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Warhammer Forum

Aménagement des règles générales - Règles Spéciales génériques


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[quote name='Bombur']Tu devrais aussi mettre "les arcs et les arbalètes" plutôt que les armes de tir, parce que les armes de jet, les frondes et les sarbacanes sont des armes de tir et ça prête à confusion.[/quote]
J'explique la distinction. Une arme de tir permet de propulser un projectile par le biais d'un instrument ; une arme de jet permet de lancer un projectile directement à la main. L'arme de tir est considérée comme plus encombrante dans la mesure où elle requiert l'usage de deux mains pour être actionnée (une pour tenir l'instrument et l'autre pour charger le projectile). Les conséquences ludiques de cette distinction sont naturelles : les armes de tir pénalisent le déplacement du tireur lors de leur mise en oeuvre, alors que les armes de jet le laissent complètement libre de ses mouvements.

Petite classification pour parachever la démonstration :
- arme de tir : arc, arbalète, fronde, sarbacane ;
- arme de jet : javelots, couteau, hache de jet.

La distinction opère également au niveau de la portée : courte pour les armes de jet, moyenne ou longue pour les armes de tir.

Conséquences de la distinction en termes de jeu :

[quote name='Bombur']Shas', tu as oublié l'exception pour les cavaliers ;) .[/quote]
Cette exception permettrait-elle aux cavaliers archers de bénéficier du bonus de Défense procuré par un bouclier ? Je n'espère pas.

Ce point mis de côté, je n'ai rien contre. Cela permettra aux cavaliers de cumuler arc et lance de cavalerie sans avoir à passer par le mécanisme de l'exception au cas par cas (qui peut vite s'avérer assez lourd).

[quote name='Autnagrag']pourquoi interdire de cumuler une Arme à Deux Mains et une Arme à une Main?[/quote]
Parce qu'il faut distinguer le possible du courant. Oui, il est possible de porter à la fois un arc et une lance, ça n'a rien de sorcier. Mais, en pratique, très peu de troupes ont cumulé les deux dans l'histoire. Les archers médiévaux ne portaient pas de lances alors qu'il s'agissait pourtant d'armes peu onéreuses, simples à fabriquer et à utiliser. Le seul exemple concret qui me vienne est celui des Immortels perses. Mais il s'agissait d'une troupe d'élite. Pareil pour le cumul de l'arme lourde et du bouclier : le seul exemple historique que je connaisse est celui des Huscarls saxons.

D'où l'idée de poser un principe d'interdiction de cumul, auquel certaines troupes spécialisées dans le maniement des armes à deux mains (Rôdeurs avec arcs, Orientaux avec haches) pourront toutefois faire exception.

Shas'El'Hek'Tryk, une éclaircie à l'horizon ? Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]J'explique la distinction. Une arme de tir permet de propulser un projectile par le biais d'un instrument ; une arme de jet permet de lancer un projectile directement à la main. L'arme de tir est considérée comme plus encombrante dans la mesure où elle requiert l'usage de deux mains pour être actionnée (une pour tenir l'instrument et l'autre pour charger le projectile). Les conséquences ludiques de cette distinction sont naturelles : les armes de tir pénalisent le déplacement du tireur lors de leur mise en oeuvre, alors que les armes de jet le laissent complètement libre de ses mouvements.[/quote]Mais la fronde n'a aucune raison d'être considérée dans les armes à deux mains, et la sarbacane c'est limite (pas très encombrant).

[quote]Cette exception permettrait-elle aux cavaliers archers de bénéficier du bonus de Défense procuré par un bouclier ? Je n'espère pas.[/quote]Pas lors du même tour. Edited by Bombur
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[quote name='Bombur']Mais la fronde n'a aucune raison d'être considérée dans les armes à deux mains[/quote]
Dis ça à un manchot.

[quote name='Bombur']et la sarbacane c'est limite (pas très encombrant).[/quote]
Il ne faut pas considérer l'Encombrement en terme de volume mais en terme d'usage cumulé : un bouclier est plus encombrant qu'un arc sur le plan du volume, mais il est plus facile d'utiliser une autre arme en même temps avec le premier qu'avec le second.

[quote name='Bombur']Pas lors du même tour.[/quote]
C'est tout ce que je voulais entendre.

Shas'El'Hek'Tryk, l'arme à l'oeil. Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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Oui il faut les deux mains pour la charger, mais question encombrement on fait pas mieux. Et puis ça prend un quart de seconde la charger.
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L'arc aussi se charge en deux coups de cuillère à pot, là n'est pas la question. Le fondement de la distinction entre les armes à une main et celles à deux mains repose sur la question du cumul : puis-je utiliser un autre équipement en même temps ?

Puis-je me protéger derrière un bouclier tout en tirant avec un javelot ? Oui, parce qu'il s'agit d'une arme à une main.

Puis-je faire de même tout en tirant avec un arc ou une fronde ? Non, parce qu'il s'agit d'armes à deux mains.

Shas'El'Hek'Tryk, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]L'arc aussi se charge en deux coups de cuillère à pot, là n'est pas la question. Le fondement de la distinction entre les armes à une main et celles à deux mains repose sur la question du cumul : puis-je utiliser un autre équipement en même temps ?[/quote]Oui, mais l'arc tu as besoin des deux mains pour tirer. Enfin bon, pas grave. Edited by Bombur
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  • 2 weeks later...
EDIT DU PREMIER MESSAGE :

- Modification de la Terreur selon les nouvelles modalités évoquées.
- Ajout de la Terreur Animale.
- Ajout des règles de cumul! J'aimerais que vous vérifier la partie sur les cumuls et leur gestion au cours de la partie. Je me demandais notamment ce qui arrive à un archer qui veut utiliser son arc lors de sa phase de mouvement et qui se retrouve chargé par le joueur adverse? Malus de -1? Ou on lui permet d'employer son épée exceptionnellement?
Pour les cavaliers plutôt qu'une exception je me suis permis de leur donner un Encombrement maximum de 4 et pas de 5 : leur accorder plus qu'une arme de base, une lance, un bouclier et un arc...
Par souci de clarté j'ajouterais aussi l'encombrement dans le sujet sur l'équipement.

Je poste (ou reposte dans certains cas) des questions qui restent à traiter :

[b]Peur Animale :[/b]

Un figurine montée (que ce soit sur une monture normale ou une Monture Monstrueuse) chargeant une créature dotée de la règle [i]Peur Animale[/i] doit effectuer un test avec la bravoure de sa monture en plus du [i]Test de Peur[/i] / [i]Terreur[/i] qu'elle effectue éventuellement elle même. Si une monture rate son test face à un ennemi causant la [i]Peur Animale[/i] elle reste figée sur place ou tente de tourner la bride, son cavalier passe donc le reste du tour à tenter de la calmer ou de la maîtriser. En terme de jeu une monture ratant son test de Peur Animale empêche son cavalier de bouger lors de ce tour (à moins de subir les effets d'une Contrainte ou d'un Impact Magique), de lancer de sorts ou de tirer, de déclarer des actions héroïques ou d'user de la règle Tenez Bon. Le cavalier, et sa monture le cas échéant, peuvent en revanche combattre normalement si ils sont chargés à leur tour.. De plus si la monture échoue en obtenant un double elle s'enfuit en désarçonnant son cavalier. La monture est alors retirée du jeu et son cavalier doit effectuer un test sur le Tableau de Chute des Cavaliers.
[i]
(je précise au besoin que les Dromadaires d'extrême Harad et les Wargs n'auront pas la possibilité d'effrayer les montures monstrueuse comme c'est évoqué dans la règle puisque celle-ci ne s'appliquera pour eux que contre les chevaux....)[/i]
_________________________________

Ensuite les règles de Créatures Monstrueuses et des Montures Monstrueuses (pour qu'enfin il n'y ait pas plus de "compte comme" que de véritables Montures Monstrueuses ainsi que pour éviter les Sylvebarbes et Sauron renversés) :

[b]CREATURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de cavalerie et [i]de[/i] créatures féroces mais avant les règles de montures monstreuses)

Certaines créatures sont si grandes, si rapides et si puissantes qu'elles peuvent envoyer voler indifférement soldats et cavaliers ennemis. En terme de jeu une créature qui possède un socle de plus de 40 mm, un mouvement d'au moins 8''/20cm et une Force supérieure à 5 est classée dans la catégorie des Créatures Monstrueuses.

