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  1. Bonjour, Lors de mon déménagement, j'ai retrouvé le carton contenant mon armé WHB hauts elfes. J'aimerai bcp reprendre cette passion mais malheureusement je ne connais personne qui y joue actuellement. J'habite à Beausoleil dans le 06 et si y'a des membres habitants à proximité je suis intéressé pour une prise de contact. Merci et à bientôt
  2. La chute du Gryphon   Pour les amoureux du régimentaire, voici le rapport d’une petite bataille (2000 points) joué sur King of War contre le Prince Calirion. Je ne répèterais pas tout le bien que je pense de ce jeu, mais après quelques parties dans les pattes, je vous dirais simplement : testez le. C’est beau, rapide, ultra fluide…      Ezeki observait ses troupes d'un air satisfait. Aujourd'hui, il pourrait se régaler du sang de nombreux humains, et enverrait un message fort à ceux qui le pensaient faible. Il était un combattant redoutable, et était capable de défendre ses terres contre tous ceux qui oseraient le défier.   Des canons, des arcs, des arquebuses... Des chevaliers, rutilant dans leurs armures d'acier, et des piquiers organisés: voilà ce que le Royaume des hommes lui proposait. En face, ses propres soldats, animés par des énergies nécromantiques, qui s'agitaient à l'odeur de la chaire fraiche. Ses frères, des chevaliers vampires sans égaux, maintenaient leur monture immobile d'une main de fer. A sa gauche, des Apparitions, terrifiants roi-guerriers morts-vivants d'un autre temps, semblaient fixer le Seigneur adverse, comme s'ils désiraient le mettre à terre.    Quelques jours auparavant, il avait vaincu une avant-garde humaine, et avait dispersé leurs troupes. Aujourd'hui, il venait finir le travail. Mais d'autres humains venaient s'interposer. Ils en paieraient le prix.   Au son des cours, les troupes s'élancèrent, les flèches sifflèrent dans les airs, et le combat allait pouvoir commencer.   Le rapport de bataille vidéo de l'armée du Prince Calirion:   https://www.youtube.com/watch?v=UfAu8iOnATU   [HRP: Scénario Pillage, avec 7 objectifs. De belles listes, presque full painted]   Déploiement:       La bataille:   Nous n'avons pas pris de notes tour par tour, mais voici ce qu'il s'est passé.   Les tirs des humains furent peu efficaces (beaucoup de couvert + placement pas forcément judicieux au départ), et les Morts-vivants ont avancé aussi vite que possible pour arriver au corps-à-corps. Une horde de lancier squelette est venue bloquer les chevaliers et la bête de guerre adverse, permettant aux zombis d'engluer les unités solides et au Vampire, accompagné des Chevaliers Faucheurs d'âmes, de détruire la Garde d'honneur de la ligue de Rhordia (jouée en allié).    De manière générale la solidité/moral élevé des morts-vivants a permis de tenir le centre du champs de bataille, permettant aux spectres/Vampires/Faucheurs d'âmes d'impacter de flancs les troupes adverses.   Mention spéciale pour le duel du Vampire contre la bannière adverse puis contre le Seigneur Humain sur Gryphon.          Ezeki s'était frayé un chemin jusqu'au Seigneur adverse. Déjà affaibli par ses précédents combats, l'homme et sa monture eurent bien du mal à faire face à la fureur sanguinaire du Seigneur Vampire. Après quelques passes d'armes, la lame du Vampire vint frapper son adversaire, décapitant son Gryphon d'un seul coups. Le Seigneur chuta, visiblement écrasé par le monstre qu'il chevauchait. Etait-il encore en vie ? Ezeki s'en moquait bien. Il avait déjà tourné son regard vers d'autres victimes, et d'un simple coups de talon, fit décoller son pégase, pour s'élancer vers sa nouvelle cible...        
