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Tactica Orks V7


Luciusletroll

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Merci pour le gros boulot Lucius.

Je dois bien avouer que j'ai encore le codex en travers de la gorge. Quand on voit les machins sortis entre temps (dont le dernier Eldar), on se sent quand même bien bien frustré.

 

Mes troupeaux de boyz adorés restent maintenant a la maison (tant d'heure de peinture pour rien ...), et je test le rentre dedans en me basant sur la formation Bully Boyz. Mais la encore, même sans jouer contre des mec qui poussent, on se retrouve souvent bloqués contre des trucs de close assez commun chez les autres races.

 

Je suis assez d'accord avec Arjac : actuellement, l'ork se joue plus par passion pour la race que pour l'envie de gagner.

 

 

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Perso je trouve ce codex 10 fois plus intéressant que l'infame v5. C'est sûr qu'il ne faut pas comparer avec de l'eldar par exemple. Mais on a des choix dur et de vrais capacités pour remplir les scénarios maelstrom. Quand je vois les codex sortis en même temps (SW par exemple) je n'ai pas l'impression que c'est l'Ork qui est abusivement en dessous, c'est surtout certains codex qui sont bien au dessus.

Mais bon, c'est 40k, une fois encore, la recherche de l'équilibre est illusoire, je continue à jouer mes orks avec grand plaisir mais je ne foutrai pas un pied dans un tournoi vu que GW ne cherche pas à équilibrer les armées.

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  • 2 mois après...

Suite à la discussion sur les listes durs, j'aurai une question :

chocboyz (stromboys) ou warbiker ?

 

Je cite hallalkimiste

 

Les Shockboyz sont plus axés càc et map contrôle, les moto tank mieux, tirent bcp mieux, mais tapent deux fois moins. Sinon, c'est exactement le même prix.

 

Des avis ? Des retours de parties ?

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Je ne suis pas un pro-dur, mais clairement les motos sont meilleurs : Occupent moins de place, plus résistants, balancent des tonnes de tirs, balancent des tonnes d'attaques au close (n'oublion pas qu'ils ont 2 attaques de base + 2 armes de corps à corps ... avec la charge ça fait 4 attaques), plus polyvalent (parce que tu as 1 Nob pincé, un Warboss pincé et un Mediko empoisonné 4+ bien utile sur les grosses endurance).

 

Bref j'ai testé une fois une unité de Warbikers Full + une unité de StormBoyz, les deux ont eu leur utilité et ont fait le taff, mais si à la fin de la partie il me restait 6 motos debout, je n'avais en revanche plus un stormboyz.

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@

makiyaa

Test 2 pavés de 30 chokboys en jouant des boys "classiques" en proxy rien qu'une fois, perso je l'ai jamais fait (c'est prévu ceci dit)  mais je vois quelques avantages qu'on les chokboys sur les motos. Un médico à moto (car ne peut recevoir de jump pack) te sera obligatoire dans chaque escouade de chokboys, et sans doute un BB à moto dans au moins un des deux.

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Ce qui a été dit précédemment est tout à fait juste, et justifié.

Après, les stormboyz disposent de capacités uniques dans l'armée : leur statut d'unité de saut.
Le kit est super (gavé de bras à kikoup et kalibr différents), les figs sont belles, et volumineuses. Donc longues à colorier.
D'autre part, boss Zagstruk est un warlord pas cher, et d'un excellent rapport qualité prix.
On pense tous au pâté de 30. Mais l'on dispose du slot et d'un peu de points, 5 gugusses peuvent être bien nuisibles.
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5 petits socles se planquent facile, et sortent facilement de leurs cachettes avec leurs Réacteurs.
Ça peut aussi aller chercher / engluer des trucs mous, faire des charges désordonnées pour déclencher des overwatchs, FEPer pas loin d'un objo... pour 45 pts.

