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Warhammer Forum

[ELDARS][2000 points]


funky

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Je vais tenté de faire une liste avec des Archontes. Je suis bien tenté, je vais tâcher de faire cela et de poster la liste.

Je ne les ai jamais joué, donc je ne sais pas ce que cela peut donner. Je dois sûrement refaire la liste autour de cette nouvelle unité. Je vais enlever les Banshees et essayer de grapiller des points par ci par là !!

Si vous avez des conseils je suis preneur :whistling:

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Bon voici la liste avec une escouade d'Archontes:

Warmageddon 2 (Eldars) : 2000 Points

Sans Banshee avec Archontes

QG

  • Escouade QG
    • 1x Eldrad Ulthran
    • 6x Archontes
      • 3x Lance Chantante, 4x Destructeur
      • 1x Maîtrise , 1x Bravoure

      [*]1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Elite

  • Escouade Elite
    • 5x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 5x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Troupes

  • 3x Escadron de Motojets
  • Escouade Troupes
    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Troupes

    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]5x Vengeurs

Soutien

  • 1x Falcon
    • 1x Lance-missiles Eldar
    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]1x Prisme de Feu

    [*]1x Prisme de Feu

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

J'ai dû faire des économies pour pouvoir caser cette escouade d'Archontes. Ils sont 6 et iront dans le Serpent avec Eldrad. Je ne les ai jamais joué en escouade. J'ai mis 3 destructeurs + 1 maîtrise + 1 Bravoure.

Je suis passé à 2 escouades de 5X Dragons de Feu pour gagner suffisamment de points.

J'ai aussi modifier l'équipement des véhicules en mettant les PE sur les transports (comme on me l'a conseillé) et rajouter des LME jumelés. Les Prismes sont repassés en version low cost.

J'ai une question par rapport aux Archontes:

est-ce que leurs pouvoirs Psy permettent - comme pour des figurines avec équipement différent - de répartir les blessures ?

Merci de vos commentaires. Je teste cette liste dimanche dans mon club mais en 2 VS 2 cette fois.

EDIT: virage de tous les coûts "copyright GW" !!!

Modifié par funky
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Salut,

- Le falcon sans HC c'est moins bien qu'un serpent, surtout que papy eldrad sera avec les archontes et ne pourra pas guider à tous les tours. Tu peux récupérer des points sur les LME des serpents des dragons pour prendre un HC.

- Les lances permettent de répartir les blessures mais je ne suis pas fan. A moins de monter un petit conseil (5 archontes) qui n'ira pas closer, il vaut toujours mieux équiper le conseil d'épées sorcières pour pouvoir saturer d'attaques qui blessent sur 2+.

- 5 ddfs c'est parfois juste mais ça peut encore passer, faudra pas avoir trop de malchance aux dés.

Modifié par Kurga
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Ok j'ai compris pour les lances, le fait d'être une arme à deux mains ne permet pas le +1 attaque (arme de corps à corps). Je vais les retirer.

Pour le Falcon et le HC, je pense qu'il ne sera pas un cible prioritaire vu qu'Eldrad ne sera pas dedans.

Dans l'ordre de menace prioritaire pour mes adversaires:

1) Serpent Archontes et Eldrad (presque dans tous les cas)

2) Serpent Dragon de Feu X2

3) Prismes X2

4) Serpent Vengeurs

5) Falcon Vengeurs

Donc je me suis dit qu'avec ses 3 tirs FORCE 8 par tour CT3 il ne sera pas vraiment une menace. Dites moi si je me trompe ? En fin de partie il ira prendre un objectif.

Merci je teste la liste cet après midi en 2VS2 contre deux joueurs SM en face. J'essaierai de vous faire un petit debrief, je vais prendre des notes. La liste avec les Banshees aurait été très bonne face à deux joueurs SM mais j'ai bien envie de tester les Archontes.

PS: c'est vrai que 5 DDF c'est tendu, mais on va faire avec ... (psychologiquement pour l'adversaire cela peut lui mettre la pression et faire un bon appât) :o

Modifié par funky
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En fin de partie il ira prendre un objectif.

Pour le prendre et le tenir il faut ne pas être détruit (ou immobilisé dans le premier cas), d'où l'intérêt du HC.

Ta liste de cibles prioritaires peut varier en fonction du scénario et du déroulement de la partie, un falcon sans HC sur un objectif n'est pas très dur à descendre si ton adversaire a de l'antichar, il devient donc une cible prioritaire.

