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  1. Bonjour à toutes et tous, Je suis en train d’échafauder une petite liste à 1500 pts pour jouer avec mes camarades. Je suis essentiellement partie de ce que j'avais en figurines à savoir la boite Avant Garde ainsi qu'un Invictor en ajoutant les figurines qui me plaisaient et quelques trucs qui semblent faire consensus (coucou les Bladeguards Vétérans) Ma liste n'a pas pour objectif d'être optimisée mais fonctionnelle malgré tout. J'aimerai avoir vos avis pour savoir si elle tient malgré tout la route !! A noter que je suis encore très novice pour la V9 donc certaines subitlités pour la conception de liste peuvent m'échapper. Etant un vétéran de la V4, j'ai pas mal de wagons de retard (voir un train entier) ! HQ1 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Raven Guard(0), -Ravenspire- [Raven Guard] Ex Tenebris [80] HQ2 : Archiviste en Armure Phobos(1*100) [100] Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Mine Disruptrice(10), Incursor Sergeant(0) [115] Troup2 : 5 Escouade Incursor(105), Mine Disruptrice(10), Incursor Sergeant(0) [115] Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Gantelet Helix(10), Infiltrator Sergeant(0) [130] Elite1 : 3 Escouade de Vétérans Bladeguard(105), Bladeguard Veteran Sergent(0) [105] Elite2 : 9 Escouade de Vétérans Vanguards (95 + 4*19), 8 Griffe Lightning (24), 8 Bouclier Storm(32), 9x Upgrade Réacteur Dorsal(2), Veteran Sergeant (0), Griffe Lightning (3), Bouclier Storm(4) [252] Elite3 : Exo-harnais tactique Invictor(1*160) [160] Elite4 : Apothicaire Primaris (1*80) [80] FA1 : 3 Escouade Suppressor(100), Sergent Suppressor(0) [100] FA2 : Storm Speeder Hammerstrike(1*170) [170] HS1 : 3 Escouade Eliminator(90), Sergent Eliminator(0) [90] ARMY TOTAL [1497] Merci pour votre aide !! Antoine
  2. Hello, La Légion des Carnutes lance son premier tournois 40k à Chartres ! https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=25240 TL;DR 1500pts format Games Workshop (3x datasheet max - 3x détachements max) Forge World interdit Armées peintes et soclées dans un schéma cohérent PaF 15€ repas inclus Règlement Informations importantes : - lieu : Maison Pour Tous des Comtesses - 1 rue Georges-Pompidou, 28000 Chartres - date : Dimanche 13 Octobre - type : Individuel - format : 1500pts - nombre de places : 20 joueurs - nombre de parties : 3 parties Dimanche 13 Octobre 8h00 Accueil des participants 8h30 – 11h30 1ère partie 11h30 – 12h30 repas 12h30 – 15h30 2ème partie 15h45 – 18h45 3ème partie 19h00 Remise des prix, accolades générales et on se quitte ! Inscription : - prix de l’inscription : 15€ / personne - date limite d’inscription et d’envoi des listes : 7 Octobre, 23h59 - dossier d’inscription : Pour qu’une inscription soit complète, la liste doit être reçue et le montant de l’inscription réglé. Merci d’envoyer par mail à l’adresse suivante : wacondah@outlook.com • les noms et coordonnées (mail, téléphone) du joueur • La liste d’armée Paiement : les inscriptions se règlent par paypal uniquement : https://www.paypal.me/BlupSummerFall/15 (merci de rappeler votre pseudo lors du paiement) Restauration : Softs à volonté au cours de la journée Repas du midi inclus Déroulement des rencontres : - Appariements : Les appariements de chaque ronde seront gérés de la manière suivante : Comme d’habitude, le principe de la ronde ronde suisse sera appliqué à chaque ronde. Celui-ci consiste à mettre à jour le classement des joueurs à chaque ronde en fonction de leurs résultats et ainsi de faire s’affronter des joueurs ayant le même nombre de points et donc ayant fait sensiblement le même parcours. - scénarios : Les scénarios vous seront dévoilés un petit peu en avance, afin de fluidifier le déroulement des parties sur place ! Partie Jeu : Codex jouables : tout codex sorti avant le 30 Septembre 2019 On laissera de côté les index pour les armées ayant un codex CA, Big FAQ, on appliquera tout ça Restrictions générales : - 1500 points d'armée - 3 détachements MAX par liste - 3 datasheet identiques MAX par liste (hors transports /troupes) - Index ForgeWorld interdits On ne met pas de limite au nombre de figurines. Attention cependant, nous veillerons au grain afin de faire respecter le temp de jeu et ne pas pénaliser votre adversaire si vous venez en horde. Règles régissant le tournoi : - Système de jeu : Le tournoi suivra le principe de la ronde suisse. A la fin de chaque partie, les joueurs notent leur résultat et un nouveau classement permet de déterminer les prochains affrontements. Ainsi, les joueurs affronteront à chaque ronde des gens ayant sensiblement le même parcours. - Points de partie / points de tournoi : A chaque rencontre, vous marquez des points de tournoi suivant votre réussite sur la table. Victoire : 2pts Egalité : 1pts Défaite : 0pts - Fairplay : Warhammer 40k reste avant tout un jeu et le but de cette manifestation est bien entendu de poutrer s’amuser. Les personnes ayant des comportements anti-sportifs (triche, jouer la montre, irrespect de son adversaire, etc…) seront pénalisées par la perte de points de tournoi, sans maximum de points. - Modélisme : Toutes les figurines devront être peintes et soclées dans un schéma cohérent. « Toutes » signifie 100%, genre, pas d’exception (pas de figurines tout juste sous-couchées) « Peintes et soclées » signifie : pas d’armée dont les figs ont été prêtées par 12 personnes différentes, pas de socles transparents. Nous serons intransigeants sur ce point : -7 points sur le classement final pour les contrevenants. A Chartres on poutre, mais on poutre dans l’amour du hobby, avec des figurines peintes ! Toutes les figurines doivent être WYSIWIG (What You See Is What I Get), c'est à dire dont les équipements ou les caractéristiques sont clairement représentés par rapport à la liste d’armée. Les figurines faisant clairement défaut à cette règle subiront la terrible malédiction du « pouf, malette » (drone d’attaque Tau joué en drone de défense, guerriers équipés de la mauvaise arme parce que je voulais jouer une liste pétée sans avoir toutes les figurines….). Si vous avez une question particulière sur ces points, par rapport à l'une de vos figurines, contactez-nous, nous sommes strictes mais justes ? - Prix et récompenses : Nous ferons le maximum pour récompenser le podium et que tout le monde reparte avec un petit souvenir. Le budget du tournoi servira intégralement à payer les boissons, la nourriture et les lots. La salle nous est gracieusement prêtée et nous ne feront pas de bénéfices avec cet événement.