Les Créatures Monstueuses suivent les mêmes règles que la cavalerie lorsqu'elles chargent (pour ce qui est du Mouvement et du Tir elles n'ont évidemment pas à être concerné par les règles distinguant cavalier et montures) avec l'exception suivante : elles considèrent toutes les figurines ayant une Force inférieure à 6 comme de l'infanterie, les autres comptant pour elles comme de la cavalerie ! Cela signifie qu'en charge elles ont une attaque supplémentaire et qu'elles peuvent renverser la cavalerie ennemie comme si il s'agissait d'infanterie !

(ajout du Troisième paragraphe concernant les Montures Monstreuses sur les figurines de cavalerie jetées au sol)

[b]MONTURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de créatures monstreuses, à la place des anciennes règles de Montures Monstreuses)

Certains individus de grande puissance chevauchent des Créatures Gigantesques au combat, semant la panique dans les rangs ennemis et envoyant voler dans les airs bêtes et hommes. Si une monture remplit les conditions pour être une Créature Monstreuse elle suit alors les règles de Monture Monstreuse. Une Monture Monstreuse compte comme de la cavalerie mais suit les règles de Créature Monstueuse lorsqu'elle charge. Si elle est chargée par une autre Monture Monstreuse ou par une Créature Monstreuse c'est évidemment la Force de la Monture qui est prise en compte et non celle du cavalier.

Une Monture Monstreuse n'est pas ralentie par son chargement et/ou celui de son cavalier.

(ajout du dernier paragraphe des règles de Montures Monstreuses sur la répartition des tirs entre cavaliers et monture.)

___________

Et enfin les règles de vol qui viennent en complément (j'aimerais beaucoup des commentaires là dessus, il serait vraiment utile de les simplifier je pense) :

[b]Vol

[/b]Une figurine disposant de la règle vol peut se déplacer de 15 "/36 cm en volant. Elle peut alors voler au dessus de n'importe quelle figurine ou terrain sans pénalité. Elle ne peut entrer dans un bois, un bâtiment ou tout autre terrain infranchissable, mais peut se poser au sommet de ceux-ci. Sinon elle peut se poser à la fin de son mouvement (de façon, par exemple, à se dissimuler derrière un bois) et pourra alors être chargée normalement. Au lieu de quoi elle peut décider de continuer de planer au dessus du champ de bataille ce qui empêche le joueur adverse de la charger mais ne peut alors jamais être dissimulée ou protégée par un quelconque élément de décor (elle plane au dessus du champ de bataille, mais toujours à portée de flèche) sauf dans le cas où un élément de décor au dessus de la figurine qui tire (et non pas de la figurine visée) l'empêche de façon évidente de voir sa cible si elle est en hauteur (un plafond, les frondaisons d'un bois, etc...). Si une figurine volante charge une figurine ennemie elle est toujours considérée comme s'étant posée : elle peut normalement être contre-chargée lors de ce tour par d'autres figurines adverses (notamment suite à un Combat Héroïque) et est protégée normalement d'un éventuel tir dans un combat si un obstacle se trouve sur la trajectoire.
Une figurine qui a choisie de Se Poser ou de charger au Tour précédent et qui ne s'est pas encore déplacée compte comme étant Posée, elle peut donc normalement être chargée. Si par contre elle a choisie de Planer elle ne peut-être chargée avant de s'être Posée de nouveau ou d'avoir chargée. Une figurine disposant de la règle Vol compte comme ayant Plané au Tour précédent lors du Premier Tour.

Il est possible pour une figurine qui Plane de s'arrêter au-dessus d'un gouffre, d'un surface infranchissable ou d'une zone d'eau. Il n'est par contre pas possible de s'y Poser.

[b]CREATURES MONSTREUSES VOLANTES
[/b](à rajouter après les règles de vol)

Certaines Créatures ou Montures Monstrueuses sont ailées et se déplacent dans les airs, c'est le cas, notamment, des Aigles et de certains Dragons. Ils suivent alors normalement les règles des Créatures Monstrueuses et des Montures Monstrueuse et de Vol avec deux exceptions concernant ces dernières : une Monture Monstrueuse Volante permet à son cavalier d'avoir une ligne de vue sur tout le Champ de Bataille et, si elle termine son mouvement en planant, de ne pas pouvoir être visé par un tir durant ce Tour, en d'autres termes tous les tirs visant cette figurine toucheront la Monture, nul besoin de se référer au Tableau de Tir sur les montures monstrueuses.
De plus une Créature Monstrueuse ou Monture Monstrueuse Volante possède la capacité suivante :

[b]Bombardement Aérien

[/b]Une Créature/Monture Monstrueuse Volante qui a chargée et remportée son combat peut choisir d'emporter dans ses griffes ou ses serres un combattant ennemi pour le rejeter ensuite sur ses camarades, semant ainsi la panique dans les rangs ennemis, comme font parfois les Aigles avec les gobelins. Ainsi plutôt que de diriger ses attaques contre ses adversaires elle peut Saisir automatiquement un Guerrier ennemi (et non un Héros) n'ayant pas plus d'un point de vie et une Force inférieure à 6, retirez le du jeu, il compte comme perte. Ce peut être un cavalier, auquel cas sa Monture se comporte exactement comme une Monture dont le cavalier a été tué. Tous les adversaires de la Créature/Monture Monstreuse sont jetés à terre mais ils ne subiront pas d'attaques de sa part, seulement de son cavalier dans le cas d'une Monture Monstrueuse. Placez la figurine ou un pion sur le socle de la Créature/Monture Monstreuse pour signaler qu'elle a un ennemi entre ses griffes. Lors du Tour suivant elle pourra le lâcher sur tout ennemi qu'elle survolera lors de sa phase de mouvement. Si il ne s'en trouve point ou que le joueur décide de ne pas le faire le malheureux est simplement lâché dans le vide vers un destin funeste, il n'a aucun impact sur le déroulement de la partie. Si par contre la Créature/Monture Monstreuse le fait tomber sur une figurine du joueur adverse il lui inflige alors une touche de Force 6 et si elle est tuée les figurines ennemies dans un rayon de 6 "/14 cm doivent effectuer un Test de Bravoure ou fuir le champ de bataille, comme si elles avaient, ratée un Test de Démoralisation.

Lors du Tour où elle effectue un Bombardement Aérien une Créature/Monture Monstreuse Volante ne peut pas user de pouvoirs magiques ou tirer, par contre elle peut normalement décider de se Poser ou de Planer à la fin de son mouvement, elle peut charger et effectuer des Action Héroïques et peut même saisir une nouvelle victime si elle remporte un combat après avoir chargé!
Le Cavalier d'une Monture Monstrueuse peut, lui, normalement tirer et lancer des sorts.
-

Voilà j'avoue que tout ça est un peu tordu. Si vous avez des questions spécifiques je vous laisse vous référer à ce que j'ai dit dans le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187589&st=0"]précédent sujet[/url]. Comme il y a beaucoup de choses dites (par moi uniquement) sur le pourquoi et le comment vous y trouverez peut-être une réponse.
Je donne cependant une citation prouvant que les aigles pratiquent effectivement le lâcher d'Orques en chute libre :
[i]Et n'as-tu point vu les Aigles? Ce sont les gens de Thorondor, qui vécurent jadis sur le Thangorodrim même, avant que Morgoth ne se soit fait si puissant, et qui depuis la chute de Fingolfin sont établis dans les Monts de Turgon. Ils sont seuls, hors les Noldor, à connaître le Royaume Caché, et ils patrouillent les cieux au-dessus, bien que jusqu'à présent aucun serviteur de l'Ennemi n'ait osé voler dans les hautes sphères ; et ils apportent au Roi force nouvelles de tout ce qui fait mouvement dans les pays hors les murs. Si nous avions été des Orcs, ils se seraient saisis de nous, n'en doute point, et d'une très grande hauteur, ils nous auraient fracassés sur l'implacable rocher.
[u]Contes et Légendes Inachevés du Premier Âge, Chapitre 2[/u][/i]

___

[b]Roi / Seigneur / Prince :[/b]

De nombreux puissants souverains règnent, ou ont régné, sur la Terre du Milieu, bien que leur charisme ait été variable ils ont, la plupart du temps, réussis à s'assurer la loyauté de leur vassaux, liges et capitaines. Si un personnage portant le titre de Roi / Seigneur / Prince (ou un autre titre similaire) est le chef incontesté de sa liste tous les autres héros recrutés dans cette liste (sauf exception inscrite dans leur profil ou celui du Suzerain) sont affectés par son Tenez Bon! Comme si ils étaient des guerriers. Ils peuvent alors normalement effectuer leur Tenez Bon!

