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Warhammer Forum

TACTICA DARK ANGEL V6


Azakiel

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Bonjour à tous, en me baladant sur le forum je vois des tactica fleurir de partout : vanille, Garde imp, blood angels.
Pour tant, nous joueur impardonnés, avons un codex récent qui fourmille de possibilité divers et variés. Les combos ne manquent pas mais personne ne semble en parler. Même ailleurs sur internet je ne trouve pas de tactica DA v6. Alors soyons les premiers qu'en dites-vous?

[size="7"][b]TACTICA DARK ANGELS[/b][/size] (en construction)

[size="6"][b]Introduction[/b][/size]

[b]Généralité[/b]
en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés. En effet le codex DA fait la part belle au unités de cac rapide. Les termis peuvent fep à quelque ps de la zone de déploiement adverse et les motos ont toutes scout. Arriver au cac dès le tour 2 est donc tout à fait possible mais il faut bien le négocier.

[b]Particularité des DA[/b]
Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça. Il est important de comprendre que tout le codex est basé sur les combos, la plus part des unités ne servent à rien seule mais combinés à d'autres cela peut devenir très puissant.
Dans l'arsenal on notera des armes plasma pas chère qui sont le symbole même des DA. Beaucoup d'unité y ont accès (même les terminator) et il y a donc moyen defaire très mal au tir.
Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal pour les DA.

[b]Les traits de seigneur de guerre [/b]
- manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG
- la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée.
- courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table.
- pour le lion : pour QG de cac
- planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives.
- tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc.


[size="6"][b]Unité [/b][/size]

[size="6"][b]QG[/b][/size]

[size="4"][size="5"][b]Azrael[/b][/size][/size]

[b]Présentation de l'unité[/b]
THE MASTER !!! Le grand maître des space marines en bure. 215 pts de règle spéciale et de stats pur. Que dire ? Déjà il est taillé pour le cac :
CC6, F6, PA3, A5, PV4, svg à 2+, invu à 4+, arme de maître.
Ensuite il est taillé pour le commandement :
CD 10 pour toute l'armée, invu à 4+ qu'il transmet aux unité qu'il rejoint, il choisit son traits de SdG, et surtout : il débloque les termis DW ET les motos RW en troupes.

Prudence néanmoins car si le bonhomme en a une grosse sous son armure il ne fera pas le boulot tout seul. Il n'a que E4 et n'est pas Guerrier Eternel, attention donc à ne pas perdre ses 4 PV d'un coup. Sa PA3 ne le destine pas à affronter du termi like mais de la troupaille à svg 3+ max. Bien sur cela dépendra de qui l'accompagne.

Au rang des petits plus anecdotique on noteras le FnP à 6+ (c'est mieux que rien mais ne le protège pas de la MI) et le combi plasma de maitre et aveuglant (pour le tir secondaire uniquement). Pourquoi le combi est anecdotique? Bah simplement parce qu'une fois le plasma tiré, ce n'est qu'un bolter de maître.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ des stats en folie
+ un meneur d'hommes
+ choisit son traits de SdG
+ débloque DW et RW en troupes

- pas guerrier eternel pour 215 pts
- arme de cac seulement PA3
- n'est pas compétitif en tir

[b]Description des options[/b]
Il peut choisir son trait de SdG :
Manoeuvre rapide : inutile pour lui
La traque : avec seulement une PA3, il ne pourra affronter les énormes boss ennemis, à ne prendre que si vous affronter de la GI, des TAU et à la limite du Tyty
Courage du Lion : fait doublon avec le cd de 10 qu'il donne, une bannière fera le même boulot
[b]Pour le Lion [/b]: un must-have pour l'envoyer au cac
Planification habile : à prendre si vous avez des réserves qui ne sont pas DW car eux utiliseront l'assaut DW
[b]Tenez à tout prix [/b]: joué par beaucoup, embarquer le dans un pod et lachez le à 3ps d'un objo pour le faire prendre et/ou tenir le plus longtemps possible avec le FnP (Rappel : sensible à la MI et n'est pas fort en tir).

[b]Stratégie[/b]
Tout d'abord il faut qu'il soit bien accompagné.
- Esc de cmdt GW : Azrael avec "Pour le lion", les vets équipés d'arme de cac et avec la bannière de chapitre pour le +1 atk. Ici vous leur fait affronter les hordes avec 31 atk PA3 en charge. Economisez les BT avec l'invu 4+ d'Azrael. option : 1 marteau. Pour camper un objo prenez "Tenez à tout prix" qui vous fera économiser l'apothicaire et équipé un ou deux vétérans d'arme nrj et le reste avec du plasma/lance-flamme selon l'ennemi.
- Esc de vétéran : pas mieux que l'esc de cmdt, seul avantage l'arme lourde pour camper un objo. Si vous y tenez vraiment prenez des combi-plasma/lanceflamme.
- Termi DW : un excellent choix, laisser les en moufle ou prenez les griffes selon que vous ciblez des élites ou des hordes, l'invu 4+ protégera les termis mieux que la 5+ de base.
- Chevaliers Deathwing : THE choice, le combo habituelle du mur de bouclier monte Azrael à E5 et lui rallonge sa durée de vie face au galette f8 et 9. Seule bémol, l'invu à 4+ qui ne sert à rien pour les chevaliers.

[size="5"][b]Ezekiel[/b][/size]

[b]Présentation de l'unité[/b]
Grand maître des archivistes DA, il a pour lui :
- une arme de force de maitre PA3 et un pistolet bolter de maître
- 3 niveau de maîtrise avec 2 pouvoirs à choisir et "parasite cérébrale"
- +1 en CC à tte unité DA à 6 ps avec le livre de la rédemption, ce qui l'inclus dedans (ayant une CC5 et les archivistes de base ayant 5, il ne peut avoir implicitement 4).

