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  1. Bonjour et bonsoir. Avez vous un instant pour parler des maîtres de la création et des paroles de Lorgar leur prophète ? J'ai commencé il y a 3 mois une armée de word bearers. Il s'agit en réalité de ma 4éme armée 40k, et peut-être vous présenterais-je les précédentes plus tard, mais j'aimerais vraiment un retour de votre part sur celle ci. Non pas que j'en soit particulièrement fier, je me suis massivement inspiré du schéma classique des word bearers. Au contraire, j'ADORE cette armée mais je sens que je manque d'idée pour la faire ressortir un peu plus, pour renforcer son thème, améliorer le visuel, sans souffrir trop. Cette armée va connaitre des évolutions et j'aimerai bien vos conseils pour les intégrer efficacement. Commençons donc tout de suite par présenter les fidèles collectivement : Cette bande de word bearers est menée par un lord extrêmement vieux et zélote dont le nom véritable n'est pas compréhensible aux esprits des simples mortels. L’inquisition l'a baptisé le bâtisseur noir. Cette bande se rend sur des mondes impériaux pour y réduire la population en esclavage et y bâtir des cathédrales à la gloire des dieux noirs. L'armée est ici en train de défendre l'un de ces temples contre l'ennemi. Le sol est jonché de morceaux de pierre ou sont taillés les mots de Lorgar, en runes chaotiques. Dans ce cas précis, on peut voir qu'une escouade d'intercessors ultramarine d'avant garde a déjà subi la colère des word bearers. En terme de peinture. Le principe de base c'est une sous couche en leadbelcher, les parties rouge sont en khorne red, et la figurine reçoit un abondant lavis noir ou brun ou les deux. Les socle en deux couleurs : wraithbone et skeleton horde pour le sable, greyseer, magos purple et brossage ceramite white. Le sable est fait avec.... du sable. Sinon j'utilise du liège pour les dalles de pierre et du green stuff texturé avec un rouleau de chez greenstuffworld pour les runes. J'ajoute parfois une petite touche de végétation corrompue faites en pulpe de cactus séchée. L'armée n'est pas tout à fait finie mais je vais vous présenter les unités une par une puis on parlera des choses à finir et de la suite. aspirant champion : le visage est sur une base de rakarth flesh. Son plasma est rose et les cranes sont en baltazar gold. Un œil noir nimbé de flamme surveille ses actions et mesure son dévouement au combat. Les havocs. Chaque guerrier a pratiquement fusionné avec son arme de prédilection depuis des milliers d'années. Les yeux de mes marines sont jaune vif avec un glaze vert. Je ne les joue pas toujours WYSIWYG. Ma config préféré consiste en deux canons laser et deux autocannons, placés le plus loin possible de l'action. Vous pouvez voir la végétation tordue (en rakarth flesh) faites avec de la pulpe de cactus séchée. Un helbrute. La chair démoniaque est également sur une base de rakarth flesh, avec un lavis à l'agrax earthshade. Sur les grosses figurines je fait les couches de base à l'aérographe. Je garde parfois certains mélanges et dégradé issus de cette étape pour rendre les surfaces plus intéressantes. Il y a des touches de glaze vert par ci par la. Le ferrocentaure (maulerfiend) est la pièce centrale visuellement (pour l'instant). C'est un peu triste qu'il soit si médiocre en terme de jeux. Mais il fait une bonne diversion au moins (#distraction carnifex). J'ai légèrement converti la figurine pour qu'il semble courir sur ses 4 pattes comme un gorille massif. Rien de spéciale à part un peu de greenstuff sous les épaules et au niveau des sabots arrières. La tète est celle du forgefiend, bien plus inquiétante. Comme la figurine est massive, j'ai fait des brossage en silver pour faire ressortir le métal un peu plus. Les élus. Issu d'une boite dark vengeance récupérée sur le bon coin. Ils arborent un pagne turquoise et les armes énergétiques sont sur un thème genre magma (ma progression de couleur c'est abadon black, rhinox hide, mephiston red, jaune vif army painter, white scar). Je finirai pour se soir par mon lord, le bâtisseur noir. Qui porte mal son nom puisqu'il est aux couleurs des crimson slaugther. Quand je pense que cette figurine était vendue sur un socle en 25mm..... Le voici trônant en haut des marche du temple, l'épée du meurtre en main. J'y ai passé plus de temps bien sûr. Son armure est dorée pour souligner son statut. Y'a de joli wetblend sur l'épée, le plasma (mephiston red/xereus pruple/calgar blue), les yeux démoniaques (moot green/jaune vif) , les cornes (sandri dust/abadon black) ou le pack dorsal (du rouge à l'os). J'ai voulu faire la cape sans blend pour donner de la texture avec des traits horizontaux. Son armure est également plus claire. Le lavis est rouge et je suis allé jusqu'au evilsunz scarlet pour les highlights. Bon, et après. J'ai envie de mettre des décalco word bearers mais j'ai vachement peur du rendu que ça va faire. Un avis ? J'ai encore les oblitérators, les marines de bases et le venomcrawler à qui il manque des détails. Donc photos à venir. Je pense rapidement ajouter un master of possession bien glamour avec des couleurs très pétantes, et un greater possessed bien crade. Ils sont déjà sous couchés. Le gros morceau ça va être le chaos knight. Il est acheté mais là j'ai besoin d'idée avant de me lancer. Je veux en faire une pièce unique. D'autres suggestion ? Je pense à un rhino pour les élus, mais après quoi ? des gal vobaks ça serait génial (mais cher)
  2. Et bonsoir à tous, bienvenu sur ce topic nocturne. Nocturne parce que ça va être très orienté nuit par ici. Ce topic c'est un peu un rêve de gosse qui devient réalité. Comme beaucoup j'ai bâvé sur les figurines warhammer (principalement le codex Space Marine et Chasseur de Sorcière de la V3 ou V4) sans jamais avoir suffisamment d'argent pour me monter une armée complète. Avec l'âge adulte, le boulot et donc quelques piècettes, je peux me venger. Et on pars sur un projet ambitieux de Chaos VS Impérium. Oui je trouve que la nouvelle gestion d'armée avec les mots clefs est une des meilleurs choses de la V8 (sauf pour le porte monnaie). Ici le menu du soir, c'est la soupe ! On commence avec la partie chaotique. De base je suis un amoureux des Emperor's Children, pour plein de raison (que j'exposerais surement en temps voulu). Sauf que je suis également persuadé qu'ils vont sortir """bientôt"""". Donc en attendant il me faut une autre légion, de préférence une polythéïste pour pouvoir enchainer avec du démon de tout dieu. Et mon choix va se porter sur les Night Lords. Je commence avec de la troupe de base classique, sans trop d'ajout sur les figurines de base pour l'instant : Allez, j'en appelle à vos commentaires et critiques pour pouvoir progresser !
  3. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  4. Bonjour à tous, Depuis que je suis sur le Forum, je m’aperçois que les sujets du type "Bonjour, je suis un nouveau joueur et je voudrais des conseils pour choisir mon armée de Space Marines" sont légion ( Vous l'avez ? ) et qu'un petit outil excel tout basique en tête de section pourrait leur apporter des premières réponses sur le chapitre/légion qui lui correspond pour se pencher ensuite sur le fond : Le fluff, la liste d'armée, etc... auprès de la communauté. De plus, ça me fait iéche que pleins de nouveaux joueurs se mettent à faire une Raven Guard, principalement parce qu'un vendeur GW ou un ami leur a dit "Les Raven Guard, ctrofor en v8, prends les !" >_< Je vous propose donc ce petit outil pour avis. Vous devez le télécharger en suivant le lien suivant (le test ne marche pas en ligne) et répondre aux quatre questions sur votre ordinateur. https://drive.google.com/file/d/1GEruXElJcsEpul3BfUyxpCZ2xJ5byf8B/view?usp=sharing Accessoirement, je promets qu'il n'y a pas de pièges, virus ou autres joyeusetés du genre, que les modérateurs du forum m'en soient témoin. Je vous remercie d'avance pour votre avis sur la démarche et les résultats de l'outil, qui peuvent être débattu bien entendu. A titre d'info, les résultats possibles sont : Dark Angels Impardonnés Dark Angels Emperor's Children Iron Warriors White Scars Space Wolves Imperial Fists Black Templars Crimson Fists Night Lords Blood Angels Iron Hands Sons Of Medusa World Eaters Crimson Slaughters Ultramarines Death Guard Thousand Sons Blood Ravens Black Legion Word Bearers Salamanders Raven Guard Alpha Legion Chevaliers Gris Red Corsairs EDIT: tableau v2, ajout des chapitres : Minautors Red Scorpions Flesh Tearers
  5. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1500 points où Nurgle affrontait Khorne dans un mélange de Space Marines du Chaos, Daemons et Death Guard. C'était une partie fun où nous jouions des armées variées et théoriquement peu optimisées. Voici nos listes : Nurgle : Détachement Bataillon Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres maléfiques et relique la Plate Suppurante - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague marines avec fusil à plasma et gantelet énergétique - 26 Cultistes du Chaos avec armes de corps à corps - 20 Poxwalkers Elite - 4 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec 2 crache-peste Détachement Patrouille Chaos Daemons de Nurgle : QG - Héraut de Nurgle Troupes - 4 Nurglings Elite - Beast of Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones Khorne : Détachement Avant-garde Space Marines du Chaos de Khorne : QG - Prince démon de Khorne ailé avec Hache démoniaque, Bolter Warp et relique Talisman de Sang Ardent Elite - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - 12 Possédés Détachement Outrider Daemons de Khorne : QG - Héraut de Khorne sur Juggernaut Attaque rapide - Chaos Spawn - 15 Flesh Hounds - 15 Flesh Hounds Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par Khorne Trait de seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 4+ Trait de seigneur du Prince Démon de Khorne : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais fait ma liste sans chercher à l'optimiser et en sortant simplement les figurines peintes et wysiwyg dont je disposais. Elle s'axait à la base sur un gros pack central destiné à rentrer (lentement) dans l'ennemi. J'imaginais ma stratégie de base comme étant axée sur un bouclier formé par les cultistes et entourant des poxwalkers avec le stratagème "les morts se relèvent" pour grandir leur nombre à la mort de chaque cultiste, et avec eux les Deathshrouds et le Foul Blightspawn pour une contre-charge qui ferait très mal. Le prince démon de Nurgle pourrait être un électron libre et chercher à peu près n'importe qui, de même que les Plague Drones (ou Mouches de Nurgle) et le Bloat-drone qui ne feraient pas forcément mal mais sauraient harceler en engluer l'ennemi. Surtout si le héraut de Nurgle pouvait booster leur force en restant proche d'eux. Les nurglings et la bête de Nurgle serviraient à prendre les objectifs. Le malignant plaguecaster et les plague marines étaient là en soutien mais sans but précis. En face, mon adversaire me sortait une liste joliment fluff de Khorne. Un prince démon de Khorne, un peu boosté mais en pratique moins costaud que celui de Nurgle. Le grand classique de la V7 : deux gros packs de chiens de Khorne. En V7, leur vitesse et leur capacité de scouter étaient des armes idéales pour pouvoir charger l'ennemi vite et fort. Mais je ne savais pas ce qu'ils donnaient en V8. Deux helbrutes de càc : de quoi faire assez peur à mes unités costaudes telles que mon prince, mon drone ou mes mouches de Nurgle. Un héraut de Khorne avec son aura donnant +1 en Force à tous les démons de Khorne, c'est-à-dire à presque toutes les unités de l'armée de mon adversaire. Un pack de 12 possédés, pour une force de frappe conséquente mais pas forcément optimisée. Et un spawn pour prendre les objectifs. Nous avions donc 2 armées de corps à corps. Une qui frappait fort, et l'autre qui encaissait fort et ne frappait pas si mal non plus. Autant dire que nous ne prévoyions de ne pas beaucoup jouer le Maelstrom et que l'avantage serait sans doute à celui qui chargerait en premier. Déploiement : Les deux armées se firent globalement face à face. Sur le flanc droit, le Chaos Spawn était placé face aux Nurglings infiltrés et à la bête de Nurgle. Et tout le reste était plus au centre de la table, avec les 2 princes l'un en face de l'autre, le pack de poxwalkers et de cultistes avec le Plaguecaster et le Foul Blightspawn sur la droite, les plague marines au centre et les