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Azakiel

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Tout ce qui a été posté par Azakiel

  1. L'orientation de l'unité donnerait un coté plus stratégique au jeu. Parce que sérieusement 40k n'a rien de stratégique, à peine du tactique. 90% de la partie se construit avec la liste d'armée. J'aimerais mieux un jeu laissant plus de place à l'esprit, à la manoeuvre et à la mobilité. Sinon pour mon premier post il s'agit d'un premier jet fourre-tout. Evidement qu'il est à elager et demande beaucoup de test. A la relecture je trouve déjà le système de résolution des cac trop compliqué.
  2. En compilant un peu tout ce qui a été dit sur la charge et en rajoutant des idées personnelles je peux vous proposer ceci. Lorsqu’une unité déclare une charge contre une unité adverse. L’unité chargée doit alors choisir une des 3 actions possible : - effectuer un tir de contre charge : il s’agit d’un tir normal effectuer à CT-1 à l’encontre de l’unité qui charge suivant les règles normales de tir (l’unité chargeant ayant bougée, l’unité chargé subit en plus -1 en CT. Soit CT-2 au mieux).Si le cac a quand même lieu l’unité ayant fait un tir de contre-charge aura I1. Si une unité se fait charger dans le dos ou sur les côtés elle ne peut pas faire un tir de contre charge - essayer de fuir : faire un test d’initiative. Si le test est réussi l’unité chargée avance à l'opposé de la charge de sa valeur de mouvement maximum selon les règles de mouvement normales. Si au moins une figurine chargée se trouve à portée de charge de l’unité chargeant après le mouvement de fuite, l’unité chargée a alors perdue le combat et peut être percée. Si une unité veut fuir mais en est empêchée (bloquée ou test raté) elle combat I1. - encaisser la charge : elle se bat alors normalement initiative et attaque normales. Après ces actions l’unité chargeant dispose d’un mouvement de 6ps pour se mettre socle à socle avec l’unité qu’elle charge. Le combat se déroule par ordre d’initiative. Seules peuvent se battre les unités situées à 2 ps ou moins des figurines adverses. Les figurines sont retirés en commençant par les plus proches. Une figurine doit aller au contact socle à socle avec la figurine ennemie la plus proche lorsque son rang d’initiative arrive. Le vainqueur du combat est l’unité ayant le plus de points selon les critères suivants : - +1pt par PV ennemi retiré - -1pt par PV ennemi restant - +1pt si au moins un Personnage est présent dans l’unité - +1pt si l’unité a chargée - -1pt si l’unité a chargée dans un couvert ou une position surélevée - +1 pt si l’unité a chargée depuis une position surélevée - +1pt si l’unité a chargée de flanc - +2pts si l’unité a chargée dans le dos L’unité ayant le plus grand nombre de points remporte le combat. L’unité vaincue doit effectuer un test de commandement. Si elle le rate elle fuit alors de sa distance de mouvement maximum dans la direction opposée à la charge. L’unité vainqueur peut soit : - faire un test d’initiative pour tenter de faire une percée. - faire un mouvement de consolidation de 1D6ps. Si l’unité vainqueur a vaincu l’unité adverse lors du même tour que la charge elle peut alors utiliser son mouvement de consolidation pour charger une nouvelle unité adverse (différente de la première unité vaincu). Si la nouvelle unité chargée réussit à fuir ce combat elle ne pourra pas être percée. Ce nouveau corps à corps sera résolu lors de la phase de corps à corps adverse suivante. J'en profite pour proposer d'autres idées : 1) Les moto, motojet et cavalerie qui charge en ayant bougé de leur distance de mouvement maximum peuvent effectuer une charge dévastatrice. L’unité fait un test de force (force majoritaire), si le test est réussi l’unité chargeant traverse l’unité ennemi de sa distance de charge maximum. L’unité chargée subit 1D3 attaque par figurines chargeant. Ces attaques sont résolu avec la force majoritaire de l’unité chargeant et à PA4. L’unité chargée doit, après avoir retirées ses pertes, réussir un test d’endurance sous peine d’être jetée à terre. Si le test d’endurance est réussi elle doit effectuer un test de moral et si elle a perdu plus de la moitié de ses effectifs lors de cette charge dévastatrice. En cas d’échec elle fuit. Si l’unité chargeant rate son test de force elle arrive au corps à corps et combat normalement (sans bonus de marteau de fureur). 