Il possède "la traque" comme trait de SdG mais je vous conseille de ne pas le prendre en tant que tel. Ezekiel est fait pour être en première ligne (parasite à 12 ps, arme de force de maître PA3, +1 en CC à 6ps), ses options et ses buff sont fait pour le cac. Mais malheureusement sans invulnérable il ne pourra faire long feu dans un duel. Ezekiel est fait pour soutenir un assaut, pas pour le mener.
Il a un rôle assez défini. Ce n'est pas un tueur en lui-même mais il est là pour accompagner un tueur (comme Bélial ou Azraël par exemple). Parasite cérébrale permet d'affronter des unités contenant un PI bien crado et de le rendre quasi inutile (CC, CT, I et Cd tous réduit de 3) avec un fort taux de réussite (CT5, PA2, ignore les couverts, assaut 1D3, rajouter prescience et ça fait le café). On ciblera alors typiquement le SdG ennemi. Son épée est là pour le protéger mais il ne tiendra jamais contre du terminator-like. Contre de l'énergétique ou équivalent par contre c'est du bonheur. Pour le protéger il faut soit abuser d'"attention chef" soit essayer de lui en mettre un avec les pouvoirs psy (2 de divination, 2 de pyromancie ou 5 de télékinesie). Prescience de Divination est tout indiqué dans son rôle de soutien de troupe ainsi on peut jeter un premier dés dans divination en espérant obtenir 2 et si ça loupe on prend prescience.
La grande question reste : le met-on ou non dans l'escouade du tueur du SdG.

Mais il souffre également de certains défaut. Entre la deathwing et la ravenwing faite pour l'assaut et la greenwing fait pour le tir on aura un peu de mal à lui trouver une place. D'un coté il est fait pour l'assaut pour est bien trop lent pour suivre les motos ou la fep. D'un autre coté il serait parfait en statique mais ces règles l'oriente assaut. Il faut donc réussir à l'envoyer rapidement au front, pourquoi pas dans un land raider avec une escouade de cmdt (green ou death) ou avec des chevaliers deathwing (voir stratégie).

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ parasite cérébrale
+ livre de la redemption
+ chasseur de SdG pas trop cuirassé
+ 3 pouvoirs
+ armure d'artificier

- pas d'invulnérable
- arme à deux mains qui le limite à 3A
- ne s'adapte pas pour une deathwing ou une ravenwing

[b]Description des options[/b]
Named = pas d'option

[b]Stratégie[/b]
Combo Deathwing : étant du Cercle Intérieur il peut accompagner des Chevaliers Deathwing ce qui le rendra encore plus résistant avec une E5. De plus ceux-là peuvent prendre une relique de préjudice et vous avec alors un îlot de protection anti-psy avec "abjurer le sorcier" à 3+. Sans compter qu'avec le livre de la redemption les CD auront CC6.

[size="4"][size="5"][b]Asmodai[/b][/size][/size]

[b]Présentation de l'unité[/b]
Asmodai est le maitre des chapelains-investigateurs mis franchement on dirait pas. Les caracs sont exactement les mêmes. Pour lui il a "la Traque" ce qui pourrait laisser penser qu'il chassera le SdG ennemi mais avec une arme sans PA a F4, la mort instantanée qu'elle peut infligé ne fait peur à personne. Alosr il lui reste le crozius, mais tout les chapelains l'ont aussi. Il fait également Peur et Zélote (haine et sans peur).
En gros Asmodai souffre de la comparaison avec d'autre choix plus rentable et bien plus efficace. pour le même coût on a un chapelain-investigateur en termi.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ une arme qui fait de la MI
+ peur
+ chapelain

- n'a pas grand chose pour se démarquer
- chapelain cher
- 2 armes de cac mais pas le +1 en atk qu'on aurait put espérer

[b]Description des options[/b]
pas d'option

[b]Configurations types[/b]
Avec des chevaliers Deathwing pour profiter du +1 en Endurance

[size="5"][b]Bélial[/b][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
Le maître de la Deathwing. Depuis la v4 son coût en points à sacrement augmenter. Heureusement les capacités de la bête aussi. Ses règles en font typiquement un tueur de chef de guerre ennemi. Clairement il est là pour le défier et le vaincre dans un duel épique. Sur 5+ il fait des tirs de précisions avec son bolter d'assaut. Il a (enfin) un halo de fer comme tout capitaine qui se respecte et se paye le luxe d'une balise de téléportation. Et enfin il ne dévie pas lorsqu'il fep (ainsi que toute fig du cercle int qui l'accompagne).

Son trait de seigneur de guerre "la traque" l'oriente clairement vers poutrage du chef d'en face pour récupérer un point de victoire.

Enfin en tant que maître de la deathwing il vous permet d'avoir les terminators deathwing en troupes plutôt qu'en élite. Il possède d'ailleurs les mêmes règles. Il peut faire arriver au T1 ou T2 automatiquement et son bolter d'assaut est jumelé lorsqu'il fep.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]
+ ne dévie pas
+ la balise de téléportation pour établir une tête de pont
+ son trait de seigneur de guerre
+ débloque les termis en troupes

- ses stats qui sont commune pour son prix

[b]Description des options[/b]
Belial peut échanger gratuitement son épée et son bolter pour un MT/BT ou une paire de griffe. Détaillons chaque option.
- epée des secret/bolter d'assaut : standard, une arme de mêlée PA3 de maitre qui blesse toujours sur 2+ (utile contre les monstre à endu 7 ou +). C'est du bon pour vaincre en duel contre une 3+ mais il ne pourra affronter une armure termi. Le bolter d'assaut, même avec les règles de tir de Bélial, reste une arme molle.
- le MT/BT : dur, il gagne une invu a 3+ au lieu de la 4+ et peut s'attaquer aux véhicules. On n'a plus que 1/3 de chance d'être blessé contre 1/2 avant, le marteau permet de s'occuper des armures 2+ et d'infliger des MI.
- la paire de griffe : mou, il gagne +1 atk, seul avantage. Les règles des griffes ne saurait compenser l'épée des secrets ou le MT/BT. A éviter.