mouches de Nurgle, Bloat-drone et héraut de Nurgle à gauche. Les Deathshrouds terminators arriveraient en téléportation. De l'autre côté de la table, les possédés et le héraut de Khorne étaient au centre, les Helbrutes juste à côté et les chiens de Khorne de chaque côté. Khorne gagna l'initiative et décida de commencer. Nurgle ne tenta pas de lui voler cet honneur. Tour 1 de Khorne : Le gros de l'armée avança un petit peu seulement, laissant les unités hors de portée de charge du gros de l'armée de Nurgle et à portée lointaine des rapides tels que les drones et le prince démon de Nurgle. Seul un chien de Khorne avança plus avant pour à la fois prendre l'objectif 3 pour remplir une mission Maelstrom et servir d'appât pour que les unités de Nurgle le charge puis subissent une grosse contre-charge. Les rares tirs tuèrent quand même 3 cultistes. Sur le flanc droit, un pack de chiens tenta une charge lointaine contre les nurglings et n'y arriva pas. Le Chaos Spawn la réussit par contre mais se rata totalement et ne fit aucun dégât alors qu'il subit en retour la perte de 2 PV. Tour 1 de Nurgle : Sur le flanc gauche, les démons de Nurgle se firent un plaisir de succomber à l'attrait de l'appât laissé par Khorne. Ils prirent soin de ne pas tirer ou lancer de sort Châtiment sur les chiens de Khorne pour ne pas tuer le plus proche et s'assurer une charge facile. Et les Deathshrouds terminators se téléportèrent dans le dos des forces de Khorne, pour à la fois la mission Derrière les lignes ennemies et pour amener le danger directement chez eux. Le prince démon de Nurgle, lui, prit un risque et se plaça à portée de charge moyenne du Helbrute sachant que s'il le ratait, il risquait fort de prendre la mort au prochain tour. Il voulut lancer Miasmes de la Peste sur lui-même mais fut abjuré par les chiens de Khorne. Le Bloat-drone utilisa ses crache-pestes sur le Helbrute pour lui faire perdre 1 PV. Puis les Mouches de Nurgle et le Bloat-drone chargèrent les chiens et, grâce à une relance, le prince démon put atteindre le Helbrute. Le prince démon frappa mais laissa le Helbrute avec un dernier PV. Cependant, celui-ci riposta et fit perdre 4 PV au Prince Démon mais celui-ci réussit au passage plusieurs sauvegardes d'armure avec sa Plate Suppurante qui causèrent des blessures mortelles au Helbrute et suffirent à l'achever. Usant de points de commandement, les chiens de Khorne frappèrent en premier mais sans le bonus de force de leur charge, ils ne réussirent à faire perdre que 3 PV aux Mouches de Nurgle et rien du tout au Bloat-drone. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 4 chiens et en blessèrent un 5e. Les cultistes ayant réussi une faible Avance, ils progressèrent peu et les poxwalkers et autres personnages Death Guard cachés au milieu d'eux encore moins. Les plague marines tuèrent un possédé au tir, et le Plaguecaster un chien de Khorne d'un Châtiment. Sur la droite, la bête de Nurgle rejoignit le combat contre le Chaos Spawn mais ne fit qu'une unique attaque ratée. Les Nurglings firent perdre 1 autre PV au Spawn mais il restait en vie et réussit par contre à faire perdre 4 PV à la Bête de Nurgle. Tour 2 de Khorne : Réagissant à l'assaut des démons de Nurgle, les forces de Khorne encerclèrent les nouveaux venus. Seul le Helbrute se chargea du prince démon de Nurgle, celui de Khorne, les possdés et le Héraut préférant s'occuper des Mouches. Malheureusement pour lui, le Helbrute rata la grosse majorité de ses touches et blessures et ne réussit à faire perdre que 2 PV de plus au prince démon qui non seulement resta en vie mais en plus sa Plate Suppurante fit perdre un PV au Helbrute. Puis la riposte du prince fut radicale car il causa 7 blessures dont 3 furent sauvegardées mais les 4 autres suffirent à faire perdre les 7PV restants du Helbrute qui fut détruit. Les choses ne s'étaient vraiment pas passées comme l'avaient prévu Khorne : le prince devait mourir et laisser un Helbrute en pleine forme prêt à accueillir le reste de l'armée de Nurgle et au lieu de ça, il restait le prince démon de Nurgle prêt à se faire soigner par le héraut de Nurgle et plus de Helbrute. Pendant ce temps, les Mouches de Nurgle avaient utilisé 2 points de commandement pour pouvoir frapper et tuer 4 chiens (dont celui qui était déjà blessé). Puis le prince démon de Khorne et les possédés firent un tel overkill sur les Mouches que le héraut ne put même pas frapper. Les chiens ne purent rien faire au Bloat-drone par contre. Sur le flanc droit, les chiens de Khorne rejoignirent le combat pour aider le Chaos Spawn. Ils achevèrent la Bête de Nurgle et tuèrent un socle de nurglings, empêchant du coup le Spawn ainsi désengagé de frapper. Les Nurglings ripostèrent en tuant un chien. Tour 2 de Nurgle : Le stratagème "les morts se relèvent" fut passé à nouveau. Les chiens de Khorne étaient trop loin pour que les cultistes aient une chance raisonnable de pouvoir les charger. Alors ils se contentèrent de sprinter pour faire une longue haie de protection s'étalant de la direction des chiens à celles du reste du combat. Les poxwalkers, le Foul Blightspawn et le Plaguecaster se dirigèrent eux vers le gros de la mêlée de gauche. Dans leur mêlée, les chiens de Khorne tuèrent un socle de nurglings et blessèrent un autre, puis sauvegardèrent les blessures faites par les nurglings. Dans cette fameuse mêlée, le prince démon de Nurgle passa Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fut soigné de 2 PV par le héraut de Nurgle. Un Châtiment du Plaguecaster blessa un chien de Khorne et il offrit +1 force +1 Endu aux Cultistes. Le Bloat-drone se désengagea et souffla sur les possédés leur faisant perdre pas moins de 7 PV. Les tirs des Plague marines en tuèrent un de plus. Puis les Deathshroud Terminators réussirent une belle charge multiple. Le prince démon et un Deathshroud utilisèrent toutes leurs attaques sur le Héraut de Khorne qui fut chanceux et survécut avec un unique PV. Les autres Deathshrouds tuèrent 4 possédés et 2 chiens. En retour, le Héraut tua un Deathshroud mais les possédés survivants ne réussirent pas à passer leur sauvegarde. Et les derniers possédés s'enfuirent ensuite au test de moral. Le Bloat-drone chargea le prince de Khorne et les chiens et fit perdre 1 PV au prince. La riposte de ce dernier lui fit cependant très mal car il perdit 7 PV. Les chiens de Khorne ne réussirent à blesser ni le Drone ni les Deathshrouds. A ce stade de la partie, le camp de Khorne avait toutes ses unités engagées au corps à corps. Dans le meilleur des cas, le prince démon réussissait à détruire le Bloat-drone et le héraut pouvait faire mal à un Deathshroud. Et peut-être les chiens de Khorne de droite pouvaient achever les nurglings. Mais les Deathshrouds et le prince démon allaient achever le Héraut et achever ou presque les chiens de Khorne de gauche. Et si le Chaos Spawn voulait charger les cultistes, il perdrait très vite son dernier PV. Et la seconde vague de la Death Guard était en train d'arriver avec tous les plague marines, poxwalkers, Foul Blightspawn, Plaguecaster et éventuellement les cultistes aussi. Au tour suivant, la lance-à-peste du Foul Blight spawn et la charge des Deathshrouds et/ou du Prince de Nurgle acheverait le Prince de Khorne, et les cultistes pourraient charger les chiens de Khorne de droite et non seulement leur faire mal et les engluer mais aussi créer de nouveaux poxwalkers avec tous leurs morts. Le côté gauche de la table avec le maximum d'objectifs pour la mission Paradis des Gros Calibres serait complètement aux mains de Nurgle à la fin du tour 3 et les chiens resteraient au mieux englués sur l'extrême droite de la table, incapables de rien faire si ce n'est tenter de survivre jusqu'à la fin de la partie. Bref, mon adversaire abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Sans chercher à l'optimiser, mon armée s'était quand même révélée plus forte que celle de mon adversaire. Alors quand en plus un peu de malchance de son côté l'a empêché de réussir ses actions clés comme la tentative de tuer le prince démon de Nurgle au tour 2, il s'est vite retrouvé sans espoir de gagner. En effet, il a suffi d'un peu plus de la moitié de mon armée pour détruire sa force de frappe et engluer le reste, alors même que ma seconde vague de troupes n'était pas encore arrivée. Mon adversaire n'a pas fait de grosses erreurs mais à bien y réfléchir, il a quand même fait au moins 2 mauvais choix. Tout d'abord, il a envoyé ses chiens se fourvoyer contre les nurglings alors qu'ils auraient été bien plus utiles sur le flanc gauche pour gérer le gros de la force de frappe de Nurgle. Et ensuite il n'a envoyé que le Helbrute contre le prince démon de Nurgle et au contraire envoyé trop de monde contre les Mouches de Nurgle. C'est vrai que les statistiques donnaient le prince mort sous les coups du Helbrute mais on ne sait jamais avec les jets de dés et ce fut effectivement le cas ici. Assurer le combat en soutenant le Helbrute avec une charge multiple du prince de Khorne contre les mouches et le prince de Nurgle aurait été judicieux. Avec le Helbrute en vie et le prince de Nurgle mort, la suite de la partie aurait été bien plus équilibrée et les Deathshrouds nettement moins libres de ravager les rangs de Khorne. Il serait resté la menace des cultistes et poxwalkers en approche, et le crache-peste du Foul Blightspawn, mais avec les chiens de droite et le Helbrute, il y avait sans doute de quoi les gérer quitte à s'engluer dans une marée de poxwalkers. Les forces de Khorne sont bien malheureuses quand elles n'ont pas de berzerkers. Le prince de Khorne est nettement plus faible que celui de Nurgle car même s'il frappe plus, il est bien moins solide. Les Helbrutes peuvent faire peur mais ils restent fragiles car ils n'ont que 8 PV, n'ont ni sauvegarde invulnérable ni Insensible à la douleur, et succombent donc vite aux grosses unités de càc ou aux tirs lourds. Les chiens de Khorne sont devenus vraiment trop faibles pour leur prix. Oui ils peuvent engluer, mais ils sont plus lents qu'avant et n'ont pas assez d'attaques, pas assez de PA et pas assez de dégâts par attaque pour faire vraiment peur au combat. Le Héraut de Khorne sur juggernaut est pas mal car il fait quand même assez peur au càc et surtout le +1 en force qu'il offre autour de lui est bien pratique. Les possédés par contre... malgré leur 2e PV, ils restent quand même anecdotiques à part en partie molle. Côté Nurgle : Mon prince démon a été parfait ici, résistant pile comme il le fallait, et bien efficace en retour. La relique Plate Suppurante est juste idéale contre les armées de càc. J'ai été surpris de l'efficacité des Mouches de Nurgle contre des démons à 2 PV : c'est la cible idéale pour les armes empoisonnées PA0 et Dégâts 2 des mouches et les chiens de Khorne n'ont pas aimé du tout. Le Bloat-drone a aussi été sensationnel pour engluer les chiens puis le prince démon tout en faisant de beaux dégâts au tir, en tout cas au tour 2. Les Deathshroud Terminators font vraiment le ménage quand ils peuvent atteindre une ou plusieurs cibles. Certes ils coûtent très cher et quand ils n'ont pas un Mortarion à protéger ils ne se rentabilisent pas forcément, mais c'est une unité qui fait bien peur et ne craint pas de foncer dans le tas. Le coût des cultistes + poxwalkers sous stratagème "les morts se relèvent" est toujours efficace car l'ennemi préfèrent toujours aller voir ailleurs plutôt que de créer de nouveau pox et cela offre la main-mise sur la zone de table où ils se trouvent. Mais ils sont toujours aussi lents et je dois pas très amusants à jouer à mon goût. Le Foul Blightspawn n'a pas pu montrer son intérêt ici mais mon adversaire m'a indiqué qu'il lui faisait très peur, non pas trop pour sa lance-à-peste mais pour le fait qu'il pouvait bloquer les avantages de charge de ses unités de Khorne. La bête de Nurgle et les nurglings sont toujours très bien pour prendre les objectifs. Un allié Héraut de Nurgle est par contre bien pratique pour booster la force des démons de Nurgle (dont celle des crache-peste du Bloat-drone du coup) et pour soigner son patron. Le Plaguecaster n'a pas fait grand chose par contre. Et les plague marines sont vraiment anecdotiques. C'est dommage car j'adore leurs figurines mais ils ne font pas grand chose, coûtent cher et je ne trouve pas de manière de les exploiter de manière intéressante, la version càc étant trop cher pour ce qu'elle fait et celle de tir sans grand intérêt.