Modifié par Kurga
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Bonjour tout le monde.

Un petit rapport de bataille de dimanche dernier. J'ai donc testé la dernière liste du sujet avec un allié, c'était du 2 VS 2 sur un des nouveaux scénarios du nouveau bouquin GW.

Ce n'était pas une partie "standard" mais je tenais à vous faire part des unités qui ont été efficaces.

Tout d'abord les châssis, qui ont tous très bien tenus niveau résistance. Franchement la j'ai eu de la chance sur les différents jets de dés de couvert par exemple. Dans l'ensemble je n'ai pas été gêné pour me déployer comme je le voulais grâce aux PE sur tous les véhicules sauf les Prismes.

Les Dragons de feu ont été largement rentabilisés avec destruction d'un LR et fumage au fuseur de Terminators. Ensuite les Serpents ont pu faire des tirs de LME qui ont été utiles pour immobiliser les Rhinos adverses. Il faut dire que nos adversaires n'ont pas été très chanceux pour leur jet de terrain dangereux lol (sur 6 jets 5 loupés :wink:).

Alors les Archontes avec Eldrad ... comment dire ... c'est SUPER résistant. Les sauvegardes 4+ et 3+ invu relançables ... J'ai eu en plus beaucoup de chance sur mes jets (pour une fois). J'ai tenu 7 ou 8 tours de CaC contre des SM (escouade d'assaut, escouade de commandement avec chapelain etc ...). A noter qu'une fois au CaC le troisième pouvoir n'est plus possible. Par contre très très utile pour chancer deux fois les véhicules pendant les tours d'approches.

Essentiellement GUIDE et CHANCE une fois au CaC.

En tout cas j'ai été impressionné par les Archontes. Très très bonne unité, la seule vraiment résistante du codex (avec les GF peut être).

Modifié par funky
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Hehe,

"Au four les zoneilles!!!", en voilà une douce musique pour nos oreilles pointues!

Oui les archontes c'est super résistant et ça peut faire super mal aussi quand tu cumules 3-4 LFL sous malédiction et deux douzaines d'attaques de lames sorcières dans le même tour. Je ne sais pas comment ta partie s'est déroulée mais essaye de cumuler barbecue + charge si possible, tu verras c'est magique.

Dans la famille Grosbill, il y a aussi le combo GP chance avec archontes et Yriel, par contre ça commence à faire cher l'unité. La version sur motojet est encore plus immonde sinon.

Bref, entre eldrad, les prismes, les archontes et la doublette de ddf, attends-toi à recevoir des notes de compo moisies en tournois.

Modifié par Kurga
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...tu verras c'est magique...
Pas magique, mais Psykique !

L'avantage d'avoir eldrad avec les n'archontes, c'est que le vieux décrépit aligne de l'Energizer, ce qui grapille bien un pitit Frag par ci par là.

Enfin il possède aussi sa SVG améliorée ce qui peu bien aider quand en face y'a de la mouflette.

Pour le coup de "seulement 2 pouvoirs en CàC" bin c'est peut être pas si grave.

Chance sur sa propres unité et Malédiction ailleurs, ça marche trés bien.

Modifié par MacDeath
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  • 2 semaines après...
Pas magique, mais Psykique !

J'aurais presque dit psychique non?

trève de plaisantouille :

mode question perso on :

Dites moi les gens c'est quoi des

Frag
. je sais même pas l'effet des grenades a plasma^^

mode question perso of

A part sa je pense que ta liste est super top pour une mécha malgré 2-3 problèmes énoncés par nos amis avant que je vais pas m'amuser a répéter mais je pense que contre quelques armées tu pourra faire nada a 2000 pts :

Je pense aux taus suite a leur grande force de frappe. un ou 2 hammerhead quelque stealth et brodside. une liste mecha eldar se fait bouffer contre sa^^

Je pense aussi au sm du chaos, avec toutes leurs conneries d'antichar cac distance laser plasme bolter enchanté blablabla les listes mécha c'est ignoble contre sa.

Mais a part sa je pense que ta liste pourrai bien le faire la :clap:

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@Laophi :

Perso quand je parle de "Frags" genre faire du frag, je parle de kills, donc les morts que tu fait.

ça vient du temps où je jouait pas mal aux FPS en réseaux : counterstrike, HalfLife, Unreal tournament...

Dans ce milieux on par de fraguer un adversaire.

Sans doute parceque quand tu tue quelque chose, il éclate en fragments de morceaux sanguiniolants...

