Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Azakiel

Membres
  • Compteur de contenus

    166
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Azakiel

  1. Surtout si l'on prend Bélial, les termis classique sont plus orienté tir. Lorsqu'ils fep leurs tirs sont jumelés et en V6 on peu à présent fep directement dans un décors (souvent là où se trouve un objo). Je pense qu'il faudrait faire comme cela, fep directement dans un objo et décanille l'ennemi au fulgu+arme lourde. En cas de risque de cac ils peuvent contrecharger et bien se débrouiller avec leur moufle. La svg de couvert les protège du tir ennemi et si l'on ajoute un LS Vengeance derrière c'est svg +1. Une moto (de base) peut servir à fiabiliser la fep sur l'objo et évite à la moto de mourir prématurément. Pour le cac je vois plus les chevaliers qui eux n'ont pas d'arme de tir et ont le bouclier en série + le guetteur des tenebres. Même Bélial maintenant peut se jouer tir, il fait des tirs de précision, a une 4++ de base et fleau de la chair le rend tout aussi efficace qu'avec un marteau. Pour le même prix on sacrifie un peu de protection (3++) pour une plus grande polyvalence.
  2. Personnellement j'aimais beaucoup la faq d'IA2 où le cannon d'assaut + munition psy coûtait plus chère que de prendre un psycanon (pour rappel les deux ont exactement les mêmes caractéristiques). Pas de chapelain mais des champion de confrérie. Et puis faire un archiviste dreadnought ce serait pas du luxe, le chapitre psyker par excellence dont les dread n'ont pas de pouvoirs offensifs c'est une blague.
  3. Le problème c'est qu'ils deviennent très cher et entre alors en concurrence avec les terminators, surtout pour la config en Land Raider. Pour le même prix tu as une 2+/5++ voir 2+/3++ avec des armes à PA2. Ils sont agiles et rapide, je pense qu'il faut plutôt les utiliser en tir. Le pistolet à plasma vaut le même prix qu'une arme NRJ mais là on peut profiter de leur maniabilité pour les placer comme il faut et dégommer à coup de plasma. L’inconvénient c'est qu'il seront du coup sans doute à portée de charge au tour suivant. Dans tout les cas ils seront dur à rentabiliser, mais en tir je pense qu'ils auraient plus de chance qu'au cac.
  4. Yuk ! Le topic commence à couler, pour le moment je suis en plein examen donc j'ai pas vraiment le temps d'étoffer le tactica. Mais je serais à nouveau dispo d'ici 1 semaine ou 2. Les choses sont entre vos mains joueurs Impardonnés !
  5. Le message de carnassire reflète bien la limite de ma méthode. En ce qui me concernent j'évite de mêler les différentes armes dans une même escouade, plus parce que je n'aime pas ça. Mes figurines étant toutes différentes les unes des autres j'indique très clairement qui a un équipement différent quand il y a besoin, je le note d'ailleurs sur la liste que je montre bien à mon adversaire. @judge death : non je ne suis absolument pas d'accord, pour les mêmes raisons précités. Le wysiwig nuit gravement à la conversion, c'est une chose. Mais cela nuit au jeu en lui-même. Si je décide de changer de liste en restant wysiwig je dois refaire une partie de ma collection. Perso je change de liste et d'équipement à chaque bataille et je n'ai pas l'intention de resculpter mes figs à chaque bataille. Quand aux aimants, oui c'est une possibilité mais c'est un coût en plus dans un jeu déjà bien cher, et personnellement je n'en ai pas l'utilité puisque je construit mes figs pour qu'elles soient belle et non pas pour qu'elles reflètent un équipement ou une liste particulière. Quand il me reste des bits d'armes je préfère investir dans de nouvelle figurine (des corps tout simple) pour caser mes bits. (oui en ce moment je suis en politique zero bits pas utilisé, c'est dur).
  6. L'énorme problème du wysiwyg c'est qu'il empêche toute modification de liste à moins de devoir casser/remonter/repeindre les figurines. Perso je ne joue jamais wysiwyg surtout parce que ça me permet d'avoir des conversions classes. Warhammer est un jeu, il doit rester amusant et un bon moment sans avoir à se prendre la tête, pour ne pas avoir de confusion j'ai une liste d'armée papier claire et explicite. Une fois dans mon club un joueur me montrait sa superbe armée GI et me sorti une conversion de marbo de toute beauté. Juste après il sorti la vraie figurine de marbo et ajouta "et si mon adversaire est relou, j'ai la figurine officielle". Je lui ait répondu "si mon adversaire est relou je joue pas avec lui".
  7. Qui sait, peut etre qu'Ezakiel ne s'aime pas lui même? ^^
  8. Mazet tu m'enleve un poids de la poitrine mais ebon asmodai n'en est pas plus utile pour autant. J'ai corrigé le post precedent.