[b]Stratégie[/b]
On peut le faire arriver T1 ou T2. Comme il ne dévie pas on peut le téléporter en dehors des balises de moto (si vous en avez). Idéalement on le fep au plus près de la menace à éliminer (chef de guerre ennemi, escouade fond de cour) pour la charger au plus vite. Bien évidement on ne l'envoi pas seul. J'aurais tendance à l'accompagner avec des chevaliers deathwing pour pouvoir démonter les gardes du corps du chef de guerre à grand coup de force 10 PA2. Mais des termis peuvent suffirent, équipez les alors de MT/BT pour tenir le plus de temps possible. Dans les tours qui suivent il faut lui envoyer de l'aide, typiquement en utilisant sa balise pour l'encadrer de termi deathwing.
Attention néanmoins à bien doser le nombre : trop peu nombreux il ne tiendront pas le temps que des renforts arrivent mais trop nombreux vous ne pourrez pas placer toute vos figurines au milieu de l'ennemi.

Sammael
Maitre de compagnie
Chapelain et Chapelain Investigateur
Archiviste
Techmarine et Serviteurs

[size="5"][font="Arial"][b]Escouade de cmdt [/b][/font][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Vous pouvez donc prendre une escouade :
- pour tous les héros et QG classique
- en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt)
- pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt)

En terme tactique l'escouade peut :
- soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes.
- servir d'unité de cac
- servir d'unité de tir à courte et moyenne portée

Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie pendant 4 tours).

En plus de cela un certain nombre d'option permettent d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous).
A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attention néanmoins, l'unité est polyvalente mais il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ polyvalente
+ facile à obtenir
+ très forte quant on la spécialise

- cher si on ne fait pas attention
- fragile et cible idéale.

[b]Description des options intéressantes[/b]
Le champion : de quoi prendre un défi et empecher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face, il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3.
Enfin juste pour la capacité de "tanker" les gros patrons en défi et protéger l'escouade, il vaut lartement le coup. Et les tirs de précision sont un bonus sympa.
L'apothicaire : 15 pts pour mettre le FnP, à la première svg réussie il sera rentabilisé. Néanmoins il ne pourra pas prendre d'autres équipement.
Les boucliers tempêtes : coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et en même temps suffisamment forte pour justifier leur achat.
La bannière : évidement pour renforcer les troupes à cotés. On notera la bannière de dévastation qui semble avoir un certain succès.


Bannière :
- étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9).
- étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac.
- bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. A réservé sur unité de cac.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Dans une ligne de defense axée tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux.
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Assez populaire de ce que j'en ais entendu il faut construire une partie de sa liste autour pour en tirer le maximum. Notez bien qu'il suffit qu'une seule figurine de l'escouade soit à porter de bannière. Placez 3*10 de tactique à 6 ps et vous pourrez délivrer jusqu'à 120 tirs de bolter. Il faut jouer la saturation.

[b]Stratégie[/b]
- unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace.
- unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance.
- unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance.
- unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts.
- unité de soutien moral : avec une bannière, idéalement la bannière de Devastation. On peut alors lui adjoindre des combi au cas ou quelque chose se pointe et/ou un rhino/razorback pour la mobilité/protection et pour augmenter la portée de la bannière.

Vous pouvez en faire une unité suicide en drop pod pour aller démonter T1 une unité particulièrement juteuse (Land Raider, escouade sac à point) ou dangereuse.

Elite
Vétérans de Compagnie
Terminator Deathwing
Chevalier Deathwing
Dreadnought

Troupe
Escouade Tactique
Scout

Transport
Rhino
Razorback
Drop Pod

Att.Rap.
Escadron d'Attaque Ravenwing
Escadron d'Appui Ravenwing

[size="5"][b]Chevaliers Noirs/L'escouade de cmdt ravenwing[/b][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
Les Chevaliers Noirs sont très puissant (ça c'est dit). Pour résumer :
- 3 atk de base avec arme perforante
- du plasma en tir rapide jumelé à 18 ps
- des grenades qui peuvent diminuer la cc, l'init et l'endu
- les motos avec balise, pilote émérite, désengagement, scout

L'unité est mobile, résistante grâce à pilote émérite et désengagement et peut être un fer de lance pour les termis avec scout et la balise tout en se permettant de les accompagner au cac sur des cibles moins résistantes. A 42 pts la fig le prix est amplement justifié.

L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle a les mêmes options que les chevaliers noirs, sera de 5 motards max et ne prend pas un slot d'attaque rapide. Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moyen d’intégrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vous la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ fort au tir et au cac
+ mobile et resistant
+ bon soutien pour le reste de l'armée
+ FnP et étendard poru les cmdt

- ne résistera pas longtemps face à des troupes équipée pour le cac mais heureusement il y a désengagement.

[b]Description des options[/b]
Vous pouvez aller de 3 à 10 chevaliers (3 à 5 pour la cmdt). 10 est un énorme sac à point. 5/6 est un bon compromis. A 6 vous pouvez avoir 2 lance-grenades mais cela vous fait perdre le plasma. Le maître de la traque peut remplacer son marteau pour une épée NRJ ou une masse. Pour 12 pts et vue l'impact de base de l'escouade je ne pense pas que cela soit justifié. Les bombes à fusion à 5 pts par contre peuvent toujours servir.

Le champion : de quoi prendre un défi et empêcher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. De quoi tenir avant de se désengager.
L'apothicaire est une option intéressante pour rallonger la durée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos ou des termis.