Bien évidemment, boss Zag ne vaut pas un warboss à moto.
La question n'était pas là, mon trollinou. ;)
Oui, les slots QGs sont très occupés. Si l'on évoque les stormboyz, c'est bien de penser un peu à ce mal aimé...
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Ok pour les 5 petits socles, ça se défend. J'aurai vraiment peur que ça parte très vite et que ça ait du mal à prendre/engluer quoi que ce soit avec notre initiative de navet blême (on tape en second, 3 morts, ca fait 8 dès d'attaques, avec de la chance 1 ou 2 morts, on doit tester à -3, faut brûler un cierge sur l'ikon pour faire 1 <- à noter la petite blague, si le nob est toujours là, il ne peut pas se prendre de pains sur les effets 2 à 6 de l'ikon !). Bref je ne pense pas que je testerai, mais ça se défend clairement.

 

Par contre sur Zag tu dis "rapport qualité prix excellent" et là est la question : je ne suis vraiment pas d'accord. La comparaison avec n'importe quel QG n'est vraiment pas reluisante. Le pauvre Zag a pris vraiment cher en V7 en perdant sa pince de base (plus qu'un Kikoup F5 PA- bien pauvret quand même). Comme je le dis dans le Tactica, à part l'envoyer chasser un char (pas trop gros) en "one shot" grâce à son marteau de fureur, je le trouve vraiment cher pour ce qu'il fait (et encore faut avoir le cul du char parce qu'avec une seule attaque F8 PA2, et  6A F5 PA-  faut pas se louper ....).

Pour le fluff pourquoi pas, dans les autres cas je ne vois vraiment pas.

Modifié par Luciusletroll
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Je reprends les orks, version tout le monde en kamion, même les gretchins. Au départ, je pensais au monokopta pour déclencher les overwatchs. Et puis, les stormboyz, je trouve ça vachement mieux pour cet emploi.

En ce qui concerne boss Zag, la simple analyse de son profil, ses caractéristiques, conjugués à son coût m'amène à cette conclusion.
Et oui, quand on le compare aux autres QGs, et surtout leur importance pour optimiser le bouzin, yapaphoto.

Sinon, on pénètre toujours par le blindage arrière des véhicules. Et sans lubrifiant. :D
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Au close tu tapes sur l'arrière, mais les marteaux de fureur, c'est sur la face impactée ! Et c'est pas un détail en matière de positionnement !

Pour Zag on reste sur un désaccord. Quand je vois son profil et son coût je me dis qu'il y a une erreur de 20 bon points.

 

Overwatch = tir en état d'alerte ? Je comprends pas trop l'intérêt des stormboyz pour ceux-ci. Tu peux m'expliquer ?

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Oui, tu as raison pour le marteau du Fürher.
Cela dit, Zag peut ensuite férocement charger les blindages arrières, en général peu épais. Vu son volume d'attaques, il a de bonnes chances de faire des trucs, voire même de s'en tirer, grâce à son armure lourde. Un PI à réacteurs dans ses lignes, ça fait toujours suinter du f.on.

Zagstruk pour 45 points, arf, c'est doooonné. La vérité dis, tu m'fais réver ! :D

Oui pour l'anglicisme.
Je joue MSU de close. Le but du jeu est donc de limiter les pertes, engager, tout en faisant en sorte de rompre ledit close pendant le tour adverse.
Les stormboyz sont utilisés en conjonction des trukboyz.
En se plaçant correctement en phase de mouvement, on peut réussir à ne faire closer qu'un seul stormboyz. La cible doit tirer en état d'alerte sur icelui, ou ne point tirer du tout. Les 12 trukboyz sont ainsi soulagés.

Le pompon, c'est de réussir à se placer de façon à engager 2 unités adverses avec 5 pov' gusses.
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Je ne comprends pas, tu déclares toutes tes charges en même temps, l'adversaire choisit sur qui il va tirer. Entre 12 trukboyz et 5 stormboyz, je sais sur qui je tirerai. Et quand bien même on tirerai sur les stormboyz, les 5 prendraient la rafale, pas juste un seul.

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Les charges, avec leurs conséquences directes, se résolvent entièrement les unes après les autres.
Le groboukin est limpide à ce sujet.
Fort heureusement. Sinon, walla le bordel mon frère !