  3. Je vous propose une mise à jour des points des unités pour la V8. Seigneur Bretonnien = 115 points [spoiler]Figurine de référence : Grand maître de l'Empire. 155 pts -5 pts pour passer l'armure de plate en armure lourde -24 pts pour le destrier caparaçonné -20 pts pour l'immunité à la psychologie et la règle grand maître +10 pts pour la bénédiction = 116 pts arrondi à 115[/spoiler] Prophétesse = 160 points [spoiler]Figurine de référence : seigneur sorcier de bataille de l'Empire 165 pts -35 pts pour -1 en Endurance +30 pts pour aura de la Dame = 160 pts[/spoiler] Paladin = 60 points [spoiler]Figurine de référence : Capitaine de l'Empire 60 pts +2 pts pour l'armure lourde -10 pts pour la règle tenir la ligne+ +10 pts pour la bénédiction = 62 pts arrondi à 60[/spoiler] Damoiselle du Graal = 80 points [spoiler]Figurine de référence : sorcier de bataille de l'Empire 65 pts +15 pts pour l'aura de la dame =80 pts[/spoiler] Chevaliers Errants = 20 points [spoiler]Figurine de référence : pistolier 18 pts -5 pts pour la paire de pistolets +1 pts pour passer l'armure légère en armure lourde +2 pts la lance de cavalerie +3 pts le caparaçon +1 pts le bouclier +1 pts bénédiction -1 pts pour la règle impétueux (principalement pour que l'écart entre le chevalier errant et le chevalier du royaume ne soit pas que d'1 point) = 20 pts[/spoiler] Chevaliers du Royaume = 22 points [spoiler]Figurine de référence : ordre de chevalerie de l'Empire2 22 pts -1 pts pour passer l'armure complète en armure lourde +1 pts la bénédiction = 22 pts[/spoiler] Hommes d'Armes = 4 points [spoiler]Figurine de référence : gobelin de la nuit 3 pts +0,5 pts armure légère +0,5 pts arme d'hast = 4 pts A noter que le champion est à +12 pts au lieu de +10 pts (basé sur le coût d'un champion tueur)[/spoiler] Archers = 6 points [spoiler]Figurine de référence : gobelin de la nuit 3 pts +2 pts arc long +1 pts pieux de défense = 6 pts[/spoiler] Chevaliers de la Quête = 25 points [spoiler]Figurine de référence : ordre de chevalerie de l'Empire 22 pts +3 pts +1 en Force (cercle intérieur) -1 pts armure complète passée en armure lourde +1 pts la bénédiction = 25 pts[/spoiler] Chevaliers Pégases = 55 points [spoiler]Figurine de référence : Joueur d'épée 11 pts -2 pts pour la règle tenace +1 pts la bénédiction +45 pts pour le pégase =55 pts [/spoiler] Reliquaire du graal = 50 points [spoiler]+10 pts musicien +10 pts porte-étendard + 32 pts pour 4 pélerins = 52 pts arrondi à 50[/spoiler] Pèlerins du graal = 8 points [spoiler]Figurine de référence : homme d'arme Bretonnien 4 pts +2 pts pour la règle tenace +1 pts pour la haine +0,5 pts pour le bouclier +1 pts la bénédiction =8,5 pts arrondi à 8[/spoiler] Sergents Montés = 14 points [spoiler]Figurine de référence : pistolier 18 pts -1 pts pour l'armure légère - 5 pts pour la paire de pistolets - 1 pts pour -1 en Cd +2 pts pour l'arc +1 pts pour la lance = 14 pts[/spoiler] Malandrins (il s'agit de l'option tirailleur pour les archers que j'ai scindé en une autre unité comme en V4/5) = 7 points [spoiler]Figurine de référence : archer de l'Empire 7 pts[/spoiler] Chevaliers du Graal = 35 points [spoiler]Figurine de référence : Chevalier du Chaos 40 pts -1 pts pour l'armure du chaos passée en armure lourde -5 pts pour -1 en Endurance -1 pts pour la peur +1 pts pour le serment du graal +1 pts la bénédiction =35 pts[/spoiler] Trébuchet = 120 points [spoiler]Figurine de référence : en cours d'analyse = 120 pts[/spoiler]   N'hésitez pas si vous pensez que certains coûts ne sont pas corrects :) Edit : ajout du coût de la bénédiction  
  4. Pour dépoussiérer un peu le livre d'armée Bretonnie, je suis entrain de réfléchir à modifier le fer de lance V6 pour le mettre à jour avec les attaques de soutien de la V8. La grosse différence avec la V6, serait que les figurines sur les flancs portent des attaques de soutien (donc une seule attaque par figurine et les montures ne frappent plus). Il est aussi envisageable de pouvoir faire une "horde" avec un fer de lance.   Qu'en pensez-vous ?