2) les gabarit de souffle et d'explosion laissent un terrain dangereux (symbolisable par un panache de fumée de taille petite explosion) 3) une figurine ne peut tirer que sur une cible à qui elle fait face 4) suppression de la phase psy inutile et retour des pouvoirs spécifiques à chaque codex
  3. Je trouve la suggestion de Yianna très bonne (surtout que j'avais déjà commencé de mon coté ^^). Cela permettrait surtout lorsque l'on vas en club d'avoir une sorte d'alternative "légitime" qui permette de prendre du plaisir à jouer. Pour revenir au changement de règle et notamment au tir de contre-charge. Certains veulent le retirer. C'est vrai qu'en soit ça permet quand même à une même unité de tirer 2 fois dans le même tour alors qu'une unité de cac ne peut charger qu'une fois. Dans un soucis d'équilibre si l'on rajoute la charge après la consolidation ne serait-il pas équilibré de laisser également le tir de contre-charge. Dans la même idée le TdCC à un malus à CT1 pourquoi la charge après consolidation ne devrait-elle avoir aucun malus? Je pense que les deux peuvent coexister. Et ça accélérerait les parties aussi. De même je trouve illogique qu'une escouade de moto/cavalerie soit stoppée net dans une charge. une charge de cavalerie c'est fait pour briser une ligne pas rester bloquer dessus. On pourrait mettre une règle comme une sorte d'attaque au passage ou une attaque à la motojet EN où les motos traversent l'unité ennemie sans être arrêté en infligeant 1 A. Puisque Yianna parle de battle il y a de bonne idée à piocher la bas. Par exemple les charges sont faites pendant la phase de mouvement et non la phase d'assaut. Ce qui evite qu'une unité parcours 2 à 3 fois son mouvement normal juste parce qu'elle a vu un ennemi. Non parce qu'actuellement une unité qui bouge sur 6ps mais qui en parcours 12 de plus en chargeant c'est un poil nawak.
  4. J'avoue avoir été médusé par la V6 et écœuré par la V7 (ou V6.1 comme je l'appelle) qui n'a aucune évolution de jeu. A tel point que j'avais décidé d'arrêter les règles officiels pour jouer avec des règles maison. Tout ça pour dire que ce sujet tombe donc très bien ^^. Mon top 5 1 - pouvoir tirer sur un cac (test de commandement puis toutes les touches ratés sont relancés contre les figs alliés) 2 - une unité peut fuir un cac avant qu'il ne commence en faisant un test de commandement, elle a alors perdu le combat et peut être percée. Si une unité veut fuir mais rate son test de cmdt alors elle combat normalement. Un mouvement de consolidation peut permettre de charger une autre unité mais si elle fuit le combat elle ne pourra pas être percée. si tir de contre charge pas de fuite possible 3 - la svg de couvert s'ajoute en plus des autres saves (comme à SdA) 4 - modificateur de tir (si le tireur est immobile : ct +1 ; si la cible à bouger : CT -1 ; si la cible est de taille 2, 3, 4 : ct +1,+2,+3 ; la distance joue sur la ct : 0/6 ps=ct+1, 6/36=CT, 36/X=CT-1 5 - 3ps+1D6 de charge
  5. Pour info les poings d'acier se sont toujours cumulés, ça avait été faqué. Les armes de forces inhabituelles sont F.utilisateur PA3. Convocation et la balise est un vieux débat (un peu comme la ct et le bombardement orbital). Si tu utilise le voile + sapeur tuas des couvert à 2+.
  6. [quote] Mais nan ? Sources stp /> Je fréquente souvent ce magasin et sa salle, ça me ferait mal si c'était vrai ... [/quote] Vendeur du magasin lorsque j'y suis passé lundi dernier.