_____

Je me permet maintenant de traiter des cavaliers chevronnés et experts. Voici les différences que je fais (Shas' les a en grande partie inspirées, parfois involontairement) :

[b]Cavalier Chevronné :[/b]

Les cavaliers chevronnés sont parmi les meilleurs des Terres du Milieu, souvent issus de peuples qui passent leurs vies en selle. Un cavalier chevronné peut relancer tous ses jets de Sauts quand il franchit un obstacle en étant monté ou pour enfourcher sa monture. De plus il peut tirer avec une arme de tir après que sa monture se soit déplacé de plus de la moitié de son mouvement. Mais dans ce cas son tir ne pourra excéder plus de la moitié de la portée de son arme et il subira en plus un malus de -1 sur son jet pour toucher.

[b]Cavalier Expert :[/b]

Les cavaliers experts sont des professionnels, non seulement de la monte mais du combat de cavalerie, ne formant plus qu'un avec leurs montures. On ne rencontre ces cavaliers d'exceptions que chez les Elfes et les Rohirrim, ainsi que chez quelques rares individus. Un cavalier expert peut relancer tous ses jets de Sauts quand il franchit un obstacle en étant monté ou pour enfourcher sa monture, ainsi que ses jets sur le Tableau de Chute de Cavalier. De plus il peut tirer avec une arme de tir après que sa monture se soit déplacé de plus de la moitié de son mouvement. Mais dans ce cas son tir ne pourra excéder plus de la moitié de la portée de son arme. Enfin, il remporte automatiquement les égalités au corps-à-corps tant qu'il est à cheval, à condition qu'aucun des adversaires impliqués n'affiche une valeur de Combat supérieure à la sienne. Cet effet est neutralisé lorsqu'un corps-à-corps oppose des figurines qui en bénéficient.

Vous remarquerez que les différences se font sur des critères martiaux : un cavalier chevronné est à peu près aussi bon pour crapahuter sur toute la carte mais dès qu'il y a du grabuge c'est le cavalier expert (grâce à l'entraînement intensif des Rohirrim ou celui, étalé sur des siècles et justifié par leur grande affinité avec le monde animal, des Elfes). Ainsi on ajoute la relance des jets de chute (situation à laquelle un cavalier "civil" est moins confronté), une plus grande précision au tir et un bonus conséquent au c-a-c.
Dans cette situation je me demande si on ne devrait pas rajouter une relance des tests des bravoure des montures au cavaliers experts pour représenter la plus grande expérience de la guerre de ces animaux, ou la plus grande maîtrise de leur maître.
Enfin une dernière bavouille : pour garder des cavaliers attractifs il est exclu que les miliciens/ceorls Rohirrim aient accès à la règle cavalier expert mais je trouve dommage que la seule règle "raciale" des Rohirrim (mur de boucliers) n'ait aucun lien avec les chevaux. Dans ce cas pourquoi ne pas faire de la règle Cavalier Expert une amélioration de Cavalier Chevronné? Elle serait alors formulée ainsi :
[b]
Cavalier Expert :[/b]

Les cavaliers experts sont des professionnels, non seulement de la monte mais du combat de cavalerie, ne formant plus qu'un avec leurs montures. On ne rencontre ces cavaliers d'exceptions que chez les Elfes et les Rohirrim, ainsi que chez quelques rares individus isolés. Un Cavalier Expert est un Cavalier Chevronné qui peut également relancer ses jets sur le Tableau de Chute de Cavalier en plus de ses jets de Sauts et qui ne subit pas le malus de -1 sur son jet pour toucher lorsqu'il tire après que sa monture se soit déplacée de plus de la moitié de son mouvement (il ne peut par contre toujours pas tirer au delà de la moitié de la portée de son arme de tir dans ces conditions). De plus, il remporte automatiquement les égalités au corps-à-corps tant qu'il est à cheval, à condition qu'aucun des adversaires impliqués n'affiche une valeur de Combat supérieure à la sienne. Cet effet est neutralisé lorsqu'un corps-à-corps oppose plusieurs figurines qui en bénéficient.

Voilà voilà pour toutes les propositions,

Peredhil, qui s'est enfin remis aux règles "génériques"... en attendant les "Princes des Hommes"! Edited by Peredhil
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  • 1 month later...
Si quelqu'un (en fait le plus de gens possible) avait l'obligeance de valider tout ou partie du contenu du message au-dessus pour que je sache si il y a des trucs qui dérange, il n'avait pas été commenté à l'époque (je sais c'est moins rigolo que les profils mais ça nous fait gagner un temps fou après et c'est important aussi...)

Bon sinon remaniement de la règle garde du corps (comme les bannières permettront aussi des relances des tests de Bravoure et parce que les relances se multiplient dans nos règles elles sont ici remplacées, pour ne pas faire doublon, par un troisième dé, il en sera de même normalement pour la règle fanatique des Orientaux) :

[b]Garde du corps :[/b]
Au début de la bataille choisissez le héros [de la faction à laquelle appartient ce type de garde] que protégera [ce type de garde]. Tant qu'un [garde] est dans un rayon de 6''/14cm autour de ce héros il lance trois dés au lieu de deux lorsqu'il effectue un Test de Bravoure et ne conserve que les deux meilleurs résultats. De plus un Garde du Corps au contact de la figurine protégée peut intercepter sur du 4+ toute attaque de tir ou de corps-à-corps destinée à cette dernière.

Tout le monde est d'accord avec cette version?
J'enchaîne avec trois vieilles règles de Shas' (tirées de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170842&st=0&p=1952100&hl=rangers&fromsearch=1&#entry1952100"]son sujet sur les rangers[/url]) que j'ai "généralisées":

[b]Camouflage Forestier/Montagneux/Urbain :[/b]
Tant qu'une figurine disposant de la règle Camouflage Forestier/Montagneux/Urbain est immobile et au moins partiellement masqué derrière un élément de décor forestier/montagneux/un bâtiment, elle ne peut pas être vu à plus de 6"/14cm. Les Elfes, les Aigles et les Druedain, en raison de leur vue perçante, ne sont pas concernés par cette règle et voient les figurines qui en disposent selon les règles normales de ligne de vue.

[b]Furtif :[/b]
Tant qu'une figurine disposant de la règle Furtif est au moins partiellement masquée derrière un élément de décor quelconque, elle ne peut pas être vu à plus de 12"/28cm. Les Elfes, les Aigles, les Druedain et les Hobbit, en raison de leur vue perçante, ne sont pas concernés par cette règle et voient les figurines qui en disposent selon les règles normales de ligne de vue.

[b]Eclaireur :[/b]
Une fois que le déploiement des deux armées est terminé, un Eclaireur peut effectuer un mouvement avant le premier tour de jeu. Si plusieurs armées alignent des Eclaireurs, déterminez préalablement par un jet de dé lesquelles effectuent ce mouvement en premier.

Peredhil, voilà voilà... Edited by Peredhil
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Il faut retravailler certaines de ces règles pour les adapter aux régents changements apportés par le Hobbit, je pense notamment au malus relatif au tir en mouvement et aux attaques de Monstres.