Donc oui hélas rien à voir avec les missiles Frags ou grenades Frags, sauf si c'est dans le contexte adéquat...

@Funky :

Sinon euh...pour la bitaille 2vs2, tu as gagné ?

Oui les Bl12 des Eldars sont pas mal du tout.

Entre les serpents qui ne craignent pas trop les Laser lourds ou Fuseurs... ou les Flacons qui restent plus facielement en fond de cours donc sont épargnés ou à couvert...

Ou même le fait de faire de la grande vitesse quand ton tank s'est fait assomer, histoire de bénéficier du couvert 4+ de vitesse (et de ne pas se faire toucher en CàC facilement, donc survivre sans dégats jusqu'au prochain tour où tu peux à nouveau tirer...

Pour le coup des 3 tirs F8 CT3 d'un Flacon : bin disont que ça fait de fait plus de coups/dégat qu'un simple SerpentLMEldar.

C'est plus cher, et pas forcément plus endurant si tu reste sans HoloChiant, mais comme tu le laissera plus facielement en fond de cours, l'adversaire devrait le laisser plus tranquile aussi, voire si tu peux bien gérer les couverts et angles de vue, bin il peut sniper convenablement tout en étant hors de vue de la moitié de l'armée adverse.

Surtout que si tu as aussi 2 prismes, l'adversaire tirera sans doute sur eux plus que sur le Flacon au début de par l"effet psychologique.

Donc ses 3 tirs F8 certes CT3 sont un antirhino des plus potables, bien que pouvoir le guider le rend carrément meilleur il est vrai.

Pour les embourbements avec les Archiontes : en effet, et la présence d'un eldrad aide encore plus de par sa surper arme Energizer Souricière...

Mais un truc typique : tu embourbe un truc bien gras, et possède alors un choix de renfort CàC qui peut aligner du frag en CàC.

Genre de la banshees pas forcément nombreuse, mais suffisante pour finir assurément, ou du Arlequin, voire un truc genre Araignées avec Xarch energizer (et les attaques F3 de base des Araignées, leur Svg) qui peut parfois suffir a saturer une paire de morts...

De même n'importe quel Exarch Energizer avec A+1 donc...

Sinon bin les LdL sont un finisseur rapide et efficace, voire un Autarch Moto LdL tout simple.

Mais rien que de s'embourber en mode super endurant avec un bon paquet d'archiontes suffit en général à le grapiller et lui pomper petit à petit son unité.

Essentiellement GUIDE et CHANCE une fois au CaC.
Chance je comprend, mais Guide ?

Guide ne marche pas en CàC car ça ne relance que les tirs me semble t'il, pas les Attaques CàC (sinon ça serait ultra bien mieux plus bourrin...

C'est bien précisé : jet pour toucher raté pendant cette phase de tir...donc seulement les tirs.

Après si tu parviens à avoir un truc Guidable suffisament proche, en effet...

Modifié par MacDeath
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  • 1 mois après...

Oui c'est bel et bien malédiction et chance. :wink:

Bon j'ai un peu modifié la liste finalement:

QG

  • Escouade QG
    • 1x Eldrad Ulthran
    • 6x Archontes
      • 3x Destructeur
      • 1x Maîtrise , 1x Bravoure

      [*]1x Serpent

      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Elite

  • Escouade Elite
    • 5x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Elite

    • 5x Dragons de Feu
    • 1x Serpent
      • 1x Canon Shuriken Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

Troupes

  • 3x Motojets
  • Escouade Troupes
    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]Escouade Troupes

    • 8x Vengeurs
    • 1x Exarque Vengeur
      • 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard
      • 1x Grêle de lames

      [*]1x Serpent

      • 1x Lance-missiles Eldar Jumelé
      • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]5x Vengeurs

Soutien

  • 1x Falcon
    • 1x Lance-missiles Eldar
    • 1x Pierres-esprits (Véhicules) , 1x Holo-Champ

    [*]1x Prisme de Feu

    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

    [*]1x Prisme de Feu

    • 1x Pierres-esprits (Véhicules)

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Comment dire ... j'ai vraiment beaucoup de mal contre la liste ORK que joue mon pote.

Il joue que des Motos avec sauvegarde à 3+ 4+ (turbo boost; nuage de fumée). Deux unités de Kopters avec règle scout et des scies (mes châssis n'aiment pas du tout en plus avec charges multiples). Déplacement des Kopters (24 pouces turbo-boost scout + 12 pouces + 6 pouces charge). Un châssis faisant +6 pouces il peut charger dès le premier tour.