  6. Vendredi dernier, Elronhir, Aedarian, Drazhars et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points, et le hasard des alliances a résulté dans un affrontement piétinant impitoyablement le fluff. En effet les Eldars Ynnari se retrouvèrent alliés aux Démons de... Slaanesh ! Et les Ultramarines de Roboute Guilliman à la... Black Legion ! Voici les listes : Chaos Daemons : QG - Le Masque de Slaanesh - Héraut de Slaanesh sur Monture (Sort : Symphonie cacophonique) Troupes - 30 Démonettes - 29 Démonettes - 9 Brimstones Horrors et 2 Blue Horrors Attaque Rapide - 20 Véneuses/Seekers de Slaanesh avec instrument du Chaos Ynnari : QG - Yvraine (Sorts : Word of the Phoenix, Ancestor's Grace) - Prescient (Sort : Dissimulation) Troupes - 5 Guerriers Cabalites - 10 Gardiens Défenseurs Attaque Rapide - 9 Shadow Spectres Soutien - 10 Dark Reapers Transport - Serpent avec lances Ultramarines : QG - Archiviste avec Bolter Storm (Sorts : Zone neutre, Puissance des héros) Troupes - 5 Intercessor Squad - 5 Intercessor Squad Soutien - 5 Hellblaster Squad - 5 Hellblaster Squad Seigneur de Guerre - Roboute Guilliman Space Marines du Chaos : QG - Chaos Lord avec Epée énergétique - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter (Sorts : Prescience, Distorsion Warp) Troupes - 12 Cultistes du Chaos - 5 Space Marines Du Chaos avec Bolter lourd et Hache énergétique - 5 Space Marines Du Chaos avec Bolter lourd et Hache énergétique Elite - 10 Terminator du Chaos avec Icône de fureur et Combi-Fuseur Soutien - 5 Havocs avec 4 Canon laser Mission ETC N°5 Eternal War : La Relique Maelstrom of War : Butin de Guerre Pas de décompte des KP Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ultramarines/SMC Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun mi-dur mi-mou. L'outrage fait au fluff avec ces alliances hérétiques me gênait un peu mais il fallait bien fermer les yeux là-dessus. Nous avions donc d'un côté des Ultramarines boostés par Roboute Guilliman et des Space Marines du Chaos assez polyvalents. La stratégie tournerait autour de 2 axes : d'une part une batterie de tirs full relance de tous les Primaris avec Roboute au centre, et de l'autre une force de frappe avec les terminators et le sorcier du Chaos. Peu de mobilité mais pas mal de tirs. Et un Roboute en gardien de but de luxe si l'ennemi approchait. En face, j'avais mes petits démons de Slaanesh chéris. Rapides et dangereux contre à peu près tout en càc avec leurs nombreuses frappes perforantes. Les démonettes seraient un peu lentes à atteindre l'ennemi mais les véneuses, avec leur grande vitesse et leur possibilité de charger après avoir Avancé leur laissait la possibilité de charger dès le tour 1. Et j'étais alliés à des Ynnari "les eldars c'est cheaté" avec Yvraine capable de donner Soulburst à de nombreux Dark Reapers et leur permettant donc de tirer 2 fois par tour. Il y avait aussi des Shadow Spectres, unité Forgeworld plus originale que vraiment forte. Ce sont des infanteries rapides protégés par une sorte de Dissimulation, avec soit des tirs nombreux type lance-flammes à courte portée, soit des tirs un peu plus puissants mais moins nombreux à portée moyenne. Sur le papier, les ynnaris donnaient un avantage de puissance assez net au camp Ynnari/Démons face à leurs adversaires, mais avec Roboute en face, on ne sait jamais. Déploiement : Les Ultramarines se déployèrent tous à l'étage d'un décor, avec Roboute en leur centre. Les SMC se dispersèrent davantage dans les différents décors et laissèrent une haie de cultistes pour protéger les Ultramarines. Les Terminators et le Sorcier du Chaos étaient en réserves. Les Démons de Slaanesh se placèrent agressivement en face des Ultramarines, sans rechercher le moindre couvert. Les Horrors étaient sur la gauche, pour aller chercher un objectif vers le centre de la table. Les Ynnaris se cachèrent tous derrière un décor bloquant. En mettant les Reapers, le Farseer et Yvraine dans le Serpent, cela permit au camps Ynnari/Démons de finir le déploiement en premier et d'être avantagé pour le jet d'initiative... qu'ils gagnèrent effectivement. Et les Ultramarines/Space Marines du Chaos ne réussirent pas à la leur reprendre. Tour 1 des Ynnaris/Démons : Les Démons foncèrent droit devant en Avançant. Grâce à un jet de 6, les Véneuses se retrouvèrent à seulement 4" de charge des Cultistes et avaient même la possibilité, sur un 9 d'atteindre les premiers primaris en haut de leur bâtiment. Les Ynnaris débarquèrent du Serpent et se placèrent sur un décor d'où ils avaient une vue sur la plateforme des Ultramarines. Yvraine et le Prescient lancèrent Dissimulation, la Relance des 1 et Soulburst sur les Reapers qui purent tirer gratuitement. Entre ce soulburst et leur tir normal, les Dark Reapers ravagèrent les Ultramarines, tuant respectivement 3 Primaris, 4 Hellblasters, 1 Hellblaster et 3 Primaris dans les 4 escouades. Le Serpent tua lui aussi un Primaris. Les Véneuses réussirent leur charge multiple, ce qui leur permit de massacrer tous les cultistes et d'aller au passage engluer un primaris et 4 hellblasters. 3 Véneuses furent tués dans la vengeance de ces derniers. Tour 1 des Ultramarines/Space Marines du Chaos : Les Terminators et le sorcier arrivèrent à un endroit où ils restaient cachés des lignes de vue des Reapers (au cas où). Le sorcier fit avancer les Terminators avec Distorsion Warp puis leur lança Prescience. Les Terminators tuèrent au tir 9 démonettes de l'unité la plus éloignée puis chargèrent les deux unités. Mais les démons réussirent un florilège de sauvegardes 5++ au corps à corps et seulement 3 Démonettes de plus furent tuées. Quand les deux escouades ripostèrent, les Terminators réussirent aussi pas mal de sauvegardes invulnérables 5++ pour se protéger des blessures perforantes mais 2 Terminators moururent quand même. Lors de la phase de moral, 7 et 3 démonettes de plus disparurent. Les Havocs tirèrent sur le Serpent qui s'en sortit bien en ne perdant que 2 PV. Les autres unités Ultramarines/SMC se focalisèrent sur les Véneuses après que les Hellblasters et le Primaris se soient désengagés. L'archiviste rata Zone Neutre et perdit 2 PV en Péril Warp et il voulut passer Châtiment mais le Héraut de Slaanesh l'abjura. Puis tout le monde tira. Un Hellblaster perdit 1 PV en surchauffe mais 11 Véneuses furent tuées ainsi que 2 démonettes de plus. Roboute aurait volontiers chargé les Véneuses restantes mais il rata sa charge un peu lointaine. 2 Véneuses de plus disparurent en test de moral et une autre perdit 1 PV. Une escouade de SMC commit l'erreur de charger les Véneuses restantes. Elle réussit mais comme les Terminators venaient de taper les démonettes, les Véneuses, grâce à leur Célérité de Vif-argent, pouvaient taper les SMC en premier, ce qu'elles firent en tuant 3 d'entre eux tandis que les 2 derniers ne leur firent rien. Tour 2 des Ynnaris/Démons : Les Eldars commencèrent à sortir de leur cachette en envoyant les Spectres vers l'ennemi, suivi par le Prescient et les Gardiens, tandis que les Horreurs de Tzeentch avançaient encore rapidement vers le camp des SMC. Comme peu d'entre eux étaient à portée de tir, les Spectres tuèrent un unique SMC. Yvraine et le Prescient lancèrent à nouveau Dissimulation, la Relance des 1 et Soulburst sur les Reapers. Ces derniers purent encore faire un double ravage, tuant cette fois 1 et 3 Hellblasters et 2 Primaris. Sur l'autre flanc, le héraut de Slaanesh fila vers le Sorcier du Chaos. Il lui fit perdre 2 PV avec un Châtiment puis le tua au corps à corps, se faisant quand même blesser en tir en alerte. Les Démonettes tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e au corps à corps puis perdirent 4 des leurs et 2 au test de moral. Les Véneuses achevèrent les 2 derniers SMC. Tour 2 des Ultramarines/Space Marines du Chaos : L'archiviste tua 3 Démonettes avec un Châtiment (les véneuses étant cachées sous la plateforme) et passa Zone Neutre. Les SMC et les derniers Primaris visèrent tous les Shadow Spectres et malgré un 5+ pour toucher (dissimulation naturelle des Spectres + sort Dissimulation du Prescient qui s'était placé près d'eux), ils firent beaucoup de touches et tuèrent 5 Spectres. Les Ynnaris utilisèrent 2 points de Commandement pour réussir automatiquement leur test de moral. Roboute et le Chaos Lord chargèrent les véneuses mais les seules attaques de Roboute suffirent à les écraser toutes. Les Démonettes tuèrent 3 terminators et perdirent 4 des leurs puis encore 2 au test de moral. Tour 3 des Ynnaris/Démons : Les Spectres et les Horreurs s'approchèrent encore plus de l'escouade SMC la plus proche. Les Horreurs en tuèrent un avec un sort Châtiment et les Spectres en tuèrent deux au tir. Puis les Horreurs les chargèrent. Et à la grande honte des SMC, les petis démons tous nuls au corps à corps réussirent à tuer le dernier SMC. Du coup, grâce au Soulburst, les Spectres purent à nouveau tirer et tuèrent 3 Havocs. Ayant tiré la mission Maelstrom Zone Interdite, il fallait à tout prix tuer les 2 derniers terminators qui occupaient encore le centre de la table. L'escouade de démonettes encore engagée contre eux recula tandis que les autres démons se préparaient à un assaut si besoin, se plaçant tout de même à longue distance de Roboute pour éviter de se faire charger au tour suivant. Le Héraut de Slaanesh tua un terminator avec Châtiment puis les Reapers, grâce à une Relance des 1 et un Soulburst d'Yvraine, terminèrent le dernier Terminator et le dernier Hellblaster avant tuer l'Archiviste durant leur phase de tir normale. Juste avant, le Serpent avait tué le dernier Primaris pour permettre aux Reapers de viser l'Archiviste. Tour 3 des Ultramarines/Space Marines du Chaos : Les Havocs et Roboute tuèrent les 4 derniers Spectres. Roboute rata sa charge trop lointaine contre les Démonettes mais par contre les Havocs réussirent à charger les Horreurs... pour ne rien leur faire du tout au final. Tour 4 des Ynnaris/Démons : Les Eldars et les Démons encerclèrent Roboute pour lui faire sa fête. Même les Guerriers Cabalites, que le Serpent venait d'amener, débarquèrent à portée de charge. Yvraine passa ses sorts habituels et entre le double tir des Reapers, un sort Châtiment du Héraut de Slaanesh, et les tirs des Cabalites et du Serpent, Roboute fut tué... mais il revint avec 2 PV. Alors les Cabalites le chargèrent pour encaisser les tirs en alerte, perdant 3 d'entre eux, avant que les Démonettes les rejoignent. Malgré toutes leurs attaques, Roboute eut de la chance et s'en sortit sans aucun dommage. Il usa même de 2 points de Commandement pour taper avec une escouade de démonettes et tuer 6 d'entre elles. Sur l'autre flanc, les Horreurs tuèrent un havoc avec un sort Châtiment puis, comble de la honte pour les SMC, achevèrent le dernier au corps à corps. Tour 4 des Ultramarines/Space Marines du Chaos : Le Chaos Lord rejoignit le combat de Roboute en chargeant les guerriers Cabalites. Je ne me souviens pas d'avoir vu son combat mais à priori les Guerriers Cabalites ont survécu. Cela permit alors aux démonettes de taper en premier Roboute et de lui faire perdre ses 2 derniers PV. Cette fois il ne revint pas. Et avec un Soulburst puis leur combat normal, les Cabalites firent perdre 1 PV au Chaos Lord. Il ne restait donc que le Chaos Lord en vie. Mais entouré par des démonettes pressées de le charger s'il survivait au déluge de tirs des Reapers et aux sorts Châtiment qui allaient le viser, il n'avait aucune chance de survivre et la table rase était assurée. Les Ultramarines/SMC abandonnèrent donc. Victoire totale des Ynnaris/Démons ! Debriefing : Tout était joué dès le premier tour où les Eldars ont massacré la moitié des Ultramarines. Les Ynnaris et surtout des Dark Reapers boostés par Yvraine, c'est vraiment... affreux (qui a dit cheaté ?). Leurs tirs PA-2 D2 sont taillés parfaitement pour massacrer du Primaris. Alors quand il y a 20 tirs de ce genre par tour, c'est du tir aux pigeons. De mon côté, j'ai surpris mes adversaires avec la rapidité des véneuses mais au final, elles n'auront tué que 12 cultistes et 5 SMC avant de succomber face à ce qu'il restait des Primaris et surtout face à Roboute. Ce dernier est vraiment très fort, mais à 1000 points il ne booste pas suffisamment de monde pour se rentabiliser totalement. Les Terminators ne s'en sont pas mal sortis, tenant le coup contre les attaques perforantes d'une cinquantaine de démonettes, mais eux non plus ne se sont pas vraiment rentabilisés. Après ça, ce n'était plus qu'une rapide élimination des forces restantes des SMC et des Ultramarines. Heureusement que nos adversaires avaient le moral et le sourire aux lèvres car, sur le plan des espoirs de gagner, ce n'était vraiment pas une partie en leur faveur.