Bannière :
- étendard vénéré : idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, très bonne combo avec l'assaut deathwing MT/BT pour les faire sprinter plus loin et améliorer leur impact en percée.
- bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable ou ne se fasse définitivement exterminé.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Contre attaque pour une unité qui part à l'assaut.... mouais....
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer. Mais l'étendard coûte le prix du darkshroud.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma et les motos ravenwing n'ont pas assez de bolter. Si c'est pour soutenir des tactique autant prendre une cmdt normale.

[b]Stratégie[/b]
Ils sont très bon de base mais adjoindre un lance-grenade n'est pas du luxe.
Combo Darkshroud : avec un darkshroud à 6ps il suffit de faire bouger vos chevalier noir d'1 ps pour qu'il ait une 2+ de couvert.

Notons tout de même que les slots d'att.rap sont rare à présent entre les aeronefs et le darkshroud. Il faut donc privilégié l'esc de cmdt qui ne prend pas de slot et fait la même chose pour moins cher.

Darkshroud
Escouade d'assaut
Nephilim
Dark Talon

Soutien
Devastator
Predator
Whirlwind
Vindicator
Land Raider/Crusader/Redeemer
Land Speeder Vengeance

Synergie

Allié

Un grand merci à tout ceux qui ont contribué a ce tactica. Modifié par Azakiel
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N'étant pas satisfait de mon v6 deamon, j'ai décidé de ressortir mes Impardonnés de ma boite et je viens d'acheter le nouveau codex, je vais donc pas tarder à les tester.

Je vais voir ce que je peux faire :)
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Bon moi perso j'ai un petit peu joué, et je suis débutant, mais de ce que j'ai pu voir avec mes quelques parties :


Archiviste, configurations :
65pts tout nu, le choix QG le moins cher. A laisser tout nu dans un rôle pur support avec le primaris divination.

Maître de Companie:
Impossible à mettre sur moto, mais peut prendre une armure énergétique.
Étant donné que c'est un perso de CàC, on peu le jouer dans la config Masse de Rédemption + pistolet bolter + Armure d'artificier.
Ca lui donne des baffes à I5 F7 PA3 (PA2 contre du SMC), qui se rentabilisent bien. Mais ça fait un perso à 140pts. très efficace en défi.


Escouade Tactique :
On a plusieurs config :
L'escouade à 10 avec LMissile + LFlamme. Ou L-Missile + L-plasma
Là on a un teneur/preneur d'objectif qui résiste bien.

L'escouade à 5 avec LMissile : teneur d'objectif de fond de table. Pas cher et reste utile avec son unique lance-missile. Éventuellement on peut payer le missile AA.

Combo :
La plus évidente :
Motards avec mouvement scouts + termites en FeP
A mettre là où ça fait mal.
Évidemment les motos seront équipées de deux fuseurs. Ca permet de sniper du solide ou de s'attaquer à du blindé.

Unité avec du plasma sans jumelage + Archi avec le primaris Divination, pour éviter les surchauffes. (A tester avec une Deva full LPL le tout dans une aegis avec Icarus qui sera opéré par l'archi (CT 5 jumelée donc) Modifié par Exentius
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Bonjour,

Je peux donner aussi quelques impressions.

Alors l'archiviste à moto, ca reste cheap et bien cool en partie. En effet, je l'avais mis avec des chevaliers noirs, et entre les serres à plasma et la relance du pouvoir primaris, vous avez une unité polyvalente bien sympa, et question antichar, avec leur mouvement, vous pouvez aisément vous mettre sur un flanc de char.

Les serres à plasma justement, sont, pour moi, le meilleur équipement du dex. 2 tirs de plasma à 18ps (soit 30 avec le mouvement) F7 PA2 jumélés par fig, ca dezingue pas mal. Je vous fait les probas pour 3 figs

Proba de touche (67%x6)+(67%x33%x6) soit 5 touches
Proba de "perce-blindage" BL10 Touche Superficiel/Importante 67%x5 soit un peu plus de 3 dégats (tout véhicule hors 4 PC détruits)
Touche Importante seule 50%x5 soit 2.5 dégats (Les PC2 sont one shot)
Proba de "perce-blindage" BL11 Touche Superficiel/Importante 50%x5 soit de 2.5 dégats
Touche Importante seule 33%x5 soit près de 2 dégats
Proba de "perce-blindage" BL12 Touche Superficiel/Importante 33%x5 soit près de 2 dégats
Touche Importante seule 16%x5 soit 0.8 dégats (A partir de là, la perte de PC, c'est de la chance)
Proba de "perce-blindage" BL13 Touche Superficiel/Importante 16%x5 soit 0.8 dégats
Touche Importante seule 00%x5 soit 0 dégats
Proba de "perce-blindage" BL14 Touche Superficiel/Importante 00%x5 soit 0 dégats
Touche Importante seule 00%x5 soit 0 dégats

Donc en plus du rôle évident de déblayer de l'infanterie lourde, l'antichar léger est bien présent.

De plus, la possibilité de permettre de poper du termite en masse sans déviation rend vraiment interessants ces chevaliers, plus que les simples motards.

En revanche, comme dit lors d'un autre fil, Bélial n'a que son règle Elites=>Troupes pour la deathwing pour lui. Il n'est pas plus resistant que d'autres termites (pas de guerrier éternel). Il faut donc s'attendre à ce qu'il se prenne du F8 ou plus dans la trombine rapidement. Modifié par Synphonia
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[quote name='Synphonia' timestamp='1363173939' post='2323733']
Bonjour,

Je peux donner aussi quelques impressions.

Alors l'archiviste à moto, ca reste cheap et bien cool en partie. En effet, je l'avais mis avec des chevaliers noirs, et entre les serres à plasma et la relance du pouvoir primaris, vous avez une unité polyvalente bien sympa, et question antichar, avec leur mouvement, vous pouvez aisément vous mettre sur un flanc de char.