  7. [quote]A croire que GW s'est tellement étendu et démocratisé que maintenant ils sortent les même merdes que peuvent sortir les éditeurs de jeux video ou de cinéma[/quote] Sauf que les prix des jeux diminuent avec le temps là où les prix GW augmentent. [quote] En gros maintenant il faut choisir les produits GW qu'on achète et faire un tri entre ce qui vaut le coup et ce qui est "naze". C'est triste mais en même temps soyons mâtures et n'oublions pas que GW n'est pas le hobby, et qu'un joueur astucieux peut très bien vivre sa passion en achetant où il faut, seulement ce dont il a besoin, et pas forcément chez GW.[/quote] C'est ce que je fais ^^ Et c'est clair que l'on observe une montée en puissance très net de la part d'autre vendeur de fig. Defiance games, Wargames Factory, Hitech Miniature, Mantic et Gamezone miniature ne sont que des exemples de boites naissante qui fournissent du count as d'excellente qualité à un prix bien attractif.
  8. Ha mais le plastique ils maîtrisent. Le reste par contre c'est pas ça. Un exemple simple. Je suis en train de regarder les combos possibles avec le tout dernier codex Inquisition (vendu aussi cher qu'un codex papier et sans aucune traduction... admettons). Je regarde ce bon vieux Coteaz qu iest doté de son bon vieux psyber-eagle... dont les règles sont introuvables dans le codex. 40 boules pour un livre incomplet et donc injouable (pour coteaz). Là il y a un grave manque de qualité. On peut même parler de tromperie sur la marchandise. En plus de ça ce n'est pas comme si l'argent récupéré servait aux joueurs. Regardez les magasins GW, entre les fermetures et les baisses d'effectifs, même la qualité d'acceuil diminue (je ne remet pas en cause le personnel du magasin qui fait ce qu'il peut avec ce qu'il a mais bien la politique economique et managerial de leur direction). Encore une fois un exemple. Le GW Dausmenil à Paris était le seul à magasin à avoir une salle de jeu, avec pas moins de 7 tables pour jouer. Diminution d'effectif, les 2 vendeurs restant ne suffisent plus pour entretenir la salle de jeu et à partir de février prochain elle sera transformée en remise. Ce qui va faire venir moins de monde, parce qu'il était surtout fréquenté pour ses tables et donc il y aura moins de ventes. Moins ventes donc la direction va gueuler que ce n'est pas rentable et le magasin finira par fermer. On a clairement ici une baisse de qualité de la part de GW puisqu'on ne dispose même plus de lieux pour se retrouver et jouer. Et pour revenir dans le sujet du topic cette baisse de qualité continue augure pour moi un début de déclin du jeu.
  9. Je rejoins Slayer dans sa reflexion. La v6 a incroyablement nerfé les armées de cac et mis en avant les armées de tirs. C'est ce déséquilibre qui m'a le plus dégouté en V6. Un autre étant l'augmentation constante des prix avec une décrue constante de la qualité du produit acheté. Soyons clair GW est une entreprise et doit faire du chiffre je ne lui reproche pas. Là où je ne suis plus d'accord c'est de voir la qualité baissé. Je ne compte plus les erreurs tellement c'est grossier (finecast et ses bulles, les traductions très aléatoires des codex, etc). Les FAQ DA et CG en sont un bon exemple. Avec les CG les règles étaient tellement peu clair qu'elles nécessitèrent plusieurs pages pour être expliqué et il reste encore de nombreux points noirs. Pour les DA la première FAQ a servit essentiellement à corriger le codex (veterans/cmdt ravenwing) et non à l'expliquer. Les codex valent 40 euro mais GW n'ait pas fichu : 1 - de faire des règles compréhensible et jouable du 1er coup (je parle pas d'un abus de règles, repensait au bombardement orbital et au poings d'acier CG) 2 - d'imprimer les bonnes règles dans le codex sans avoir à repasser derrière et vend donc un produit qui n'est pas fini Payer cher ne me pause pas de problème (jusqu'à une limite quand même) mais j'exige de la qualité. Et donc depuis plusieurs années je n'achète plus que de l'occasion, codex en PDF, proxy/count as, green stuff. Même le matériel de modélisme vendu à prix d'or est de mauvaise qualité (colle qui ne colle pas par exemple). Je n'achète plus que de la peinture et encore pas en magasin GW. Donc pour l'évolution du jeu je ne vois pas quel bénéfices à long terme GW en tirera en maintenant un rapport qualité/prix négatif.