Les Nobz à moto sont franchement imbuvable ... même en faisant tirer toute l'armée dessus (mis à part une escouade de Dragons) je n'arrive pas à les buter.

Faut dire que j'ai pas eu trop de chance aux dés et que lui, a pas mal réussi ses sauvegardes.

J'utilise les tiges d'antigrav les plus petites, ce qui m'empêche parfois de tirer par dessous le transport. Je devrais peut être déjà changer ça, histoire de profiter de la protection des châssis une fois l'unité débarquée. Cela m'éviterait de prendre une charge et de ré-embarquer ensuite.

Au niveau des règles, l'endurance améliorée des motos marche donc au CaC aussi malgré que le livre de règles précise que cette protection est valable pour les tirs ?

En tout cas je vais tacher de lui mettre la pâtée la prochaine fois. :)

PS: suis-je obligé de mettre un pouvoir à chaque Archonte ? Dans ce cas ma liste est fausse et à revoir lol

Modifié par funky
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Non les Archonte n'ont nullement d'obligation d'avoir de pouvoir.

C'est le GP qui est obligé d'en avoir 1 à 4...

Bien sûr de l'Archonte sans pouvoir n'est viable que dans le cadre des Conseils...quoique avec du GF on peut concevoir un simple spirite sans option...

Mais avec du Gardien, y'a de fait aucune raison de ne pas mêttre au moins Bravoure...

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Bon moi j'adore les archontes. Ils ne paient pas de mine mais alors qu'ils sont resistant contre moi ^^

Ils m'ont quand même dégommé 2PV au tir sur les Nobz motard et 1PV au BB et 2 autre PV en charge sur mes nobz ... Le tout ayant pour effet de m'éradiquer mes nobz motard et mon Bigboss avant que je puisse riposter (merci l'init des eldars)

Bref j'adore, mais va pas falloir que je reste a distance de charge ^^

Pour le reste c'est du sûr, sans surprise mais rentable.

Modifié par Buzzy
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Ils m'ont quand même dégommé 2PV au tir sur les Nobz motard et 1PV au BB et 2 autre PV en charge sur mes nobz ...
Euh, en te saturant la cheutron à coups de Destructeurs je suppose ?
Le tout ayant pour effet de m'éradiquer mes nobz motard et mon Bigboss avant que je puisse riposter (merci l'init des eldars)
que de quoi ?

Si je calcul, ça fait 4 PV de Nobz et 1 PV de bigboss... tu avais quoi comme unité de Nobz motoreux ?

Pasque là c'est 2 Nobz crevés et un Boss à peine égratigné...

Ne me dit pas que tu avait juste 2 Nobz et un Boss comme choix de motards NobbzAngels ?

If so, you're doing it wrong !!! (mais bon, il t'avait probablement entamer ça a coup de F8 les tours d'avant...)

Par contre c'est clair que si tu te prend le moindre mort Nobz avant riposte, et si surtout c'est l'Archonteux qui prend l'initiative de la charge (Adieux férocité...) et que les Archontes "Maitrisent" la situation...bin les Nobz (et Orks en général) se prennent un bon coup dans les dents niveau efficacité...

Pas de A+1 ni F+1 (car l'Init est déjà foirée depuis belle lurette, lol)...ajoute le manque de A+1 de par les griffes...la Svg4+ inv... et justement le/les Nobz en moins...

Arf, et la CC5 des Archiontes qui te plombe tes touches en seulement moyen alors que lui aura du 3+...

Héhéhé

Bref perdre le CC est vite possible, Râter son test de Cd aussi car on est sur de l'Ork spécialisé donc en petit nombre à la base...

Et Foirer le test d'Init de fuite est évidament plus que probable...Voire une simple formalité en fait...

à noter que le Gardien Chocapic MAitrisant est lui aussi un choix assez correcte en antiOrk si tu arrives à prendre l'initiative de la charge...et même si tu est toi même chargé surtout.

Avec une CC identique, les Orks se prennent -1 en touche (du 4+ moyen donc) et tu n'a pas de frappe simultanée, donc les quelques morts que tes chocapics grapilleront feront perdre un nombre exponanciel (sort of) d'attaques.

De même si c'est toi qui charge (l'Eldar qui charge)... plus d'attaques pour toi (A3 par chocapics) donc plus de morts préventives... et surtout 4+ en blessure pour les Boyz de base, ouille...et Svg5+ alors efficace au final.