Ah oui, éditons.
J'en profite pour t'adresser un cageot de remerciements pour ce tactica !
C'est réalisé avec une opinion, ce qui me plaît. Modifié par Franckosaurus
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Tiens j'avais pas calé ce changement, je suis quasi sûr qu'en V6 il fallait déclarer toutes les charges et laisser le joueur chargé décider sur qui il balance ses tirs de contre-charge. Il n'y a pas d'obligation de tirer sur le premier qui charge mais bon en effet ce sera le cas à 99% du temps. Après vérification on ne résout pas entièrement la charge avant de passer à la suivante (seul le mouvement est réalisé, pas le combat)

 

Mes plus plates alors, je me trompais. Du coup les 5 stormboyz sont encore plus crédible dans ce rôle, surtout si ils engagent 2 unités en même temps comme tu le disais.

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Pour défendre un peu les schockboys, que je préfère aux motos.

Les raisons :
- occupent plus de place. Dans une armée qui va spammer les Trucks et sauter à la gorge de l'adversaire, avoir une unité qui peut s'étaler permet de se placer sur plusieurs objo (Maelström). Alors certes on peut en contrôler que un, mais on peut en contester bcp.
Autre avantage de la grosse empreinte au sol, les charges multiples. Je précise que je les jouais en seconde vague, engageant en premier avec les passagers des trucks, les schock arrivaient un tour plus tard pour dégager une escouade mal engagée où combler une brèche.
- la question de la résistance. En gros faut comparer endu 5, save 4+ / 4 ou 3++ si zig zag et 15 PV avec endu 4 et 30 pv. Il y a un avantage aux motos, c'est certains, mais y a quand même pas mal d'armes qui s'en foutent en partie (for 5 à 7 qui est très présente et pa 4 qui va souvent avec une tel force).
- l'impact au tir - incomparable, les motos sont très lion devant, pouvant même menacer des aéronefs légers et des CMV. Ouais, sauf que si tu tires une escouade, vu la masse de tirs, tu allonges tes distances de charges ... dilemme.
- l'impact au càc - incomparable, 2 fois plus pour les schock.
- vitesse - pour du pur mouvement, avantage aux motos (turboboost), pour la distance de menace, avantage aux schock qui chargent plus loin. De plus, les réacteurs permettent de passer au dessus de décors, épaves de trucks, corp à corps ....

Après, mettre un BB à moto et/ou un medico à moto dans une escouade de shcok, ça marche bien. Tu peux mixer les types de déplacement dans une escouade, faut juste que chacun bouge à son rythme. En plus un mediko pour 30 pv c'est plus rentable que pour 15.

Je pense en fait que les deux escouades n'ont pas vraiment le même rôle.

A mon sens, les schock c'est une escouade qui se joue au centre, qui se rue au càc et qui soutient ta ligne de front (les trucks). C'est mono neurale, ça accentue le côté rush et ça aide à maintenir l'armée adverse dans sa zone de déploiement. C'est aussi une bonne escouade pour bloquer une fig ou une escouade très chiante (y a quand même 30 pv à dégager).
Les motos, pour moi c'est une unité de flanc, qui va harceler, chopper un càc, tanker. Bref, c'est bcp plus polyvalent.

Par contre BB et médik à moto je les vois plus dans des schocks.
Avec les motos je pense que tu dois réfléchir à l'option tir et ça peut te priver de càc alors que le bb moto ne vit que pour le càc.


Pour finir sur zagstruck, arrêtez moi si je me plante (j'ai pas le codex sous les yeux) mais il fait bien des attaques de pinces à ini 10 en marteau de fureur non ? Pensez à un défi sur une charge de zagstruck ... vous aussi vous cherchez des sous vêtements propres ?
Si seulement il était un choix d'AR ou une option d'unité et pas un QG ....
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- l'impact au càc - incomparable, 2 fois plus pour les schock.

 

 

Si tous les shock réussisent à arriver au close. C'est pas gagner avec 30 pélerins. A noter que tu as rarement besoin de 120 attaques pour chopper une cible. Les motos avec 60A F4 (dont 4 empoisonnés 4+) et 9 attaques de pinces, retournent à peu près n'importe quoi aussi (je compte le Warboss et le painboy dans le total).