  10. Uniquement si c'est un transport dédié.
  11. Relis ton lien jusqu'au bout. Il valide le tactica. Les serviteurs sont une entré à part et non une option de techmarine. Ils sont donc un choix QG à part entière, même s'il nécessite le techmarine pour être débloqué. Le tactica est valide. Ouah ça faisait un moment que je n'étais pas venu. Et vous avez fort digressez bande de vilains !!! Personne n'a traité Sammael !!! Bon après je reconnais que toutes les réflexions couché ici sont fort intéressante.
  12. Merci vivemoi, mais dans le cas présent je parlais plus de combo entre les unités déjà traités et des alliés. Les alliés utiles pour compléter les DA seront traité à la fin.
  13. Un petit up pour faire remonter le topic. En ce moment je n'ai pas beaucoup de temps pour m'en occuper. Puisque les idées de combo avec d'autre codex n'a pas fait d’émule je propose d’enchaîner sur une nouvelle unité. Ainsi donc abordons le dernier named pas encore traité : Sammael. Joueur à vos claviers !!
  14. Merci de tes encouragements Orcantor. N'hésite pas à nous faire par de tes expériences de batailles. Arg, entre les arguments d'Isenheim et ceux de Beastrouille mon cœur balance. Je dois avoué qu'à la réflexion, l'idée d'Isenheim apporterait une lecture plus simple si l'on cherche quoi faire de chaque unité. Une section finale servirai alors à résumer les unités des codex alliés pouvant être utile à l'armée DA (Stormraven/stormtalon SM par exemple pour renforcer l'AA). Bon ben puisque le sujet est abordé. Donnez moi vos idées de combo avec des alliés pour les unités déjà traitées : - Azraël - Bélial - Ezekiel (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait) - Asmodai (et critiquez le puisque ça na pas encore été fait (et trouvez lui une utilité.... puisque ça na pas encore été fait)) - Esc. Cdt - Chevaliers Noirs/Esc.Cdt RW Une fois que ces combos auront étés traités nous pourrons passer à de nouvelles unités pour compléter la section QG. Je commence en rebondissant (sboing) sur l'idée d'Isenheim. Oui Azraël dans 50 GI c'est résistant mais c'est affreusement lent. Pour les amener jusqu'à un objo adverse t'en perdra les 2 tiers. Pour garder un objo dans ta zone de déploiement à la limite.
  15. Effectivement les combos avec les alliés auront plus de place dans la section "allié". @Isenheim : ce n'est pas que je n'ai pas repris ton commentaire, c'est juste que je ne l'ai pas vu. @Carnassire : que faudrais-tu dire de plus à part pour les alliés?