Ainsi le malus de tir en mouvement ne devrait plus être mentionné dans la règle Cavalier Chevronné puisqu'il fait partie du corpus des règles génériques. En revanche il faut désormais préciser que les Cavaliers Experts ne subissent pas de malus de ce type (sauf s'ils se déplacent de plus de la moitié de leur mouvement ?).

Les attaques de Monstres sont assurément une riche idée de la part des concepteurs de GW, mais qui mériterait d'être améliorée. Je propose de réduire leurs attaques à deux types :
- attaques dispersées : si le Monstre choisit d'allouer ses Attaques à plusieurs figurines, il renverse ces dernières si leur Force est inférieure à 6 (cf. Créatures Féroces) ;
- attaques concentrées : si le Monstre choisit d'allouer ses Attaques à une seule figurine, cette dernière est considérée comme victime du sort Impact Magique si sa Force inférieure à 6.

Je propose une variante pour les Monstres Volants n'étant pas des Montures Volantes (comme les Aigles), en adaptant les règles de Bombardement Aérien de Peredhil :
- attaques dispersées : idem que pour les Monstres normaux ;
- attaques concentrées : le Monstre Volant tente de s'emparer d'une figurine pour l'emmener dans les airs et la fracasser au sol ; jetez un nombre dé équivalent aux Attaques du Monstre Volant, si le résultat est supérieur à la Force de sa victime (peu importe s'il s'agit ou non d'un héros), elle est automatiquement retirée du jeu (ce qui immunise de fait les Monstres).

Cela étant, est-il vraiment judicieux de distiguer Monstres Volants et Montures Volantes ? Je ne pense pas. Il est clair que les montures sont tellement volumineuses que le cavalier ne peut pas participer au combat. Je suis donc assez favorable à l'idée de considérer tous les Monstres Volants comme de la cavalerie, qu'ils aient un passager ou non. En partant de ce principe, les Ombres Ailées n'auraient pas à dépenser de Volonté au corps-à-corps ce qui constituerait un atout considérable par rapport aux Cavaliers Noirs.

Les modifications des règles de Vol sont plus réalistes, j'approuve.

Sur le principe, j'approuve également la règle relative au Tenez Bon des Rois, Princes et Seigneurs, mais c'est surtout l'application au cas par cas qui est susceptible de susciter des litiges. Par exemple, Forlong est un Seigneur, mérite-t-il pour autant d'étendre son Tenez Bon aux héros alliés ? Non.

Je valide la correction effectuée sur Garde du Corps et subséquemment sur Fanatique.

Je souhaiterais harmoniser davantage les conditions des règles de dissimulation en les soumettant à un tronc commun : la figurine ne doit pas se déplacer de plus de la moitié de son mouvement, qu'elle soit camouflée ou furtive. La différence se fera sur le type de couvert autorisé (avantage Furtif) et sur la portée de la règle (avantage Camouflage).

Enfin, pour que les effets de la règle Eclaireur soient vraiment signifiants, je propose de doubler le mouvement de base des figurines concernées dans le cadre du déplacement antérieur au premier tour de jeu. En contrepartie la règle serait systématiquement payante (ce qui n'était pas le cas jusqu'alors). Evidemment, elle peut s'avérer problématique au regard des conditions de victoire, notamment s'il faut récupérer un objet situé en milieu de table. Mais dans ce cas j'imagine qu'il revient aux scénarios concernés de restreindre ou d'interdire l'usage de cette règle.

Shas'El'Hek'Tryk, éclairé, ou plutôt qui aime à le croire. Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1355662881' post='2268949']
Il faut retravailler certaines de ces règles pour les adapter aux régents changements apportés par le Hobbit, je pense notamment au malus relatif au tir en mouvement et aux attaques de Monstres.[/quote]
Je le sais bien et je compte m'atteller à ce grand travail que sera la rénovation de nos règles en fonction des nouveaux bouquins mais pour cela j'aimerais que ce travail soit fait soit quand j'aurais les bouquins, soit quand quelqu'un les aura...

[quote]Ainsi le malus de tir en mouvement ne devrait plus être mentionné dans la règle Cavalier Chevronné puisqu'il fait partie du corpus des règles génériques.[/quote]
Hum c'est à dire? Dans notre version c'est un avantage : possibilité de tirer en se déplacant de plus de la moitié de son mouvement mais avec un malus. Dans la version GW ce n'est pas un inconvénient : malus si on se déplace?

[quote]Les attaques de Monstres sont assurément une riche idée de la part des concepteurs de GW, mais qui mériterait d'être améliorée. Je propose de réduire leurs attaques à deux types :
- attaques dispersées : si le Monstre choisit d'allouer ses Attaques à plusieurs figurines, il renverse ces dernières si leur Force est inférieure à 6 (cf. Créatures Féroces) ;
- attaques concentrées : si le Monstre choisit d'allouer ses Attaques à une seule figurine, cette dernière est considérée comme victime du sort Impact Magique si sa Force inférieure à 6.[/quote]
Tu renonce donc à la condition de charge? Sinon cette règle pose problème : l'avantage de "créatures féroces" était qu'elle était une règle "évolutive" (valable pour les Wargs comme les Trolls) car dépendant du nombre d'attaques. Mais la version concentrée non et elle est trop puissante pour un Warg. Doit on séparer les Créatures Féroces des Monstres? Dommage puisque la version précédentes avait l'avantage d'être plus simple et adaptable.

[quote]Je propose une variante pour les Monstres Volants n'étant pas des Montures Volantes (comme les Aigles), en adaptant les règles de Bombardement Aérien de Peredhil :
- attaques dispersées : idem que pour les Monstres normaux ;
- attaques concentrées : le Monstre Volant tente de s'emparer d'une figurine pour l'emmener dans les airs et la fracasser au sol ; jetez un nombre dé équivalent aux Attaques du Monstre Volant, si le résultat est supérieur à la Force de sa victime (peu importe s'il s'agit ou non d'un héros), elle est automatiquement retirée du jeu (ce qui immunise de fait les Monstres).[/quote]
Par contre ça ça me va! On ré-adaptera en fonction de mes objections sur tes règles de monstres.

[quote]Cela étant, est-il vraiment judicieux de distiguer Monstres Volants et Montures Volantes ? Je ne pense pas. Il est clair que les montures sont tellement volumineuses que le cavalier ne peut pas participer au combat. Je suis donc assez favorable à l'idée de considérer tous les Monstres Volants comme de la cavalerie, qu'ils aient un passager ou non. En partant de ce principe, les Ombres Ailées n'auraient pas à dépenser de Volonté au corps-à-corps ce qui constituerait un atout considérable par rapport aux Cavaliers Noirs.[/quote]
En effet, cette idée me convient et évite les abus, je n'aime pas que les Nazgûl deviennent bourrin dès que placés sur le dos d'une Monture Ailée...

[quote]Les modifications des règles de Vol sont plus réalistes, j'approuve.[/quote]
Ô joie!

[quote]Sur le principe, j'approuve également la règle relative au Tenez Bon des Rois, Princes et Seigneurs, mais c'est surtout l'application au cas par cas qui est susceptible de susciter des litiges. Par exemple, Forlong est un Seigneur, mérite-t-il pour autant d'étendre son Tenez Bon aux héros alliés ? Non.[/quote]
L'application c'est nous qu'on la fait ^_^ c'est juste pour poser le principe.

Je valide la correction effectuée sur Garde du Corps et subséquemment sur Fanatique.

[quote]Je souhaiterais harmoniser davantage les conditions des règles de dissimulation en les soumettant à un tronc commun : la figurine ne doit pas se déplacer de plus de la moitié de son mouvement, qu'elle soit camouflée ou furtive. La différence se fera sur le type de couvert autorisé (avantage Furtif) et sur la portée de la règle (avantage Camouflage).[/quote]
Soit. J'approuve l'idée d'harmoniser et puis c'est ta règle et elle sera encore mieux comme ça...