Les serres à plasma justement, sont, pour moi, le meilleur équipement du dex. 2 tirs de plasma à 24ps (soit 36 avec le mouvement) F7 PA2 jumélés par fig, ca dezingue pas mal. Je vous fait les probas pour 3 figs

Proba de touche (67%x6)+(67%x33%x6) soit 5 touches
Proba de "perce-blindage" BL10 Touche Superficiel/Importante 67%x5 soit un peu plus de 3 dégats (tout véhicule hors 4 PC détruits)
Touche Importante seule 50%x5 soit 2.5 dégats (Les PC2 sont one shot)
Proba de "perce-blindage" BL11 Touche Superficiel/Importante 50%x5 soit de 2.5 dégats
Touche Importante seule 33%x5 soit près de 2 dégats
Proba de "perce-blindage" BL12 Touche Superficiel/Importante 33%x5 soit près de 2 dégats
Touche Importante seule 16%x5 soit 0.8 dégats (A partir de là, la perte de PC, c'est de la chance)
Proba de "perce-blindage" BL13 Touche Superficiel/Importante 16%x5 soit 0.8 dégats
Touche Importante seule 00%x5 soit 0 dégats
Proba de "perce-blindage" BL14 Touche Superficiel/Importante 00%x5 soit 0 dégats
Touche Importante seule 00%x5 soit 0 dégats

Donc en plus du rôle évident de déblayer de l'infanterie lourde, l'antichar léger est bien présent.

De plus, la possibilité de permettre de poper du termite en masse sans déviation rend vraiment interessants ces chevaliers, plus que les simples motards.

En revanche, comme dit lors d'un autre fil, Bélial n'a que son règle Elites=>Troupes pour la deathwing pour lui. Il n'est pas plus resistant que d'autres termites (pas de guerrier éternel). Il faut donc s'attendre à ce qu'il se prenne du F8 ou plus dans la trombine rapidement.
[/quote]

Petite correction, la portée de la serre à plasma c'est 18ps... Et elles sont déjà jumelées. Donc je trouve l'usage de l'arch limitée.

Et je trouve (faut que je teste) Les chevaliers noir efficaces par 6 (deux lance grenades donc on tire si possible avec les règles une grenade -1 E et une grenade -1CC -1 I pour charger ou une seule grenade -1E (donc autokill sur des E4 de base). Le tout avec une épée sur le Maître de la traque contre les Sav 3+ ou une masse contre le reste.Les grenade à rad ne semblent pas se cumuler. Modifié par Exentius
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Bonjour,

[quote][color=#330000][size=2] En revanche, comme dit lors d'un autre fil, Bélial n'a que son règle Elites=>Troupes pour la deathwing pour lui. Il n'est pas plus resistant que d'autres termites (pas de guerrier éternel). Il faut donc s'attendre à ce qu'il se prenne du F8 ou plus dans la trombine rapidement.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote][/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Je ne suis pas d'accord du tout avec cette vision de Bélial. [/size]
[size=2]Si tu affronte de la faible endu, mais peu nombreux, dans une unité de 10 termi qui frappe sans déviation (même sans moto) le double CA est intéressant. [/size]
[size=2]Si c'est de la faible endu mais nombreux le double LFL sera prévilégié. [/size]
[size=2]Sinon si tu affronte de l'endu 4+ le double CA est à prévilégier. [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Bélial est à mon sens un perso qui ne survivra pas à la bataille mais qui sera une énorme épine dans le dos de l adversaire. Utilisé pour détruire une unité assez emmer... . Et avec 10 termi dans son dos l'adversaire devra faire extrêmement attention et envoyer de quoi soit annihiler cette menace soit l'immobiliser avec une unité sans peur et très très nombreuse et/ou résistante. La limite de cette tactique est contre les tyty qui eux avanceront toujours car plus rapide. Dans ce cas là on s en sert pour s'occuper d'une unité spécifique (stealer, CM, ....)[/size]
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[quote name='Exentius' timestamp='1363177481' post='2323784']


Petite correction, la portée de la serre à plasma c'est 18ps... Et elles sont déjà jumelées. Donc je trouve l'usage de l'arch limitée.

Et je trouve (faut que je teste) Les chevaliers noir efficace par 6 (deux lance grenades donc on tire si possible avec les règles une grenade -1 E et une grenade -1CC -1 I pour charger ou deux grenades -1E (donc -2E = autokill sur des E5 de base). Le tout avec une épée sur le Maître de la traque contre les Sav 3+ ou une masse contre le reste.
[/quote]


J'ai corrigé. Désolé, je me suis relu, mais l'erreur est passé au travers. Bref, je n'ai pas encore testé par 6 fautes de points. Peut être ce week end. Deux parties sont au programme de dimanche, donc je ferais part de mes impressions. Ceci dit, 6 chevaliers, n'est ce pas un peu sac a point?
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[quote name='Synphonia' timestamp='1363178160' post='2323794']
[quote name='Exentius' timestamp='1363177481' post='2323784']
Petite correction, la portée de la serre à plasma c'est 18ps... Et elles sont déjà jumelées. Donc je trouve l'usage de l'arch limitée.