  9. Bn j'ai édité mes précédent post pour les étendard et bannière. @bidon one kenobi : ce sont les chevaliers deathwing et non pas les chevaliers noirs qui ont accés à la relique de préjudice. @nemesis93 :pour le +1 en CC d'Ezekiel, normalement c'est déjà inclus dans son profil mais l'archiviste de base à 5 ce qui sous entendrait qu'ezekiel aurait 4. La regle ne parle pas de lui mais bon c'est vrai que techniquement il est une unité ami. @azrael : je cherchais justement l'utilité de ce truc, tu me l'a donné. C'est énorme ça, un PI dans un rhino avec le GCE, son rhino entouré d'autre véhicule et pop : 4+ invulnérable pour tout le monde. Dans une armée d'assaut mécanisé c'est ultime. Typiquement on pourrais le mettre sur un techmarine qui accompagne l'assaut, il pourra même réparer les véhicule endommagés au passage. Allez je me lance sur les certains named : [size="5"][b]Ezekiel[/b][/size] (puisqu'on parlait de lui) : [b]Présentation de l'unité[/b] Grand maître des archivistes DA, il a pour lui : - une arme de force et un pistolet bolter de maître - 3 niveau de maîtrise avec 2 pouvoirs à choisir et "parasite cérébrale" - +1 en CC à tte unité DA à 6 ps avec le livre de la redemption Cela lui donne clairement deux rôles, un rôle de soutien à des troupes de cac et un rôle de tueur de SdG. Parasite cérébrale permet d'affronter des unités contenant un PI bien crado et de le rendre quasi inutile (CC, CT, I et Cd tous réduit de 3) avec un fort taux de réussite (CT5, PA2, ignore les couverts, assaut 1D3, rajouter prescience et ça fait le café). Ce pouvoir combiné au traits "La Traque" le rend assez indiqué pour chasser le Qg d'en face. Seulement voila, son épée n'est que F4 Pa3 et donc il ne chassera pas du terminator-like. Contre de l'énergétique ou équivalent par contre 'est du bonheur. Attention néanmoins parce que le monsieur n'a pas d'invulnérable, il faut donc soit abuser d'"attention chef" soit essayer de lui en mettre un avec les pouvoirs psy (2 de divination, 2 de pyromancie ou 5 de télékinesie). Prescience de Divination est tout indiqué dans son rôle de soutien de troupe ainsi on peut jeter un premier dés dans divination en espérant obtenir 2, et si ça loupe on prend prescience. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + parasite cérébrale + livre de la redemption + chasseur de SdG pas trop cuirassé + 3 pouvoirs - pas d'invulnérable - arme à deux mains qui le limite à 3A [b]Description des options[/b] Named = pas d'option [b]Configurations types[/b] Combo Deathwing : étant du Cercle Intérieur il peut accompagner des Chevaliers Deathwing ce qui le rendra encore plus résistant avec une E5. De plus ceux-là peuvent prendre une relique de préjudice et vous avec alors un îlot de protection anti-psy avec "abjurer le sorcier" à 3+. Sans compter qu'avec le livre de la redemption les CD auront CC6. [size="4"][size="5"][b]Asmodai[/b][/size][/size] [b]Présentation de l'unité[/b] Asmodai est le maitre des chapelains-investigateurs mis franchement on dirait pas. Les caracs sont exactement les mêmes. Pour lui il a "la Traque" ce qui pourrait laisser penser qu'il chassera le SdG ennemi mais avec une arme sans PA a F4, la mort instantanée qu'elle peut infligé ne fait peur à personne. Alosr il lui reste le crozius, mais tout les chapelains l'ont aussi. Il fait également Peur et Zélote (haine et sans peur). En gros Asmodai souffre de la comparaison avec d'autre choix plus rentable et bien plus efficace. pour le même coût on a un chapelain-investigateur en termi. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + une arme qui fait de la MI + peur + chapelain - n'a pas grand chose pour se démarquer - chapelain cher [b]Description des options[/b] pas d'option [b]Configurations types[/b] Avec des chevaliers Deathwing pour profiter du +1 en Endurance
  10. Toute les armées peuvent le jouer. Oserais-je même pousser jusqu'à dire que si on lit les règles stricto-sensus, il peut intégrer de scout de n'importe quel autre armée (codex SM p 134). Oui je sais le codex est du début de la V5 et c'est détourner la règle de son sens premier mais techniquement on y le droit, même si à part chez les DA qui ont les scouts moins chers, ça n'apporte pas grand chose.
  11. Le land speeder des scout à la regle "scout" alors tu peux faire une attaque de flanc avec les deux
  12. Merci de tes commentaires, là je suis très juste au niveau du temps (examen + mémoire + stage à trouver) mais je posterai mon avis sur chacune des unités du codex. Bien évidement j'invite les différent joueur DA à poster leurs propres avis sur les différentes unités et leurs combos/stratégies favoris. Si vous avez une bonne idée ne la gardez pas pour vous, enrichissez la communauté PS : on fera de la mise en page plus tard pour le tactica, postez out ce que vous pensez on fera le tri après.