[quote]Enfin, pour que les effets de la règle Eclaireur soient vraiment signifiants, je propose de doubler le mouvement de base des figurines concernées dans le cadre du déplacement antérieur au premier tour de jeu. En contrepartie la règle serait systématiquement payante (ce qui n'était pas le cas jusqu'alors). Evidemment, elle peut s'avérer problématique au regard des conditions de victoire, notamment s'il faut récupérer un objet situé en milieu de table. Mais dans ce cas j'imagine qu'il revient aux scénarios concernés de restreindre ou d'interdire l'usage de cette règle.[/quote]
Pareil :)

Peredhil, réforme en cours
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Bon alors puisque avec Gloin et Oin les Attaques Enflammées reviennent sur le devant de la scène il est grand temps de les fixer.
Pour résumer ces discussion proviennent du [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=186448&st=100"]sujet sur les Osts d'Angband[/url] et intéressaient de près les Balrog. Après de longue discussion on s'était finalement mis d'accord sur le fait que la version d'origine de Shas' était la meilleure mais qu'elle souffrait d'imprécision. Je la donne pour mémoire :

[b]Attaques Enflammées :[/b] Le feu est dévastateur et laisse peu de chances de survie lorsqu'il frappe avec précision. Un guerrier doté de cette règle inflige automatiquement une blessure pour chaque jet qui donne un 6 pour lancer un pouvoir magique (si la règle concerne un sort), ou pour toucher au tir (si la règle concerne ses armes de tir), ou à la résolution d'un combat (si la règle concerne ses armes de corps-à-corps). Ces blessures automatiques ne peuvent pas être annulées par les jets de Destin ou par des jets de sauvegarde similaires. Notez que certaines créatures sont Insensibles au Feu (Balrogs, Spectres, Nains, ainsi que les structures en pierre) et ne subissent aucun des effets liés aux Attaques Enflammées ; d'autres au contraire sont Inflammables (Ents, Huorns, ainsi que les structures en bois) et perdent deux Points de Vie pour chaque blessure infligée par une Attaque Enflammée.

Et ma version modifiée :

[size="3"][b]Attaques Enflammées[/b][/size]

Le feu est dévastateur et laisse peu de chances de survie lorsqu'il frappe avec précision. Un guerrier doté de cette règle inflige automatiquement une blessure pour chaque jet qui donne un 6 pour lancer un pouvoir magique (si la règle concerne un sort), ou pour toucher au tir (si la règle concerne ses armes de tir). La règle peut aussi affecter un pouvoir magique en particulier (comme la "Boule de Feu" de Saruman) et ne fonctionnera donc que dans ce cadre. Elle peut aussi affecter une arme de tir (comme avec des flèches enflammées) et ne fonctionnera alors que lorsque ces armes de tir seront utilisées.
Ces blessures s'ajoutent aux éventuelles blessures due au pouvoir magique lui même ou au projectile.

Lors d'un combat au corps-à-corps, si l'un des protagonistes possède la règle Attaque Enflammée ou une arme qui en provoque il infligera une blessure automatique à son adversaire pour chaque 6 obtenu sur les jets de résolution du combat (qu'il remporte ou non le combat). Lors d'un combat multiple les blessures sont réparties comme lors d'un tir de volée au choix du joueur de la figurine si elle a remportée le combat et au choix du joueur adverse si elle l'a perdu.
Ces blessures s'ajoutent aux éventuelles blessures causées par les jets pour blesser. Elles ne sont pas doublées si la figurine est jetée à terre ou bloquée.

Notez qu'une attaque enflammée peut permettre de blesser une structure quand bien même la force de l'assaillant (ou celle de son arme de tir) est insuffisante, dans la mesure où il lui est tout de même possible d'infliger une touche automatique.
Ces blessures automatiques peuvent être annulées par les jets de Destin ou par des jets de sauvegarde similaires mais les jets réussis doivent être relancés. Notez que certaines créatures sont Insensibles au Feu (Balrogs, Spectres, Nains, ainsi que les structures en pierre) et ne subissent aucun des effets liés aux Attaques Enflammées ; d'autres au contraire sont Inflammables (Ents, Huorns, Wargs ainsi que les structures en bois) et perdent deux Points de Vie pour chaque blessure automatique infligée par une Attaque Enflammée.

Bon on gagne en volume mais je pense qu'on gagne aussi en clarté, vous me direz. Quelques questions restent néanmoins en suspens :
- On avait évoqué une relance des sauvegardes réussies plutôt qu'une annulation pure et simple. Qu'en pensez vous?
- On avait évoqué le fait que les nains ne soient pas immunisés mais simplement protégés par leur haute défense (après tout ils ne semblent pas insensibles aux dragons mais ce serait peut-être un peu vache...)
- Heu peut-être d'autres trucs vous me redirez...

Peredhil, sinon vu qu'on va aussi parler des Hobbits et des Nains je vais bientôt évoquer la Résistance à la Magie... Edited by Peredhil
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[quote]Lors d'un combat au corps-à-corps, si l'un des protagonistes possède la règle Attaque Enflammée ou une arme qui en provoque il infligera une touche automatique à son adversaire pour chaque 6 obtenu sur les jets de résolution du combat (qu'il remporte ou non le combat). Lors d'un combat multiple les touches sont réparties comme lors d'un tir de volée au choix du joueur de la figurine si elle a remportée le combat et au choix du joueur adverse si elle l'a perdu.
Notez qu'une attaque enflammée peut permettre de blesser une structure quand bien même la force de l'assaillant (ou celle de son arme de tir) est insuffisante, dans la mesure où il lui est tout de même possible d'infliger une touche automatique.[/quote]

Dans ce paragraphe tu as remplacé blessure par touche, mais tu a laissé blessure dans les autres, c'est normal? Ensuite l'immunité au feu des Nains, pourquoi pas? Tu dis qu'ils ne sont pas insesibles au dragon, mais c'est par ce que être ignifugé (comme les Nains ou les Balrogs) ne rend pas pour autant insensible à la douleur ou à la chaleur. Et un Feu de Dragon ça doit être dans les 1000degrés. Donc même si les Nains ne sont pas transformés en torches vivantes, ils sont rôtis par la chaleur, ce qui n'est guère plus enviable.
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- Non c'est une erreur de ma part que je vais corriger, merci de ta vigilance :)
- Pour les nains je prend compte de ton avis et j'attends celui des autres...

Peredhil, concis, une fois n'est pas coutume... Edited by Peredhil
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Bon aller puisque j'y suis je me lance. J'avais évoqué la nécessité de différencier la "Résistance à la Magie" des Ainu (devenu règle générique de cette race) et celle des Hobbits. Après tout même si celle des Hobbits est exceptionnelle elle n'a pas grand chose à voir avec la puissance brute qui émane d'un Balrog. Je vous propose donc cette configuration :

[b][size="3"]Indomptable :[/size][/b]

Une figurine dotée de la règle indomptable dispose toujours d'un point de Volonté gratuit par tour pour résister à un sort, en sus de ceux de sa propre réserve qu'il peut éventuellement ajouter.
[size="3"][b]
[size="3"]Ainur[/size] :[/b][/size]

Si tous les Ainu n'exercent pas la magie ou la sorcellerie, tous sont extrêmement résistants à toute forme de contrainte surnaturelle puisqu'ils sont plus anciens qu'Arda elle-même. Un Ainu dispose toujours de deux points de Volonté gratuits par tour pour résister à un (ou plusieurs) sort(s), en sus de ceux de sa propre réserve qu'il peut éventuellement ajouter.
De plus si il réussit à résister à un sort il inflige à celui qui le lui a lancé une touche par jet de dé réussi, d'une force équivalente à la différence entre le dé qu'il a lancé ayant fait le meilleur résultat et celui ayant permis de lancer le sort.

Responsables, chacun à sa mesure, de l'Ainulindalë, les Ainur ont un pouvoir sur les choses extraordinaire. Pour chaque 6 obtenu lorsqu'ils lancent un pouvoir ils regagnent le point de Volonté dépensé.