J'ai parlé de la malédiction ?

Bref c'est toujours un gros dilemme pour moi avec les gardiens contre de l'Ork...

Car autant Destructeur (du mort en salve de débarquement), Bravoure (de la fiabilité psyk pour un GP, ou de la fiabilité en général) ou Maitrise (un réel boosteur de CàC non négligeable) sont utiles.

Finalement mieux vaut même privilégier les morts (Destructeurs et Maitrise) que le Cd en fait...car le moindre mort Ork est une baisse significative de son impact, le moindre -1 de jet de l'ork est aussi un gain réel qui éloigne la necessité de tester ton Cd alors, cercle virtueux dans tous les cas...

Mais je dirait que mixer peut avoir du bon...

Du chocapic Fuseur n'est pas foncièrement inintéresant en antiOrk : ça grapille un Nobz ou une boite kipu...un Trukk ou du kopterz...et alors tu axes an CàC donc Maitrise pour aller secourir les choix plus flambeux...

Modifié par MacDeath
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Héhé tu te rends compte MacDeath que tu parles d'une manière que des joueurs autres qu'Eldars ne comprendront pas forcément ? :whistling:

Mes Archontes n'ont pas été très résistant à cette partie. J'ai vraiment loupé mes sauvegardes re-lançables et j'ai oublié mon "maîtrise" pour le CaC ... la honte. :wink:

A noter que Papy Eldrad a tenté deux fois guerre mentale sur le BB sans succès. Peut être que j'ai fait une boulette d'ailleurs, le médico est sans doute la cible prioritaire ?

Les Kopters sont vraiment un gros problème pour mes 8 châssis. Il me faut le premier tour pour tenter de les faire fuir. Et encore je n'ai pas tant de tir que ça pour la mort instantanée:

- Prisme X2 FOR 9

- Falcon X3 FOR 8

- Serpent X3 FOR 8

Ca fait quand même 8 tirs avec l'initiative et Guide ça peut le faire. J'ai pas trop utilisé Guide sur les Prismes, j'ai sans doute fait une bêtise.

L'autre bêtise que j'ai remarqué, c'est de mettre systématiquement les plus petites tiges sur mes Serpents ce qui a pour effet de ne pas me permettre de tirer par dessous. Je suis obligé de me mettre de travers à chaque fois pour mon débarquement + tir.

Je ne bouge pas assez mes châssis aussi pour la 4+ ou alors pour ne pas être touché automatiquement au CaC. Il ne faut pas que j'oublie de faire même un déplacement d'un pouce. D'ailleurs question:

peut-on se déplacer et revenir à sa position de départ ? Pour le turbo boost c'est écrit noir sur blanc qu'on doit se trouver à plus de 18 pouces de son point de départ, mais pas pour les déplacement normaux.

Je vais peut être rajouter un Destructeur sur les Archontes et donc enlever quelques pierres esprits. J'aimerai aussi revenir à plus de Lance Missile Eldar sur mes Serpents.

Je vais voir ce que je peux faire !!

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Héhé tu te rends compte MacDeath que tu parles d'une manière que des joueurs autres qu'Eldars ne comprendront pas forcément ?
Genre ?

Sinon oui, moi aussi j'ai eut ce problème...

Genre jouer trop fond de cours, les tanks en pseudo tourelles immobiles...

Et paf, du kopterz/motard/Kommandork qui parviens à te charger, c'est le massacre de Bl10...

Quand à bouger ses chassis pour un 4+ de couvert...vu que ça se fait au prix des tirs tu peux vite être tenter de tirer tant que tu le peux...Et contre un Ork, bin y'ap as souvent des dégats par les tirs adverses sur tes tanks...

Tu restes alors aggrippé et tétanisé sur la gachette, ne faisant bien sûr pas autant de morts que tu le souhaiterais et te retrouve toujours dans ta zone de déployement alors que lui aura investis le terrain...

J'ai aussi eut ce problème contre de l'eldar noir qui m'y a fait au final aux objos...

LE truc c'est que trop t'avancer permet à l'adversaire lui aussi mobile (Raiders ou Trukks, motos...) d'aller te fleurer le cul Bl10...et malgré du 4+ de couvert, ça boost bien ses chances de te péter le been's.

Dans une config fullmeca eldar, tu peux peut être mettre cul à cul tes Chassis Bl12...bloquant ainsi l'accés au Bl10.