  7. Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor : https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/ C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp. Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives. Voici nos listes : Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon Chapitre Renégat, Marque de Nurgle QG - Dark Apostle avec Relique La Masse Noire - Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal) TROUPES - 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur ELITE - 5 Possédés ATTAQUE RAPIDE - 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning - 5 Raptors avec 1 Fuseur SOUTIEN - Defiler - Maulerfiend avec Mécaflagellums VOLANTS - Heldrake avec Conflagrateur TRANSPORT - Rhino du Chaos - Rhino du Chaos Eldars : Détachement Avant-garde QG - Spiritseer (sorts Enhance/Drain) TROUPES - 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles ELITE - 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince - 5 Wraithguards avec faux à distorsion - 5 Wraithblades avec épées ghosts ATTAQUE RAPIDE - 3 Windriders full rayonneurs laser SOUTIEN - Batterie vault avec canon à distorsion - 2 War Walkers double lances TRANSPORT - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos) Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12" Côté de table gagné par les SMC L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+) Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...). En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars. Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24". Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face. Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents. Déploiement : Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement. Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal. Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration. Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !). Tour 1 des Space Marines du Chaos : Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative. Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient. Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral. Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders. Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée ! Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders. Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake. Tour 1 des Eldars : Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs. Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge. Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral. Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre. Tour 2 des Space Marines du Chaos : Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers. Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants. Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte. Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV. Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards. Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal. Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre. Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle. Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus. Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer. Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie. Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour. Tour 2 des Eldars : Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis. Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes. Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie. Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades. Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour. Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler. Tour 3 des Space Marines du Chaos : Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment. Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre. Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps. Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper. Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes. Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour. Tour 3 des Eldars : Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor. Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC. Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât. Tour 4 des Space Marines du Chaos : Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes. Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir. Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente. Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades. Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent. L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre. Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite. Victoire totale des Space Marines du Chaos ! Debriefing : Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur. Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat : - d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi - ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir. Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va. On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. Côté Eldars : Bonnes unités : - Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix. - Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie) Unités moyennes : - Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés. - Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille. - Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc - War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger - Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir Mauvaises unités : - les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher. - Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi. Côtés SMC : Bonnes unités : - Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs - Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile. - Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer. Unités moyennes : - Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc. - Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé. - Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout. - Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien. - SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave. - Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent. Mauvaises unités : - je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.
  8. Hier soir, Yaxor, Dletch, Aedarian et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points avec comme limitation de ne pas avoir de triplette et d'avoir un détachement Bataillon chacun. Le combat a vu s'affronter une alliance de corps à corps formée de Genestealer Cults et de World Eaters d'un côté, contre une alliance de Démons de Nurgle et d'Heretic Astartes. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : QG - Patriarch - Primus TROUPES - 10 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids ELITE - 17 Purestrain Genestealers - 17 Purestrain Genestealers TRANSPORT - Goliath Truck World Eaters : QG - Chaos Lord avec Gantelet et Combi-fuseur - Apôtre Noir avec combi-fuseur TROUPES - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 10 SMC avec 2 canons-laser SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 bolters lourds TRANSPORT - Rhino avec combi-lance-flammes - Rhino avec combi-lance-flammes Démons de Nurgle : QG - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres TROUPES - 10 Porte-pestes - 3 Nurglings - 3 Nurglings ELITE - 4 Bêtes de Nurgle ATTAQUE RAPIDE - 6 Mouches de Nurgle Heretic Astartes : QG - Sorcier à réacteur dorsal avec hache de force - Apôtre noir TROUPES - 5 SMC avec bolter lourd - 5 SMC avec bolter lourd - 10 Cultistes ELITE - 8 Chaos Terminators avec haches énergétiques, paire de griffe-éclair et combi-bolters SOUTIEN - 5 Havocs avec 4 canons-laser TRANSPORT - Rhino Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Pas de décompte des KP Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons/Heretic Traits de seigneur : FNP 6+ pour tout le monde Commentaire d'avant-partie : Nous étions là dans une partie pour le plaisir au format mi-dur. Mon partenaire et moi avions décidé de mettre une grosse pression au corps à corps en ajoutant à la menace immédiate de deux gros packs de genestealers en embuscade la seconde menace juste derrière de deux rhinos fourrés aux berzerkers. En soutien, des havocs et SMC tireraient à l'arme lourde tandis que des néophytes et acolytes genestealers, dont certains en Goliath s'occuperaient de tenir les objectifs. Nous avons découvert les armées de nos adversaires sur place. D'un coté une armée de Démons de Nurgle menée par 2 princes démons et ayant comme force de frappe principale une unité de 6 mouches de Nurgle. De l'autre, une armée hétéroclite d'Heretic Astartes avec comme principale originalité une grosse unité de 8 Terminators. A priori rien que notre force de corps à corps ne puisse gérer. Ça allait donc être une partie fun et bien rentre-dedans. Déploiement : Comme ils avaient le choix du côté de table, les Démons/Heretic purent mettre un maximum d'objectifs dans le coin de table où ils déployèrent ensuite leurs havocs, apôtre et SMC entourés par un rideau défensif de cultistes et de portepestes pour éviter les embuscades de genestealers. Juste à côté et eux aussi protégés par les portepestes, se placèrent un prince démon et les bêtes de Nurgle. Et l'autre prince démon et les mouches s'installèrent complètement sur la droite. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu du champ de bataille et sur l'objectif 1. Les terminators arriveraient en frappe par téléportation. En face, les néophytes hybrides et le Goliath protégeaient l'objectif 3 et allaient chercher l'objectif 1. Les rhinos des berzerkers étaient sur la gauche pour foncer vers le coin ennemi où se trouvaient les objectifs 2 et 4. Les Havocs étaient placés à gauche dans un décor, les SMC et les acolytes hybrides au centre dans un autre décor. Les genestealers, patriarche et primus étaient en réserve pour arriver en embuscade. Vol d'initiative raté et les Genestealers/World Eaters commencèrent. Tour 1 des Genestealers/World Eaters : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 3 Les néophytes hybrides étaient déjà postés sur l'objectif 3 et n'en bougèrent pas à part pour se mettre davantage à portée de tir des nurglings. Le goliath à côté d'eux ne bougea pas et tous les néophytes tirèrent sur les nurglings pour tuer un socle et en blesser un autre. Les tirs des world Eaters firent perdre 6 PC au rhino Heretic et 3 PV à une bête de Nurgle, tuèrent un socle de nurgling au centre et 3 portepestes. Et tandis que les rhino fonçaient droit devant en mettant leurs fumigènes, les genestealers arrivèrent en embuscade. L'unité amenée par le Primus se posa à 9" des cultistes mais rata sa multi-charge contre eux et les havocs, un tel ratage que même la relance d'un dé ne pouvait laisser espérer une réussite. L'unité amenée par le Patriarche se posa face aux mouches de Nurgle et put avancer de 3" en plus vers eux avant cette fois de réussir leur charge à 6", à l'exception du Patriarche lui-même qui la rata. Il passa quand même une Hypnose de Masse sur les mouches pour les rendre moins dangereuses. Malgré le flot d'attaques des genestealers, ils ne blessèrent statistiquement que peu les mouches et en tuèrent seulement 3 et blessèrent une 4e. Ils engagèrent aussi le Prince Démon mais sans le frapper. Les mouches et le prince ripostèrent en tuant 5 genestealers. Et au centre de la table, les acolytes hybrides oublièrent de charger les nurglings dont ils s'étaient pourtant exprès approchés à 6". Tour 1 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Mission Maelstrom : Puissance de feu écrasante Les Mouches et le Prince Démon se désengagèrent du combat contre les genestealers. Puis les terminators et le sorcier du Chaos arrivèrent des réserves, les premiers se mettant à portée de tir rapide des genestealers et le second se cachant derrière un décor. Ce dernier rata Prescience mais les 3 Smites lancés par lui et les princes démon firent perdre 6 points de coque au premier rhino de berzerkers. Puis les tirs des terminators, des mouches, du prince démon et des quelques SMC à portée firent des ravages dans les genestealers et les tuèrent tous sauf 1 qui restait à portée du patriarche. De l'autre côté de la table, la charge ratée des genestealers permit aux démons et cultistes de profiter de l'avancée imprudente d'un des rhinos de berzerkers. Ils n'eurent aucun problème à venir l'encercler en charge et les coups du prince démon et des bêtes de Nurgle l'achevèrent, tuant du même coup ses passagers berzerkers et le Seigneur du Chaos World Eaters (Premier Sang et Tuer le Seigneur de guerre). Et pendant ce temps là, les autres unités tuèrent 5 genestealers au tir et firent perdre 4 points de coque à l'autre rhino. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealers/World Eaters : 1 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 2 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Domination, Interdire la Zone Même si les Terminators du Chaos se trouvaient à moins de 12" du centre de table, il n'y avait aucune unité à moins de 6" de ce centre : la mission Interdire la Zone était donc facilement réussie. Tandis que les Berzerkers plus chanceux que leurs confrères débarquaient de leur rhino accompagné de l'Apôtre noir World Eaters, les genestealers s'engouffrèrent dans l'espace laissé par les cultistes pour aller chercher les havocs et leur propre Apôtre noir dans la ruine. Les tirs des Havocs et SMC World Eaters tuèrentun portepeste, un SMC et le prince démon qui était la cible la plus proche (Tuer le seigneur de guerre), et firent perdre 2 points de coque de plus au rhino des Heretic qui n'en avait désormais plus que 2. Les acolytes hybrides chargèrent les nurglings qu'ils avaient négligemment laissé filé au tour précédent et les massacrèrent. Les Berzerkers firent une charge multiple sur les cultistes et les bêtes de Nurgle mais firent une très faible distance de charge (malgré la relance) qui faillit leur faire tout rater. Ils exterminèrent quand même les cultistes et, dans leur seconde phase d'assaut, atteignirent tout juste les Bêtes pour leur faire perdre 4 PV. Dans la ruine, les genestealers chargèrent à la fois les havocs, l'Apôtre Noir et une escouade de SMC. Ils avaient cependant vu un peu grand car ils ne tuèrent que 4 havocs, 2 SMC et malgré 7 blessures reçues, l'Apôtre Noir réussit assez de sauvegardes invulnérables pour rester en vie avec 1 seul PV. En contrepartie, 5 genestealers furent tués. Pendant ce temps là, sur le flanc droit, le dernier genestealer et le patriarche coururent se mettre hors de vue et hors de portée des terminators et des mouches. Et les tirs des néophytes hybrides achevèrent les nurglings. L'autocanon du Goliath ne fit par contre rien aux mouches de Nurgle. Tour 2 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4 Les objectifs 2 et 4 étaient précisément ceux en plein dans le camp des Heretic Astartes : ils n'avaient donc aucun mal à les sécuriser. Les bêtes de Nurgle se désengagèrent des Berzerkers et les portepestes s'en éloignèrent pour revenir vers la ruine et les genestealers. Le prince démon encore en vie, les mouches de Nurgle et les Terminators se rapprochèrent également aussi vite que possible. L'Apôtre Noir, le Havoc et les SMC se désengagèrent des genestealers. Le sorcier du Chaos passa Warptime sur les Terminators (qui n'étaient pourtant pas à 3" de lui) pour leur permettre d'avancer à nouveau et se rapprocher assez près des acolytes hybrides pour assurer une charge multiple sur eux et les Berzerkers. Les sorts de Châtiment tuèrent 2 genestealers et un Berzerker. Les différents tirs tuèrent un autre genestealer et 5 Berzerkers. Puis les mouches et les portepestes chargèrent les genestealers mais ils en tuèrent 2 seulement et une mouche fut tuée et une autre blessée grâce à une contre-charge des genestealers. Les Terminators chargèrent les acolytes et les Berzerkers. Tous les acolytes et un Berzerker furent tués, mais les 2 derniers Berzerkers tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 3 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Pour obtenir 2 VP et gêner la mission Défendre l'objectif 4 de leurs adversaires, il suffisait au Primus de se rendre sur l'objectif 4 comme il le fit en sprintant puis que les canons laser et autres havocs détruisent au tir les 2 derniers points de coque du rhino Heretic Astartes qui était dessus. Mais voilà, malgré tous les tirs, le rhino ne perdit pas le moindre PV ! Le Goliath Truck avança à portée de l'objectif 1 pour commencer à le défendre, accompagné par le Patriarche et le Genestealer qui quittèrent leurs cachettes pour revenir vers la bataille. Le Patriarche tenta d'hypnotiser les Terminators mais son sort fut abjuré. Le Truck et ses passagers firent perdre 2 PV au prince démon, cible visible la plus proche. D'autres tirs tuèrent 2 SMC et blessèrent une bête de Nurgle. L'escouade de 10 SMC World Eaters et l'Apôtre Noir chargèrent les Terminators. Mais leurs attaques ne firent rien du tout et les deux Berzerkers furent moins chanceux qu'au tour précédent : un seul Terminator fut tué. En retour, les Terminators achevèrent les Berzerkers Dans la ruine, les 4 derniers genestealers furent tués en ayant seulement blessé une mouche. Tour 3 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Avec les genestealers morts et le Primus rapidement encerclé par les bêtes de Nurgle, les objectifs 2 et 4 étaient facilement tenus depuis 2 tours : missions Défendre l'objectif 2 et Défendre l'objectif 4 réussies. Le prince démon s'approcha des Terminators et tua l'Apôtre Noir d'un sort Châtiment réussi. Puis le sorcier du Chaos, toujours caché, lança Prescience sur les Terminators. Le dernier Havoc Canon-laser visa le truck et le toucha, mais ce dernier sauvegarda 3 blessures avec son insensible 6+ et ne perdit qu'un unique point de coque. Solide le Truck ! Les autres tirs firent perdre 3 points de coque au rhino des Berzerkers déjà entamé. Les bêtes de Nurgle chargèrent le Primus et lui firent perdre 4PV, ce qui le laissa tout juste en vie et lui permit de tuer une bête. Les mouches chargèrent le rhino mais ne lui firent rien. Les terminators tuèrent 4 SMC et un 5e s'enfuit au moral, tandis qu'un seul Terminator fut blessé. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 6 VP Tour 4 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 2 Le Goliath Truck resta sur l'objectif 1 pour le Défendre. Et les Havocs étaient sur l'objectif 5. Le Patriarche courut à toutes vitesses vers les Terminators. Il en tua 2 avec un sort Châtiment puis les chargea et tua les 3 derniers d'un coup. Tandis que le rhino se désengageait des mouches, les tirs des Havocs en tuèrent une et laissèrent la dernière avec un unique PV. Le Primus blessa encore une bête de Nurgle mais fut finalement tué. Tour 4 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1 (deux fois), Pas de prisonniers, Assassinat Le Prince Démon fonça vers le Patriarche. Il commença par lui faire perdre 2 PV avec le sort Châtiment. Puis, depuis sa cachette, le sorcier du Chaos lança Prescience sur le havoc canon-laser. Son tir et ceux des bolters lourds et autres bolters des SMC tuèrent les 4 marines du Chaos à côté du Patriarche. Alors le prince put charger et comme il frappa avant le Patriarche, il réussit à le tuer avant que ce dernier ne puisse contre-attaquer. Cela offrit les points de victoire des missions Tuer le Seigneur, Assassinat et Pas de prisonniers. La dernière mouche et les bêtes de Nurgle chargèrent le rhino World Eaters et lui firent perdre 2 points de coque mais il était toujours en vie. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealers/World Eaters : 6 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 9 VP Tour 5 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3 Comme le seigneur de guerre des démons de Nurgle avait été tué précédemment, la mission Régicide était réussie pour 2 VP. Et les havocs tenaient l'objectif 5. Les Genestealers/World Eaters s'imposèrent comme cible prioritaire de tuer le prince démon de Nurgle. Le genestealer restant s'en approcha le plus possible pour pouvoir le charger si besoin était. Mais avant cela, les havocs, le Goliath Truck et ses passagers mirent toute leur puissance de feu sur lui. Et il fallut attendre le dernier fusil mitrailleur du dernier néophyte hybride pour enfin lui enlever son dernier point de vie. La mission Puissance de feu écrasante était réussie. Sauf du coup, le genestealer s'était avancé pour rien. L'objectif 3 était aussi tenu mais les missions ETC n'autorisent que 3 missions par tour. Et évidemment le rhino s'était désengagé du corps à corps contre les bêtes de Nurgle. Tour 5 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5, Tenez la ligne, Interdire la zone Les Heretic avaient plus de 3 unités dans leur zone de déploiement et aucun ennemi donc la mission Tenez la ligne était réussie. Le genestealer solitaire était à moins de 6 pouces du centre de table et le Goliath à moins de 12 pouces. Le havoc et un bolter lourd visèrent le genestealer et le tuèrent pour réussir la mission Interdire la zone. Les autres tirs visèrent les havocs World Eaters et 2 d'entre eux furent tués. Puis les bêtes de Nurgle chargèrent une fois de plus le rhino et le détruisirent enfin, sans qu'il explose. Résultat à la fin du tour 5 : Genestealers/World Eaters : 10 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 11 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 4, Objectif critique de mission = sécuriser l'objectif 3, Guerre psychologique, Nettoyer le ciel Les néophytes hybrides tenaient l'objectif 3, réussissant aussi du même coup l'objectif critique de mission. Pour ce tour, les Genestealers/World Eaters auraient aimé pouvoir tuer la dernière mouche (qui n'avait plus qu'un PV) pour la mission Nettoyer le ciel, tuer le dernier havoc puisque c'était un soutien pour la mission gros Calibres, et si des tirs restaient affaiblir encore plus les bêtes de Nurgle avant qu'elles chargent les havocs World Eaters. Mais la mouche fut trop dure à tuer et il fallut que le Goliath, ses passagers et tous les Havocs usent leurs tirs sur elle pour finalement la tuer d'extrême justesse. Mission Nettoyer le ciel réussie malgré tout mais les Genestealers/World Eaters auraient espéré mieux. Tour 6 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 4, Marche forcée, Sang et tripes, Défendre l'objectif 6 Le rhino tenait l'objectif 4. Pour gagner 4 points de victoire, il fallait absolument que les bêtes de Nurgle puissent charger et tuer les havocs pour prendre l'objectif 5, réussir la mission Sang et tripes et gagner un point de victoire en tuant un Soutien pour la mission gros Calibres, auxquels s'ajouterait le point de Briseur de lignes. Les SMC commencèrent par tirer et tuèrent les 2 havocs les plus proches, ce qui rendit la charge des bêtes de Nurgle plus compliquée. Mais ceux-ci la réussirent à un pouce près, ne subirent aucun tir en alerte réussi,et réussirent à 1 blessure près à tuer le dernier havoc remportant le jackpot au passage. Résultat à la fin du tour 6 : Genestealers/World Eaters : 13 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 14 VP Il y eut un tour 7. Tour 7 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Guerre psychologique, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 5, Suprématie Aucune mission n'était atteignable pour ce 7e et dernier tour. Il n'était pas possible de défendre puisqu'il ne restait qu'un tour. Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp ennemi. Aucune unité ciblable n'avait encore suffisamment de membres pour pouvoir fuir. Les bêtes de nurgle étaient dans la zone de déploiement et impossibles à tuer au tir. Et le seul 3e objectif accessible était l'objectif 6 mais si le Goliath mettait les gaz pour l'atteindre, il ne pouvait pas à lui tout seul le prendre au Sorcier du Chaos qui le tenait. Cela sonnait donc le glas des espoirs des Genestealers/World Eaters. Perdu pour perdu, autant faire le maximum de points. Alors le Goliath déposa ses passagers pour qu'ils gardent l'objectif 1 et rentra dans la zone de déploiement ennemie pour le Briseur de Lignes. De là, il tira sur le sorcier du Chaos mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Les quelques néophytes hybrides en mesure de le faire tirèrent sur les SMC dans la ruine mais ne leur firent rien. Tour 7 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 5, sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu = dompter le Warp Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes n'avaient que l'embarras du choix dans les missions qu'ils pouvaient réussir. La plus simple et la plus rentable fut l'ordre prioritaire reçu : le sorcier du Chaos n'eut qu'à lancer avec succès un sort Châtiment sur les néophytes hybrides pour en tuer 3 et gagner d'un coup 4 points de victoire. Puis il passa Prescience sur lui-même tandis qu'il fondait sur les néophytes restants. Les porte-pestes le remplacèrent sur l'objectif 6 ce qui faisait que leur camp le Défendait depuis 2 tours. Les Néophytes encaissèrent les tirs des Heretic Astartes en ne subissant qu'une perte de plus. Puis le sorcier les chargea, en tuant 2 et subissant une blessure. Deux néophytes seulement s'enfuirent lors du test de moral, ce qui faisait que les cultistes genestealer restants tenaient toujours l'objectif 1. Et la partie s'arrêta là. Les Genestealers/World Eaters tenaient les objectifs 1 et 3. Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes tenaient les objectifs 2 et 4 et avaient tué un Soutien. Les 2 camps avaient le point de Briseur de Lignes. Résultat de la bataille : Genestealers/World Eaters : 20 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 29 VP Victoire des Démons de Nurgle/Heretic Astartes 15 à 5 ! Debriefing : Ce fut serré jusqu'au tout dernier tour où le tirage des missions Maelstrom donna soudain un gros avantage aux Démons de Nurgle/Heretic Astartes. Mais les Genestealers/World Eaters s'en sortaient bien, car après la calamité du premier tour, ils avaient très mal entamé la partie. En effet, d'une part l'un des deux packs de genestealers avaient raté sa charge à 9" sans qu'une relance puisse rien y faire, mais surtout il y avait eu cette énorme erreur d'avoir envoyé un rhino de berzerkers juste devant plein de démons de Nurgle prêts à l'encercler. Je l'ai suffisamment reproché à mon partenaire pour en venir jusqu'à l'agacer mais ça aurait été aussi à moi de lui conseiller de rester plus en retrait ou alors de mettre mes genestealers de manière à pouvoir défendre la sortie des berzerkers même en cas de charge ratée. A cause de ce loupé, les World Eaters ont perdu d'un coup la moitié de leur force de frappe. Et comme de mon côté, l'une de mes unités de genestealers s'est aussi faite massacrer au tir, nous étions très très affaiblis. Et malgré cela, nous avons quand même réussi à tenir la corde et à suivre au score nos adversaires jusqu'à la fin de la partie. Ce qui me laisse penser que nos listes d'armée était probablement plus fortes que celles de nos adversaires. On retiendra évidemment les Berzerkers (ceux qui ont survécu) qui ont fait un beau ménage à eux seuls. Des rhinos qui auront été très très durs à tuer dans les deux camps. Des havocs et autres armes lourdes qui ont fait le ménage dans les deux camps aussi. Et par contre, des genestealers qui ont été nettement moins efficaces au càc que je l'espérais et surtout très fragiles dès qu'on s'en prend à eux. J'aurais énormément aimé que mon Patriarche puisse charger un Prince Démon ou deux, mais ce fut l'inverse, dommage pour lui. Je me console en me disant que ce même Patriarche a pu tuer 5 terminators en un seul tour, avec un sort et une belle phase de corps à corps. J'ai aussi bien apprécié de voir mon Goliath Truck encaisser un tir de canon laser en annulant 3 blessures sur 4. Et le Primus s'en est honorablement sorti de son duel contre les bêtes de Nurgle, leur faisant quand même perdre 5 PV avant de succomber. Les acolytes hybrides par contre, sont devenus vraiment mauvais. OK, ils tapent bien quand ils peuvent charger, mais ils sont tellement fragiles qu'ils sautent à la première salve de tirs ou à la première charge. 10 néophytes valent désormais mieux qu'eux pour moins cher.
  9. Hier soir, Yaxor et moi avons joué une partie à 1850 points en suivant les limitations CPM actuelles (pas de triplettes hors troupes, 60 figs identiques max, etc...). Je jouais Démons full Slaanesh et mon adversaire Heretic Astartes orientés Khorne. Voici nos listes : Chaos Daemons : Détachement : Bataillon QG - Keeper of Secrets - Herald of Slaanesh sur Steed - Masque of Slaanesh TROUPES - 30 Daemonettes avec instrument du chaos - 19 Daemonettes - 10 Daemonettes ELITE - 5 Fiends of Slaanesh ATTAQUE RAPIDE - 20 Seekers avec instrument du chaos SOUTIEN - Seeker Chariot - Soul Grinder Heretic Astartes : Détachement d'avant garde QG - Kharn le Felon ELITE - 9 berzerks de Khorne avec 9 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 10 berzerke de Khorne avec 5 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 1 Helbrute avec Canon laser jumelé, poing de hellbrute et combi bolter Détachement de fer de lance QG - Chaos Lord avec réacteur dorsal, gantelet énergétique et combi-fuseur ATTAQUE RAPIDE - 10 Raptors avec 2 fuseurs, griffe éclair, combi-fuseur et icone de fureur SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 lance-missiles - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 canons laser - Land raider du chaos avec lanceur Havoc TRANSPORT - 1 Rhino avec combi-lance-flammes Mission : Domination (Rien que la Guerre) : 4 objectifs donnant 1PV à la fin de chaque tourDéploiement : Frappe d'avant-gardeCôté de table gagné par les Démons de SlaaneshTrait de Seigneur du Keeper of Secret : Insensible à la douleur 6+ Trait de Kharn : +1 attaque Commentaire d'avant-partie : Slaanesh contre Khorne, démonettes contre berzerkers, Kharn contre Keeper of Secrets, Broyeur contre Helbrute, ça allait être un gros clash bien rentre-dedans. Côté Heretic Astartes, nous avions la force de frappe principale composée des deux escouades de Berzerkers en transport accompagnés de Kharn. Avec plein d'attaques et la possibilité de réaliser 2 phases de combat par tour, ces escouades pouvaient faire le ménage dans n'importe unité ennemie. Kharn et ses berzerks seraient dans le land raider, si solide qu'il faudrait toute l'armée ennemie pour en venir à bout, et s'il en sortait, Kharn avait 2 x 7 attaques (avec son trait de seigneur) touchant à 2+, F6, PA-4 et dégâts D3. Ouch. En appui, les raptors et le lord à réacteur dorsal seraient aussi une unité de càc non négligeable, avec plusieurs fuseurs pour détruire des véhicules un peu esseulés comme mon broyeur ou mon char. Le Helbrute serait plus lent et moins dangereux au corps à corps, mais plus solide et doté d'un double canon laser pour m'empêcher de l'ignorer. Et surtout il y avait 2 escouades de Havocs pour faire le ménage à distance si je n'avançais pas très vite pour m'occuper de l'ennemi. Côté Démons, je jouais donc full Slaanesh. Pour le fluff et parce que je voulais voir ce que mes démons préférés de la V7 valaient en V8. Les limitations CPM m'empêchaient de mettre plus de 60 démonettes et mon propre choix de jouer uniquement des troupes de Slaanesh m'empêchait donc de faire plus qu'une seule unité de 30 démonettes, seule donc à bénéficier d'attaques supplémentaires. A ses côtés, 2 unités plus petites et donc bien plus faibles. Mais je comptais toujours beaucoup sur la quantité d'attaques et le perforant (PA-4 sur un 6 pour blesser) de mes démonettes chéries pour surprendre un adversaire se croyait à l'abri dans ses gros blindages. Et j'ajoutais un instrument du chaos dans ma grosse unité pour booster de 1 pouce ses Avances et ses charges. Je faisais de même dans une escouade de 20 véneuses. Celles-ci étaient devenues moins dangereuses au càc qu'en V7 mais elles étaient plus rapides qu'avant et essentielles pour avoir une possibilité d'apporter le càc dans le camp ennemi dès le premier tour. Je comptais beaucoup sur elles pour aller encercler dès que possible le land raider ou au moins le rhino ennemi et empêcher ses passagers de débarquer. J'avais choisi d'emblée de jouer le Masque car il ne coûte pas cher, apporte un boost intéressant aux démonettes et j'en avais ici assez pour le rentabiliser. Je prenais aussi un Héraut de Slaanesh sur monture pour accompagner les véneuses et les démonettes et leur donner +1 en Force. Le reste de l'armée par contre serait juste du test des unités restantes de Slaanesh. Un Keeper of Secret car j'aime la figurine même si je voyais mal comment il allait se rentabiliser puisqu'il était moins dangereux au càc que son coût en démonettes, il était très fragile et surtout avec ses 12 PV il pouvait être ciblé d'emblée et ne ferait donc pas long feu. Un prince démon volant de Slaanesh aurait été bien mieux pour moins cher, mais je tenais à tester cette figurine malgré tout. Un Seeker Chariot parce que j'aimais cette unité en V7 mais là encore je peinais à voir comment j'allais pouvoir l'utiliser correctement sur la table. Un Broyeur pour compter sur sa solidité et espérer qu'il puisse faire peur aux Berzerks, au Helbrute ou au land raider. Mais par choix fluff, il avait la marque de Slaanesh, la marque la plus nulle pour lui alors que Nurgle ou Tzeentch l'auraient rendu plus solide et Khorne plus dangereux. Et enfin, même si j'aurais aimé davantage de démonettes, je comblais le reste de mes points avec des Fiends of Slaanesh qui, sur le papier, avait l'air de valoir à peu près les Véneuses mais pour lesquelles je craignais beaucoup plus les tirs d'armes lourdes capables de détruire facilement leurs 3PV. Là encore, difficile à rentabiliser, mais à priori une charge des 4 ou 5 Fiends contre une unité de Berzerks ou de Raptors pouvait faire le ménage. Déploiement : Ayant gagné le choix du côté de table, les Démons choisirent le coin leur offrant le maximum de décors bloquants pour pouvoir cacher les unités les plus sensibles aux tirs des armes lourdes ennemies. C'est ainsi que le Keeper of Secrets, le char de Slaanesh et un peu le Broyeur se cachèrent autant qu'ils le purent derrière une grosse colline rocheuse. En face, le Land Raider de Kharn et le Rhino des autres berzerkers se placèrent sur la droite. Quasiment tous les démons se placèrent donc du coup sur le même flanc pour ne pas disperser leurs forces face à un tel danger. Seule une petite escouade de démonettes restait sur la gauche pour aller chercher un objectif et éventuellement diviser les forces ennemies. Les havocs et le Helbrute furent placés davantage sur le centre gauche. De leur position, pas mal de décors permettaient aux démons de se cacher en partie des tirs d'une ou l'autre des escouades. Les Raptors et le Chaos Lord allaient arriver en frappe en profondeur. J'aurais aussi beaucoup aimé pouvoir laisser mon char de Slaanesh et mon Broyeur en réserves mais ce n'était malheureusement plus possible en V8. Et comme mon adversaire n'avait que 7 unités à déployer et moi 11, il commença la bataille (quoique si nous avions suivi exactement les règles des batailles "Rien que la guerre", ça aurait dû être à moi de commencer car j'étais l'Outsider : j'avais 91 Points de Puissance contre 92 pour mon adversaire). Dans tous les cas, malgré le risque que cela impliquait en termes de tirs à encaisser, ça m'arrangeait que mon adversaire commence pour qu'il avance des unités à portée de mes charge. Je ne tentais donc pas de voler l'initiative. Tour 1 des Heretic Astartes : Le Helbrute et Land Raider, (trop ?) confiants dans leur blindage, avancèrent droit vers les démons, tandis que le rhino mettait les gaz vers le flanc gauche. Les Raptors restèrent en réserve pour le moment et les havocs ne bougèrent pas. Seul Land Raider pouvait voir le Broyeur et il tira sur lui ses canons laser : carton plein ! 12 PV perdus en 2 touches sur le broyeur ! Les bolters lourds du Land Raider et les Havocs visèrent les véneuses et en tuèrent 8, puis 3 s'enfuirent durant la phase de Moral malgré le commandement 10 offert par le Keeper of Secrets. D'autres tirs tuèrent 3 démonettes de la petite escouade du flanc gauche. Une bonne phase de tir pour les Heretic Astartes. Et ils tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 1 des Démons de Slaanesh : Le Land Raider s'était avancé juste comme l'espéraient les démons. Malgré leurs pertes, avec leurs sprints et charges boostés par l'instrument du Chaos, les véneuses restantes purent l'atteindre au corps à corps et profiter des possibilités offertes par les mouvements d'engagement et de consolidation pour l'encercler totalement. 