Je m'attaquerais à la distinction entre les différents types de pouvoirs (ceux auxquels on peut résister et ceux auxquels on ne peut pas) dans un second temps. La question qui se pose ici est d'avantage de la généralisation du contre-sort des Balrogs. Le fait que Gandalf l'identifie comme tel prouve tout de même qu'à défaut d'en faire usage il saurait au minimum ce que c'est...
Une autre question est l'innovation que j'ai faite : la règle résistant à la magie est plus puissante qu'avant (elle avantage les héros qui peuvent toujours y avoir recours, même sans avoir besoin de dépenser leurs points de Volonté avant) mais utilisable une seule fois par tour ce qui rend le personnage plus vulnérable à une déferlante de sorts (pour reprendre un exemple qui a lieu dans le Sda : Frodo pourra probablement résister à un sort contrainte venant d'un seul Nazgûl mais ce sera plus compliqué si cinq Nazgûl s'y mettent en même temps.

J'en profite en plus pour éditer la règle "garde du corps" et "Vol" puisque Shas' avait approuvé (et qu'il n'y a eu aucune contestation) ainsi que les règles "camouflage", "furtif" et "éclaireur" modifiées à la demande de Shas'. Edited by Peredhil
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  • 3 weeks later...
Tiens, j'avais oublié de revenir par ici !

Je salue tout d'abord les développements que Peredhil a consacré à la règle Attaques Enflammées afin de lui donner plus d'épaisseur. Certains détails sont très bien vus, notamment les blessures contre les structures ou bien l'allocation des blessures automatiques au corps-à-corps.

Mais il reste encore une sacrée ambiguïté à lever et je ne la vois que maintenant : quand on parle de blessure automatique sur du 6, s'agit-il ou non d'une blessure supplémentaire par rapport au nombre d'Attaques de base de la figurine ?

Exemple : un Balrog gagne un combat en obtenant deux 6. Combien d'Attaques normales lui reste-t-il à porter ? Une seule ou bien trois ?

Autre exemple : un archer Orque tire une flèche enflammée sur un Ent et obtient un 6. L'Ent subit une blessure automatique, mais subit-il aussi la touche de Force 2 du projectile ?

De mon point de vue, la blessure automatique est une blessure supplémentaire. Pourquoi ? Parce qu'une Attaque Enflammée permet de blesser tout en perdant un combat, autrement dit cette blessure automatique est totalement indépendante des Attaques de base de la figurine. Il faudrait que cela soit plus explicite dans la rédaction de la règle.

[quote name='Peredhil']On avait évoqué une relance des sauvegardes réussies plutôt qu'une annulation pure et simple. Qu'en pensez vous?[/quote]
Je préfère. Si le Destin permet de survivre à une chute de plusieurs dizaine de mètres ou aux griffes d'un Dragon, alors il doit logiquement permettre de survivre au feu également. D'ailleurs, je trouve étrange qu'une simple brûlure causée par un brandon altère la toute-puissance des jets de Destin. A mon avis l'exception à cette toute-puissance doit se limiter au souffle des Dragons.

[quote name='Peredhil']On avait évoqué le fait que les nains ne soient pas immunisés mais simplement protégés par leur haute défense[/quote]
Dans un sens ça me semble plus réaliste. Et attention aussi à l'exception relative aux Spectres puisque les Nazgûl sont matés par la torche brandie par Aragorn.

[quote name='Peredhil']peut-être d'autres trucs vous me redirez...[/quote]
Préciser que seule la blessure automatique est doublée dans le cas des figurines Sensibles au Feu.

[quote name='Peredhil']J'avais évoqué la nécessité de différencier la "Résistance à la Magie" des Ainu (devenu règle générique de cette race) et celle des Hobbits. Après tout même si celle des Hobbits est exceptionnelle elle n'a pas grand chose à voir avec la puissance brute qui émane d'un Balrog.[/quote]
Les effets me conviennent. En revanche la dénomination "Résistance à la Magie" est très peu tolkienienne. Pourquoi ne pas reprendre le terme "indomptable", utilisé me semble-t-il pour évoquer la résistance à la magie des Nains ?

Quant aux Ainur, je propose de rappeler dans le nom de leur règle qu'ils ont contribué à l'Ainulindalë, le plus formidable tour de magie jamais accompli au monde ! La règle se composerait d'un versant défensif (le Contre-Sort proposé par Peredhil) et un versant offensif (récupération des points de Volonté sur les 6 obtenus pour jeter des sorts).

Shas'El'Hek'Tryk, "quand la musique est bonne, bonne, bonne bonne..." Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1357753479' post='2281704']
Dans un sens ça me semble plus réaliste. Et attention aussi à l'exception relative aux Spectres puisque les Nazgûl sont matés par la torche brandie par Aragorn.
[/quote]
Hm.. Dans le livre Aragorn arrive avec des torches, mais il n'y a pas de combat: les Nazgûl s'enfuient devant l'arrivée d'Aragorn, attendant que Frodon sombre simplement dans l'ombre. Edited by Tiki
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1357753479' post='2281704']
Tiens, j'avais oublié de revenir par ici ![/quote]
Il y a aussi le topic sur les règles de cor :whistling:

[quote]
Mais il reste encore une sacrée ambiguïté à lever et je ne la vois que maintenant : quand on parle de blessure automatique sur du 6, s'agit-il ou non d'une blessure supplémentaire par rapport au nombre d'Attaques de base de la figurine ?

De mon point de vue, la blessure automatique est une blessure supplémentaire. Pourquoi ? Parce une Attaque Enflammée permet de blesser tout en perdant un combat, autrement dit cette blessure automatique est totalement indépendante des Attaques de base de la figurine. Il faudrait que cela soit plus explicite dans la rédaction de la règle.[/quote]
Je n'ai pas pensé à préciser parce que c'était évident à mes yeux, merci de passer derrière, je l'ajoute...

[quote]
Je préfère. Si le Destin permet de survivre à une chute de plusieurs dizaine de mètres ou aux griffes d'un Dragon, alors il doit logiquement permettre de survivre au feu. D'ailleurs, je trouve étrange qu'une simple brûlure causée par un brandon altère la toute-puissance des jets de Destin. A mon avis l'exception à cette toute-puissance doit se limiter au souffle des Dragons.[/quote]
Moi ça me va, j'ajoute. Limite supprimer cette partie et annuler ces jets avec les dragons : c'est lourd et on ne voit pas vraiment comment ça se justifie. A moins d'annuler l'immunité des nains...

[quote]
[quote name='Peredhil']On avait évoqué le fait que les nains ne soient pas immunisés mais simplement protégés par leur haute défense[/quote]
Dans un sens ça me semble plus réaliste.[/quote]
En fait non je ne trouve pas : dans les faits un Nain serait alors toujours plus vulnérable à une torche qu'à une épée, puisque les attaques enflammées ne prennent pas la défense en compte, alors que ça doit justement être le contraire. La question se poserait si les dragons infligeait simplement des touches enflammées dans leurs règles mais je ne pense pas que ça soit souhaitable. Du coup je défend l'immunité.

[quote]
Préciser que seule la blessure automatique est doublée dans le cas des figurines Sensibles au Feu.[/quote]
Merci

[quote]
Les effets me conviennent. En revanche la dénomination "Résistance à la Magie" est très peu tolkienienne. Pourquoi ne pas reprendre le terme "indomptable", utilisé me semble-t-il pour évoquer la résistance à la magie des Nains ?[/quote]
Très bien, très bien.

[quote]
Quant aux Ainur, je propose de rappeler dans le nom de leur règle qu'ils ont contribué à l'Ainulindalë, le plus formidable tour de magie jamais accompli au monde ! La règle se composerait d'un versant défensif (le Contre-Sort proposé par Peredhil) et un versant offensif (récupération des points de Volonté sur les 6 obtenus pour jeter des sorts).[/quote]
J'ajoute! Mais ça aussi ça implique un nouveau nom. A moins de diviser les deux aspects (j'y suis favorable pour garder le "contre-sort") mais je n'ai aucune idée! A l'aide!

