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Warhammer Forum

Tactica Orks V7


Luciusletroll

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Ca dépend du rôle que tu veux. A priori je dirais qu'en v7, toute liste qui se veut un poil dure doit inclure des Kasseurs de Tanks en transport. Le BattleWagon reste mon choix préféré car il permet d'aligner jusque 20 tirs de LR, mais c'est coûteux. En Truk ça se défend aussi.

 

Pour de l'anti-char susceptible de tenir la longueur sur la partie, je dirais davantage les Tankbustas

Pour de l'anti-char rapide qui doit déboîter forcément du tank adverse tour 1, les Koptas ont l'avantage (wyvern, whirlwind, vindicator)

 

Maintenant ce n'est pas immuable, ça dépend de la dureté de ta liste, de ton nombre de points, de la liste en elle-même, de ce qui va accompagner les unités, etc .... Vu la différence de coût et de nature, c'est difficile à comparer (contrairement à des Lootas et des TankBustas par exemple, qui joue davantage sur le même créneau).

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Yop. Je rebondi sur la question sur les tankbusta.

mettre les tankbusta en truk ne feront ils pas une cible prioritaire pour l'ennemi vu la fragilité du truk ?

En effet prend des trukboys ca coute pas bien cher mais les trukbusta c'est pas le meme tarif Modifié par Nilyn
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En général si tu les mets en Truks :

 

1) Tu joues la distance. Tu n'exposes pas le truk au milieu de la table comme ça. Soit tu joues en KoS et dans ce cas tu fais un écran avec les Truks des Boyz, soit tu vas planquer derrière un décors, soit tu trouve une solution ou une autre. Accessoirement n'oubliez jamais de demander le combat nocturne en début de partie (sur un 4+ ça peut faire de la magie).

 

2) Quand tu joues des Tankbustas en Truks, on supposes que tu joues plusieurs truks dans ce genre (genre 2), ou des truks avec des pillards, bref tu multiplies les menaces.

 

3) En parlant de menace, ne pas oublier qu'en KoS spam Truk, tu balances entre 8 et 12 truks dans les lignes adverses tour 1 (si tu commences, sinon tu peux réduire de 2 à 4 environ). Ca représente potentiellement entre 50 et 140 boyz dans les lignes adverses au tour 2. Le focus ne se fait pas forcément sur les tankbustas !

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Je cherche à me monter une armée de 1000 points

Je compte 4 trukk de boyz et 9 moto (dont le Big Boss). Ca me fait un total de 4 lances rocket et 5 pinces.

Il me reste 120 à répartir (4 kopter) mais j'aurai ptet envie de ralonger ma liste un jour, si je passe en 1250/1500 points

 

Indépendament de ça, j'ai pensé à une petie config sympa, je voulais savoir votre avis :

1 boss en moto (baton baraka, pince, ikon, toussa toussa)

1 painboy (+grot soigneur)

1 Big Mek en moto avec Champ de Force Custom (+pince ou diskeuz)

14 ou 15 warbiker dont un nob pincé

 

Ca fait dans les 660 points mais c'est du solide

3 pinces

17 ou 18 bonshommes => 5 morts avant un test de moral

Insensibilité à la douleur + champ de force custom

 

En entourant ça avec quelques trukks, ça peut-être drôle

Modifié par makiyaa
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Enlève le Big Mek et tu es dans le bon. Le champ de force kustom on s'en passe, soit on à la 4+, soit on a une 4 de couvert avec le zig-zag (3+ de couvert si on a turbo-boost). Et tu ne l'entoures pas de Truks parce que ça prends un flanc tout seul tellement c'est balèze.

 

Par contre un BigMek avec Kanon Shock et viseur sur une moto ... miam :p

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J'ai pas vraiment compris pourquoi en se passe du Champ de force

A chaque tir enemie, on bénéficierai de :

-sauvegarde

-champ de force

-insensibilité à la douleur

-joker grot soigneur

 

Après, ça coût des points et tout

 

A noter qu'en 1000 points, je crois même que le painboy n'est pas rentable.

J'ai l'impression que 4 bikers c'est plus avantageux

 

Je me demande si mettre un nob pincé vaut le coup, vu le prix

le boss porte déjà l'ikon et la pince...

Modifié par makiyaa
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Faux,

Tu ne peut pas cumuler sauvegardes d'armure/ de couvert/ invulnérable.