1 véneuse fut tuée par les tirs de contre-charge mais les survivantes étaient assez nombreuses pour se placer de telle manière qu'aucun berzerker ni Kharn ne pouvait sortir du tank et que celui-ci ne pouvait ni bouger ni tirer. En même temps, une cinquantaine de démonettes, les 5 Fiends, le héraut, le Masque et le Gardien des Secrets arrivaient en courant vers le char pour ne lui laisser aucune chance. Le land raider perdit 4 PV : 3 du fait de châtiments envoyés par le Héraut et le Keeper of Secrets et 1 du fait des attaques perforantes des véneuses. Il avait aussi un -1 pour toucher du fait d'une Symphonie de la douleur envoyée sur lui par le Keeper. Pendant ce temps là, les 7 autres démonettes et le char de Slaanesh s'avancèrent vers un objectif sur le flanc gauche. Les démonettes hésitèrent à charger le rhino mais devant la menace du combi-bolter et l'impossibilité de l'encercler, elles ne chargèrent finalement pas. Le Broyeur, lourdement blessé, avança autant qu'il put pour arriver à portée de tir des premiers Havocs mais ses tirs à 6+ ne touchèrent rien du tout. Les démons tenaient 3 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 1 : Heretic Astartes : 2 PV Démons de Slaanesh : 3 PV Tour 2 des Heretic Astartes : Le Helbrute, les Raptors et le Chaos Lord arrivèrent au secours du Land Raider pour le dégager des véneuses. Entre leurs tirs, puis la charge des raptors (le Chaos Lord rata la sienne), les véneuses furent facilement rasées mais 1 raptor fut quand même tué grâce à la rapidité des démons de Slaanesh. Le Helbrute ne chargea finalement pas : c'était inutile et ça l'amenait trop près du gros des démons d'en face. Pendant ce temps là, un unique tir de canon laser des havocs suffit à achever le Broyeur qui fut donc tué en 3 tirs de canons-laser seulement, belle statistique. Les autres havocs tuèrent une Fiend of Slaanesh et en blessèrent lourdement une autre. Sur l'autre flanc, les berzerkers débarquèrent du rhino et tous arrivèrent pour se charger du char de Slaanesh et des 7 démonettes. Le char fut facilement détruit et les démonettes exterminées mais elles eurent quand même le temps de tuer 2 berzerkers avant de mourir sous les coups de leur deuxième phase de combat. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 2 des Démons de Slaanesh : Cette fois, les démons de Slaanesh pouvaient atteindre leur objectif initial : encercler totalement le Land Raider et le détruire sous un flot de pinces en tuer au passage ses passagers, dont Kharn, en les empêchant de débarquer. Pour commencer, le Kepper of Secrets et le Héraut firent perdre 4 PV au Land Raider avec des Châtiments. Puis le pack de 30 démonettes tenta de faire une multi-charge sur le Land Raider et les Raptors mais ratèrent ces derniers malgré leur instrument du Chaos, même si deux d'entre elles purent quand même ensuite les atteindre durant le mouvement d'engagement. Du coup, le Keeper of Secrets et le héraut de Slaanesh n'eurent pas d'autre choix que de charger eux aussi les Raptors. Le Masque et la vingtaine d'autres démonettes chargèrent aussi le Land Raider. Personne ne s'occupait donc du Helbrute jugé moins dangereux. Les Raptors eurent une chance insolente car le Keeper of Secrets et le Héraut ratèrent complètement leurs frappes et les Raptors réussirent des sauvegardes à 6+ contre celles qui passèrent. Seuls 3 Raptors furent tués puis ils firent perdre 3 PV au Héraut et 1 au Keeper. Puis les démonettes commirent l'erreur de faire frapper en premier le pack de 30. Avec des touches sur 2+ offertes par le Masque qui faisait "danser le Land Raider" (Si ! C'est possible !) et 3 attaques par démonettes, elles obtinrent suffisamment de 6 aux jets pour blesser pour que, malgré là encore des sauvegardes 6+ réussies, le Land Raider perde tout juste les 8 PV qui lui restaient. Il fut ainsi détruit avant que l'autre pack de démonettes puisse utiliser son mouvement d'engagement et de consolidation pour terminer son encerclement du tank. Il y eut donc assez de place restante pour que Kharn et 2 Berzerkers puissent sortir du véhicule avant qu'il disparaisse. Les Berzerkers survivants s'enfuirent au test de Moral mais Kharn était bien là alors qu'il aurait dû mourir dans son transport. Gros raté de la part des démons. Sur l'autre flanc, les 4 Fiends of Slaanesh chargèrent les Berzerkers mais elles ne tuèrent que 4 Berzerks et furent toutes tuées par ces derniers. Un autre berzerk s'enfuit quand même au test de Moral pour compenser l'inutilité de ces Fiends si coûteuses. Les démons tenaient 1 seul objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 2 : Heretic Astartes : 5 PV Démons de Slaanesh : 4 PV Tour 3 des Heretic Astartes : Les Raptors se désengagèrent pour permettre à tout le monde de tirer sur le Keeper of Secrets. Pris sous le feu croisé du Helbrute, des Raptors, du Chaos Lord et des Havocs, il ne survécut pas. Puis tout le monde chargea les démons (même les Raptors alors qu'ils n'en avaient pas le droit, erreur de règles). Kharn commença par tuer le Masque. Puis, profitant de leur Célérité Vif-Argent, le pack de 30 démonettes frappa et tua tous les Raptors et blessa Kharn. Le Chaos Lord tua alors le Héraut de Slaanesh. Puis la vingtaine d'autres démonettes acheva Kharn. Et le Helbrute tua 3 démonettes. Aucune ne fuit. Pendant ce temps là, le rhino avait mis les gaz pour prendre un objectif tandis que les 3 derniers berzerkers rebroussaient chemin pour en tenir un autre. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 3 des Démons de Slaanesh : Elles n'avaient rien d'autre à faire mais elles le firent bien : les démonettes encerclèrent et tuèrent le Chaos Lord et le Helbrute sous un déluge de coups perforants. Et elles tenaient un objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 3 : Heretic Astartes : 8 PV Démons de Slaanesh : 5 PV Tour 4 des Heretic Astartes : L'escouade de havocs qui avaient encore une chance de s'en sortir recula tout en restant à portée de l'objectif qu'ils tenaient. L'autre ne bougea et tous tirèrent sur la plus petite escouade de démonettes, tuant 8 d'entre elles, et 2 autres s'enfuirent au moral. il n'en restait plus que 2 dans cette escouade là. Le rhino tira sur l'autre escouade et tua 2 démonettes. Aucune ne fuit. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 4 des Démons de Slaanesh : Les 2 démonettes survivantes revinrent vers leur objectif. Le gros pack, par contre, tenta sa chance dans une charge multiple sur les deux escouades de havocs. Grâce à l'aide de l'instrument du Chaos, elles réussirent de justesse à atteindre l'escouade la plus lointaine. Encerclant ensuite les marines dans leur mouvement d'engagement, elles tuèrent sans aucun problème les 10 havocs d'un coup. Dans l'affaire, elles avaient dû perdre 2 d'entre elles en tir de contre-charge, rien de plus. Les démonettes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 4 : Heretic Astartes : 11 PV Démons de Slaanesh : 7 PV Tour 5 des Heretic Astartes : Le rhino avança à portée de lance-flammes des 2 démonettes solitaires et les tua toutes les deux. Les berzerkers restèrent sur leur objectif. Les Heretic Astartes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 5 des Démons de Slaanesh : Les démonettes restantes tentèrent alors le tout pour le tout. Etirant leur grand pack au maximum, elles allaient essayer de charger à la fois le rhino et les berzerkers dans l'espoir très très infime de réussir à faire une table rase avant la fin du 5e et dernier tour. En même temps, elles pouvaient espérer tenir les 4 objectifs à la fois, mais c'était inutile car les Heretic Astartes avaient 6 PV d'avance sur elles. Elles réussirent leur charge multiple, perdant 4 d'entre elles en tir de contre-charge et une poignée de démonettes encercla le rhino d'un côté et les berzerkers de l'autre. Mais elles ne furent pas très chanceuses sur leurs frappes et tuèrent seulement un berzerker et firent perdre 1 seul PV au rhino. 3 démonettes de plus moururent mais cela n'empêcha pas les autres, par fierté, de s'emparer des objectifs du rhino et des berzerkers en étant plus nombreux qu'eux. Les démonettes tenaient 3 objectifs en fin de tour : les démonettes n'étaient plus assez nombreuses pour s'étirer jusqu'au 4e. Résultat à la fin du tour 5 : Heretic Astartes : 13 PV Démons de Slaanesh : 10 PV Et ce fut donc la fin de la partie : Victoire majeure des Heretic Astartes ! Débriefing : Une victoire mérité des Heretic Astartes qui ont été plus forts que les démons ce soir là. Que s'est-il passé ? D'abord, les havocs ont réduit à néant les capacités offensives du Broyeur, du Keeper of Secrets et du char de Slaanesh obligés de se planquer pour ne pas se faire détruire dès le premier tour. Ensuite, les berzerkers ont été bien plus forts que les Fiends of Slaanesh et la petite poignée de démonettes du flanc gauche, assurant 1 puis 2 objectifs par tour aux Heretic Astartes. En outre, envoyer le char de Slaanesh à portée de charge des Berzerkers était complètement stupide : j'étais trop obnubilé par ce qui se passait de l'autre côté de la table. Le garder en contre-charge pour soutenir les Fiends of Slaanesh ou au moins en élément perturbateur aurait été plus judicieux. Enfin, les Raptors ont eu la chance de survivre à la grosse charge des démons et en même temps Kharn a pu sortir du Land Raider à cause de mon erreur de faire frapper la grosse escouade de démonettes avant la petite. Cela m'a coûté la vie du Masque et de mon Héraut de Slaanesh et fait perdre un tour durant lequel j'aurais pu à la place éliminer plus vite les havocs et revenir enfin vers les derniers berzerkers et le rhino. Avec la petite escouade de démonettes se chargeant du rhino et des berzerks, tandis que la grosse gérait le Helbrute, le Lord et les Havocs, boostés par le Héraut et le Masque, j'aurais pu atteindre la table rase ou au moins remonter le score au niveau des objectifs. Côté Heretic Astartes, Kharn, boosté par son trait de seigneur, fait vraiment peur car il peut tuer tous ceux qu'il approche. Heureusement que j'ai pu encercler son transport, même si j'ai échoué stupidement à la tuer à l'intérieur. Les Berzerkers aussi font vraiment mal avec leurs 2 phase de càc. Les Havocs sont toujours aussi efficaces eux aussi. Seul le Helbrute me convainc beaucoup moins, mais c'est sans doute parce que mes démonettes adorent lui décortiquer sa carcasse avec leurs pinces perforantes. Côté Démons de Slaanesh : Les bonnes unités : - les démonettes sont vraiment très bien, surtout par paquet de trente. Avec les limitations CPM, 2 paquets de 30 me paraissent idéals, et sans limitation, j'en mettrais un maximum ! - les véneuses sont un poil moins bien car elles ont moins d'attaques perforantes mais leur énorme rapidité est essentielle pour gérer les unités clés ennemies au premier tour - le Masque est sympa et ne coûte pas cher pour ce qu'il apporte, mais dans cette partie il n'a quasiment servi à rien car mon adversaire a fait de trop bons jets pour toucher les démonettes à chaque fois qu'il les visait. Il a cependant permis de tuer plus facilement le Land Raider en le faisant "danser"... mais hélas dans ce cas précis, ce fut une mort trop rapide pour le tank. - le Héraut de Slaanesh sur monture est bien aussi pour la Force +1 qu'il amène même si elle a relativement peu servi ici puisque les démons ont surtout frappé le land raider avant que le Héraut soit tué Les mauvaises unités : - Le Keeper of secret est juste nul pour le prix qu'il coûte. Beaucoup trop fragile, il ne fait que peu de dégâts et sautera dès qu'il sera dans l'angle de tir des armes lourdes ennemies. J'aurais pu sortir un Prince Démon de Slaanesh volant à la place, ce qui aurait été bien mieux car il ne pouvait pas être ciblé et pouvait se planquer dans les véneuses par exemple, mais la marque de Slaanesh sur lui aurait été bien moins intéressante qu'une marque de Tzeentch ou de Nurgle. - Le Broyeur est lui aussi devenu nul. Certes, il est sensé être solide, mais comme on peut le voir ici, ça ne l'empêche pas de pouvoir être détruit par 3 tirs chanceux de canon laser. Et même sans ça, il est lent, a peu de tirs qui touchent sur du 5+ dès qu'il bouge (voire du 6+ s'il est blessé) et a trop peu d'attaques pour être vraiment efficace au càc. Quand on ajoute à ça la Marque de Slaanesh au lieu de celle de Nurgle ou Tzeentch, ça fait un véhicule totalement inutile et bien trop cher. - Le char de Slaanesh (Seeker chariot) est lui aussi devenu nul, encore un. Il fait très peu de dégâts, va beaucoup moins vite que dans la Grande Cavalcade que j'affectionnais en V7 et comme il est tout seul, il est vite détruit, offre un KP facile et ajoute une unité supplémentaire à poser sur la table ce qui favorise le fait que l'ennemi commence en premier. - Les Fiends of Slaanesh, elles, sont juste médiocres à défaut d'être nulles. Elles coûtent cher, sautent au moindre tir d'armes lourdes, et sont bien moins efficaces en charge que leur coût en véneuses ou en démonettes. Bref, tout ça pour dire qu'à moins d'être autorisé à sortir une horde de démonettes et de véneuses, il ne me parait pas possible de jouer optimisé en full Démons de Slaanesh. Heureusement, rien n'oblige personne à faire ça et je sais que ma prochaine armée Chaotique (en cas de partie optimisée) sera un beau mélange d'unités de différents dieux et origines et non plus du full Démons de Slaanesh.