  16. Bon ben puisque personne ne semble réagir sur Azraël, je poste dans la 1ere page.
  17. Hé bien je vois que vous n'avez pas chomé durant mon absence. J'ai rajouté la précision des endu7 ou+ à Bélial. Je tente un petit condensé d'Azrael. [size="4"][size="5"][b]Azrael[/b][/size][/size] [b]Présentation de l'unité[/b] THE MASTER !!! Le grand maître des space marines en bure. 215 pts de règle spéciale et de stats pur. Que dire ? Déjà il est taillé pour le cac : CC6, F6, PA3, A5, PV4, svg à 2+, invu à 4+, arme de maître. Ensuite il est taillé pour le commandement : CD 10 pour toute l'armée, invu à 4+ qu'il transmet aux unité qu'il rejoint, il choisit son traits de SdG, et surtout : il débloque les termis DW ET les motos RW en troupes. Prudence néanmoins car si le bonhomme en a une grosse sous son armure il ne fera pas le boulot tout seul. Il n'a que E4 et n'est pas Guerrier Eternel, attention donc à ne pas perdre ses 4 PV d'un coup. Sa PA3 ne le destine pas à affronter du termi like mais de la troupaille à svg 3+ max. Bien sur cela dépendra de qui l'accompagne. Au rang des petits plus anecdotique on noteras le FnP à 6+ (c'est mieux que rien mais ne le protège pas de la MI) et le combi plasma de maitre et aveuglant (pour le tir secondaire uniquement). Pourquoi le combi est anecdotique? Bah simplement parce qu'une fois le plasma tiré, ce n'est qu'un bolter de maître. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + des stats en folie + un meneur d'hommes + choisit son traits de SdG + débloque DW et RW en troupes - pas guerrier eternel pour 215 pts - arme de cac seulement PA3 - n'est pas compétitif en tir [b]Description des options[/b] Il peut choisir son trait de SdG : Manoeuvre rapide : inutile pour lui La traque : avec seulement une PA3, il ne pourra affronter les énormes boss ennemis, à ne prendre que si vous affronter de la GI, des TAU et à la limite du Tyty Courage du Lion : fait doublon avec le cd de 10 qu'il donne, une bannière fera le même boulot [b]Pour le Lion [/b]: un must-have pour l'envoyer au cac Planification habile : à prendre si vous avez des réserves qui ne sont pas DW car eux utiliseront l'assaut DW [b]Tenez à tout prix [/b]: joué par beaucoup, embarquer le dans un pod et lachez le à 3ps d'un objo pour le faire prendre et/ou tenir le plus longtemps possible avec le FnP (Rappel : sensible à la MI et n'est pas fort en tir). [b]Stratégie[/b] Tout d'abord il faut qu'il soit bien accompagné. - Esc de cmdt GW : Azrael avec "Pour le lion", les vets équipés d'arme de cac et avec la bannière de chapitre pour le +1 atk. Ici vous leur fait affronter les hordes avec 31 atk PA3 en charge. Economisez les BT avec l'invu 4+ d'Azrael. option : 1 marteau. Pour camper un objo prenez "Tenez à tout prix" qui vous fera économiser l'apothicaire et équipé un ou deux vétérans d'arme nrj et le reste avec du plasma/lance-flamme selon l'ennemi. - Esc de vétéran : pas mieux que l'esc de cmdt, seul avantage l'arme lourde pour camper un objo. Si vous y tenez vraiment prenez des combi-plasma/lanceflamme. - Termi DW : un excellent choix, laisser les en moufle ou prenez les griffes selon que vous ciblez des élites ou des hordes, l'invu 4+ protégera les termis mieux que la 5+ de base. - Chevaliers Deathwing : THE choice, le combo habituelle du mur de bouclier monte Azrael à E5 et lui rallonge sa durée de vie face au galette f8 et 9. Seule bémol, l'invu à 4+ qui ne sert à rien pour les chevaliers.
  18. J'ai modifié la ligne sur l'équipement de Bélial. Ensuite, puisque tu as déterré le topic Exentius, je vous propose d’enchaîner sur Azraël. Qu'est-ce que vous en pensez, quel rôle, quoi faire avec? Perso, je ne le vois pas comme preneur d'objo. Pas à 250 pts pièce. Je le vois vraiment comme un meneur qui conduit l'assaut en première ligne avec une équipe de garde du corps. Dans cette optique il vaut mieux prendre charge féroce comme trait de SdG. Mais disons que juste pour tenir un objo ce serait gâcher son épée et ses formidable stats.
  19. Bon argument Isenheim, j'attend 24 h histoire de voir si quelqu'un d'autre à un argument sur Bélial puis je rajouterais ton commentaire (histoire de pas faire 50 000 edit). Néanmoins contre certaine armée (GI ou tyty par exemple) la 2+ n'est pas si présente que ça d'après ce que j'en ais vu. Petite précision aussi, j'edit le post sur la 1ere page pas ceux dans la conversation. J'ai également rajouté Ezekiel et Asmodai que j'avais déjà traité il y a longtemps (pour ceux que ça intéresse).