  13. [size="5"][font="Arial"]L'escouade de cmdt ravenwing[/font][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle ne sera jamais composée de plus de 3 motards et à les mêmes options que les chevaliers noirs. Ainsi donc pour l'utilisation tatcique il vaut mieux se referer à l'entrée de ces-derniers, on ne traitera ici que les options caractéristique de l'escouade de cmdt. Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moye d'integrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vosu la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + comme les chevaliers noirs + FnP + etendard - comme les chevaliers noirs - cher si on ne fait pas attention [b]Description des options[/b] Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt RW, on oublie le champion qui frappera à init 1. L'apothicaire est une option interessante pour rallonger la dirée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos. Bannière : - étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, pourquoi pas sur la ravenwing puisqu'ils peuvent faire du cac. - bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. peu être utile mais à mon avis non parce que pour 45 pts on fait mieux. - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. A la limite dan une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma. [b]Configurations types[/b] Rien de particulier, prenez le lance-grenade si vous comptez les envoyer au cac. L'apo pour survivre plus longtemps et la bannière éventuellement.
  14. Etant en train de préparer une liste pour demain (en 4000 pts contre du necron et du SW) je me suis intéressé à l'escouade de commandement. [size="5"][size="4"][b]Escouade de cmdt[/b][/size][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Tout d'abord il faut savoir un certain nombre de chose sur la possibilité d'un sortir une. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Ça veut dire de nombreuse choses. Vous pouvez donc prendre une escouade : - pour tous les héros et QG classique - en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt) - pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt) En terme tactique l'escouade peut : - soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes. - servir d'unité de cac - servir d'unité de tir à courte et moyenne portée Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie vos lignes). En plus de cela un certain nombre d'option permette d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous). A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attentio néanmoins, l'unité est polyvalente mai il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + polyvalente + facile à obtenir + trés forte quand on la spécialise - cher si on ne fait pas attention - fragile si on l'équipe mal [b]Description des options[/b] Concernant les options caractéristique de l'escouade de cmdt, on oublie le champion qui frappera à init 1. L'apothicaire est presque obligatoire. 15 pts pour mettre le FnP qui rallonge bien la durée de vie de l'escouade, à la première svg réussie il sera rentabilisé. Les boucliers tempêtes coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et même temps suffisamment forte pour justifier leur achat. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, inutile de dire que la bannière doit être aussi rapide que les troupes qu'elle accompagne. Bannière : - étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9). - étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac. - bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. Evidement à réservé sur unité de cac. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRES cher (d 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Sur unité de cac ou de tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux. - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. A la limite dan une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Dans une armée avec beaucoup de bolter evidement. [b]Configurations types[/b] - unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace. - unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance. - unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance. - unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts. - unité de soutien moral : à poil avec une bannière.
  15. Trés bonne initiative à mon goût Exentius. Ce qui suis n'est qu'un brouillon grossier qu'il faut étoffer. Pour les généralités je dirais : en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés. Particularité des DA : Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça. Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal contre les DA. Les traits de seigneur de guerre : - manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG - la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée. - courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table. - pour le lion : pour QG de cac - planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives. - tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc.
  16. A noter que l'escouade de cmdt ravenwing coûte moins chers de base que les chevaliers noirs. Ils ont 3 attaques de base à F5 perforantes, 4 atk en charges, + le désengagement ils peuvent gérer le corps à corps, y comprit contre la masse. Concernant les terminators ils sont chers, très chers. 10 terminators MT/BT font 490 pts soit 1/4 de votre budget ! Je pense, vu les règles en V6 qui privilégie le tir et tout les bonus qui incombe au termi DW, qu'il faut les réserver à une unité de tir. Par 5, en fep sur un objectif en profitant de la 2+ pour les ratés du test de terrain dangereux, avec une arme lourde pour profiter au maximum du jumelage après la fep. Les chevaliers DW eux ont le bouclier tempête de base. 10 ne coûte "que" 450 pts et sont beaucoup plus orientés cac que les termis normaux. Alors certes leur arme est PA4 et contre du vanille/CG/wolf/BA/DA ça sert moins, mais contre toutes les autres races ça fonctionne. Combo possible : - 2 darkshroud se donne mutuellement discrétion, en les déplaçant on a zigzag + dissimulation + discretion ce qui leur donne une 2+ de couvert de base. et permet de couvrir plus de terrain avec la discrétion. - scout vanille + assaut deathwing : les scout vanille ont accès à la balise. en les inflitrant sur un objo on peut fep les termis juste dessus.
  17. Dans ce cas, à defaut de faire un vrai tactica, on pourrait mettre les combos et stratégies que l'on a trouvé jusqu'à maintenant. Avec le temps on organisera mieux le contenu.