Et je trouve (faut que je teste) Les chevaliers noir efficace par 6 (deux lance grenades donc on tire si possible avec les règles une grenade -1 E et une grenade -1CC -1 I pour charger ou deux grenades -1E (donc -2E = autokill sur des E5 de base). Le tout avec une épée sur le Maître de la traque contre les Sav 3+ ou une masse contre le reste.
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J'ai corrigé. Désolé, je me suis relu, mais l'erreur est passé au travers. Bref, je n'ai pas encore testé par 6 fautes de points. Peut être ce week end. Deux parties sont au programme de dimanche, donc je ferais part de mes impressions. Ceci dit, 6 chevaliers, n'est ce pas un peu sac a point?
[/quote]

Par six on a une config tir => charge => Désengagement à la fin du tour de l'adversaire. Ca donne à peut près le prix d'un LR, avec de l'E5 Sav 3+... Ca me semble assez résistant. Modifié par Exentius
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Pour les chevaliers noirs, je les ai testés avec 2 Lance grenade ravenwinng, par 6 donnc, et ca fait clairement le café, c est une unité tres chere mais qui prend n importe quoi et le retourne en 8, mais un adversaire avisé saura qu il faut la gerer, et generalement, ils prennent tres cher des qu ils sont prenables au tir, meme avec endu 5 , 3+/4++Cover de base !
A jouer tres tres finement ou. Comme aimant a tir !

Apres si l adversaire ne gere pas, ca fai

Pour les chevaliers noirs, je les ai testés avec 2 Lance grenade ravenwinng, par 6 donnc, et ca fait clairement le café, c est une unité tres chere mais qui prend n importe quoi et le retourne en 8, mais un adversaire avisé saura qu il faut la gerer, et generalement, ils prennent tres cher des qu ils sont prenables au tir, meme avec endu 5 , 3+/4++Cover de base !
A jouer tres tres finement ou. Comme aimant a tir !

Apres si l adversaire ne gere pas, ca fait. un catnagr enorme,
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A noter que l'escouade de cmdt ravenwing coûte moins chers de base que les chevaliers noirs. Ils ont 3 attaques de base à F5 perforantes, 4 atk en charges, + le désengagement ils peuvent gérer le corps à corps, y comprit contre la masse.

Concernant les terminators ils sont chers, très chers. 10 terminators MT/BT font 490 pts soit 1/4 de votre budget ! Je pense, vu les règles en V6 qui privilégie le tir et tout les bonus qui incombe au termi DW, qu'il faut les réserver à une unité de tir. Par 5, en fep sur un objectif en profitant de la 2+ pour les ratés du test de terrain dangereux, avec une arme lourde pour profiter au maximum du jumelage après la fep.
Les chevaliers DW eux ont le bouclier tempête de base. 10 ne coûte "que" 450 pts et sont beaucoup plus orientés cac que les termis normaux. Alors certes leur arme est PA4 et contre du vanille/CG/wolf/BA/DA ça sert moins, mais contre toutes les autres races ça fonctionne.

Combo possible :
- 2 darkshroud se donne mutuellement discrétion, en les déplaçant on a zigzag + dissimulation + discretion ce qui leur donne une 2+ de couvert de base. et permet de couvrir plus de terrain avec la discrétion.
- scout vanille + assaut deathwing : les scout vanille ont accès à la balise. en les inflitrant sur un objo on peut fep les termis juste dessus.
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Petite combo testé contre du chaos ce week end:

Azraël dans une unité de devastator. Il transmet ennemis jurée sans peur save 4++ et moi j ai pris en trait de seigneur celui qui donne l'insensibilité si 3Ps ou moins d'un objo. Et ca marche plus que très bien(bon contre du chaos et on peux faire quasiment la même avec un maître de Cie. Mais l'avantage d'Azraël c'est la DW RW en troupe et de pouvoir choisir son trait et important le commandement transmis ^^.
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[quote name='Arzifael' timestamp='1363207379' post='2324197']
Petite combo testé contre du chaos ce week end:

Azraël dans une unité de devastator. Il transmet ennemis jurée sans peur save 4++ et moi j ai pris en trait de seigneur celui qui donne l'insensibilité si 3Ps ou moins d'un objo. Et ca marche plus que très bien(bon contre du chaos et on peux faire quasiment la même avec un maître de Cie. Mais l'avantage d'Azraël c'est la DW RW en troupe et de pouvoir choisir son trait et important le commandement transmis ^^.
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En parlant d'azrael, je l'aurais plutôt vu podé avec des vets avec combi fuseur/Plasma près d'un objo.
Ou en teneur d'objo avec une escouade tactique.
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[quote][color=#330000][size=2]En parlant d'azrael, je l'aurais plutôt vu podé avec des vets avec combi fuseur/Plasma près d'un objo.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Ou en teneur d'objo avec une escouade tactique. [/size][/color][/quote]

Pourquoi avec une escouade tactique... Une escouade termi directement. Après tout dépends de ce qu'on attend de lui. Je le vois soit en force de frappe donc en land raider crusader avec du termi ou des vétérans (selon que l'on veuille prendre et garder un objectif OU faire de la chasse au gros) soit en gardien d'objo et la une unité tactique est suffisant. Tout dépend de l'adversaire et de comment on voit la partie.
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[quote name='Arzifael' timestamp='1363257169' post='2324467']
[quote][color="#330000"][size="2"]En parlant d'azrael, je l'aurais plutôt vu podé avec des vets avec combi fuseur/Plasma près d'un objo.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Ou en teneur d'objo avec une escouade tactique. [/size][/color][/quote]

Pourquoi avec une escouade tactique... Une escouade termi directement. Après tout dépends de ce qu'on attend de lui. Je le vois soit en force de frappe donc en land raider crusader avec du termi ou des vétérans (selon que l'on veuille prendre et garder un objectif OU faire de la chasse au gros) soit en gardien d'objo et la une unité tactique est suffisant. Tout dépend de l'adversaire et de comment on voit la partie.
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Donc en gros le consensus sur le Sieur Azrael, c'est de le garder en gardien d'objo....

[size="2"]

Par contre vu que je trouve que le débat pars dans tous les sens (je suis le premier à le faire), on devrait penser à structurer tout ça et à parler d'une unité à la fois, en commençant par les généralités.