  20. Oups effectivement je corrige l'erreur. J'ai confondu avec la combinaison épée+pistolet. Autant pour moi. Après de la à dire que ça limite pas mal l’intérêt, le bolter d'assaut est quand même une bonne arme de tir et bélial peut faire des tirs de precision sur 5+. L'épée des secrets est une très bonne arme aussi. Et ça ne lui fait toujours 4 atk en charge.
  21. [quote name='lion.eljohnson' timestamp='1380840714' post='2441559'] Mowais, bah j'ai relu le topic et c'est bourré d'imprécisions... faudra voir à être un peu plus carré que ça pour être utile. L'escouade de cmdt Ravenwing et l'escouade de Chevaliers Noirs ne sont pas à traiter ensemble, elles ont trop de spécificités (effectif, rôle, équipement...). [/quote] Ça tombe bien le topic est là pour accueillir tes suggestions stratégiques. Qu'as-tu à proposer ? Les chevaliers noirs et la cmdt sont pour moi assez identiques mais si tu as un autre argument je t'en pris développe le. Pour le champion je ne l'utilise jamais donc si vous me dites que contre un Personnage c'est utile je vous crois. Peut être devrions nous ouvrir un autre topic avec le tactica au propre, topic a épingler ensuite. Je m'occuperais de Belial dans pas longtemps. EDIT : Merci à François et à Isenheim. J'ai ajouter vos commentaires. Je vais mettre sur la 1ere page pour l'instant en listant les unités qui restent à faire. [size="5"][font="Arial"]Bélial[/font][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] Le maître de la Deathwing. Depuis la v4 son coût en points à sacrement augmenter. Heureusement les capacités de la bête aussi. Ses règles en font typiquement un tueur de chef de guerre ennemi. Clairement il est là pour le défier et le vaincre dans un duel épique. Sur 5+ il fait des tirs de précisions avec son bolter d'assaut. Il a (enfin) un halo de fer comme tout capitaine qui se respecte et se paye le luxe d'une balise de téléportation. Et enfin il ne dévie pas lorsqu'il fep (ainsi que toute fig du cercle int qui l'accompagne). Son trait de seigneur de guerre "la traque" l'oriente clairement vers poutrage du chef d'en face pour récupérer un point de victoire. Enfin en tant que maître de la deathwing il vous permet d'avoir les terminators deathwing en troupes plutôt qu'en élite. Il possède d'ailleurs les mêmes règles. Il peut faire arriver au T1 ou T2 automatiquement et son bolter d'assaut est jumelé lorsqu'il fep. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + ne dévie pas + la balise de téléportation pour établir une tête de pont + son trait de seigneur de guerre + débloque les termis en troupes - ses stats qui sont commune pour son prix [b]Description des options[/b] Belial peut échanger gratuitement son épée et son bolter pour un MT/BT ou une paire de griffe. Détaillons chaque option. - de base il possède un bolter d'assaut et l'épée du silence : une arme de mélée PA3 de maitre qui blesse sur 2+. Il gagne aussi +1 atk pour deux armes de cac. C'est du bon, du très bon même pour vaincre en duel. - le MT/BT : une alternative intéressante, il gagne une invu a 3+ au lieu de la 4+ et peut s'attaquer au véhicule. Personnellement je ne prendrais pas car les autres termis peuvent s'occuper des tank et on perd l'initiative en duel et le bolter d'assaut. Quand à la svg ++, une 4++ et un "attention chef" peuvent tout aussi bien le protéger le temps d'arriver au cac. - la paire de griffe : l'option inutile.Il gagne +1 atk qu'il a déjà avec son épée/bolter et les règles des griffes sont compenser par l'arme de maitre. En plus il perd le bolter et les blessures sur 2+. A éviter. [b]Stratégie[/b] On peut le faire arriver T1 ou T2. Comme il ne dévie pas on peut le téléporter en dehors des balises de moto (si vous en avez). Idéalement on le fep au plus près de la menace à éliminer (chef de guerre ennemi, escouade fond de cour) pour la charger au plus vite. Bien évidement on ne l'envoi pas seul. J'aurais tendance à l'accompagner avec des chevaliers deathwing pour pouvoir démonter les gardes du corps du chef de guerre à grand coup de force 10 PA2. Mais des termis peuvent suffirent, équipez les alors de MT/BT pour tenir le plus de temps possible. Dans les tours qui suivent il faut lui envoyer de l'aide, typiquement en utilisant sa balise pour l'encadrer de termi deathwing. Attention néanmoins à bien doser le nombre : trop peu nombreux il ne tiendront pas le temps que des renforts arrivent mais trop nombreux vous ne pourrez pas placer toute vos figurines au milieu de l'ennemi.