  3. Bonjour à tous, Je souhaite construire une sympathique petit liste de Bloodbound, en amical (mais néanmoins un minimum opti) Général: Mighty Lord of Khorne, va permettre de fiabiliser les charges Artefact: Marque du destructeur,on se retrouve avec 5 attaques 3+/3+/-1 dégâts D3! Trait de commandement: Serment de sang, augmente la bravery des blood reavers et Blood Warriors à 9 Héros: Bloodsecrator , pas besoin d'expliquer son rôle, il sert à booster le nombre d'attaques Artefact: bannière de rage Slaughterpriest*2, avec peaux de bronze pour l'un, et frénésie de meurtre pour l'autre Bloodstoker*2 pour permettre à l'unité de Blood Warrior et de Blood revers d'impacter rapidement Unités: Blood Warriors*20 avec goreaxe et gorefists, une des mes principales menaces, qui va bénéficier de peaux de bronze et du bonus du Bloodstoker Bloodreavers*40 ça va me faire de la populace, avec quand même potentiellement *40 attaques grâce au Bloodsecrator, ce qui n'est pas négligeable Bloodreavers*10 dîmes de sang, petite unité qui peut toujours servir Bloodreavers*10 dîmes de sang, petite unité qui peut toujours servir Bataillon: Festin Noir: pas cher, ça m'apporte un pc, un artefact et + une attaque à mes reavers Bonus: -les reavers auront 4 attaques, auront +3en course et charge; pourront relancer les charges, relancer les jets de blessure, les jets de touche de 1 -les Blood Warriorsauront 4 attaques, auront +3en course et charge; pourront relancer les charges, relancer les jets de blessure, les jets de touche de 1 et bénéficieront de la prière peaux de bronze et auront +1 en touche grâce à frénésie de meurtre` Qu'en pensez-vous? avez vous remarqué de erreurs (notamment sur le nombre d'artefacts, je crois que je peux en avoir un aitre mais je suis pas sûr...)? Pensez vous que ma liste manque de qq chose? 133 blessures, 1530pts (mon adversaire est d'accord), 6 héros, 4 battlelines
  4. Bonjour à tous, Je vous propose un rapport de bataille à 1500 pts qui opposait mes Space Marines aux Space Marines du Chaos de Génie du Mal. La partie était jouée en V5, parce que nous sommes restés bloqués dans le passé, à une époque où les grosses armes utilisaient des gabarits à déviation et où les véhicules avaient un blindage. Je ne dis pas que c'était mieux avant, juste que c'était différent ! Ma liste d’armée : · QG : 1 Archiviste · Elite : 1 escouade Terminator avec lance-missile cyclone et poing tronçonneur, 1 Dreadnought avec arme de CàC, lance-flammes lourd intégré et canon d’assaut · Troupe : 3 escouades tactiques (une de 9 marines et deux de 10) dont 2 en Rhino · Attaque Rapide : 1 escouade d’assaut avec gantelet et bombes à fusion, 1 Landspeeder avec multi-fuseur · Soutien : 1 escouade Devastator avec 4 lance-missile La liste d’armée de Génie du Mal : · QG : 1 Prince-démon ailé · Elite : 1 escouade Terminator avec gantelets et autocanon faucheur · Troupe : 2 escouade de marines en Rhino, 1 escouade de Thousand Sons · Attaque rapide : 1 escouade de Rapaces · Soutien : 3 Obliterators répartis en 2 escouades Contexte Pendant la Noctis Aeterna, le système solaire abritant le monde chapitral des Metamarines est attaqué par les renégats de la Bannière Noire et leurs alliés du Chaos. Les combats se concentrent sur Pelennor (les premiers colons étaient des fans de Tolkien), un monde agricole qui est aussi le premier verrou défensif du système. Terrain Le terrain représente une zone d’atterrissage des Space Marines du Chaos installée dans les ruines d’une cité impériale. Le Thunderhawk en milieu est en scratchbuild, par Génie du Mal. Mission Je gagne le jet pour jouer en premier, et nous tirons au sort la mission « Prendre et tenir » (1 objectif dans chaque zone de déploiement). Nous tirons au sort le déploiement « Brouillard de guerre » (max 1 QG et 2 troupes déployés sur le terrain, le reste est en réserve ou arrive au premier tour). Nous choisissons chacun un objectif : pour moi il s’agit d’une statue à la gloire des Space Marines, pour Génie du Mal ce sera un pion à l’angle d’un bâtiment. Déploiement Je place mon escouade tactique à pied au sommet d’un bastion impérial, en surplomb de mon objectif, et une escouade tactique en Rhino avec l’Archiviste au plus près de l’objectif adverse. Le reste arrivera au 1er tour, sauf les Terminators et le Landspeeder qui sont en réserve. Mon adversaire prend des risques : il ne déploie qu’une seule escouade en Rhino, au plus près de mon objectif, et met tout le reste en réserve. Génie du Mal tente de me voler l’initiative, sans succès. Tour 1 Je fais arriver mon escouade d’assaut, mon escouade Devastator et mon Dreadnought en défense de mon objectif. Le second Rhino rejoint le premier et les deux foncent vers l’objectif adverse. Tour 2 Je réalise une impressionnante série de jets pour toucher ratés (canon-laser, lance-plasma, etc.). Le Rhino du Chaos est la seule cible mais il s’en tire sans une seule égratignure, et l’escouade d’assaut lance sa bombe à fusion et grenades dans le vide car le Rhino ne peut être touché que sur 6+ à cause de sa vitesse. A l’autre bout du terrain, le Rhino de tête fait une pause pour attendre le second, et je ne pense pas à lancer mes fumigènes. C’est une erreur que je paie tout de suite : mon adversaire fait frapper en profondeur deux Obliterators qui l’immobilisent… Du côté de mon objectif, les marines du Chaos débarquent de leur Rhino et ouvrent le feu sur mon escouade d’assaut à bout portant. Les Rapaces frappent en profondeur, puis dans un moment d’égarement ils chargent en toute illégalité mes Devastators. Carton rouge ! On ne charge pas juste après une frappe en profondeur ! Malgré toute la puissance de feu déployée, le Rhino n'a rien. Rien de catastrophique, mais alors que j’espérais profiter de la stratégie de Génie du Mal pour éliminer ses unités une à une, la chance est de son côté et son avant-garde me neutralise ! Tour 3 J’oublie complètement que mon Rhino peut tenter une réparation et je débarque mon Archiviste et son escouade tactique pour massacrer les Obliterators. C’est