Proposition de structure :


[/size][list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"]I[/size]ntroduction
[/size][/size][/font][list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"]Généralités[/size][/size][/size][/font][*][font="Arial"][size="2"][size="2"]Particularités du Codex [size="2"]Dark A[size="2"]ngels[/size][/size][/size][/size][/font][/list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Unités[/size][/size][/size][/size][/size][/font][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"] [/size][/size][/size][/size][/size][/font][list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]QG[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][/list][list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Troupe[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Élite[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Attaque R[size="2"]apide[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Soutien[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][/list][/list][list][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Listes types [/size][size="2"]et [size="2"]Synergie[/size][/size][/size]s[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][*][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"]Interactions avec le[size="2"]s autres codex[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/font][/list][font="Arial"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"][size="2"] [/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size]Certes ma structure est classique et grosse[/size][/font][size="2"], mais c'est dan[/size]s les vieux pots qu'on fait la meilleure confiture, et je la trouve assez détaillée.Et je préfère éviter de partir dans les alliés, parce que ce qui nous intéresse c'est le codex Dark Angels.


EDIT : Ajout de la description de structure pour décrire l'unité

Et utilisation de ce genre de sous-structure pour présenter les unités

[u]Présentation de l'unité[/u]
Contient son ou ses rôles généraux dans l'armée, son niveau d'utilité, etc.....
[u]Résumé des avantages/inconvénients[/u]
Cette section étant je pense indispensable, et le titre parle de lui même.
[u]Description des options[/u]
Idem que ci-dessus mais pour les options de l'unité avec le coût et la rentabilité de ces options
[u]Configurations types[/u]
Les configuration les plus efficaces pour cette unité, leurs impact sur son rôle, etc...

Si selon vous quelques chose manque n'hésitez pas à faire des suggestions ! Modifié par Exentius
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Trés bonne initiative à mon goût Exentius. Ce qui suis n'est qu'un brouillon grossier qu'il faut étoffer.

Pour les généralités je dirais :
en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés.

Particularité des DA :
Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça.
Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal contre les DA.

Les traits de seigneur de guerre :
- manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG
- la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée.
- courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table.
- pour le lion : pour QG de cac
- planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives.
- tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc.
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J'ai rajouté deux trois détails sur la structure précédente.

Dans les particularités, il faut également parler de ce que les DA ont de particulier contre les autres dex du point de vue des unités, et notamment les différences avec les autres dex SM.


Sinon niveau généralités :
La V6 fait la part belle aux motos et aux armures terminator, les sav 2+ en général, ce qui ce trouve être deux gros avantages de ce codex. Et qui plus et la synergie de ces unités, et d'une part une partie intégrante du fluff des DA, et d'autre part la martingale de notre codex. [size="4"][b][assertion à vérifier][/b][/size]Toute liste compétitive Dark Angels, sera basée sur au moins une unité de motards RW et une unité de Terminators [size="4"][b][/assertion à vérifier][/b][/size], qui peuvent passer en troupe grâce à trois choix QG différents. Dont un de ces choix QG commun mets les deux en troupe, tandis que les deux autres Perso nommés mettent seulement une des deux unités en choix troupe. Le dex DA proposant également des unités "élite" par rapport à ces deux choix du codex, ceux si ayant une puissance supérieure, mais ayant comme défaut de ne pas pouvoir passer en troupe. Sauf éventuellement les Chevaliers noirs RW qui peuvent passer troupe sur un scénario

Je pense que les deux dernières phrases s'intégreraient plus dans les spécificités des Dark Angels. Modifié par Exentius
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[quote]Sinon niveau généralités :
La V6 fait la part belle aux motos et aux armures terminator, les sav 2+ en général, ce qui ce trouve être deux gros avantages de ce codex. Et qui plus et la synergie de ces unités, et d'une part une partie intégrante du fluff des DA, et d'autre part la martingale de notre codex. [b][assertion à vérifier][/b]Toute liste compétitive Dark Angels, sera basée sur au moins une unité de motards RW et une unité de Terminators [b][/assertion à vérifier][/b], qui peuvent passer en troupe grâce à trois choix QG différents. Dont un de ces choix QG commun mets les deux en troupe, tandis que les deux autres Perso nommés mettent seulement une des deux unités en choix troupe. Le dex DA proposant également des unités "élite" par rapport à ces deux choix du codex, ceux si ayant une puissance supérieure, mais ayant comme défaut de ne pas pouvoir passer en troupe. Sauf éventuellement les Chevaliers noirs RW qui peuvent passer troupe sur un scénario [/quote]

C'est assez vrai, on peut aussi rajouter que leur règles spécifiques "Cercle Intérieur" en font des Marines anti-Marines du chaos par excellence grace la règle "ennemi juré " et plusieurs autre gadget spécifiques au élites etc...
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Salut !

Juste une parenthèse. Je travaille en ce moment à l'élaboration du tactica vanille, avec moulte collègues ; je me demande aussi comment intégrer les [b]transports[/b] dans le listing des unités. Après réflexion, je suis arrivé à la conclusion qu'il faudrait mieux parler du transport pas en tant qu'unité, mais en tant qu'"équipement" d'une escouade : [b]rôle et armement à redéfinir pour chaque variante[/b] d'escouade. Sinon je vois pas trop quoi dire sur un véhicule de transport qui n'ait été déjà été abordé dans un article d'unité... Z'en pensez quoi ?

Sinon bon courage, c'est pas évident à faire un tactica, d'après ma toute jeune expérience ^^

Arto.
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J'ai hésité à mettre les véhicules, mais je me rends compte qu'en effet c'est une erreur.
Merci encore du conseil.

Toute création de document commence par la création du plan, ça fait partie des choses les plus difficiles.
Après le codex étant jeune, ça ne va pas être évident pour sortir toutes les combo porcasses. Il a du potentiel. Modifié par Exentius
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Etant en train de préparer une liste pour demain (en 4000 pts contre du necron et du SW) je me suis intéressé à l'escouade de commandement.