Donc si on tir sur ton unité c'est soit sauvegarde d'armure à 4+, soit sauvegarde invulnérable ( champ de force ) de 5+, soit sauvegarde de couvert ( zigzag ) de 4+. Et après tu as l'insensible.
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Ah ok, je savais pas, merci

Du coup, effectivement, mieux vaut une unité de 15 biker + painboy + warboss

2 pinces dans cette unité est vraiment utile ? Ou une seule est amplement suffisante ?

L'insensibilité, c'est bien sur 5+ ?

Modifié par makiyaa
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C'est un très bon tactica qui donne bien les possibilités par unité. Pour avoir testé en mode no limit, le codex ork est légèrement en dessous des autres, principalement par manque d'alliés intéressants (on ne peut pas avoir de sort interessants pour les booster par ex).
Le full truk est la version d'armée qui me semble la plus compétitive aussi.
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2 pinces dans cette unité est vraiment utile ? Ou une seule est amplement suffisante ?

 

 

Tu en prends évidemment 2, une sur le Nob et une sur le Warboss. Si tu tombes sur un land raider tu seras bien content d'avoir deux pinces.

 

L'insensibilité, c'est bien sur 5+ ?

 

 

RTFM

 

C'est un très bon tactica qui donne bien les possibilités par unité. Pour avoir testé en mode no limit, le codex ork est légèrement en dessous des autres, principalement par manque d'alliés intéressants (on ne peut pas avoir de sort interessants pour les booster par ex).
Le full truk est la version d'armée qui me semble la plus compétitive aussi. 

 

 

Oui je n'ai pas fait une analyse compétitive parce que ça ne m'intéressait pas et je pense que les joueurs de tournois n'auront pas besoin de mon point de vue pour construire leurs listes ! Je trouve dans les grandes généralités le système des alliés complètement débile et par chez moi, quasi personne n'en joue. On joue une armée, point barre. C'est pas la fête du slip. Après chacun fait ce qu'il veut et, à priori je ne refuse pas de jouer avec quelqu'un qui fait des alliances (même si eldar/eldar noir ça à tendance à me faire hérisser les cheveux sur la tête).

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Plop! 

 

Jolie tactica! J'aurais cependant quelques points à apporter sur ce qui me tiens à coeur, à savoir les gretchins & Co.

 

Pour les grots : 

Le taz grot peut servir d'antichar exceptionelle avec sa F6/7. Attention cependant parce que c'est aussi ce qui peut vous obliger à rester bloquer avec un dread au close! 

Pour le squig de garde, c'est parfois utile dans un gros paté de grot, perdre des grots au lieu de toute l'escouade, c'est toujours mieux. Pis le grot, c'est surtout un gros paquet de PV un peu relou : On a pas envie de taper dedans, mais il le faut pour passer/prendre l'objo etc... Un simple couvert en fait un truc bien relou à dégommer pour le prix ds bestiaux du coup. 

 

Pour le MEK et mek gunz : 

Les mek gunz n'ont qu'un Cd de 5, leur en apporter un meilleur peu toujours servir. Un lance rokette, et hop, on peut le cacher dans des Zap ou des kanons (krazeur aussi) qui auront la même cible. 

Pour les kanons, par 5, c'est vraiment bien : compare le prix avec les autres armées pour ce prix là (dev SM ou arme lourde GI par exemple). C'est vraiment bon pour tenir le fond de table, le seul soucis c'est de bouffer un slot finalement. 

Pour le zap et le krzeur, leur but n'est pas forcément de taper dans du gros blindages, mais surtout d'avoir une meilleur portée que les kastank et d'apporter de la PA2 anti infanterie. Typiquement, un fantome eldar, riptide et autre patron tank à 2+. Éventuellement, sa marche sur des petits blindages, mais faut pas trop espérer. 

 

Pour les boitkitu :

Sa peut avoir un petit role de sentipatte GI : engluer au close un truk chiant pour le reste (chien de khorne ou mini loup SW, gaunt et autre démon mineur et petite bestioles sans vraiment d'Antichar.) Dans ce role, un duo avec bazoogrot marche bien. Mais sa bouffe aussi un slot de soutien. 

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Plop! 

 

Jolie tactica! J'aurais cependant quelques points à apporter sur ce qui me tiens à coeur, à savoir les gretchins & Co.

 

Pour les grots : 

Le taz grot peut servir d'antichar exceptionelle avec sa F6/7. Attention cependant parce que c'est aussi ce qui peut vous obliger à rester bloquer avec un dread au close! 