encore un festival de jets de dés ratés et je n’inflige qu’une seule blessure. Le second Rhino avance vers l’objectif ennemi qui est encore loin… Le deuxième Rhino adverse et les Thousand Sons viennent défendre leur objectif. J’aurais dû foncer au tour précédent, je paie mon erreur une seconde fois... Les Obliterators chargent mon Archiviste et son escorte, mais les deux camps essayent de faire le plus de 1 possible aux jets et rien ne se passe. Mes Terminators sont disponibles, je les fais arriver sur les arrières du Rhino adverse. L’idée est de le détruire pour dégager les lignes de vue, mais le lance-missile cyclone ne parvient qu’à l’immobiliser. Je charge les marines du Chaos avec mon escouade d’assaut et mon Dreadnought. Là encore les jets sont assez mauvais et les chaoteux se défendent bien. Leur profil est l’équivalent de mes marines d’assaut, ça va être compliqué… Mon adversaire fait arriver son dernier Obliterator et ses Terminators en plein milieu de mon dispositif. Seul l’Obliterator dévie et est détruit. La situation commence à sérieusement m’échapper. Oh le beau blindage arrière ! Quel dommage qu'on ne sache pas viser... Le Dreadnought essaie d'attendrir la viande au lance-flammes avant de charger. Tour 4 Mon Landspeeder arrive et tente de casser le Rhino qui défend l’objectif adverse : c’est un échec. Heureusement il survit aux tirs de riposte malgré son blindage en papier. Mon dernier Rhino continue à foncer et lance ses fumigènes en prévision du retour de bâton. L’Archiviste se réveille et fait tâter de son arme de force aux Obliterators, le dernier fuit et se fait rattraper par la percée. Les Thousand Sons viennent se placer entre l’objectif et mes troupes. Dans ma zone de déploiement, c’est la débandade. Mes Devastator se font lentement massacrer mais ont au moins le mérite de retenir les Rapaces. Les Terminators du Chaos et le Rhino immobilisé empêchent mon escouade tactique de rejoindre mon objectif. Elle sort quand même de son bastion et tente de faire mal aux Terminators ennemis, sans grand succès même si leur sauvegarde à 2+ craque un peu face à la saturation. En retour ils prennent cher au tir puis au corps à corps. Les marines du Chaos continuent d’engluer mon escouade d’assaut et mon Dreadnought… Le Landspeeder tente de sniper le Rhino... Le Prince-démon arrive et il n'est pas content ! Tour 5 Si la partie s’arrête à la fin de ce tour, mon adversaire contrôle un objectif et moi aucun… Mon dernier Rhino continue à avancer tandis que l’Archiviste lutte pour achever le dernier Obliterator. A l’autre bout de la table, les choses empirent encore. Mon escouade d’assaut est réduite au seul sergent, qui fuit puis se planque dans un coin. Le Prince-démon ennemi arrive à toutes ailes… Je fais traverser des barbelés à mes Terminators pour tenter de le ralentir : au mieux il rate sa charge, au pire il tape à Initiative 1 c'est-à-dire en même temps que mes gantelets. La tactique fonctionne et à la fin du tour il n’a plus qu’un point de vie. La route est encombrée mais j'ai un char pour dégager la voie ! Ma zone de déploiement est THE place to be... Tour 6 Je joue mon va-tout et je lance une attaque de char droit sur l’objectif ennemi. Les Thousand Sons reculent en bon ordre et je percute le Rhino ennemi, sans effet. L’escouade tactique débarque et parvient à 3 pas de l’objectif, qui devient contesté ! L’Archiviste arrive derrière avec son escorte, les armes d’assaut tirent puis tout le monde charge pour empêcher les Thousand Sons d’utiliser la PA3 de leurs Bols Inferno contre l’escouade tactique qui va peut-être me sauver la mise… De l’autre coté du bâtiment, le Landspeeder fait enfin sauter le Rhino. Sur mon objectif, par contre, c’est la mise à mort. Mon sergent d’assaut se planque derrière mon objectif pour le contester, au cas où, mais il est rattrapé et achevé par les Rapaces qui viennent de finir les Devastator. Mes Terminators sont balayés par le Prince-démon, sauf un Termi qui le blesse deux fois… mais l’hérétique réussit ses deux sauvegardes invulnérables. Mes marines tactiques sont dépecés par les Terminators du Chaos. Mon Dreadnought est détruit mais a le bon goût de ne pas exploser : son épave bloque l’espace entre le Rhino adverse et un bout de jungle, empêchant la dernière unité de Troupes adverse de rejoindre mon objectif ! Un vrai coup de bol. En plus, nous jouons un septième tour ! Tour 7 et conclusion Chez l’ennemi, j’achève le ménage et je contrôle l’objectif. Chez moi, il ne reste plus personne mais Génie du Mal n’a plus le temps de contourner l’obstacle. La chance est finalement revenue de mon côté sur cette fin de partie qui aurait pu s’achever sur une égalité, chacun contrôlant l’objectif de l’autre. Vae victis !
  5. Bonjour tout le monde ! Je me suis engagé dans le hobby de warhammer il y a maintenant environ deux ans et je fais plusieurs armées mais en particulier une d'ultramarines que j'agrandis régulièrement depuis le jour où j'ai découvert cette passion. Le problème, c'est que je l'agrandis en prenant des figurines "que je trouve sympas", sans avoir composé un plan ou une liste d'armée précise. Du coup, maintenant c'est un peu le bazar ... Je vais donc vous écrire une liste avec toutes les unités ultramarines que je possède et en espérant que vous trouverez des conseils pour remettre un d'ordre dans tout ça. (Mis à part les reivers, tous les primaris sont issus de Dark imperium et je ne pourrais donc pas changer leur équipement). Voici donc la liste : = 2 609pts Et voilà ! J'ai terminé. Je préfère vous le redire : ce n'est pas vraiment une liste d'armée. J'ai juste énuméré ce que j'avais accumulé en ultramarines au fil des années. J'aimerais partir sur une liste de 1 500pts et puis peu être plus tard sur 2 000pts. Déjà, merci d'avoir lu et j'espère que vous pourrez me donner des conseils pour réorganiser ce bric à vrac et donc en faire une vraie armée qui serait capable de tenir sur le champ de bataille . Merci d'être passé et surtout merci d'avance pour vos réponses !