 

- vitesse - pour du pur mouvement, avantage aux motos (turboboost), pour la distance de menace, avantage aux schock qui chargent plus loin. De plus, les réacteurs permettent de passer au dessus de décors, épaves de trucks, corp à corps ....

 

 

Faut quand même noter que dès le tour 1 tu peux aligner 24ps de mouvement avec les motos et chopper au passage une 3+ de couvert. Avec un tel mouvement, sur la plupart des tables, tu peux menacer ce que tu veux en face dès le tour 2.

 

Par contre BB et médik à moto je les vois plus dans des schocks.
Avec les motos je pense que tu dois réfléchir à l'option tir et ça peut te priver de càc alors que le bb moto ne vit que pour le càc.

 

 

Sauf si tu envisages le jeu sous le côté attrition. Une unité de moto qui reste jusqu'au dernier tour, avec largement de quoi closer et une grande portée de menace, ça menace justement n'importe quoi. Certes ton Warboss ne va pas closer dès le tour2, mais il va moissonner en fin de partie comme il faut et en étant quasi impossible à arrêter. De plus tu peux le faire sortir quand bon te semble pour chopper quelque chose.

 

Bref je suis d'accord qu'ils n'ont pas les mêmes rôles et je suis d'accord aussi pour dire que les Shockboyz sont meilleurs en centre de table. Les deux unités sont très bonnes à mon sens. Mais si je ne devais en choisir qu'une, en terme de jeu pur (pas de considérations d'achats/peinture/autres) je choisirai sans hésiter les warbikers. Makiyaa posait une question en ce sens d'après ce que j'ai compris.

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Pour finir sur zagstruck, arrêtez moi si je me plante (j'ai pas le codex sous les yeux) mais il fait bien des attaques de pinces à ini 10 en marteau de fureur non ? Pensez à un défi sur une charge de zagstruck ... vous aussi vous cherchez des sous vêtements propres ?
Si seulement il était un choix d'AR ou une option d'unité et pas un QG .... 

 

 

Tu te plantes, il fait une attaque F8 PA2 en marteau de fureur. Sinon il ne fera que des attaques F5 (F6 en charge) car il est équipé d'un kikoup .... plus de pince pour notre bon Zag, c'est surtout cet élément couplé à un coût prohibitif qui me font le bouder. 

En charge tu feras de la magie si tu défis un personnage E4 en espérant passer ton unique attaque (CC5 ça aide mais bon ...). Bref ça moissonne facile du sergent voir du capichef SM.

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En charge tu feras de la magie si tu défis un personnage E4 en espérant passer ton unique attaque (CC5 ça aide mais bon ...). Bref ça moissonne facile du sergent voir du capichef SM.

Le marteau de fureur, c'est touche auto hein, donc à moins de sortir le 1 sur le jet pour blesser, tu met une invu sur le perso ennemi, et si E4, alors là ça devient drôle... à init 10 qui plus est ;)

 

 

Edit : @Lucius  : bien sur, cela ne suffit pas pour justifier son coût, il reste un choix inutile dès que l'on parle de milieu dur ;)

Modifié par HeStan
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hello amis peaux vertes!

 

Sujet et débat intéressants... je m'en vais mettre donc mon grain de sel!

 

Alors avant de m'insulter de noob (en l’occurrence de grot) en tant que joueur ork je les pratique depuis la V2... ainsi donc faisons le tour du sujet concernant notamment le choix: motos ou shockboyz?

 

Tout d'abord les motos ont toujours été un choix plutôt fort du codex quelques soient les versions... ce qui n'est pas le cas des shock', maintenant concernant la nouvelle monture V7 voilà ce que l'on peut dire:

 

-Les schockboyz: escouade max de 30 pour des gugus à 9pts en slip endu 4 bougeant de 12ps+2d6ps/tour et peuvent sprinter et charger lors de la Waaagh! Ils perdent les bonus de 2d6ps si accompagnés d'un perso sans rocket dorsale, bref au revoir les QG à motos dedans...(si on veut profiter à fond du bonus).