  5. Bonjour à tous!   Je suis joueur de warhammer depuis la V7, et je doit avouer que j'aime beaucoup les règles de la V8 dans son ensemble. La venue prochaine de la V9 me déplait, et ce qu'elle apportera aussi (si on en croit les rumeurs). Bref, j'ai bien l'intention de rester à la V8 (d'autant que j'ai acheté tous les LA), mais j'aimerai y apporter des petites modifications, surtout au niveau de la magie. Les règles ETC apportent des modifications, mais elles ne sont pas générales, et trop ciblées sur certains domaines, ce qui ne me semble pas équitable. Les nouvelles règles  EoT de magie m'ont interpellées, mais j'ai l'impression que c'est bien pire qu'avant.   Voici donc mes réflexions, et les règles qui en découlent.   Ce qui m'embête dans les règles actuelles:   -les sorts ultimes. En soit, je suis d'accord qu'un sorcier puisse lancer un sort très puissant. De plus, leurs valeurs de lancement est souvent très élevé. En revanche, qu'un sorcier le tente à 6 dés a chaque tour nuit à la stratégie et peut rendre certaines parties inintéressantes.   -les fiascos. J'aime bien le fait qu'un sorcier puisse perdre le contrôle en voulant utiliser beaucoup de puissance. Mais pourquoi un magicien subirai le même sort si il perd le contrôle en utilisant peu d'énergie magique. En gros un fiasco à 2D ne devrait pas avoir le même effet qu'un fiasco à 6D. Je sais que le fait de lancer 2D réduit grandement les risques de fiascos, mais on ne devrait pas risquer d'être aspirer je ne sais où en lançant un petit sort à petite valeur de lancement. De plus, un niveau 4 est sensé avoir une plus grande maitrise des vents de magie qu'un niveau 1. Cela n'est pas représenté avec les fiascos, c'est la même pour tout le monde. Le tableau des fiascos est plutôt pas mal fait, avec les résultats extrêmes (et statistiquement plus rare) les plus embêtants.   Voilà donc les petites modifications que j'ai imaginé, et qui pourrait régler ces problèmes.   Fiascos:   Si un sorcier fait un double 6 lors du lancement d'un sort, le sort est lancé avec un pouvoir irrésistible et le sorcier subit un fiasco.   Lancer 2D6, et regarder le résultat dans le tableau des fiascos. Ce résultat va maintenant être modifié de la façon suivante.   Prenez le nombre de D6 utilisés pour le lancement du sort, et retirer le niveau de magie du sorcier. Si ce nombre est positif, il augmente ou diminue le résultat du fiasco vers les extrêmes. Sur un résultat de 7 sur le tableau des fiascos, lancer 1D6. 4, 5, 6, modifications vers le haut. 1,2,3, vers le bas. Ex: Un niveau 4 lance 6 dés et fait un fiasco. Il lance 6 sur le tableau des fiascos. Il résout le fiasco avec le résultat de 4. Si ce nombre est négatif, le sorcier peut modifier le résultat du fiasco pour se rapprocher de 7. Ex: Un niveau 4 lance 3D et fait un fiasco. Il fait 4 sur le tableau. Il peut modifier pour traiter le fiasco comme un 5.   Ce système permet de représenter l'aptitude des sorciers à utiliser plus ou moins d'énergie magique.   Un sorcier de niveau 1 risque beaucoup en cas de fiasco. En même temps, il est peu expérimenté et se doit de lancer que de petit sorts. Il n'a pas l'habitude de manipuler beaucoup d'énergie magique.   Un niveau 4, prend peu de risque à lancer des petits sorts (même en cas de fiasco). Il a une grande maitrise des vents de magie. Il peut se permettre de manipuler plus d'énergie magique, mais lancer un sort à 6D6 reste une prise de risque importante. Il sait que si il perd le contrôle, il risque gros.   J'aimerai que grâce à ce système, il soit toujours possible de tenter l'irrésistible, mais que cela représente vraiment une prise de risque. De plus, on a  beaucoup moins de chance de perdre son niveau 4 général qui a fait un fiasco en lançant 2 pauvres D6!   Les petits magiciens, eux, ne peuvent pratiquement plus lancer des sorts en irrésistible, et cela représente quand même mieux leurs capacités dans le domaine.   Qu'en pensez vous? Voyez vous des gros problèmes que ce système poserai? Cela vous semble-t-il logique? ou complètement désequilibré? Merci!