  18. Bonjour à tous, en me baladant sur le forum je vois des tactica fleurir de partout : vanille, Garde imp, blood angels. Pour tant, nous joueur impardonnés, avons un codex récent qui fourmille de possibilité divers et variés. Les combos ne manquent pas mais personne ne semble en parler. Même ailleurs sur internet je ne trouve pas de tactica DA v6. Alors soyons les premiers qu'en dites-vous? [size="7"][b]TACTICA DARK ANGELS[/b][/size] (en construction) [size="6"][b]Introduction[/b][/size] [b]Généralité[/b] en V6, le jeu s'orientent principalement vers des armées de tir. En effet un certain nombre de règle permettant le corps à corps ont été nerfé (ne peut plus chargé si : attaque de flanc, infiltrateurs, scout. Ne peut déplacer un tank de + de 6ps et débarquer des figs. Etc). Par conséquent jouer une armée orienté cac est devenue difficile mais pas impossible. Les Marines, d'une manière générale, sont équilibrés. En effet le codex DA fait la part belle au unités de cac rapide. Les termis peuvent fep à quelque ps de la zone de déploiement adverse et les motos ont toutes scout. Arriver au cac dès le tour 2 est donc tout à fait possible mais il faut bien le négocier. [b]Particularité des DA[/b] Nos chères moines ont quelque règles bien à eux. Tout d'abord l’âpre résolution qui leur redonne ("enfin" diront certain) obstiné. Ils perdent néanmoins la tactique de combat qui permettait de fuir volontairement (un cac par exemple) et c'est bien dommage car ayant toujours minimum 8 de commandement, ils tiendront tout de même assez souvent. Attention alors à ne pas s'engluer dans un corps à corps si votre unité n'est pas faite pour ça. Il est important de comprendre que tout le codex est basé sur les combos, la plus part des unités ne servent à rien seule mais combinés à d'autres cela peut devenir très puissant. Dans l'arsenal on notera des armes plasma pas chère qui sont le symbole même des DA. Beaucoup d'unité y ont accès (même les terminator) et il y a donc moyen defaire très mal au tir. Les DW et certains autres gagnent la règle Cercle intérieur qui leur donne Sans Peur et ennemis juré contre les SMC. On noteras d'ailleurs qu'avec un certain nombre d'équipement, les SMC deviennent l'adversaire idéal pour les DA. [b]Les traits de seigneur de guerre [/b] - manœuvre rapide : idéal pour les armées rapide (RW) ou pour donner un coût de boost en déplacement à votre QG - la traque :idéal pour les armées de cac, permet de remporter 1 pts de victoire supplémentaires mais à réserver sur un SdG bien armée. - courage du lion : permet d'éviter de prendre les sergents si votre SdG est au milieu de ses troupes. A reserver pour les armées groupés ou de fond de table. - pour le lion : pour QG de cac - planification habile : peu toujours être utile pour faire arriver les réserves sur 2+ au tour 2. Coupler à un assaut deathwing, ça peut faire plein d'unité arrivant tour 2. Ou au contraire retarder les reserves pour une offensives plus tardives. - tenez à tout prix : FnP à 3ps d'un objo, vous servira 5 fois sur 6, pour unité destiné à prendre et gardé un objo, QG de tir plutot donc. [size="6"][b]Unité [/b][/size] [size="6"][b]QG[/b][/size] [size="4"][size="5"][b]Azrael[/b][/size][/size] [b]Présentation de l'unité[/b] THE MASTER !!! Le grand maître des space marines en bure. 215 pts de règle spéciale et de stats pur. Que dire ? Déjà il est taillé pour le cac : CC6, F6, PA3, A5, PV4, svg à 2+, invu à 4+, arme de maître. Ensuite il est taillé pour le commandement : CD 10 pour toute l'armée, invu à 4+ qu'il transmet aux unité qu'il rejoint, il choisit son traits de SdG, et surtout : il débloque les termis DW ET les motos RW en troupes. Prudence néanmoins car si le bonhomme en a une grosse sous son armure il ne fera pas le boulot tout seul. Il n'a que E4 et n'est pas Guerrier Eternel, attention donc à ne pas perdre ses 4 PV d'un coup. Sa PA3 ne le destine pas à affronter du termi like mais de la troupaille à svg 3+ max. Bien sur cela dépendra de qui l'accompagne. Au rang des petits plus anecdotique on noteras le FnP à 6+ (c'est mieux que rien mais ne le protège pas de la MI) et le combi plasma de maitre et aveuglant (pour le tir secondaire uniquement). Pourquoi le combi est anecdotique? Bah simplement parce qu'une fois le plasma tiré, ce n'est qu'un bolter de maître. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + des stats en folie + un meneur d'hommes + choisit son traits de SdG + débloque DW et RW en troupes - pas guerrier eternel pour 215 pts - arme de cac seulement PA3 - n'est pas compétitif en tir [b]Description des options[/b] Il peut choisir son trait de SdG : Manoeuvre rapide : inutile pour lui La traque : avec seulement une PA3, il ne pourra affronter les énormes boss ennemis, à ne prendre que si vous affronter de la GI, des TAU et à la limite du Tyty Courage du Lion : fait doublon avec le cd de 10 qu'il donne, une bannière fera le même boulot [b]Pour le Lion [/b]: un must-have pour l'envoyer au cac Planification habile : à prendre si vous avez des réserves qui ne sont pas DW car eux utiliseront l'assaut DW [b]Tenez à tout prix [/b]: joué par beaucoup, embarquer le dans un pod et lachez le à 3ps d'un objo pour le faire prendre et/ou tenir le plus longtemps possible avec le FnP (Rappel : sensible à la MI et n'est pas fort en tir). [b]Stratégie[/b] Tout d'abord il faut qu'il soit bien accompagné. - Esc de cmdt GW : Azrael avec "Pour le lion", les vets équipés d'arme de cac et avec la bannière de chapitre pour le +1 atk. Ici vous leur fait affronter les hordes avec 31 atk PA3 en charge. Economisez les BT avec l'invu 4+ d'Azrael. option : 1 marteau. Pour camper un objo prenez "Tenez à tout prix" qui vous fera économiser l'apothicaire et équipé un ou deux vétérans d'arme nrj et le reste avec du plasma/lance-flamme selon l'ennemi. - Esc de vétéran : pas mieux que l'esc de cmdt, seul avantage l'arme lourde pour camper un objo. Si vous y tenez vraiment prenez des combi-plasma/lanceflamme. - Termi DW : un excellent choix, laisser les en moufle ou prenez les griffes selon que vous ciblez des élites ou des hordes, l'invu 4+ protégera les termis mieux que la 5+ de base. - Chevaliers Deathwing : THE choice, le combo habituelle du mur de bouclier monte Azrael à E5 et lui rallonge sa durée de vie face au galette f8 et 9. Seule bémol, l'invu à 4+ qui ne sert à rien pour les chevaliers. [size="5"][b]Ezekiel[/b][/size] [b]Présentation de l'unité[/b] Grand maître des archivistes DA, il a pour lui : - une arme de force de maitre PA3 et un pistolet bolter de maître - 3 niveau de maîtrise avec 2 pouvoirs à choisir et "parasite cérébrale" - +1 en CC à tte unité DA à 6 ps avec le livre de la rédemption, ce qui l'inclus dedans (ayant une CC5 et les archivistes de base ayant 5, il ne peut avoir implicitement 4). Il possède "la traque" comme trait de SdG mais je vous conseille de ne pas le prendre en tant que tel. Ezekiel est fait pour être en première ligne (parasite à 12 ps, arme de force de maître PA3, +1 en CC à 6ps), ses options et ses buff sont fait pour le cac. Mais malheureusement sans invulnérable il ne pourra faire long feu dans un duel. Ezekiel est fait pour soutenir un assaut, pas pour le mener. Il a un rôle assez défini. Ce n'est pas un tueur en lui-même mais il est là pour accompagner un tueur (comme Bélial ou Azraël par exemple). Parasite cérébrale permet d'affronter des unités contenant un PI bien crado et de le rendre quasi inutile (CC, CT, I et Cd tous réduit de 3) avec un fort taux de réussite (CT5, PA2, ignore les couverts, assaut 1D3, rajouter prescience et ça fait le café). On ciblera alors typiquement le SdG ennemi. Son épée est là pour le protéger mais il ne tiendra jamais contre du terminator-like. Contre de l'énergétique ou équivalent par contre c'est du bonheur. Pour le protéger il faut soit abuser d'"attention chef" soit essayer de lui en mettre un avec les pouvoirs psy (2 de divination, 2 de pyromancie ou 5 de télékinesie). Prescience de Divination est tout indiqué dans son rôle de soutien de troupe ainsi on peut jeter un premier dés dans divination en espérant obtenir 2 et si ça loupe on prend prescience. La grande question reste : le met-on ou non dans l'escouade du tueur du SdG. Mais il souffre également de certains défaut. Entre la deathwing et la ravenwing faite pour l'assaut et la greenwing fait pour le tir on aura un peu de mal à lui trouver une place. D'un coté il est fait pour l'assaut pour est bien trop lent pour suivre les motos ou la fep. D'un autre coté il serait parfait en statique mais ces règles l'oriente assaut. Il faut donc réussir à l'envoyer rapidement au front, pourquoi pas dans un land raider avec une escouade de cmdt (green ou death) ou avec des chevaliers deathwing (voir stratégie). [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + parasite cérébrale + livre de la redemption + chasseur de SdG pas trop cuirassé + 3 pouvoirs + armure d'artificier - pas d'invulnérable - arme à deux mains qui le limite à 3A - ne s'adapte pas pour une deathwing ou une ravenwing [b]Description des options[/b] Named = pas d'option [b]Stratégie[/b] Combo Deathwing : étant du Cercle Intérieur il peut accompagner des Chevaliers Deathwing ce qui le rendra encore plus résistant avec une E5. De plus ceux-là peuvent prendre une relique de préjudice et vous avec alors un îlot de protection anti-psy avec "abjurer le sorcier" à 3+. Sans compter qu'avec le livre de la redemption les CD auront CC6. [size="4"][size="5"][b]Asmodai[/b][/size][/size] [b]Présentation de l'unité[/b] Asmodai est le maitre des chapelains-investigateurs mis franchement on dirait pas. Les caracs sont exactement les mêmes. Pour lui il a "la Traque" ce qui pourrait laisser penser qu'il chassera le SdG ennemi mais avec une arme sans PA a F4, la mort instantanée qu'elle peut infligé ne fait peur à personne. Alosr il lui reste le crozius, mais tout les chapelains l'ont aussi. Il fait également Peur et Zélote (haine et sans peur). En gros Asmodai souffre de la comparaison avec d'autre choix plus rentable et bien plus efficace. pour le même coût on a un chapelain-investigateur en termi. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + une arme qui fait de la MI + peur + chapelain - n'a pas grand chose pour se démarquer - chapelain cher - 2 armes de cac mais pas le +1 en atk qu'on aurait put espérer [b]Description des options[/b] pas d'option [b]Configurations types[/b] Avec des chevaliers Deathwing pour profiter du +1 en Endurance [size="5"][b]Bélial[/b][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] Le maître de la Deathwing. Depuis la v4 son coût en points à sacrement augmenter. Heureusement les capacités de la bête aussi. Ses règles en font typiquement un tueur de chef de guerre ennemi. Clairement il est là pour le défier et le vaincre dans un duel épique. Sur 5+ il fait des tirs de précisions avec son bolter d'assaut. Il a (enfin) un halo de fer comme tout capitaine qui se respecte et se paye le luxe d'une balise de téléportation. Et enfin il ne dévie pas lorsqu'il fep (ainsi que toute fig du cercle int qui l'accompagne). Son trait de seigneur de guerre "la traque" l'oriente clairement vers poutrage du chef d'en face pour récupérer un point de victoire. Enfin en tant que maître de la deathwing il vous permet d'avoir les terminators deathwing en troupes plutôt qu'en élite. Il possède d'ailleurs les mêmes règles. Il peut faire arriver au T1 ou T2 automatiquement et son bolter d'assaut est jumelé lorsqu'il fep. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + ne dévie pas + la balise de téléportation pour établir une tête de pont + son trait de seigneur de guerre + débloque les termis en troupes - ses stats qui sont commune pour son prix [b]Description des options[/b] Belial peut échanger gratuitement son épée et son bolter pour un MT/BT ou une paire de griffe. Détaillons chaque option. - epée des secret/bolter d'assaut : standard, une arme de mêlée PA3 de maitre qui blesse toujours sur 2+ (utile contre les monstre à endu 7 ou +). C'est du bon pour vaincre en duel contre une 3+ mais il ne pourra affronter une armure termi. Le bolter d'assaut, même avec les règles de tir de Bélial, reste une arme molle. - le MT/BT : dur, il gagne une invu a 3+ au lieu de la 4+ et peut s'attaquer aux véhicules. On n'a plus que 1/3 de chance d'être blessé contre 1/2 avant, le marteau permet de s'occuper des armures 2+ et d'infliger des MI. - la paire de griffe : mou, il gagne +1 atk, seul avantage. Les règles des griffes ne saurait compenser l'épée des secrets ou le MT/BT. A éviter. [b]Stratégie[/b] On peut le faire arriver T1 ou T2. Comme il ne dévie pas on peut le téléporter en dehors des balises de moto (si vous en avez). Idéalement on le fep au plus près de la menace à éliminer (chef de guerre ennemi, escouade fond de cour) pour la charger au plus vite. Bien évidement on ne l'envoi pas seul. J'aurais tendance à l'accompagner avec des chevaliers deathwing pour pouvoir démonter les gardes du corps du chef de guerre à grand coup de force 10 PA2. Mais des termis peuvent suffirent, équipez les alors de MT/BT pour tenir le plus de temps possible. Dans les tours qui suivent il faut lui envoyer de l'aide, typiquement en utilisant sa balise pour l'encadrer de termi deathwing. Attention néanmoins à bien doser le nombre : trop peu nombreux il ne tiendront pas le temps que des renforts arrivent mais trop nombreux vous ne pourrez pas placer toute vos figurines au milieu de l'ennemi. Sammael Maitre de compagnie Chapelain et Chapelain Investigateur Archiviste Techmarine et Serviteurs [size="5"][font="Arial"][b]Escouade de cmdt [/b][/font][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] L'escouade de cmdt classique a prit un sacré boost dans ce nouveau codex. Elle est polyvalente et remplie à merveille de nombreux rôle. Vous avez droit à une escouade de cmdt pour chaque choix QG de votre armée à l'exception des autres escouade de cmdt et des techmarines. Vous pouvez donc prendre une escouade : - pour tous les héros et QG classique - en plus d'une escouade de cmdt RW ou DW (un choix en termi ou a moto débloque les DEUX escouades de cmdt) - pour un choix de serviteur (contrairement aux vanilles les serviteurs ne sont pas une option du techmarine mais bien un choix QG à part entière et en temps que tel débloque l'escouade de cmdt) En terme tactique l'escouade peut : - soutenir les troupes moralement (son but premier). Pour ce faire il faut prendre une bannière et la placer au centre de ses troupes. - servir d'unité de cac - servir d'unité de tir à courte et moyenne portée Ils coûteront généralement autour de 150 pts. Donc leur donner un rhino pour assurer leur mobilité est suffisant. Sauf à gros format pas la peine de sortir les razorbacks. Le pod lui est très intéressant surtout pour une unité de tir. En kamikaze prêt d'un gros tank ennemi bien cher (Land Raider ou Leman Russ) ou bien chiant (qui n'a jamais affronté un basilisk planqué sans ligne de vue derrière un décor et qui vous pourrie pendant 4 tours). En plus de cela un certain nombre d'option permettent d'allonger la durée de vie et la résistance de l'unité comme l'apothicaire ou le BT (on détaillera en dessous). A éviter néanmoins le champion qui perd son arme de tir pour une arme de cac seulement F+1 et encombrante qui plus est. Autant prendre une arme NRJ directement c'est le même prix. Attention néanmoins, l'unité est polyvalente mais il faut la spécialiser au risque de voir son coût s'envoler. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + polyvalente + facile à obtenir + très forte quant on la spécialise - cher si on ne fait pas attention - fragile et cible idéale. [b]Description des options intéressantes[/b] Le champion : de quoi prendre un défi et empecher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face, il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. Enfin juste pour la capacité de "tanker" les gros patrons en défi et protéger l'escouade, il vaut lartement le coup. Et les tirs de précision sont un bonus sympa. L'apothicaire : 15 pts pour mettre le FnP, à la première svg réussie il sera rentabilisé. Néanmoins il ne pourra pas prendre d'autres équipement. Les boucliers tempêtes : coûte cher, bien trop cher à mon goût pour justifier leur achat en mi-dur/dur. L'unité ne doit pas être trop attractive pour pouvoir survivre et en même temps suffisamment forte pour justifier leur achat. La bannière : évidement pour renforcer les troupes à cotés. On notera la bannière de dévastation qui semble avoir un certain succès. Bannière : - étendard de compagnie relance test de moral et pilonnage à 12 ps, classique rôle de soutien qui évite d'avoir à prendre des chefs d'escouades (Cd9). - étendard vénéré : commence à être cher, idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, à réservé sur une unité de cac. - bannière de chapitre : réservé à l'escouade de cmdt simple, idem que l'étendard de cie mais +1 attaque pour l'escouade du porteur. A réservé sur unité de cac. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Dans une ligne de defense axée tir mais à mon avis nul part parce que pour 45 pts on fait mieux. - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Le plus cher, fait pour faire un bloc résistant à tout mais coûte très cher. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Assez populaire de ce que j'en ais entendu il faut construire une partie de sa liste autour pour en tirer le maximum. Notez bien qu'il suffit qu'une seule figurine de l'escouade soit à porter de bannière. Placez 3*10 de tactique à 6 ps et vous pourrez délivrer jusqu'à 120 tirs de bolter. Il faut jouer la saturation. [b]Stratégie[/b] - unité de tir anti-masse : full lance-flamme. 125 pts, cheap et efficace. - unité de tir anti-élite : full fusil à plasma. 175 pts certes mais qui peut chasser n'importe quoi. Utilisation à courte distance. - unité de tir anti-tank : full fuseur. 150 pts et peut ouvrir n'importe. Utilisation à courte distance. - unité de cac, équipé d'arme énergétique ou de griffe éclair avec 1 marteau/gantelet, avec 3 attaques (2 de base + 2 armes de cac), 4 en charge, elle peut facilement s'occuper d'infanterie légère et pas trop populeuse en 1 ou 2 tour de joueur. Vos 5 vétérans feront alors 12/15 attaques énergétique. là on passe déjà à 185 pts. - unité de soutien moral : avec une bannière, idéalement la bannière de Devastation. On peut alors lui adjoindre des combi au cas ou quelque chose se pointe et/ou un rhino/razorback pour la mobilité/protection et pour augmenter la portée de la bannière. Vous pouvez en faire une unité suicide en drop pod pour aller démonter T1 une unité particulièrement juteuse (Land Raider, escouade sac à point) ou dangereuse. Elite Vétérans de Compagnie Terminator Deathwing Chevalier Deathwing Dreadnought Troupe Escouade Tactique Scout Transport Rhino Razorback Drop Pod Att.Rap. Escadron d'Attaque Ravenwing Escadron d'Appui Ravenwing [size="5"][b]Chevaliers Noirs/L'escouade de cmdt ravenwing[/b][/size] [b]Présentation de l'unité :[/b] Les Chevaliers Noirs sont très puissant (ça c'est dit). Pour résumer : - 3 atk de base avec arme perforante - du plasma en tir rapide jumelé à 18 ps - des grenades qui peuvent diminuer la cc, l'init et l'endu - les motos avec balise, pilote émérite, désengagement, scout L'unité est mobile, résistante grâce à pilote émérite et désengagement et peut être un fer de lance pour les termis avec scout et la balise tout en se permettant de les accompagner au cac sur des cibles moins résistantes. A 42 pts la fig le prix est amplement justifié. L'escouade de cmdt Ravenwing est, de base, en tout point identique à l'unité de chevaliers noir pour 6 pts de moins. Elle a les mêmes options que les chevaliers noirs, sera de 5 motards max et ne prend pas un slot d'attaque rapide. Si vous n'avez plus de choix d'attaque rapide de disponible, prendre une escouade de cmdt ravenwing est un bon moyen d’intégrer des chevaliers noirs. De plus n'oubliez pas que votre techmarine/archiviste/chapelain peut vous la débloquer si vous lui achetez une moto. Si vous la prenez en mode soutien de troupes ce sera dans une armée basé sur les motos pour ne pas perdre leur mobilité. [b]Résumé des avantages/inconvénients[/b] + fort au tir et au cac + mobile et resistant + bon soutien pour le reste de l'armée + FnP et étendard poru les cmdt - ne résistera pas longtemps face à des troupes équipée pour le cac mais heureusement il y a désengagement. [b]Description des options[/b] Vous pouvez aller de 3 à 10 chevaliers (3 à 5 pour la cmdt). 