  6. Bonjour à tous, Je n'ai jamais joué contre des tyranides et l'heure va bientôt arrivée (je n'ai pas sa faction en tête). Je voulais savoir quelles étaient les forces et faiblesses des tyranides? (en général) Quelles étaient les unités DG indispensable pour contrer du Tyranides? Stratégie de tire ou de CAC? Dois-je jouer une orientation d'armée Poxwalkers avec ma DG ou bien du SM? J'avais pensé mettre 3 QG (tous psyker) 2 dreadnoughts 1 foetid 1 Predator et le reste en troupe Merci par avance pour votre aide
  7. Bonjour, Une petite liste, sûrement peu compétitive, mais que j'aimerais bien essayer. J'aime bien l'idée d'avoir dans chaque escouade un petit dreadnought privé, représenté par un Pack Leader en armure termi Le plan : Deux escouades de Long Fangs profitant de la longue portée de leurs Lance Missiles. Elles n'ont pas besoin d'un Wolf Lord grâce à leur compétence Fire Discipline. Par contre, elles seront volontiers accompagnée d'un Wolf Guard Battle Leader. On pourra remplacer les LM par des Lascannon si la liste adverse comporte beaucoup de blindés. Chacune a un Wolf Guard Pack Leader en armure Terminator et storm shield, pour absorber les tirs. Une escouade de Long Fang centrale, équipée de 4 Bolters Lourds, pour balayer l'infanterie d'assaut adverse, et d'un LM, pour sa polyvalence. Trois escouades de Grey Hunters Plasma, pour aller tenir et/ou capturer des objectifs en restant couvertes par les Long Fangs. Chacune est accompagnée d'un Wolf Guard Pack Leader en armure Terminator, équipé d'un Storm Shield, et servant à encaisser les tirs. L'unité la plus atypique : une escouade de Wolf Guard en réacteurs, équipés pour la fusillade de 5 Combi plasma. Ils frappent en profondeur et mènent des raids éclairs. Le but est de balayer une unité adverse et de se préserver d'une contre attaque. Ils peuvent charger une unité non spécialiste de l'assaut car ils ont tous deux attaques + 4 attaques de chainsword. Trois portent des storm bolters et des storm shields. Pour la saturation et la protection des figurines chères. Ils seront accompagnés d'un Wolf Lord avec réacteurs et combi plasma pour la relance des 1 pour toucher. Éventuellement d'un Wolf Guard Battle Leader. Deux Wolf Guard Battle leader. Réacteurs. Combi plasma. Au moins un fera profiter les Long Fangs de sa bulle de relance des blessures. L'autre pourra accompagner l'escouade de Wolf Guard en réacteurs ou soutenir l'autre unité de Long Fangs (s'ils sont séparés). Un des deux a un Power Fist, et n'hésitera pas à charger un véhicule. Imperium - Space Wolves [1500pts]. Battalion +3CP. Spearhead Detachment +1CP HQ 1x Wolf Guard Battle Leader [6 PL, 90pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power fist 1x Wolf Guard Battle Leader [6 PL, 83pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power axe 1x Wolf Lord [6 PL, 120pts] Combi-plasma, Jump Packs, Power fist Troops Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Grey Hunters [9 PL, 116pts] 1x Grey Hunter Pack Leader, Boltgun, Chainsword 3x Grey Hunter, Boltgun 1x Grey Hunter, Plasma gun 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Elites Wolf Guard [20 PL, 253pts] 8x Jump Packs 4x Wolf Guard, Chainsword, Combi-plasma 3x Wolf Guard, Storm bolter, Storm shield 1x Wolf Guard Pack Leader, Combi-plasma, Power axe Heavy Support Long Fangs [10 PL, 222pts] 4x Long Fang, Missile launcher ou Lascannon 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Long Fangs [10 PL, 222pts] 4x Long Fang, Missile launcher ou Lascannon 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield Long Fangs [11 PL, 162pts] 4x Long Fang, Heavy bolter 1x Long Fang, Boltgun and Bolt Pistol 1x Long Fang Pack Leader, Boltgun and Bolt Pistol, Chainsword 1x Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Storm bolter, Storm shield
  8. Bonjour/bonsoir à tous, j'aimerais vos avis sur cette petite liste World Eaters. Détachement : Bataillon QG Exalted Champion : 70 pts - Epée tronçonneuse, Pistolet bolter, Khârn the Betrayer : 160 pts - La Carnassière, Pistolet à plasma de Khârn TROUPES Khorne Berzerkers (8) : 157 pts - 7 Epée tronçonneuse, 7 Hache tronçonneuse, Icône de fureur - Champion Berzerk : Paire de griffes Lightning Khorne Berzerkers (8) : 157 pts - 7 Epée tronçonneuse, 7 Hache tronçonneuse, Icône de fureur - Champion Berzerk : Paire de griffes Lightning Space Marines Du Chaos (5) : 65 pts - 4 Bolter - Aspirant Champion : Bolter Space Marines Du Chaos (5) : 65 pts - 4 Bolter - Aspirant Champion : Bolter ELITE Helbrute : 147 pts - Canon laser jumelé, Lance-missiles Helbrute : 172 pts - Poing de Helbrute, Fléau énergétique, Lance-flammes lourd SOUTIEN Chaos Land Raider : 356 pts - 2 Canon laser jumelé, Bolter lourd jumelé TRANSPORT Rhino du Chaos : 74 pts - 2 Combi-Bolter Rhino du Chaos : 74 pts - 2 Combi-Bolter Total : 1497 points - 33 figurines - 11 unités Je n'ai pas mis de cultistes à la place des SMC parce que je n'en ai pas sous la main contrairement au SMC du coup cette liste est actuellement très vulnérable à la FEP vu que pas de cordon anti FEP. L'idée étant d'avancer le land raider tout droit dans les lignes ennemis avec un rhino de chaque côté remplis de Berserks, c'est loin d'être opti mais je trouve l'idée sympa. J'aurais aussi aimer des avis sur les Berzerks full cac épée + hache par fig(donc pas de pisto bolter) parce que j'ai du mal à voir l'utilité du bolter.
  9. Bonjour, J'ai une partie la semaine prochaine et j'aimerais avoir vos retours sur les Doctrines ou tactiques de chapitre. J'aime bien celle des salamanders, mais cette tactique s'applique pour une seule unité ? Ou une seule figurine par unités pour chaque unité ? Les autres tactiques sont elles efficaces ? Quelles sont vos stratégies en fonction des doctrines ? Merci d'avance
  10. [SMarine] Codex 1500 pts. NOTES : Je me remets à WH40K après plus de 10 ans sans jouer. Je passe de la V2 à la V8 et j'apprécie la simplicité de la nouvelle version. Voici ma première liste SM. Comme je me base sur mes figurines, qui étaient compétitives en V2, cela donne une liste molle car pas forcément optimisée pour cette version. Battalion detachment (3 points de commandement). Vanguard detachment (1 point de commandement). Total 1499 pts QG Capitaine (74). Frag (0), Krak (0), Epée énergétique (4), Combi plasma (15). Iron halo (svg 4++). Master crafted boltgun (0). Rites of battle (les unités amies à moins de 6'' peuvent relancer les 1 pour toucher). 93pts Chapelain avec jump pack (90) Frag (0), Krak (0), Crozius Arcanum (0). Rozarius (svg 4++). Litanies of hate (les unités amies à 6'' peuvent relancer leurs dés lors de la fight phase). Spiritual leader (les unités amies à 6'' peuvent utiliser son Ld). 90pts Archiviste avec Jump pack (119) Force Sword (12), Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), Psychic hood (0), ajoute 1 à Deny the witch si psyker ennemy à moins de 12''. 2 pouvoirs par phase + 1 deny the witch. Veil of time, Null zone. 131pts TROUPES 5 Marines tactiques (65) Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), 4 bolters, un lance missiles (25). 