Mais ça doit bien se gérer aussi.

Bien sûr la sortie de secour d'urgence fait que si ton tank Explose, tu peux quand même déployer tes figs si la sortie est coincée...

Mais en gros il faut idéalement faire ça avec 1 unité CàC et une unité tireuse...

Donc au tour suivant (si pas d'incidents dramatiques) tu bouges les salveurs qui vont débarquer+tir plus loing, et décharge les CàCeurs qui vont charger...

évidament si le Tank des Salveurs se retrouve immobilisé, tu te fais baiser...

Après je parles souvent du Flacon pour ses salves de 3 tirs F8...

Mais l'avantage du flacon avec LMEldar c'est que tu peux aussi faire du mouvement 12ps + salve pleinière car le missile peut aussi être F4.

Donc si ton Adversaire possède surtout du bl10 bin oui tu ne met pas le 3ème tir F8 mais plutot la galette F4, les shurikens F4 et les 2 tirs F8 ce qui peut bien suffir pour se farcir un bl10...tout en débarquant du Dragon ou Archonte antichar lourd.

Mais bon, on est loing des V3 et V4 avec les tirs f6 en armes défensives, là le Flacon arrosait autrement plus avec ses 7 tirs F6 et 2 tirs F8...

Ce qui est toujours possible en ne bougeant que de 6ps d'ailleurs mais la marge de manoeuvre reste limité alors et l'adversaire pourra bien t'y faire en gérant bien les placements.

Mais si les Dragons aiment bien avoir le +1D6... contre du Bl moyen la F8 reste siffisante (et le PA1 aide toujours alors.)

Bref, ton flacon en mode lent mais constant peut se déplacer comme un SF, arrose Full F6+F8...

Et tu profites des fois où on t'assome pour booster singulièrement ton Mouvement et recommancer le cirque...

Et alors tu tables sur du débarquement en 6ps (mvt flacon) + salve à 12ps ce qui le fait bien contre du "pas Bl13-14"...

Ce process est mieux avec de l'archonte lancier je pense...

Voire du Dragon donc, hélas tu ne peux te permettre un tel handicap de mouvement donc perte de tirs F8 si l'adversaire aligne vraiment du Bl14 où si tes Archontes ont du Destructeur...

Mais contre de l'Ork, avec moult blindages légers et sa mobilité, c'est aussi une facon d'utiliser le Flacon de Vengeur, ces dernier grapillant bien du Boyz de base dévcouvert et maudit...

Modifié par MacDeath
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Genre les chocapics ... :whistling:

Oui tout le problème est là:

Tirer ou bouger ?

Bouger est primordial pour bien se placer en fonction des cibles et objectifs et tirer pour faire des pertes avant que les CaC meurtriers pour les Eldars n'arrivent. Dans la plupart des scénarios, tour 2 l'Ork à moto peut être au CaC. Cela ne laisse pas beaucoup de temps pour tirer !!

Avec une liste aussi mobile, c'est compliqué car finalement il est aussi rapide que mes châssis. Un coup de turbo boost et il fait 24 pouces, la seule différence c'est qu'il doit éviter les décors, mes antigrav non.

De toute manière le premier tour est primordial, et le mieux c'est d'avoir l'initiative. Je suis tombé sur brouillard de guerre en déploiement qui n'est pas si mal pour l'Eldar face aux Orks motorisés.

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Dans une config fullmeca eldar, tu peux peut être mettre cul à cul tes Chassis Bl12...bloquant ainsi l'accés au Bl10.

Bof, en càc, ça ne te protège pas : le blindage arrière n'a pas besoin d'être accessible pour être tapé. Ou alors on m'a menti à l'insu de mon plein gré. A la limite ça te protègera des fuseurs FeP, et encore, ça reste des Bl12... Mais je trouve ça de toutes façons pas fair play, voire même à la limite du ridicule visuel sur la table ("Ooooh, comme c'est mignon ! Les Falcons se reproduisent comme les punaises !"). Désolé, MES Falcons ne s'enfilent pas sur le terrain :whistling:

Sinon, c'est vrai que le dilemme "bouger/tirer ?" n'est pas toujours facile à trancher. Perso, ça dépend énormément de l'armée en face. Contre du Tau ou du gros Marines bien juteux, la Svg 4+ de mouvement (de préférence Chancée) est un réel plus face aux railguns et autres packs multi-canons lasers. En plus, les Marines étant encore moins nombreux que les Eldars, nos unités spécialisées peuvent avoir un réel intérêt à foncer pour se positionner près de leur cible de prédilection.

