase.. mais bizarrement il ne le fera pas Il fait apparaitre sa garde sanguinienne dans mon dos sur mon flanc gauche.. je suis toufu ! Il tentera de tirer avec ses bolters mais ne tentera pas la charge contre le BW suppakanon.. Il fait apparaitre ses inceptors juste derrière mon bizarrboy adieu.. je t'ai sacrifié pour 4 points de victoire (2*D3 point de victoire pour avoir tenu 3 objo et j'ai fait 4..), le BW suppakaon pomme 6 pV d'un tir de canon laser !! Le wazbom permet de sauver une dizaine de boys au tir ! grâce au CFK Sa moto scout rescapé tente une charge contre le trukk Sa compagnie de la mort charge mes flingboys (2 morts au tir au jugé) et mes pistolboys en déclarant un multicharge.. Méphiston charge le wazbom, j'ai prié !! je peux vous le dire, j'ai fait deux 6 pour le nombre de tirs.. le mega télatépula fera t-il enfin le café !!?? je réussi à faire une touche et à blesser ! Hé ben non il réussit sa svg et je foire le tir du kanon krazeur... :| , il me défonce le wazbom.. il est à poil avec 3 pauvres pv.. Sa compagnie de la mort porte bien son nom !! une branlée.. j'en tue quelques un mais avec son stratagème à 3PC il retape une deuxième fois histoire de l'enfoncer un peu plus ! A mon tour maintenant Le chariot rouleau compresseur après écrasé la moto scout, poursuit sa poursuite infernale contre la montre ! Il percute de plein fouet une escouade de devastator, les 5 membres seront broyés sur place ! Les tankbustas tirent sur les inceptors mais toutes les svg sont réussi ! le suppakanon tue un garde sanguinien youhou ! Le wazbom prend pour cible la garde sanguinienne mais avec son profil dégradé il est bon pour aller à la casse !! Le BW suppa kanon tente une marche arrière pour écraser les inceptors et le malade mental qui sert de pilote du Trukk tente de les écraser à coup de pare choc ! "Le pare choc c'est fait pour ça !!" Le kolonel Strongler hurle à tue tête au bataillon intact "dékrazer cette maudite compagnie de la mort !!" Les 27 boys chargent et ne parviennent pas à la finir il en reste un !! Au tour de mon adversaire: La tenaille.. c'est moi qui la prend ! Le kolonel s'impatiente, sa pince le démange !! arghh Mephistos trouve le courage de se rapprocher du kolonel "ki l'insulte joyesemen !!" Le fourbe de SM réplique avec son pistolet plasma ! le kolonel perd 3 pv " Arghh même pô mal !!" Le kolonel sent la fin arrivée ! Les inceptors tirent sur les derniers boys.. ils tombent comme des mouches !! Le kolonel se retrouve bientôt seul face à son destin.. la garde sanguinienne l'entoure... Le vaillant kommandant tombe sous les coups des gantelets.. les derniers boys présents effarés, se sauve... Avant de mourir le kolonel Strongler avait transmis le commandement à son fidèle mekano "Gazoil", le big mek, loin de vouloir capituler avec le reste des peaux vertes ordonna au chariot d'écrazer des SM primaris qui passaient par là ! Le kolonel tué, les SM ciblèrent le BW avec tous ce qu'ils avaient sous la main ! Le BW encaissa 1 tirs de canon laser, mais perdit 4 pv, il lui en restait 7.. à la suite de cela le photographe s'est barré !! Mais en gros la garde sanguinienne détruisirent le BW au CC ensuite les nobz pas content de marcher en ont tué 6 à coup de pince et de gros kikoup !! Le trukk tankbustas en pleine fuite, fût rattrapé par les inceptors et Mephistos.. à la suite de cela les grots ont été terminé par Mephistos.. Bilan ?? 