  22. Hou le sujet a été déterré. Puisque ça intéresse encore les gens je m'y remet. Je commence donc par éditer ce que j'avais déjà posté. Pour les généralités : en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés. Particularité des DA : Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça. Il est important de comprendre que tout le codex est basé sur les combos, la plus part des unités ne servent à rien seule mais combinés à d'autres cela peut devenir très puissant. Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal pour les DA. Les traits de seigneur de guerre : - manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG - la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée. - courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table. - pour le lion : pour QG de cac - planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives. - tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc. [size="5"][font="Arial"][b]Escouade de cmdt [/b][/font][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Vous pouvez donc prendre une escouade : - pour tous les héros et QG classique - en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt) - pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt) En terme tactique l'escouade peut : - soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes. - servir d'unité de cac - servir d'unité de tir à courte et moyenne portée Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie pendant 4 tours). En plus de cela un certain nombre d'option permettent d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous). A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attention néanmoins, l'unité est polyvalente mais il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + polyvalente + facile à obtenir + très forte quant on la spécialise - cher si on ne fait pas attention - fragile et cible idéale. [b]Description des options intéressantes[/b] Le champion : de quoi prendre un défi et empecher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face, il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. Enfin juste pour la capacité de "tanker" les gros patrons en défi et protéger l'escouade, il vaut lartement le coup. Et les tirs de précision sont un bonus sympa. L'apothicaire : 15 pts pour mettre le FnP, à la première svg réussie il sera rentabilisé. Néanmoins il ne pourra pas prendre d'autres équipement. Les boucliers tempêtes : coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et en même temps suffisamment forte pour justifier leur achat. La bannière : évidement pour renforcer les troupes à cotés. On notera la bannière de dévastation qui semble avoir un certain succès. Bannière : - étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9). - étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac. - bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. A réservé sur unité de cac. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Dans une ligne de defense axée tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux. - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Assez populaire de ce que j'en ais entendu il faut construire une partie de sa liste autour pour en tirer le maximum. Notez bien qu'il suffit qu'une seule figurine de l'escouade soit à porter de bannière. Placez 3*10 de tactique à 6 ps et vous pourrez délivrer jusqu'à 120 tirs de bolter. Il faut jouer la saturation. [b]Configurations types/combo[/b] - unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace. - unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance. - unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance. - unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts. - unité de soutien moral : avec une bannière, idéalement la bannière de Devastation. On peut alors lui adjoindre des combi au cas ou quelque chose se pointe et/ou un rhino/razorback pour la mobilité/protection et pour augmenter la portée de la bannière. [size="5"][font="Arial"]Chevaliers Noirs/L'escouade de cmdt ravenwing[/font][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] Les Chevaliers Noirs sont très puissant (ça c'est dit). Pour résumer : - 3 atk de base avec arme perforante - du plasma en tir rapide jumelé à 18 ps - des grenades qui peuvent diminuer la cc, l'init et l'endu - les motos avec balise, pilote émérite, désengagement, scout L'unité est mobile, résistante grâce à pilote émérite et désengagement et peut être un fer de lance pour les termis avec scout et la balise tout en se permettant de les accompagner au cac sur des cibles moins résistantes. A 42 pts la fig le prix est amplement justifié. L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle a les mêmes options que les chevaliers noirs, sera de 5 motards max et ne prend pas un slot d'attaque rapide. Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moyen d’intégrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vous la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + fort au tir et au cac + mobile et resistant + bon soutien pour le reste de l'armée + FnP et étendard poru les cmdt - ne résistera pas longtemps face à des troupes équipée pour le cac mais heureusement il y a désengagement. [b]Description des options[/b] Vous pouvez aller de 3 à 10 chevaliers (3 à 5 pour la cmdt). 10 est un énorme sac à point. 5/6 est un bon compromis. A 6 vous pouvez avoir 2 lance-grenades mais cela vous fait perdre le plasma. Le maître de la traque peut remplacer son marteau pour une épée NRJ ou une masse. Pour 12 pts et vue l'impact de base de l'escouade je ne pense pas que cela soit justifié. Les bombes à fusion à 5 pts par contre peuvent toujours servir. Le champion : de quoi prendre un défi et empêcher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. De quoi tenir avant de se désengager. L'apothicaire est une option intéressante pour rallonger la durée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos ou des termis. Bannière : - étendard vénéré : idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, très bonne combo avec l'assaut deathwing MT/BT pour les faire sprinter plus loin et améliorer leur impact en percée. - bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable ou ne se fasse définitivement exterminé. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Contre attaque pour une unité qui part à l'assaut.... mouais.... - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer. Mais l'étendard coûte le prix du darkshroud. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma et les motos ravenwing n'ont pas assez de bolter. Si c'est pour soutenir des tactique autant prendre une cmdt normale. [b]Configurations types[/b] Ils sont très bon de base mais adjoindre un lance-grenade n'est pas du luxe. Notons tout de même que les slots d'att.rap sont rare à présent entre les aeronefs et le darkshroud. Il faut donc privilégié l'esc de cmdt qui ne prend pas de slot et fait la même chose pour moins cher.
  23. Vu que les spores ont le même rôle qu'un pod je lui aurais donné a peu pres la même taille.
  24. Il n'y a pas de figurine mais tu dois tout de même disposer d'une figurine pour les représenter. Ainsi donc le spore bloque les lignes de vue réels et il accordent une svg de 5+ comme toute unité étant partiellement sur le chemin d'un tir.
  25. Faut tout de même rappeler que fluff et règle sont parfois deux monde à part. Pour rester dans les DA avec le Nephilim qui est censé être un avion de supériorité aérienne (= ui est spécialisé dans la chasse à l'aéronef) et que l'on regarde ses règles, ça fait sourire. Mais aussi que fluff et règle peuvent s'accorder. La GI par exemple compte des milliers de régiment différent, pourquoi l'un d'eux ne serait pas spécialisé dans les troupes héliportés/l'artillerie lourde et aurait donc une liste bourré de vendetta/manticore. Le fluff est globalement ce qu'on décide d'en faire, l'univers de 40k est vaste et très souvent sujet à interprétation. Sans compter ceux qui s'appuis sur le neo-fluff, l'archéo-fluff, le fluff des bouquins (qui diffère légèrement du néo-fluff). On aura la même discussion dans 10 ans quand le fluff aura à nouveau évolué. Pas plus tard qu'hier après une partie un pote GI était ulcérait lorsque je lui parlais du fluff CG où ceux-ci tuaient tous les GI qui partaient d'Armageddon, pour lui c'était impossible vu l'ampleur du conflit. Et même pour moi qui joue des DA déchus j'ai tout le mal du monde à faire comprendre qu'un déchus n'est pas forcement chaotique et qu'il peut même être un fervent défenseur des idées de l'Empereur. En somme pour éviter les désagréments choisissez bien vos adversaires (sauf en tournoi, là suivez les règles ^^). Un GI me montrait une superbe conversion de marbo et me disait "si mon adversaire me fait chier, j'ai la figurine officiel", je lui ais répondu "si mon adversaire me fais chier je joue pas avec lui". Cordialement
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