-les motos: escouade max de 15 pour 18pts, endu 5 svg4+/couvert de 4+ amélioré en zigzag à 3+ voir à 2+ en cas de combat nocturne, bougent de 12ps turboboostent à 12ps ou font une tonne de tirs ( 30 tirs F5/PA5 jumelés à 30ps efficace/18ps en overwatch) et peuvent être facilement joignables par des QG sur mobylettes sans affecter les bonus.

 

On a donc 2 unités qui occupent un slot d'attaque rapide, qui coûte à peu de chose près la même chose (215 pts 10 motards/nob-pince, 215pts 30 shockboyz/nob-pince si je ne m'abuse à 5pts c'est ça). Alors que prendre? personnellement sans hésiter: les motards. Pourquoi?

 

1.les motards sont beaucoup plus résitants et arriveront plus nombreux que les shock au cac et duront plus longtemps dans un cac sans fin.

2.ils ont une empreinte au sol amplement suffisante (socle gellule).

3.ils sont plus versatibles et donc tactiquement plus souple d'emploi.

4.ils font peur au tir comme au cac (alors que les chockboyz ne font peur qu'au cac). Les motos sont une vraie plaie pour l’infanterie légère, les véhicules et aéronefs légers.

 

Je vous invite à aller voir mon débrief' de l'inter 2015 en section partie, j'y ai joué ork kulte of speed (ma liste est postée dans mon 1er post), j'y ai mis 2*10 motos+3 QG à motos ce n'est pas pour rien, et notamment grâce à eux j'ai pu tout géré (marcheurs/aéronefs/blindés/infanteries de tous poils). Pour info j'ai gagné toutes mes parties et ramené 97/100pts à mon équipe...Le codex est vraiment mauvais :closedeyes:


Par contre un vrai choix serait entre les motos et les kopters.

 

Les kopters sont un peu plus chers certes, mais peuvent flanker, scouter et désengager tirent à la rocket jumelée, et ont 2PV...mais ne peuvent avoir de nob (ok c'est compensé par les scies qui buzz)

 

Si je n'en ai pas pris pour l'inter c'est que j'en avais pas assez sinon je pense que ils m'auraient tenté!


Enfin Zagstruk, personnellement je le trouve mauvais...avant il était bien mais ça c'était avant! Sérieux se bouffer un slot QG alors qu'on peut avoir des trucs bien mieux pour pas si cher c'est dommage, enfin ce que mon point de vue.

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Compte rendu exemplaire.
Moi qui cherchais une liste à netdecker...
Merci, confrère bas-normand !

Mais je continue à faire évoluer ma warband perso.
Quoique je pense qu'il y a trop de slots de boyz à remplir...
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-les motos: escouade max de 15 pour 18pts, endu 5 svg4+/couvert de 4+ amélioré en zigzag à 3+ voir à 2+ en cas de combat nocturne, bougent de 12ps turboboostent à 12ps ou font une tonne de tirs ( 30 tirs F5/PA5 jumelés à 30ps efficace/18ps en overwatch) et peuvent être facilement joignables par des QG sur mobylettes sans affecter les bonus.

 

 

 

15 warbikers (nob pince) c'est 305pts. 30 stormboyz (nob pince) c'est 305 points. Exactement le même prix.

 

15 warbikers envoient 45 tirs (pas 30) mais à 18ps en revanche, pas à 30 (enfin déplacement + tirs ça fait 30 mais bon ^^)

 

Tu résumes plutôt bien mon point de vue :)

 

Pour les kopter leur plus gros défaut c'est de ne pas pouvoir en prendre plus de 5 par unités. J'aime beaucoup en mettre 5 avec un BigMek sur moto avec kanon shock : ça tire de loin, ça fait peur. Je m'en sers aussi comme escorte de Warboss à moto en partie plus petite (1000pts). Je les trouve plus polyvalent que les motonobz.

Modifié par Luciusletroll
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