[size="5"][size="4"][b]Escouade de cmdt[/b][/size][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Tout d'abord il faut savoir un certain nombre de chose sur la possibilité d'un sortir une. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Ça veut dire de nombreuse choses. Vous pouvez donc prendre une escouade :
- pour tous les héros et QG classique
- en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt)
- pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt)

En terme tactique l'escouade peut :
- soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes.
- servir d'unité de cac
- servir d'unité de tir à courte et moyenne portée

Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie vos lignes).

En plus de cela un certain nombre d'option permette d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous).
A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attentio néanmoins, l'unité est polyvalente mai il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ polyvalente
+ facile à obtenir
+ trés forte quand on la spécialise

- cher si on ne fait pas attention
- fragile si on l'équipe mal

[b]Description des options[/b]
Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt, on oublie le champion qui frappera à init 1.
L'apothicaire est presque obligatoire. 15 pts pour mettre le FnP qui rallonge bien la durée de vie de l'escouade, à la première svg réussie il sera rentabilisé.
Les boucliers tempêtes coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et même temps suffisamment forte pour justifier leur achat.
La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, inutile de dire que la bannière doit être aussi rapide que les troupes qu'elle accompagne.


Bannière :
- étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9).
- étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac.
- bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. Evidement à réservé sur unité de cac.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRES cher (d 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Sur unité de cac ou de tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux.
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. A la limite dan une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Dans une armée avec beaucoup de bolter evidement.

[b]Configurations types[/b]
- unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace.
- unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance.
- unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance.
- unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts.
- unité de soutien moral : à poil avec une bannière. Modifié par Azakiel
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[size="5"][font="Arial"]L'escouade de cmdt ravenwing[/font][/size]

[b]Présentation de l'unité :[/b]
L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle ne sera jamais composée de plus de 3 motards et à les mêmes options que les chevaliers noirs. Ainsi donc pour l'utilisation tatcique il vaut mieux se referer à l'entrée de ces-derniers, on ne traitera ici que les options caractéristique de l'escouade de cmdt.

Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moye d'integrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vosu la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité.

[b]Résumé des avantages/inconvénients[/b]

+ comme les chevaliers noirs
+ FnP
+ etendard

- comme les chevaliers noirs
- cher si on ne fait pas attention

[b]Description des options[/b]
Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt RW, on oublie le champion qui frappera à init 1.
L'apothicaire est une option interessante pour rallonger la dirée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos.

Bannière :
- étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, pourquoi pas sur la ravenwing puisqu'ils peuvent faire du cac.
- bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable.

Étendard sacré :
bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts).
- étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. peu être utile mais à mon avis non parce que pour 45 pts on fait mieux.
- étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. A la limite dan une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer.
- étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma.

[b]Configurations types[/b]
Rien de particulier, prenez le lance-grenade si vous comptez les envoyer au cac. L'apo pour survivre plus longtemps et la bannière éventuellement. Modifié par Azakiel
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Quelques petit ajout pour les bannières.

[quote]L'escouade de cmdt ravenwing

Présentation de l'unité :
L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle ne sera jamais composée de plus de 3 motards et à les mêmes options que les chevaliers noirs. Ainsi donc pour l'utilisation tatcique il vaut mieux se referer à l'entrée de ces-derniers, on ne traitera ici que les options caractéristique de l'escouade de cmdt.

[quote]Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moye d'integrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vosu la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité. [/quote]

[color="#008000"]Il faudrait justement que l'on dise quel QG est le meilleur choix pour accompagner l'escouade : Techmarines, je ne vois pas le coté fluff ni stratégique, l'archviste : cela dépendra de ses pouvoir (donc du hasard), Chapelain/Investigateur : Plus intéressant pour le CC, donne sans peur, Haine, avec un bon équipement pour les défis. Sammael : Confère sans peur, Haine, Manœuvres rapides, bon perso pour relever les défis.[/color]

Résumé des avantages/inconvénients
[quote]
+ comme les chevaliers noirs
+ FnP
+ etendard[/quote]
[color="#008000"]
Revenwing (Désengagement ++), ou Devastation pour effectivement booster les Marines ou les Motards)[/color]

[color="#008000"][b]Etendars de courage.[/b] Là c'est le top :Permet de se passer de l'aphoticaire (-30 points) sur le cout de la bannière, les escouades amis à 12 ps obtiennent Insensible à la douleur et la relance des jet de moral et pilonnage.
+ Garder des motards à -12 PS
+ Un QG avec Fnp c'est mieux, voir d'autres selon les placements,
+ Pas besoin d'avoir un apothicaire ni de perdre une attaque de CC
+ Le porteur n'étant pas un personnage, pas ciblable en défis

- Ne doivent pas faire cavaliers seul
- Plutôt un rôle de soutien afin de garder la bannière en vie.
- l'escouda dépasse les 200 pts...[/color]

- comme les chevaliers noirs
- cher si on ne fait pas attention

Description des options
Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt RW, on oublie le champion qui frappera à init 1.
L'apothicaire est une option interessante pour rallonger la dirée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos.

Configurations types
Rien de particulier, prenez le lance-grenade si vous comptez les envoyer au cac. L'apo pour survivre plus longtemps et la bannière éventuellement.

Reste à faire la description des bannières. [/quote]
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Merci de tes commentaires, là je suis très juste au niveau du temps (examen + mémoire + stage à trouver) mais je posterai mon avis sur chacune des unités du codex.

Bien évidement j'invite les différent joueur DA à poster leurs propres avis sur les différentes unités et leurs combos/stratégies favoris.

Si vous avez une bonne idée ne la gardez pas pour vous, enrichissez la communauté :)

PS : on fera de la mise en page plus tard pour le tactica, postez out ce que vous pensez on fera le tri après.
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