Face à des Orks, au contraire, ceux-ci sont tellement nombreux qu'il y a toujours une unité appropriée à cibler, où qu'on soit (grosso merdo). Donc l'intérêt stratégique du repositionnement à 24 ps, je le vois pas bien contre eux. En dehors d'une capture/constestation surprise de dernière minute, évidemment. Autant rester à 6 ps pour pour utiliser toute la puissance de feu pour plomber correctement les transports/motos/saletés rapides et chiantes et utiliser le mvt de 12 ps pour éviter les càc/tirs dans le dos.

En fait, la seule vraie menace difficilement évitable, c'est les charges de motards dont parle funky. Ma solution radicale : les motojets. Par groupes de 3, elles servent d'écran de flanc/avant pour intercepter LA charge violente type Kopters bûcherons/Nobz à moto. Certes les motos ne tiennent pas un tour, mais pour 76 pts, ça sauve tes tanks qui vont pouvoir réduire en charpie ladite unité càceuse au tour suivant. Et si l'adversaire n'aligne pas ce genre d'unité, les motos sont toujours une belle épine dans son pied (ou ailleurs) : capture, harcèlement, achèvement de restes d'unités, embourbement de snipers.

Je conçois vraiment pas une Mech sans motojets contre des Orks (ou autres sloperies qui chargent de loin avec moufle ou équivalent).

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Bof, en càc, ça ne te protège pas
En effet, mais ce qui te protège dans ce cas précis, c'est le fait d'avoir bien bougé...la touche sur 6+ par exemple...ça arrète bien des attaques...

et alors tu reste aussi bien protégé contre les tirs (puisque 4+ de couvert et pas d'accés aux Bl10...)

Bref il faut y penser au bon moment, et comme je l'ai dit, c'est utile surtout si tu as du CàCeur embarqué et il ne faut pas que l'adversaire te plante ton chassis de protection rectal...car sinon ça foire la strat de débarquement+charge...

Face à des Orks, au contraire, ceux-ci sont tellement nombreux qu'il y a toujours une unité appropriée à cibler, où qu'on soit (grosso merdo). Donc l'intérêt stratégique du repositionnement à 24 ps, je le vois pas bien contre eux.
Bin, par exemple esquiver une charge sur tes véhicules... car si ces derniers bougent peu, une saturation a la F4 de charge furieuse vient vite à bout de ceux ci selon moi... Modifié par MacDeath
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C'est une bonne idée que de mettre une unité de motojets devant pour protéger les châssis.

Le full réserve j'ai déjà essayé ... comment dire toute ton armée est désolidarisée. Mes Archonte et Eldrad sont arrivé tour 4 et j'ai manqué d'impact pendant toute la partie. Le joueur Ork a éliminé mes unités une par une, je n'ai rien pu faire.

Dans une partie que j'ai joué contre lui, je suis tombé sur brouillard de guerre. En fait ce scénario n'est pas mal du tout.

J'ai rentré mes Archontes et Eldard à pieds sans leur transport et deux unités de vengeurs. Ils ont patiemment attendu l'arrivée des motos, avec parfois un châssis ou deux pour gêner la charge des orks. J'ai fait quelques phases de tirs avant le CaC.

Le problème étant que les motos Orks ont vraiment un super potentiel de feu: 36 tirs jumelés FOR 5 + les tirs des conducteurs. Je trouve ça abusé le jumelé CT2 est super méchant. De quoi faire très mal à du Vengeurs même chancé.

Un re-positionnement contre de l'Ork à pieds c'est utile, par contre à moto moins. En fait tu déplaces surtout tes véhicules pour gêner la progression (en te servant des décors par exemple) pour l'empêcher de charger tes figurines.

Je me demande si contre de l'Orks à moto il ne vaudrait mieux pas mettre les unités à pieds, pas dans leur transport ? Cela permettrait de faire une bonne grosse phase de tirs avec toute la puissance de feu de l'armée. Car il va dans tous les cas turbo booster pour venir au CaC le plus rapidement possible.

Comme ça tu positionnes tes châssis que tu feras bouger (4+ si possible) devant tes unités pour limiter la charge sur tes Eldars (en les positionnant bien, comme l'a expliqué Maram (je crois avec le schéma) dans ce même post).

Le seul problème c'est la charge de 18 pouces des motos Orks. Je ne sais pas (il faudrait que je teste) si cela suffirait à faire échouer la charge ? EN tout cas cela limitera le nombre de motos capables de participer au CaC.