Pour le squig de garde, c'est parfois utile dans un gros paté de grot, perdre des grots au lieu de toute l'escouade, c'est toujours mieux. Pis le grot, c'est surtout un gros paquet de PV un peu relou : On a pas envie de taper dedans, mais il le faut pour passer/prendre l'objo etc... Un simple couvert en fait un truc bien relou à dégommer pour le prix ds bestiaux du coup. 

Ah et c'est de la CT3!!! Donc que ce soit eux ou les mekgunz, ils sont les mieux placés pour utiliser les armes du champ de bataille comme les quadritube et autre! 

 

 

Pour le MEK et mek gunz : 

Les mek gunz n'ont qu'un Cd de 5, leur en apporter un meilleur peu toujours servir. Un lance rokette, et hop, on peut le cacher dans des Zap ou des kanons (krazeur aussi) qui auront la même cible. 

Pour les kanons, par 5, c'est vraiment bien : compare le prix avec les autres armées pour ce prix là (dev SM ou arme lourde GI par exemple). C'est vraiment bon pour tenir le fond de table, le seul soucis c'est de bouffer un slot finalement. 

Pour le zap et le krzeur, leur but n'est pas forcément de taper dans du gros blindages, mais surtout d'avoir une meilleur portée que les kastank et d'apporter de la PA2 anti infanterie. Typiquement, un fantome eldar, riptide et autre patron tank à 2+. Éventuellement, sa marche sur des petits blindages, mais faut pas trop espérer. 

 

Pour les boitkitu :

Sa peut avoir un petit role de sentipatte GI : engluer au close un truk chiant pour le reste (chien de khorne ou mini loup SW, gaunt et autre démon mineur et petite bestioles sans vraiment d'Antichar.) Dans ce role, un duo avec bazoogrot marche bien. Mais sa bouffe aussi un slot de soutien. 

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Pour les grots : 

Le taz grot peut servir d'antichar exceptionelle avec sa F6/7. Attention cependant parce que c'est aussi ce qui peut vous obliger à rester bloquer avec un dread au close! 

Pour le squig de garde, c'est parfois utile dans un gros paté de grot, perdre des grots au lieu de toute l'escouade, c'est toujours mieux. Pis le grot, c'est surtout un gros paquet de PV un peu relou : On a pas envie de taper dedans, mais il le faut pour passer/prendre l'objo etc... Un simple couvert en fait un truc bien relou à dégommer pour le prix ds bestiaux du coup. 

 

 

Le truc, c'est que quand on sélectionne du grot, on le fait pour chopper de la troupe pas cher en général. Caler des tazgrots pour de l'antichar plutôt mauvais, sur une unité qui va occuper le fond de cour, c'est quand même mettre des points là où ce n'est pas nécessaire, non ?

Pour le squig de garde c'est un peu la même problématique. en théorie c'est un bon ajout. Dans les faits, c'est 5pts dans un truc qui sera souvent inutile. Si il reste des points et que tu n'as rien à acheter, pourquoi pas, ça se tient !

 

 

Pour le MEK et mek gunz : 

Les mek gunz n'ont qu'un Cd de 5, leur en apporter un meilleur peu toujours servir. Un lance rokette, et hop, on peut le cacher dans des Zap ou des kanons (krazeur aussi) qui auront la même cible. 

Pour les kanons, par 5, c'est vraiment bien : compare le prix avec les autres armées pour ce prix là (dev SM ou arme lourde GI par exemple). C'est vraiment bon pour tenir le fond de table, le seul soucis c'est de bouffer un slot finalement. 

Pour le zap et le krzeur, leur but n'est pas forcément de taper dans du gros blindages, mais surtout d'avoir une meilleur portée que les kastank et d'apporter de la PA2 anti infanterie. Typiquement, un fantome eldar, riptide et autre patron tank à 2+. Éventuellement, sa marche sur des petits blindages, mais faut pas trop espérer. 

 

 

Je t'arrête tout de suite. Je trouve que pour le prix, l'artillerie Orks est une des meilleures du jeu. Mais .... car il y a un "mais" : Je pense juste qu'elle n'est pas adapté à ce codex V7. On a 2 grosses orientations qu'offrent le codex :

 

- Le Kult of Speed

- La marée

 

Je caricature à peine. On peut jouer mecha, mais le nerf des boit'ki'tu, le dredd juste mauvais et le morka/gorkanaut largement décevant sur le papier relègue la liste à thème dans les placards ou les parties fluff&fun. Bref si tu joues en KoS l'artillerie ne servira qu'à descendre l'aviation : pourquoi pilonner les lignes adverses quand on peut y débarquer 80 boyz et 17 motos au tour 2 ? Ou plutôt, sur qui tirer une fois que nos boyz sont absolument partout ? Pour une liste KoS, l'artillerie est inutile.