  6. La bataille des six armées Armées: Choisies normalement, pour 2500 points avec l'exception suivante: -Aucune armée ne peut contenir plus de 6 bannières (grande bannière incluse). Ce scénario est prévu pour 2 équipes de 3 joueurs. Décor : Mis en place par une personne neutre. Déploiement: Choix du coté sur 4+ Identique au scénario « ligne de bataille » avec l’exception suivante: -Chaque joueur a la possibilité de ne pas déployer une et une seule unité de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse (ou de char pour Kemri) de son armée (éventuellement accompagnée d’un unique héro de même type de troupe et non-général). Voir plus loin pour leur mode d’arrivée en jeu « la cavalerie arrive ! ». Premier tour: Le camp n’ayant pas choisi le coté choisi qui commence la partie. Durée de la bataille : 6 tours où limite de temps. Condition de victoire : La victoire revient au camp ayant accumulé le plus de points d’objectif (P.O) à la fin de la partie. Des zones et décors objectif seront présente sur la table celon ce shéma: MODO : image perdue Les P.O s’acquièrent de la manière suivante: Présence d’une ou plusieurs unités (non en fuite et à 25% ou + d’effectif) disposant d’au moins une bannière et majoritairement dans une zone d’objectif adverse: -1 P.O accordé par zone d’objectif adverse ainsi occupée à la fin de la partie. Présence d’une ou plusieurs unités (non en fuite et à 25% ou + d’effectif) disposant d’au moins une bannière et majoritairement dans un décor objectif adverse: -1 P.O accordé par décor objectif adverse ainsi occupé à la fin de la partie. (Note : les décors objectif seront des décors spéciaux type rivière bouillante ou forêt de sang pour décourager les campeurs, les décor objectif font partie des zones objectifs). -Le camp qui accumule le plus de points de victoires reçoit 1P.O, avec un bonus de 1P.O par tranche de 1500 points de victoire de différance avec son adversaire. -Un camp qui élimine tous les généraux adverses reçoit 1 P.O Règles spéciales : TOUTES les règles d’alliances présentées dans le livre de règle sont utilisées. Magie: Ajoutez 2 dés au total de Dés de pouvoir et de dissipation obtenus à chaque phase de magie. Le maximum de dés de pouvoir/dissipation est de 14. La cavalerie arrive ! : Les joueurs n’ayant pas déployé une unité de cavalerie peuvent faire rentrer cette dernière en jeu à l’étape des mouvement obligatoire de leur tour 3. Cette unité est traitée comme revenant d’une poursuite hors de table, et peut arriver par n’importe quel bord de table n’étant PAS une zone d’objectif. Mais c’est l’objo ! STOP !!!!!! : Toute unité en poursuite passant à travers un décor objectif peut essayer d’arrêter son mouvement à l’intérieur de ce dernier en réussissant un test de commandement.
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