[quote name='Tiki' timestamp='1357764587' post='2281833']
[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1357753479' post='2281704']
Dans un sens ça me semble plus réaliste. Et attention aussi à l'exception relative aux Spectres puisque les Nazgûl sont matés par la torche brandie par Aragorn.
[/quote]
Hm.. Dans le livre Aragorn arrive avec des torches, mais il n'y a pas de combat: les Nazgûl s'enfuient devant l'arrivée d'Aragorn, attendant que Frodon sombre simplement dans l'ombre.
[/quote]
Soit (encore que ça n'est pas dit) mais Aragorn réitère le coup des torches au gué de Bruinen (alors que Glorfindel dispose sans doute d'une lame Elfe et les Hobbits de lames de galgals bien qu'il ne le sache pas forcément), preuve qu'au minimum les Nazgûl n'y sont pas insensibles, voire qu'ils le craignent particulièrement (ne serait-ce qu'à cause de la lumière) à moins que ce soit leur monture?
De toute façon tu avais toi-même prouvé la matérialité des "spectres" donc leur sensibilité au feu est probable... comme tout humain.

Peredhil Edited by Peredhil
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[quote]Mais ça aussi ça implique un nouveau nom. A moins de diviser les deux aspects (j'y suis favorable pour garder le "contre-sort") mais je n'ai aucune idée! A l'aide![/quote]
Le Chant des Ainur ?

Sinon, sur les torches :
Les Nazguls, dans la [u]Communauté[/u], semblent partager, même si ce n'est pas toujours dit explicitement, un certain nombre de faiblesses des "créatures du noir" de l'imaginaire enfantin (vampires, etc...) : l'eau, la lumière du jour... Le fait qu'Aragorn utilise à plusieurs reprise le feu pour les repousser va en ce sens. Après, faut-il transcrire cela dans une règle de profil alors qu'il ne s'agit pas d'une doctrine du légendaire, mais plutôt d'un procédé de style qui relie les Nazguls aux sorcières et autres méchants de contes de fée ?
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[quote name='Poupi' timestamp='1357773274' post='2281933']

Les Nazguls, dans la [u]Communauté[/u], semblent partager, même si ce n'est pas toujours dit explicitement, un certain nombre de faiblesses des "créatures du noir" de l'imaginaire enfantin (vampires, etc...) : l'eau, la lumière du jour... Le fait qu'Aragorn utilise à plusieurs reprise le feu pour les repousser va en ce sens. Après, faut-il transcrire cela dans une règle de profil alors qu'il ne s'agit pas d'une doctrine du légendaire, mais plutôt d'un procédé de style qui relie les Nazguls aux sorcières et autres méchants de contes de fée ?
[/quote]
Mais leur crainte de l'eau va jusqu'aux CLI et implique quelques ressorts narratifs (malgré l'oubli du gué de Tharbad):

[quote]
Mon père n'explique nulle part cette peur de l'eau qu'il attribue aux Spectres de l'Anneau. Dans le récit cité à l'instant, cette peur est donnée comme principal motif de l'assaut lancé par Sauron contre Osgiliath, et elle réapparaît dans diverses notes détaillées sur les mouvements des Cavaliers Noirs dans la Comté: ainsi il est dit du Cavalier (Khamul de Dol Guldur, voir note 1) qu'on voit juste sur l'autre appontement du bac de Château Bouc, juste après la traversée des Hobbits (La Fraternité de l'Anneau, I, 5), "qu'il savait bien que l'Anneau avait traversé la rivière; mais qu'une rivière faisait barrière à la perception qu'il pouvait avoir de ses mouvements" et que les Nazgûl se refusaient à toucher les eaux "elfiques" du Baranduin. Mais on ne voit pas trop comment ils s'y prenaient pour les autres rivières (...).

CLI 3, 4, La Quête de l'Anneau, 2 [/quote]
Et surtout la peur de l'eau remonte au Premier Âge si l'on fait référence à Morgoth et à la totale absence de flotte chez les créatures du Mal (ce qui est également le cas chez Sauron, les Corsaires n'étant pas des "créatures du mal"):

[quote] (...) Finrod édifia la tour de Barad Nimrais pour surveiller les mers occidentales, mais l’avenir prouva son inutilité, car jamais Morgoth n’essaya de construire des navires ni de porter la guerre sur l’océan. Tous ses serviteurs avaient peur de l’eau et aucun ne s’approchait volontairement de la mer, si ce n’est pressé par le besoin.

Silmarillion, 14, Les Royaumes de Beleriand
[/quote]
Bref le problème se pose davantage pour le feu que pour l'eau.

[quote name='Peredhil' timestamp='1357772319' post='2281924']
Soit (encore que ça n'est pas dit) mais Aragorn réitère le coup des torches au gué de Bruinen (alors que Glorfindel dispose sans doute d'une lame Elfe et les Hobbits de lames de galgals bien qu'il ne le sache pas forcément), preuve qu'au minimum les Nazgûl n'y sont pas insensibles, voire qu'ils le craignent particulièrement (ne serait-ce qu'à cause de la lumière) à moins que ce soit leur monture?
De toute façon tu avais toi-même prouvé la matérialité des "spectres" donc leur sensibilité au feu est probable... comme tout humain.
[/quote]
Comme tout humain... dans "toutes les lames meurent qui touchent ce puissant roi", je ne crois pas qu'on entende parler de crainte de brûlure, corps humain ou pas... : D

En tout cas l'absence de combat est explicite, Aragorn ne comprend pas pourquoi ils ont fui.
Dans tous les cas, il n'y aurait pas un bonus de dégâts dus au feu, mais un effet de peur. Glorfindel et Aragorn y ont recours parce qu'ils ne cherchent pas à détruire les Spectres, ce qui est impossible, mais à conjuguer les éléments pour qu'ils détalent, ce qui réussit ("pris entre le feu et l'eau, voyant un seigneur elfe dans son courroux, ils furent épouvantés et leurs chevaux pris de folie" 2.1) Edited by Tiki
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  • 1 month later...
Je me rallie (tardivement) à ton point de vue sur le principe. Je pense représenter la peur du feu (que ce soit celle des Nazgûl eux même ou des chevaux) via une règle de scénario. Cela étant pense tu tout de même qu'ils devraient y être insensibles ?

Je n'ai pas remonté ce topic uniquement pour discuter de ce point mineur cela étant, mais d'une question qui me préoccupe : nos règles de vision améliorée (permettant de passer outre les règles de dissimulation : capes de Lorien, furtif et camouflage). J'avais posé ceci :
- Capes de Lorien : ne fonctionne pas pour les Elfes et les Aigles.
- Camouflage : ne fonctionne pas pour les Elfes, les Druedain et les Aigles.
- Furtivité : ne fonctionne pas pour les Elfes, les Druedain, les Hobbits et les Aigles.

Or deux passages remettent en cause ce classement :
- Celui sur les gemmes dans le sujet "Des Elfes" qui prouve que la vision des Aigles est tellement supérieur à celle des Elfes qu'elle est comparée aux Palantir.
- Les Orques vêtus de noir (que j'imagine avec la règle "furtif") qui se faufilent juste devant le nez de l'Armée de l'Ouest, composée à 70% d'Elfes.
Du coup voilà ma conclusion (temporaire) :

- Les Aigles disposeront d'une règle leur permettant de voir tous ce qui se trouve sur la table à partir du moment où ils volent en hauteur, à l'exception évidente du porteur de l'Anneau avec l'Anneau au doigt.
- Les Elfes peuvent voir les capes de Lorien normalement.
- La règle Furtif permet de ne pas être vu à 12''/28 cm (si on est partiellement caché par un élément de décor) par la plupart des ennemis et à 18''/42cm pour les Druedain, les Elfes et les Hobbits.
- La règle Camouflage permet de ne pas être vu à plus de 6''/14cm par la plupart des ennemis et à 12''/28cm pour les Druedain et les Elfes.

Peredhil, "J'aurais pas du dire que vous aviez le droit de bouder mon sujet sur les Edain" Edited by Peredhil
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  • 8 months later...
  • 4 years later...