90pts 5 Marines tactiques (65) Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), 5 bolters. 65pts 5 Scouts (55). Frag. Krak. Le sergent a un combi fuseur (19). 2 ont fusil sniper (8), un a bolter lourd (10), 2 ont combat knife et pistolet bolter (0). Tous ont camo cloack (15). Concealed positions. 107pts ELITE 5 Terminators (130). 4 Storm bolters (8), 4 Power fists (80), 1 Assault cannon (21). Teleport strike (0). Teleport homer (0). Sergent avec power sword (4). 243pts 10 Vanguard veteran squad avec jump pack (180) Frag (0), Krak (0). Le sergent a une épée tronçonneuse, un poing énergétique (20). 3 ont pistolet bolter et une épée énergétique (12). 2 ont pistolet plasma (14) épée tronço. 4 ont épée tronçonneuse (0), Pistolet bolter (0). 226pts 5 Vanguard veteran squad avec jump pack (90) Frag (0), Krak (0). Le sergent a une épée énergétique (4). 2 ont pistolet plasma, épéé tronçonneuse (14) 2 ont épée tronçonneuse (0), Pistolet bolter (0). 108pts SUPPORT LOURD 6 Marines devastators (78) Un Armorium cherub (5), deux canons laser (50), un bolter lourd (10), 3 bolters 143pts 7 Marines devastators (91). Un Armorium cherub (5), 4 lance plasma lourds (120), 3 bolters 203pts NOTES TACTIQUES : Comme on n'a que de l'infanterie, ça rend les armes multi dommages moins utiles. Par contre, on a peu de sacs à PV. Le Capitaine est là pour maximiser l'impact des escouades Devastators. En particulier les Canons Plasma lourds qui pourront relancer leurs 1 pour toucher et éviter les surchauffes. Le Chapelain et l'Archiviste ont des réacteurs dorsaux pour accompagner les Vanguard. Le but : ne pas laisser de survivant (les Vanguard ont plus d'attaques, un plus grand choix d'équipement, mais ils ne sont pas plus solides que les SM Assaut classiques). Veil of Time permettra de charger facilement. Le Chapelain donne plus d'impact lors de la phase de combat, et il donne un boost au moral. Il y en aura besoin, car les Vanguard seront au cœur des combats. Selon la façon dont le plan se déroule, ils resteront ensemble ou non. Le risque principal est une unité qui battrait en retraite et qui nous laisserait face à de nombreux tirs rapides (par exemple GI). Donc penser à ne pas laisser les personnages au premier rang. Les scouts seront placés à couvert, pour bénéficier des effets de leur camo cloak, si possible en hauteur. Ils seront une épine dans le pied de l'adversaire avec leurs fusils de sniper pour éliminer les personnages adverses (Boss orks, Runtherds, Commissaires...). Avec leur Bolter lourd, ils pourront affaiblir l'infanterie adverse. Les terminators seront téléportés à l'arrière des lignes ennemies. Leur équipement leur permettra de se débarasser de chars au corps à corps, ou d'infanterie au tir. Ils attireront l'adversaire et encaisseront ce qu'ils peuvent avant de se téléporter s'ils sont submergés, par exemple par des orks de corps à corps. Les deux escouades tactiques restantes sont des hommes à tout faire. Elles pourront tenir un objectif, ou couvrir les Devastators si ceux ci se trouvent obligés de battre en retraite pour se tirer d'un corps à corps. J'espère que cette liste vous a plu et qu'elle vous fera réagir.
  11. Bonsoir à tous, Je me permet de poster une liste en cours de peinture sur nos chers Blood angels qui sont je trouve beaucoup trop délaissés. Bien qu'avec la v6/v7, les BA soient bien moins puissants que par le passé, j'ai quand même décidé de reprendre le wargame sur cette armée, qui fut autrefois ma première (V2 et V3). Avec les suppléments qui sont sortis ces dernières années, je suis parti sur le format 1500pts, ainsi que sur le détachement Flesh Tearers, disponible dans Exterminatus à savoir 1QG, 1 Troupe et 1 attaque rapide. Le but est simple. Je vais affronter du chaos, de l'eldar type saim hann et le culte genestealer. Nous jouons sans CPM, donc fun on va dire. Cependant, l'eldar me fait relativement peur quand je lis son codex. Ainsi donc, je vais avoir besoin de vos avis non pas pour créer une liste 100% optimisée, mais plus pour comprendre mes erreurs ou ajuster un tant soit peu la lise qui me plait. Ma liste doit cependant rentrer dans les clous que je me suis imposés, à savoir, une armée ultra rapide et manoeuvrable. Donc exit les pods, les rhino/razor et dread. je souhaite partir sur du full réacteurs. Aucun problème pour ajouter du land speeder, ou quelques motos. Mais pas plus. La liste : LOW : Dante = 220pts QG : Prêtre sanguinien, réacteur = 75pts TROUPES : Raphen's death company = 210pts ELITE 1 : 5x death company, 5x réacteurs, 2x gantelets = 165pts ELITE 2 : 10x sanguinary guards, bannière = 355pts ATT RAP 1 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 2 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 3 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 4 : Land Speeder, 2x multifuseur = 75pts Total = 1505pts Pourquoi la raphen's death company ? Parce que c'est la seule troupe disponible équipée de réacteurs? Et puis c'est une escouade de la compagnie de la mort. Choix non discutable, l'unité est montée et peinte. Pourquoi 10x sanguinary guard ? Initialement, j'étais parti sur 10x DC + Astorath. Sauf que l'on m'a offert 5x SG. Du coup, j'ai modifié la liste. Cependant j'hésite toujours avec les 10x DC + Astorath (ou DC Chapelain). Qu'en pensez vous ? Pourquoi 5x DC de plus en Elite ? Parce que ca fait classe, parce que ca me permet de rajouter du punch au cac en ayant pour le coup une deuxième escouade de la compagnie de la mort. Puis j'aime beaucoup les doublettes / triplettes dans les listes d'armées, cela permet de diviser l'armée en 2 et donc de gagner en stratégies possibles. Pourquoi 3x5 Assaut ? Je pense manquer cruellement d'antichar. Du coup, histoire de rester dans mon optique de liste, j'ai décidé d'intégrer des unités d'assaut avec 2 fuseurs et 2 inferno pistol. 135pts l'unité avec 4 melta. Possibilité de remanier voire même supprimer au profit de quelque chose de plus intéressant. Pourquoi 1 seul land speeder ? Parce que je suppose que je vais devoir le sacrifier pour détruire un char. Le but étant de pouvoir éliminer une menace sans avoir a sacrifier une unité d'assaut. Pourquoi ne pas avoir mis de motos ? Parce que je ne les trouve pas très belles. Cependant, une (et une seule ici, pas de doublette) petite escouade ne me dérangerait pas. Idem, je préfère les land speeder aux motos d'assaut. Cordialement