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Je le trouve sympa mon schéma ^_^

√ = Vengeurs (ou autres)

S = super Serpent

◊ = méchante motos Orks ... :)

En sachant qu'il doit être à plus de 1 pouce de mes châssis pendant tout son déplacement.

Bon dimanche je joue dans mon club, mais pas sûr que je joue contre le vilain Ork tout pas beau. Si vous voulez venir voir les parties n'hésitez pas, c'est 5 euros pour le spectacle ou 20 euros pour 12 mois de spectacle. ^_^

A vous de choisir !! Pour Macdeath, je lui fais entrée libre !!! :P

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Alors, verdict du week end ? :D

En effet, mais ce qui te protège dans ce cas précis, c'est le fait d'avoir bien bougé...la touche sur 6+ par exemple...ça arrète bien des attaques...

Ah non mais ça je suis d'accord hein. Je râlais contre la technique fumeuse des châssis dos à dos : cette technique n'apporte absolument rien en càc.

Bin, par exemple esquiver une charge sur tes véhicules... car si ces derniers bougent peu, une saturation a la F4 de charge furieuse vient vite à bout de ceux ci selon moi...

Peut-être bien. Ceci dit, si j'en suis réduit à devoir fuir autant pour éviter un càc, c'est que j'aurais merdé au tour d'avant. Après, je suis d'accord pour dire que la bande de Boyz est très capable de te flinguer ton véhicule, même sans moufle : 15 boyz, qui tappent en charge, c'est 60A avec F4, donc 5 dommages superficiels... même avec un holo-champ, ça a toutes les changes d'au moins te péter une arme et/ou d'immobiliser ton véhicule.

Je maintiens tout de même que la charge piétonne Ork sur véhicules Eldars, c'est relativement facile à éviter si on sait estimer les déplacements de l'ennemi. Il n'y a que la charge de motobz/kopterz qui est réllement difficile à éviter (voire quasi impossible si l'adversaire joue bien), d'où l'intérêt de l'écran de motojets.

Le full réserve j'ai déjà essayé ... comment dire toute ton armée est désolidarisée. Mes Archonte et Eldrad sont arrivé tour 4 et j'ai manqué d'impact pendant toute la partie. Le joueur Ork a éliminé mes unités une par une, je n'ai rien pu faire.

Je ne suis pas grandement fan non plus. A mon sens, les Eldars ne peuvent pas s'y amuser autant que d'autres armées du fait de notre éternel problème : nous sommes forts (disons le carrément : invicibles :wink:) quand nous sommes à effectif complet. Là, notre puissance de feu, nos effectifs encore complets, font que l'ont détruit efficacement ce que l'on cible. Utiliser fortement la mise en réserve, c'est ne disposer que d'un nombre réduit d'unités dans les premiers tours, et des unités qui n'ont pas forcément de synergie entre elles. Or c'est sur tout ça qu'on est obligé de compter, en tant qu'Eldars, pour contrôler la bataille.

Après, il est toujours possible d'utiliser les réserves de manière modérée (Araignées, Aigles, ou juste une ou deux unités de harcèlement). Je vais pas me lancer dans la description de toutes les solutions et tous les avantages que ça peut présenter (déjà parce que je les connais pas tous), parce que cette utilisation light des réserve reste un truc habituel et à peu près fiable.

Je me demande si contre de l'Orks à moto...

AMHA, si j'étais l'Ork, je serais presque content d'avoir les châssis devant : ces saletés ont 4A en charge et alignent au moins une moufle. Donc même avec la Svg 4+ de mouvement, tu prendras vite des touches qui deviendront vite des dégâts. Donc je replussoie l'intérêt des motojets :)

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Finalement, nous avons fait une partie à 5 sur une grande table 6000 points dans chaque camp.

La partie était sympa, j'étais avec l'Ork et un SM contre du Chaos et du SM. Nous avons fait 5 tours après nous avons du arrêter.

Je trouve pas ma liste très fun à jouer, c'est vrai que je la joue beaucoup en ce moment d'où une petite lassitude. Je trouve que je n'ai pas beaucoup de figurines (sauf les véhicules :D).

Je pense que je vais refaire une liste histoire d'en avoir 2 à jouer. Vous me conseillez d'essayer quoi ? :wink:

J'aimerai bien jouer l'Avatar et des Marcheurs de combat. Je vais tacher de faire ça.

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