15 à 5 (sachant que c'est une tablerase..) J'ai sans doute l'habitude de le dire.. mais là j'ai réellement pris une branlée, je dirai même plus.. la plus grosse que j'ai reçu !! :shock: Dans l'ensemble je suis très déçu par mes performances, j'ai vraiment été capable du meilleur.. et surtout du pire ! de grosses série de jets chanceux, ont été balayés par des jets pitoyable ou les 1 étaient omniprésents Je te remercie Ludo pour cette branlée !! Si l'on analyse un peu la partie, je pense que j'ai complétement merdé au placement, j'aurai du tout miser sur un côté, le fait de faire contourner le BW des nobz m'a manqué.. mais à côté de cela j'ai pas l'impression d'avoir très mal joué, j'ai eu la poisse, mon adversaire a réussi pas mal de svg mais surtout, ben la moindre erreur se paye plein tarif avec des blood angle enragé en face !! je signale quand même que la compagnie de la mort m'a buté pas loin de 60 boys à elle toute seule !! Bref bonne année les boys !! mais pour moi elle commence mal, j'ai du mal à m'assoir
  24. Bonsoir à tous, les zamis du hobby ! Aujourd'hui je me suis motivé à poster ma petite équipe de boys, ça faisait déjà un moment que ça me trottait derrière la tête, et en prenant en totof mon big mek que je viens de finir, je me suis chauffé à sortir tout mes gugus :twisted: , donc je vous présente mes blood axe commandé par le vil kolonel Donc on commence par le petit nouveau, un big mek cfk de dos: Ce petit malin s'est associé avec le boucher du coin :twisted: , et voici ses clients les plus fidèles On passe maintenant "ô park dé blindé" Le nouveau joujou du pillard le plus riche de la tribu Le soutien lourd qui déboite Le deff dread qui se sent seul ^^ Le burna boomer tout neuf de la tribu (manque le vieillissement) zoom sur le "pilote" Les motard qui servent d'éclaireurs Les pyromanes du coin ! "obligé pour du blood axe" Les pillards "ô kouleur de la kompagnie et tant pis s'il faut casser des kranes ô fortes têtes !!" Le Boss Snikrot et ses fidèles kommandos flecktarn La marée de flingboys (30) Le dingo Mes premiers boys (40), donc aucune cohérence d'unités.. le camouflage mention spécial ^^ Les boys réglementaires, en tenue désert, je tenais à remercier le tuto du site ;), grâce à cette uniformisation, j'ai pu augmenter les cadences pour peindre ces 40 boys (d'autres à venir encore une cinquantaine :shock: ) Le kolonel Strongler brutal mais ruzé :twisted: Sa garde rapproché, les plus gros nobz de la tribu Et la photo de famille de l'armée piétonne, les tankbustas sont trop fainéant pour poser à pied ! et les kommandos sont trop ruzés à prendre .. Je prend beaucoup de plaisir à peindre mes petits boys et j’espère que vous avez apprécié de parcourir ma petite marée verte qui commence à peser (j'ai dépasser les 3000pt peints ! :D, après 3ans de peinture) Merci de m'avoir lu WAGHHHHHhhhhh !!!!
  25. Bonjour amis peaux vertes ! Je me permet d'ouvrir ce sujet car je souhaiterai savoir si des personnes ont des réponses aux questions que je me pose sur cette aéronef ^^ Déjà je trouve ce modèle meilleur par rapport au blitza bommer pour contrer une armée avec de l'infanterie ^^ (plus de tir de GF du grot, même capacité à infliger de la blessures mortelles) Mais ce qui me fait vraiment pencher sur ce modèle ce sont les missiles karbo.. problème.. il est écrit nulle part que ce sont des armes à usages unique.. (sur la maquette il y en a 6) et sur l'index, il y a marqué " missiles karbo= 20 pt" donc pour moi on paye 20 pt et elles sont utilisables toute la partie ^^, le souci c'est que je ne sais pas si on peut toute les utiliser en même temps ^^ si je veux tirer 2 missile ai-je le droit ?? Bref surement des questions bêtes, mais il vaut mieux demander Merci pour vos réponses
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