  12. AGE OF ASGARD 2 Bienvenue dans le second tournoi Warhammer Age of Sigmar chez Asgard ! Ce tournoi se déroulera le 4 juin 2017. Il débutera à 9h précises et se terminera vers 18h, au magasin Asgard à Rouen 8 rue St.Denis. Il se jouera en trois manches (en un contre un). Les joueurs disposeront d’un temps imparti de 2h30 par manche, pour une partie en cinq rounds réglementaires. A la fin du temps imparti, les joueurs devront terminer le round en cours, puis procéder au décompte des points même s’il reste des rounds non joués. Le système de jeu est celui des règles de Jeu Egal d’Age of Sigmar, telles que présentées dans le Manuel du Général, prenant en compte l’ensemble des erratas publiés par Games Workshop (version décembre 2016). Vous pouvez retrouver ces erratas ici : https://www.games-workshop.com/en-GB/Rules-Errata Chaque participant devra sélectionner une force de 1500 pts maximum en utilisant les règles et restrictions du jeu égal pour le format OST DE BATAILLE. Cette force devra être détaillée sur une liste d’armée (voir format plus loin), en indiquant l’ensemble des options retenues, y compris l’allégeance de l’armée, le général et son trait de commandement, les bataillons, les artefacts et leurs porteurs et les éventuels sorts supplémentaires des sorciers. Ces options sont inscrites sur la liste d’armée et donc fixées pour l’ensemble des trois manches. Elles doivent être choisies et non tirées au sort. Les listes seront publiques et ouvertes à tous avant et pendant le tournoi. Votre force peut conserver jusqu’à un maximum de 500 pts non dépensés qui serviront de réserve pour les éventuels renforts. Comme précisé dans le MdG, le joueur disposant de la plus grande réserve en début de partie pourra faire un jet sur la table de Triomphe des Batailles rangées, quel que soit le scénario joué. Le bonus obtenu est utilisable une fois après n’importe quel jet de dé du type correspondant. Qu’elles soient dans votre force de départ ou issues de renforts, seules sont autorisées les unités disposant d’un coût en points présenté dans le Manuel du Général ou dans un Battletome officiel disposant de ses propres valeurs en points. Les éléments de Scenery sont interdits (sauf Sylvaneth Wildwood). De plus, seuls des renforts correspondant à votre allégeance peuvent être appelés. Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi, toutes les distances seront mesurées entre les figurines en utilisant leur socle comme point de référence. Toutes les figurines de votre armée devront donc être soclées en utilisant les tailles de socles conventionnels fournis par Games workshop avec ses modèles, ou à défaut une taille de socle proportionnée pour le modèle en question. A aucun moment les socles de différentes figurines ne doivent se chevaucher sur le champ de bataille. Lorsque des figurines doivent être placées à une certaine distance, la totalité de leur socle doit se trouver à cette distance. Lorsqu’une distance est vérifiée entre deux figurines, au moins un point du socle de chaque figurine doit se trouver à cette distance. - Chaque figurine devra être peinte entièrement, avec au moins trois couleurs différentes et respecter la norme WYSIWYG. En cas de doute, contactez l’organisation. Les parties : Les parties se dérouleront sur des tables de 120x120 cm (quatre zones de 60x60). Chaque table disposera de six éléments de décor : 2 collines, 2 couverts (type champ ou forêt), 2 infranchissables. Les collines et les infranchissables sont considérés comme bloquant les lignes de vue à hauteur illimitée sur toute la surface de leur base. Des points d’objectifs seront marqués par des jetons d’environ 1 pas de large. Ils sont infranchissables mais ne bloquent pas les lignes de vue. Les objectifs sont considérés comme des figurines ennemies pour toutes les capacités d’invocation, de placement ou de téléportation, ce qui peut donc obliger vos unités qui utilisent ce genre de pouvoir à rester à une certaine distance d’eux. Trois scénarios seront joués durant le tournoi : il s’agit des scénarios « PRENDRE ET TENIR », « GUERRE FRONTALIERE » et « SITES DE POUVOIR » du Manuel du Général, avec les aménagements ci-dessous. Pour établir le score final de chaque partie, deux paramètres sont pris en compte, la Victoire aux Points (voir plus loin), et la Victoire d’objectif (voir scénarios joués). Les scenarios joués : 1- PRENDRE ET TENIR : Suivez les règles de placement du Manuel du Général. Les deux objectifs sont placés entre les deux zones de chaque territoire, à 9’’ du bord du champ de bataille. À partir du troisième round de bataille, la victoire d’objectif revient immédiatement au joueur qui contrôle les deux objectifs. Les contrôles d’objectif sont vérifiés en fin de tour. Un joueur contrôle un objectif si, à la fin de n’importe quel tour, au moins 2 unités de son armée se trouve à 6’’ ou moins de l’objectif et qu’il n’y a aucune unité ennemie à 6’’ ou moins de celui-ci. À défaut, à partir du quatrième round de bataille, elle revient immédiatement au joueur qui contrôle un objectif et a tué le général adverse, à condition que le sien soit toujours en vie. À partir du cinquième round de bataille, et à défaut des deux précédentes conditions, elle revient à celui qui contrôle un objectif et a tué le général adverse, même si le sien a été éliminé. Enfin à la fin de la partie, et à défaut de toutes les autres conditions, elle revient au joueur qui contrôle un objectif si son adversaire n’en contrôle pas. Si les deux joueurs échouent sur toutes ces conditions, ou s’ils remplissent simultanément des conditions identiques, personne n’obtient de Victoire d’objectif pour cette partie (notez que la partie doit tout de même continuer normalement jusqu’à la fin du cinquième round, pour la Victoire aux points). 2 - GUERRE FRONTALIERE : Suivez les règles du Manuel du Général. Les quatre objectifs sont placés entre les zones à 12’’ du bord du champ de bataille. Un joueur contrôle un objectif si, à la fin de n’importe quel tour, il a plus de figurines de son armée à 6’’ ou moins de l’objectif qu’il n’y a de figurines ennemies à 6’’ ou moins de celui-ci. Les règles de contrôle et de points d’objectifs sont inchangées. 3 –SITES DE POUVOIR : Suivez les règles de placement du Manuel du Général. Deux objectifs sont placés (et non trois), sur la ligne séparant les deux territoires des joueurs, à 16’’ l’un de l’autre et des bords de table. Les règles de contrôle et de capture sont inchangées : un joueur contrôle un site de pouvoir si, à la fin de n’importe quel mouvement, un Héros de son armée se trouve à 3’’ ou moins de celui-ci. A la fin de chacun de leur tour, les joueurs marquent 1 point d’objectif s’ils contrôlent un objectif, et 3 points s’ils contrôlent les deux. A la fin de la partie, la victoire d’objectif revient au joueur qui a le plus de points d’objectifs. Victoire et score : A la fin de chaque partie, les joueurs totalisent la valeur en points des unités ennemies qu’ils ont détruites. Chaque unité détruite rapporte sa valeur en points. Chaque unité non détruite dont les effectifs ont été réduits à 50% ou moins de leur nombre initial rapporte la moitié de sa valeur en points. Chaque unité non détruite d’une seule figurine qui a perdu au moins 50% de ses points de vie initiaux rapporte la moitié de sa valeur en points. Les joueurs comparent ensuite les totaux en points pour déterminer le score de la manche selon le tableau suivant : 0 - 210 -> 10-10 Pts 211 - 425 -> 11-9 Pts 426 - 640 -> 12-8 Pts 641 - 865 -> 13-7 Pts 866 - 1085 -> 14-6 Pts 1086 - 1300 -> 15-5 Pts 1301 - 1500 -> 16-4 Pts Enfin, ce score est modifié d’un +4/-4, en faveur du joueur qui a remporté la