Je remonte le sujet des abysses du temps pour faire part de quelques idées vouées à simplifier le déroulement et le suivi du jeu. Durant cette longue pause au cours de laquelle j'ai laissé le SDA de côté, je me suis mis intensivement à X-Wing réputé pour la simplicité et la légèreté de son système de base. Et maintenant que je reviens au SDA je me rends compte à quel point on lance des brouettes de dés et à quel point le suivi de l'état des héros peut être pénible, surtout pour l'adversaire (il te reste combien de point de Puissance, de Volonté, de Destin et de Point de Vie sur ton Aragorn ?). Voici donc quelques idées pour fluidifier le jeu sans pour autant perturber sa matrice initiale :

 

Le D12 pour gérer les tirs, les combats et les tests de Bravoure

 

Pour les tests de Bravoure, rien d'extraordinaire : lancer 1D12 à la place de 2D6. Je ne proposerais évidemment même pas l'idée si l'introduction de ce dé n'apportait rien d'autre au jeu.

 

Au niveau du tir et du combat, l'objectif est d'en finir avec le diptyque jet pour toucher et jet pour blesser, ou jet de duel et jet pour blesser ; de combiner en un seul lancer ces différents jets.

Pour le tir : simplement aditionner la compétence de tir et le jet pour blesser requis par le tableau de blessure. Par exemple un archer Elfe qui tire sur un Orque à D5 devrait obtenir 8+ pour l'éliminer (3+ et 5+). Un archer Orque visant un guerrier en armure lourde devrait quant à lui obtenir 11+ (5+ et 6). Statistiquement le tir deviendrait ainsi beaucoup plus létal. Il va sans dire que le tableau de blessures demanderait quelques retouches, par exemple 6/4+ deviendrait 7+. Les jets sur la trajectoire seraient remplacés par des malus.

 

Pour le corps-à-corps, le changement serait un peu plus profond. Le résultat le plus élevé remporte le combat. Si ce résultat correspond au seuil minimum pour blesser, alors le jet blesse en même temps. Le tableau de blessures servirait aussi à croiser les valeurs de Combat afin de livrer la valeur du "jet pour toucher". Un Efle C5 toucherait un Oriental C3 sur 3+, l'inverse sur 5+. L'Elfe tuerait donc l'Oriental (D6) sur 9+ (3+ et 6) et l'Oriental tuerait l'Elfe (D5) sur 10+ (5+ et 5+). 

 

Exemples :
- L'Elfe obtient un 6 et l'Oriental un 7. L'Oriental gagne le combat mais ne blesse pas l'Elfe.
- L'Elfe obtient un 9 et l'Oriental un 10. L'Oriental gagne le combat et inflige une blessure à l'Elfe.

- L'Elfe a deux Attaques et obtient 12 et 9, l'Oriental 10. L'Elfe gagne le combat et inflige deux blessures à l'Oriental.

Egalités :

- L'Elfe et l'Oriental obtiennent 3. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur.
- L'Elfe et l'Oriental obtiennent 10. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur et chacun reçoit une blessure.

Ce mode de résolution des duels plus rapide confère plus de poids à la valeur de Combat qu'elle n'en a actuellement, ainsi qu'aux bannières. En revanche elle est moins décisive en cas d'égalité, hypothèse cependant moins probable qu'avec le D6 car l'amplitude des résultats possibles est plus grande. 

 

Bien sûr je n'ai pas évoqué les hypothèses de blocage ou de bonus pour blesser, mais il est toujours possible de trouver des solutions : 

- relance des dés si l'adversaire est bloqué : l'Elfe a deux Attaques et obtient 9 et 4, l'Oriental 2. L'Oriental est bloqué. L'Elfe relance ses dés et obtient 10 et 12. L'Oriental subit trois blessures.

- application des bonus pour blesser a posteriori une fois que le vainqueur du duel est connu : l'Elfe utilise une lame elfique qui lui donne +1 pour blesser et obtient un 8, l'Oriental un 8 aussi. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur, puis on applique le bonus de +1 au et de l'Elfe qui lui permet un fine de blesser son adversaire, ce qui n'aurait pas été possible si l'Oriental avait obtenu un 9.

 

Je n'ai encore pas couvert toutes les hypothèses possibles mais je pense que le système tient la route. 

 

Suppression des points de Destin et de Volonté

 

Une partie standard au SDA inclut une demi-douzaine de héros dans chaque camp avec chacun 4 caractéristiques variables : Points de Vie, Puissance, Volonté, Destin. Il n'est pas toujours aisé de suivre l'état des héros alors que cela a évidemment son importance dans le jeu.

 

Je propose de remplacer les points de Destin par un jet de Destin pour chaque blessure subie, la difficulté du jet dépendant de l'importance du héros. En restant sur un jet obtenu via un D6, on obtiendrait :
- blessure annulée sur 3+ pour les héros majeurs (ceux qui ont 3 points de Destin dans le jeu) ;
- blessure annulée sur 4+ pour les héros intermédiaires (2 points de Destin) ;

- blessure annulée sur 5+ pour les héros mineurs ou pas chanceux (1 point de Destin) ;
- blessure annulée sur 6+ pour les troupes type Berserker.


La suppression de la Volonté suppose quant à elle une refonte du système de magie. Jadis Tiki, notre maître fluffiste, faisait remarquer qu'il était incohérent de subordonner la réussite d'un sort à un jet de dé. Un sort ne peut pas échouer en tant que tel. En partant de là on pourrait plutôt limiter les conditions pour lancer un sort :
- un sort puissant aurait une portée faible et pourrait exiger l'immobilité du magicien ;

- un sort plus léger pourrait être lancé de plus loin tout en autorisant le déplacement partiel ou total du magicien.

 

Plus un magicien serait puissant, plus les conditions pour lancer un sort seraient assouplies et plus son panel de pouvoirs magiques serait étoffé. La résistance aux sorts quant à elle s'organiserait selon les mêmes modalités que la résistance aux blessures via les points de Destin. La Volonté ne disparaîtrait donc pas en tant que telle mais en tant que réserve de points.

 

Pour le reste (Puissance et Points de Vie), l'utilisation de tokens peut grandement faciliter le suivi et il semble d'ailleurs que GW y vienne progressivement au regard du contenu de la boîte Les Champs du Pelennor.

 

 

 

 

 

Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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Alors l'idée du 1D12 pour la bravoure et le tir me parait simple et devrait permettre de gagner du temps. Je n'ai pas trop d'avis par contre pour le système au corps à corps. Intéressant, mais aussi un peu complexe ... certes, les jets de duel ça peut être long, mais c'est simple dans la pratique. A la rigueur, il faudrait faire comme dans les dernières règles GW : une touche réussie du genre "elfe = 3+, orque = 5+", mais ça signifie plus de jets de duel ... donc plus l'une des particularités du SDA.

 

De plus, cette hypothèse là est bizarre

- "L'Elfe et l'Oriental obtiennent 10. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur et chacun reçoit une blessure."

Je n'ai jamais vu dans le SDA que les deux camps recevaient chacun une blessure, puisque du fait du jet de duel, il n'y a jamais d'"égalité" au final s'il y a égalité, la CC du meilleur combattant l'emporte ou alors un jet de dé (mal 1/2/3 et bien 4/5/6) fait qu'un vainqueur se dessine (chose que je n'aime pas trop d'ailleurs, mon adversaire gagnant toujours au dé... je trouve que les deux devraient rester au contact et point barre). 

 

Par contre, je suis pas trop pour la simplification des P/V/D. Ça va rendre les gros héros bien trop puissants. 3+, soit "seulement" 33% de chances de rater, ça peut tanker un bon moment ! Imagine Gandalf (qui est loin d'avoir le niveau de càc d'Aragorn ou Boromir, même s'il s'en tire bien) qui pourrait balancer ses sorts toute la partie, sans véritable contrepartie (héhé) et en plus de ça, aller dézinguer des trucs au càc avec sa 3+ invu ... Je grossis le truc bien sûr, mais j'ai peur que ça déséquilibre le jeu, et "casse" un peu ce qui fait l'essence même du SDA. 

 

Après, je n'ai pas le nouveau livre de règles, donc je n'ai aucune connaissance des nouveaux pouvoirs et pouvoirs héroïques etc. 

 

Je pense que GW devrait travailler sur des tokens spéciaux pour SDA, où l'on pourrait avoir facilement le nombre de PV/P/V/D de chaque perso ... mais moi même je n'arrive pas à trouver quoi ^^ 

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