  10. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon. Voici les listes : Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon QG - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue) - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence) TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique SOUTIEN - 3 Obliterators Orks : détachement Patrouille + Avant-garde QG - Big mek sur moto avec Champ de force kustom - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup' - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik TROUPES - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup' ELITE - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier ATTAQUE RAPIDE - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés SOUTIEN - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur TRANSPORT - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' Mission ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+ Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur. Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps. Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos. Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc. Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part. En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8. Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir. Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie. Déploiement : Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre. Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard. En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues. Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Orks : Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks. Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués. Tour 1 du Chaos : Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon. Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment. Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche. Tour 2 des Orks : Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre. Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+. Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé. En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités. Tour 2 du Chaos : Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks. Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours. Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV. Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires. La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot. L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant. Tour 3 des Orks : Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek. Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers. Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre. Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière. Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh. Tour 3 du Chaos : C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks. A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks. La tactique était la suivante : - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté... Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers. Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses. Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles. Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine. Tour 4 des Orks : Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée. Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot. Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent. Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit. Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes. Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour. Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps. Tour 4 du Chaos : Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs. Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz. Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek. Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus. Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir. De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie. Sur ce, le Chaos abandonna la partie. Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés. Victoire majeure des orks ! Débriefing : Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent. Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter. Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités. Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant. Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas. Côté unités du Chaos : - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants. - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup. - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine. - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier. - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux. - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain. - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.
  11. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur. Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre. Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie. Voici les listes : Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille QG - Typhus TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs - Foetid Bloat-Drone SOUTIEN - 3 x Obliterators Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance QG - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma TROUPES - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur ELITE - Apothecary ATTAQUE RAPIDE - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur SOUTIEN - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles TRANSPORT - Rhino - Rhino Tau Empire : Détachement Avant-garde QG - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone TROUPES - 9 Strike Team ELITE - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones Tyranides : Détachement bataillon QG - BroodLord - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses TROUPES - 16 Genestealers - 20 Hormagaunts - 30 Termagants - 3 Tyranid Warriors ELITE - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur - 4 Zoanthropes Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Tyranides Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+ Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+ Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque Commentaire d'avant-partie : Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators. Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus. Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch ! Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs. Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier. Bref, ça serait serré et donc intéressant ! Déploiement : Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur. Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc. En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement. Le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Astartes/Heretic : Tour 1 des Tau/Tyranides : Tour 2 des Astartes/Heretic : Tour 2 des Tau/Tyranides : Tour 3 des Astartes/Heretic : Tour 3 des Tau/Tyranides : Tour 4 des Astartes/Heretic : Tour 4 des Tau/Tyranides : Tour 5 des Astartes/Heretic : Tour 5 des Tau/Tyranides : Tour 6 des Astartes/Heretic : Tour 6 des Tau/Tyranides : Tour 7 des Astartes/Heretic : Tour 7 des Tau/Tyranides : Debriefing :
  12. Bonjour, Je viens vous présenter cette petite liste. J'ai passé un petit moment à y réfléchir: mon but était de faire un truc fun basé sur le "contraste" (mon armée est "bithéiste", et je n'ai jamais vraiment exploité ça en jeu en jouant des listes un peu génériques, très tournées véhicules ou monothéiste) et en même "dur". M'est donc venu le concept suivant: séparer mon armée en deux groupes aux stratégies différentes mais complémentaires. Explication en dessous de la liste! Détachement : Bataillon QG [Seigneur de Guerre] Typhus (164 pts) Grenades buboniques, La Faucheuse, La Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur, Téléportation Sorcier en armure Terminator (169 pts) Sceptre de Force, Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation 2 unités | 333 points | 17 % Troupes Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante 3 unités | 360 points | 18 % Attaque rapide Foetid Bloat-Drone (2) (316 pts) 4 Crachepeste, 2 Sonde de la Peste, 2 Affreusement Résistant, 2 Démoniaque, 2 Explosion Putride 1 unité | 316 points | 16 % Détachement : Avant-garde QG Chaos Lord en armure Terminator (157 pts) Gantelet énergétique, Combi-Fusil à plasma, Mort au Faux Empereur, Seigneur du Chaos, Symbole de Corruption, Téléportation Sorcier en armure Terminator (169 pts) Sceptre de Force, Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation 2 unités | 326 points | 16 % Elite Terminator du Chaos (5) (276 pts) 2 Hache énergétique, 2 Poing tronçonneur, 4 Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation Champion Terminator : Poing tronçonneur, Combi-Fusil à plasma Terminator du Chaos (5) (276 pts) 2 Hache énergétique, 2 Poing tronçonneur, 4 Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation Champion Terminator : Poing tronçonneur, Combi-Fusil à plasma Noise Marines (5) (111 pts) 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, 4 Eclateur sonique, Mort au Faux Empereur, Musique de l'Apocalypse Champion Noise Marine : Epée énergétique, Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Combi-Lance-flammes 3 unités | 663 points | 33 % Total : 1998 points - 81 figurines - 11 unités - 7 Command points La liste sur ALN 40K D'un côté, un bataillon prout. Mes prouteux sont déployés dès le départ, bonne horde de 60 zombies et leur Typhus pour les booster. Ça me permettra d'avoir du gus pour capturer des objos, éponger des tirs (mine de rien, 60 figs se trébuchant les unes sur les autres devant un monstre avec une grosse faux, ça fait réfléchir au moment de la phase de tir adverse) et pouvoir "noyer" des unités populeuses (j'ai pu remarquer que ça marchait très bien contre des unités E3, voire E4, grâce à la création de nouveaux zombies). Afin de poursuivre dans cette optique et d'avoir des unités un peu plus mobiles (tout en restant dans le thème), j'adjoins à ce détachement une unité de 2 drones (excellent anti-troupes mobile). De l'autre côté, une vanguard/avant-garde plutôt générique/Slaaneshi. Basiquement, 10 termis combi-plasmas, soutenus par 2 sorciers combi-plasma et un chaos lord combi-plasma. Ça apparaît où ça veut à 9" d'un truc dont on veut se débarrasser, ça peut potentiellement faire avancer une unité de termis et le lord avec Distorsion Warp (afin d'avoir une charge plus aisée), et surtout ça va balancer où je veux 26 tirs de plasma surchargés (ou 20 surchargés et 6 normaux si je le sens pas) avec relance des 1 (et peut être +1 à la touche grâce à Prescience sur potentiellement 20 tirs de plasma, ce qui au passage immunise totalement à la mort par surcharge là où la relance peut être malchanceuse). Après ça, chaque unité de termis a de quoi deal avec à peu près n'importe qui au càc si la charge est chanceuse (ou que Distorsion Warp a marché). Tout cela est soutenu par une petite unité de Noise Marines (pour le thème Slaanesh, et sortir mes guitaristes) bien pour l'anti pop. A noter que l'un des Sorciers est dans le détachement DG, par commodité et non par thématique (l'avant garde n'autorise que 2 QG et le bataillon demande 2QG). Je pense avoir obtenu une liste forte, sympa et surtout bien équilibrée (il devrait m'arriver de devoir sortir une liste pour jouer contre plusieurs armées, une sorte de mini-tournoi). De plus, 7CP c'est pas négligeable (relance des dés de pouvoir psy?). Mais vous, qu'en pensez-vous? Est ce que ça vous semble aussi bien qu'à moi? J'attend vos retours sages et constructifs. Gloire et pustules sur vous!
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