victoire d’objectif. Si aucun joueur n’a remporté la victoire d’objectif (égalité), le score n’est pas modifié. Format des listes d’armée : Nous vous invitons à communiquer vos listes au plus vite afin de prévoir toutes éventualités. La date butoir des inscriptions est le 28 Mai. Les listes devront correspondre au format ci-dessous : Nom/Prénom, Email, Pseudo ALLEGEANCE : ARMEE : BATAILLON (éventuel) : (Nom/coût en points) UNITES : (Type/NOM/Nombre de figurines/ Options et équipements/Coût en points) Merci de mettre en évidence les mentions Général, Artefact et sorts complémentaires sur vos listes. Merci de lister les unités appartenant à des bataillons directement sous la mention du bataillon en question. Merci de communiquer vos listes sur l’adresse suivante : asgard.tournois@gmail.com Le jour J, n’oubliez pas d’apporter vos Warscrolls, dés et mètres, ainsi que 2 copies papier de votre liste d’armée. Un contrôle de liste et WYSI aura lieu avant le lancement des hostilités sur les tables de jeu. Bien que les conversions soient autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous en faire part : asgard.tournois@gmail.com * * * Note de peinture et de fairplay : Une note de peinture sera attribuée par le staff durant le tournoi à chaque armée en compétition. A la fin du tournoi, le joueur ayant obtenu la meilleure note parmi ceux ne figurant pas dans le top 3 général recevra un prix de peinture (lot). Chaque participant reçoit par ailleurs un bonus de +10 points au score final pour le fairplay. A chaque manquement du joueur au règlement (erreur de liste, retard d’inscription, entorse diverse…) ou manque de fairplay signalé, des points seront retirés à ce joueur sur décision du staff. Rappels utiles et F.A.Q : Le choix d’une allégeance est-il obligatoire ? Dans ce tournoi, oui. Il peut s’agir d’une allégeance spécifique d’un battletome, mais à défaut il doit s’agir d’une des quatre grandes allégeances présentées dans le Manuel du Général. Quelles règles appliquez-vous pour les artefacts ? Un héros ne peut recevoir qu’un seul artefact maximum (MDG, p.159). Un héros nommé ne peut avoir ni artefact ni trait de commandement (MDG, p.157). Une armée ne peut avoir qu’un seul artefact, plus un artefact par bataillon qu’elle contient. Le général et les artefacts étant fixés sur la liste d’armée, ces options ne peuvent être conférées à une unité invoquée en cours de partie. Les artefacts sont choisis et non tirés au sort. Quelles armées sont autorisées ? Toutes celles disposant d’une section et de coûts en points dans le MDG, ainsi que celles des battletome officiels sortis ultérieurement avec leurs propres coûts en points : Disciples of Tzeentch, Stormcast Eternals, Blades of Khorne, Kharadron overlords. Seven
  13. Salut à tous ! La boutique organise un petit tournoi classique sur AoS à 1500pts. On utilisera les scénarios du manuel du général. 3 parties sur la journée. 10h-12h : première partie 12h-13h : pause 13h-15h : deuxième partie 15h-17h : troisième partie 5€ de PAF Les 5€ seront redonnés sous forme de bon d'achat pour chaque participant venant avec son armée toute peinte ! Voici le lien T3 pour s'inscrire : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19019 A bientôt
  14. Bonsoir à tous, Je me permet de poster une liste en cours de peinture sur nos chers Blood angels qui sont je trouve beaucoup trop délaissés. Bien qu'avec la v6/v7, les BA soient bien moins puissants que par le passé, j'ai quand même décidé de reprendre le wargame sur cette armée, qui fut autrefois ma première (V2 et V3). Avec les suppléments qui sont sortis ces dernières années, je suis parti sur le format 1500pts, ainsi que sur le détachement Flesh Tearers, disponible dans Exterminatus à savoir 1QG, 1 Troupe et 1 attaque rapide. Le but est simple. Je vais affronter du chaos, de l'eldar type saim hann et le culte genestealer. Nous jouons sans CPM, donc fun on va dire. Cependant, l'eldar me fait relativement peur quand je lis son codex. Ainsi donc, je vais avoir besoin de vos avis non pas pour créer une liste 100% optimisée, mais plus pour comprendre mes erreurs ou ajuster un tant soit peu la lise qui me plait. Ma liste doit cependant rentrer dans les clous que je me suis imposés, à savoir, une armée ultra rapide et manoeuvrable. Donc exit les pods, les rhino/razor et dread. je souhaite partir sur du full réacteurs. Aucun problème pour ajouter du land speeder, ou quelques motos. Mais pas plus. La liste : LOW : Dante = 220pts QG : Prêtre sanguinien, réacteur = 75pts TROUPES : Raphen's death company = 210pts ELITE 1 : 5x death company, 5x réacteurs, 2x gantelets = 165pts ELITE 2 : 10x sanguinary guards, bannière = 355pts ATT RAP 1 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 2 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 3 : 5x assaut, 5x réacteurs, 2x fuseurs, 2x pistolet inferno = 135pts ATT RAP 4 : Land Speeder, 2x multifuseur = 75pts Total = 1505pts Pourquoi la raphen's death company ? Parce que c'est la seule troupe disponible équipée de réacteurs? Et puis c'est une escouade de la compagnie de la mort. Choix non discutable, l'unité est montée et peinte. Pourquoi 10x sanguinary guard ? Initialement, j'étais parti sur 10x DC + Astorath. Sauf que l'on m'a offert 5x SG. Du coup, j'ai modifié la liste. Cependant j'hésite toujours avec les 10x DC + Astorath (ou DC Chapelain). Qu'en pensez vous ? Pourquoi 5x DC de plus en Elite ? Parce que ca fait classe, parce que ca me permet de rajouter du punch au cac en ayant pour le coup une deuxième escouade de la compagnie de la mort. Puis j'aime beaucoup les doublettes / triplettes dans les listes d'armées, cela permet de diviser l'armée en 2 et donc de gagner en stratégies possibles. Pourquoi 3x5 Assaut ? Je pense manquer cruellement d'antichar. Du coup, histoire de rester dans mon optique de liste, j'ai décidé d'intégrer des unités d'assaut avec 2 fuseurs et 2 inferno pistol. 135pts l'unité avec 4 melta. Possibilité de remanier voire même supprimer au profit de quelque chose de plus intéressant. Pourquoi 1 seul land speeder ? Parce que je suppose que je vais devoir le sacrifier pour détruire un char. Le but étant de pouvoir éliminer une menace sans avoir a sacrifier une unité d'assaut. Pourquoi ne pas avoir mis de motos ? Parce que je ne les trouve pas très belles. Cependant, une (et une seule ici, pas de doublette) petite escouade ne me dérangerait pas. Idem, je préfère les land speeder aux motos d'assaut. Cordialement
  15. Merci de lire attentivement le règlement suivant, normalement vous devriez y trouver toutes les informations nécessaires, dans le cas contraire n'hésitez pas à poser vos questions. Ce document est susceptible d'évoluer, si le cas se présente une mise à jour sera précisée. Ludiquement, Billou Mise à Jour 17/05/2016    