10 est un énorme sac à point. 5/6 est un bon compromis. A 6 vous pouvez avoir 2 lance-grenades mais cela vous fait perdre le plasma. Le maître de la traque peut remplacer son marteau pour une épée NRJ ou une masse. Pour 12 pts et vue l'impact de base de l'escouade je ne pense pas que cela soit justifié. Les bombes à fusion à 5 pts par contre peuvent toujours servir. Le champion : de quoi prendre un défi et empêcher que le gros patron/créature monstrueuse en face ne ramone l'escouade. Au pire, si y'a pas de gros patron en face il tape certes en dernier, mais à CC5 et PA3. De quoi tenir avant de se désengager. L'apothicaire est une option intéressante pour rallonger la durée de vie de l'escouade avec le FnP. La bannière évidement pour renforcer les troupes à cotés, idéalement d'autres motos ou des termis. Bannière : - étendard vénéré : idem que l'étendard de cie avec "croisé" à 6ps, très bonne combo avec l'assaut deathwing MT/BT pour les faire sprinter plus loin et améliorer leur impact en percée. - bannière de la ravenwing : réussite automatique du jet de désengagement et +1D6 pour la distance lors de ce même désengagement. Très utile pour éviter que votre escouade, déjà cher, ne s'embourbe dans un cac interminable ou ne se fasse définitivement exterminé. Étendard sacré : bien que tous très intéressant, ils sont tous TRÈS cher (de 45 à 85 pts). - étendard de châtiment : idem que l'étendard de cie avec contre-attaque à 12 ps. Contre attaque pour une unité qui part à l'assaut.... mouais.... - étendard de courage : idem que l'étendard de cie avec FnP à 12 ps. Dans une escouade à poil faite pour ce rôle et dans une liste construite autour. On économise le prix de l'apothicaire pour du coup assurer la survie de ses troupes.Combo possible avec le Darkshroud : entre la discrétion et le FnP, vos unités deviennent vraiment dur à tuer. Mais l'étendard coûte le prix du darkshroud. - étendard de dévastation : idem que l'étendard de cie avec les bolters à 6 ps transformés en type salve 2/4. Inutile car les chevaliers noirs n'ont pas de bolter mais des serres à plasma et les motos ravenwing n'ont pas assez de bolter. Si c'est pour soutenir des tactique autant prendre une cmdt normale. [b]Stratégie[/b] Ils sont très bon de base mais adjoindre un lance-grenade n'est pas du luxe. Combo Darkshroud : avec un darkshroud à 6ps il suffit de faire bouger vos chevalier noir d'1 ps pour qu'il ait une 2+ de couvert. Notons tout de même que les slots d'att.rap sont rare à présent entre les aeronefs et le darkshroud. Il faut donc privilégié l'esc de cmdt qui ne prend pas de slot et fait la même chose pour moins cher. Darkshroud Escouade d'assaut Nephilim Dark Talon Soutien Devastator Predator Whirlwind Vindicator Land Raider/Crusader/Redeemer Land Speeder Vengeance Synergie Allié Un grand merci à tout ceux qui ont contribué a ce tactica.
  19. @gregor : uniquement si le décor en question est dans ta zone de déploiement et si ce n'est pas une fortification.
  20. Je répète, AUCUN bombardement orbital des chevaliers gris n'est barrage. Par conséquent n'argumentez pas sur ce que fait ou non une arme de barrage, c'est hors sujet.
  21. J'ajouterais surtout que le bombardement orbital des chevaliers gris n'est pas artillerie "de barrage", donc toujours sauvegarde de couvert (codex chevaliers gris page 59). Pour le couvert sur un toit je ne trouve nul part une modification de svg, donc je dirais 3+. Mais peut être ais-je loupé un passage.
  22. Pour les scout on pourrait ajouter que depuis l’errata, la cape de camouflage ne donne plus "discretion" mais "+1 à la svg de ouvert". Ainsi donc, prendre Telion ET les capes donne +2 à la svg de couvert ce qui les amènera la plus part des cas à une 2+, même si c'est cher c'est in tuable au tir même à la saturation.
  23. On est tous d'accord, ça sert à rien.
  24. Azakiel

    [V6][DAngels] Apothicaire

    Navré mais je pense que c'est faux. Dans l'entrée du l'escouade de cmdt Apothicaire est bien une entrée à part même s'il possède le même profil qu'un Vétéran il ne semble plus être considéré comme tel. J'en prend pour preuve l'actuel faq du codex V4 qui prenait la peine de rectifier les entrées "tout Vétéran peut..." par "toute figurine peut..." ce qui sous-entendant que tout Vétéran excluait alors le sergent vétéran (même chose pour les scout), même si pour moi il était alors évident que le sergent vétéran (ou le sergent scout) en étant un.
  25. la regle dit "au moins un gabarit..." donc tu peux en mettre 3 que ça fera le meme effet
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.