  16. Partie qui se veut initiatique contre Illug, au club de Galettes & gabarits, un club nancéen où il fait bon s’envoyer des galettes (surtout en ce moment) de divers gabarits. 1500 pts tous mous.   Je sors mes tyranides du placard :   - prince à pied, sacs à toxines (trait de seigneur de guerre : relance des jets de réserve et +1 à la prise d’init) - 2 gardes - 5 guerriers (4 crache-mort, 1 étrangleur) - 8 genestealers (="génovores" pour les petits jeunes au fond qui n'ont pas suivi ^^) - 10 termagants - 20 hormagaunts - 5 nuées de voraces (frappe en profondeur) - 2 zoanthropes - 1 venomthrope - 2 lictors - 5 rôdeurs (serres perforantes) - 12 gargouilles - 1 carnifex (bio-plasma) - 1 tyranocyte pour le carni   En face, une demi-compagnie DA : - 1 chapelain (seigneur de guerre qui peut s’infiltrer avec 3 unités) - 1 escouade d’assaut (2 lance-flammes) - 3 escouades tactiques de 10 (lance-flammes, bolter lourd) - devastator (3 lance-missiles) - formation (escadron, bonus : le LR gagne +1 en CT, tous ont tueur de chars et tueurs de bêtes) :             - 1 land raider classique             - 3 predator full lascan   On joue 3 objos : 1 dans chaque zone de déploiement et 1 au centre de la table. Je laisse Illug se déployer et jouer le premier tour. Je ne commente pas trop le déploiement mis à part que j’ai caché mes unités de choc (prince + gardes, rôdeurs, genestealers) derrière les gargouilles au fond à gauche, tous ou presque couverts par la bulle du venomthrope.   T1 : Je rate la prise d’init et c’est parti !   Illug fait avancer un peu tout le monde sauf la devastator et arrose mes bêbêtes : 3 guerriers tombent sous les tirs de tous les lascan (une grosse partie au jugé), 5 genestealers sont dégommés et quelques gaunts sont éparpillés par les missiles anti-personnel de la deva et les tirs d’une escouade tactique.   A mon tour j’avance tout le monde sauf les guerriers, le flanc gauche progresse toujours caché et protégé par le venom qui reste bien hors de vue des missiles et des canons lasers. Les zoanthropes font un double hit d’éclair warp sur les tactiques au centre et en tuent 8 mais subissent 1 PV en péril. Les hormagaunts et les lictors (erreur de règle : ils n’auraient pas dû car infiltrés) chargent l’escouade tactique au premier plan. Les hormas prennent une demi-douzaine de perte (contre-charge à CT3, WTF ???) mais les lictors engagent les marines, tuant 3-4 types sans prendre de blessures en retour.   T2 : Les blindés se repositionnent et leurs tirs de lascan ainsi que les missiles de la devastator convergent vers l’unité du prince qui subit une unique blessure après 6-7 saves de couvert réussies ! Les genestealers sont atomisés par l’escouade tactique. L’escouade d’assaut avec le chapelain ont débarqué du LR et après avoir tué quelques hormagaunts au tir, les ont chargé puis démembrés, sans perdre un seul membre. Les lictors tuent 1-2 marines.   Mes réserves arrivent : les voraces près de l’objectif dans la zone ennemie et le tyrannoycte à coté de la devastator après une looooongue déviation de 12 ps (il était prévu juste derrière le LR) ! Le prince envoie un éclair sur les chars et sonne un predator, les zoanthropes ratent leurs éclairs mais maudissent l’escouade d’assaut qui subit -3 CT et CT. Les gargouilles vont s’en occuper mais leurs tirs + ceux des termagants et la charge en terrain difficile n’ont fait que 2 morts (et -1 PV au chapelain) tandis que les termagants ont pris tous les tirs de contre-charge, mourant tous avant d'atteindre l'ennemi. L’essaim du prince charge les marines mais leurs tirs de contre-charge à CT3 ont raison du garde blessé et la charge est ratée. Les rôdeurs se jettent dessus mais ne font que 3-4 morts grâce au peu de blessures perforantes et aux bonnes saves de mon adversaire, pas de blessure en retour. Les lictors tuent encore 2-3 marines mais ratent leur percée et sont désengagés. Le tyrannocyte tue 3 membres de l’escouade deva dont 2 LM et le carnifex ne finit pas l’escouade tactique du centre malgré son hit sur les 2 rescapés : le sergent survit !   Petite vue de l’autre coté de la table :   T3 : Peu de mouvements : tout ou presque a tiré sur le prince qui se retrouve à 2PV. Le sergent seul prend position sur l’objectif DA (caché par le tyrannocyte sur la photo) et fait perdre 1 PV aux voraces. Contre toute attente, les marines devant ne font rien aux lictors. Les rôdeurs tabassent 1-2 marines sans subir de perte. L’escouade du chapelain tapisse le sol de gargouilles. Malgré 3 éclairs warp, 1 seul predator est explosé, un autre perd un canon laser. L’escouade d’assaut abjure la malédiction. Sans surprise le carnifex charge le LR et lui fait -2PC. Les lictors se détournent des tactiques et se font un predator. Les guerriers tuent un tactique au tir. Le tyrannocyte tue un deva. Les rôdeurs charcutent lentement les marines tactiques dans leur coin. Les voraces dévorent sans surprise le pauvre sergent sur l’objectif.   T4 : [pas de photo] Pour le baroud d’honneur, les chars abattent le carnifex et on en reste là.
  17. Bonjour à tous,     Je me remets doucement à W40k et j'ai décidé de commencer par les Nécrons. Je profite donc du nouveau codex pour commencer à réfléchir à une liste et à jouer quelques parties.   Donc en lisant le codex je me suis arrêté sur le format décurion qui me semble donner une bonne base d'armée et reflète bien le côté organisé et équilibré des armées nécrons. Puis le Judicator Battalion m'a aussi beaucoup plus par le côté figurine et le côté historique de ces unités. Du coup j'ai orienté mon armée sur ces aspects.    La liste donnerait:    Reclamation Legion   Overlord Gantelet de Feu, Fauchard, Phylactère, Disrupteur de Phase, le Linceul du Cauchemar 185 points   13 Warriors 169 points   10 Warriors Transport: Ghost Ark 235 points   10 Immortals Transport: Night Scythe 300 points   3 Tomb Blades 3 Faisceaux de particules, 3 Nébuloscope 66 points   Judicator Battalion   1 Triarch Stalker 125 points   8 Triarch Praetorians 224 points   7 Triarch Praetorians 196 points   Total : 1500 points   Côté tactique, Les Warriors s'occuperont des objectifs qui se trouvent dans ma moitié de table. Ceux embarqués dans l'Ark pourront aller chercher des objo qui se trouvent un peu plus loin mais ils devront rester proches pour se soutenir mutuellement. Le Stalker sera avec eux pour sa règle spé qui leur sera utile.   L'Overlord ira avec les Immo qui iront chercher les objos ou titiller l'arrière des lignes. Puis le Night Scythe pourra faire l'anti aérien de l'armée.   Les Praetorians se chargeront du CaC. Par contre je ne sais pas trop comment les équiper. La crosse d'alliance a un bon profil mais les équiper de projecteur de particule et lame du néant ça leur ferait gagner +1 attaque non? Donc ça peut être intéressant d'avoir une unité de chaque non?      Pour l'instant je possède l'Overlord, la troupe de Warrior embarquée, les Immos embarqué et le Stalker et je peux rajouter 2 Annihilation Barges. Mais je pense les utiliser pour monter à 1850 points avec la formation Annihilation Nexus histoire d'avoir une grosse galette. Donc je suis assez libre de modifier pas mal de chose sur la liste si quelque chose ne va pas.   En tout cas merci pour votre aide! :)
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