Et le plus triste c'est qu'on se retrouve un peu avec la même idée dans une liste de piétons. Simplement parce que les listes piétons V7 seront très différentes des listes piétons V6. En V6 on jouait des pavés de 30 flingboyz pour saturer à la F4 tout en ayant un potentiel au close non ridicule. Cependant en V7, même en jouant une marée verte, on préférera aligner des pavés de 30 pistolboyz qu'on fera invariablement courir. L'avantage est d'occuper la quasi totalité de la table et rendre fou son adversaire qui peut descendre 50 boyz mais en voir 150 autres foncer droit sur lui. Une telle liste peut avoir du mal à gérer des blindages, même avec un Nob pincé partout, Mais dans ce cas la comparaison avec les Tankbustas fait plutôt mal.

 

Allez casser de la grosse 2+ pourquoi pas, mais là encore avec une force aléatoire (krazeur), peu de tir (kanon) ou des déviations et peu de touches (kustom) je ne suis pas convaincu de l'efficacité. Une fois de plus au tir, malgré la PA3, saturer un chevalier fantôme de 20 tirs F8 PA3 me semble plus efficace que 5 tirs F1D6+4 PA2 (tu fais du F6 ? Dommage ça ne fera qu'une touche en moyenne, mais ça va il y a la PA2 !). Et soyons franc, si on veut vraiment aller coller de la PA2, une bonne vieille pince fait l'affaire. Je ne parle même pas des riptides avec leurs 3++.

 

Tout ça pour dire que les MekGunz ne me semblent pas mauvais, ils me semblent juste inférieur en terme d'efficacité à d'autres choix qui seront souvent plus polyvalent. Si on sait parfaitement contre quoi on va tomber, les MekGunz pourront faire du bon taff, mais si ce n'est pas le cas ....

 

Après ça ne reste que mon avis et le tien se défend parfaitement. Ce que tu dis n'est pas ridicule, loin de là.

 

Pour les boitkitu :

Sa peut avoir un petit role de sentipatte GI : engluer au close un truk chiant pour le reste (chien de khorne ou mini loup SW, gaunt et autre démon mineur et petite bestioles sans vraiment d'Antichar.) Dans ce role, un duo avec bazoogrot marche bien. Mais sa bouffe aussi un slot de soutien. 

 

 

Non, là franchement, non. Un duo avec poltron de grots c'est tendre le baton pour se faire battre, surtout avec des BazooGrots. Les boit'ki'tu ont énormément perdu, et le peu qu'ils ont gagné oblige à les jouer à effectif maximum avec un deffdred pour les surveiller (on a envie d'envoyer un deffdredd au close alors que les boit'ki'tu sont la pour assaisonner en tir). Bref, je ne trouves vraiment rien pour les sauver, hormis pour le fluff et la gloire.

Modifié par Luciusletroll
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Une petite question:

Y a t'il moyen de gagner contre un joueur Tau, pas manchot, avec notre codex ?

Parce qu'après 4 parties, dans 4 formats différents (750; 1000,1500,2000), ranger mes figs au bout de 2 tours, ça me décourage un peu. (La dernière fut violente, 750pts, j'ai sorti mes figs, fait une phase de mvmt, une de tir, et hop mallette à son tour 2. Sa liste: 3 broadside, 2x3 xv8, Gdf avec perso spé qui donne une sorte de retraite, et team de cibleur )

Je ne veux pas jouer de spam à outrance, je n'aime pas ça. J'ai du FW à disposition, mais lui aussi.

Dois-je demander à mon pote de ne plus jouer avec ses magnifiques Taus, si il veut qu'on reste ami ?  (En plus il envisage de jouer Eldar en Allié pour avoir accès aux Wraithknight )

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Je ne veux pas jouer de spam à outrance, je n'aime pas ça

 

 

C'est quoi ta liste ? Il joue quoi en gros ? Parce que là avec juste ça comme info, j'aurais tendance à dire "balance lui 10 truks dans la tronche et il va moins rigoler". Mais c'est du spam. En même temps c'est ce que les Orks font de mieux.

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Oui et puis les orks aiment spammer les boys c'est dans leur nature ^^

 

Sinon il a un codex plus fort que le tiens, donc soit tu te mets à son niveau et tu essaies d'optimiser (Et oui y aura du spam truk, mais bon c'est un transport). Soit tu lui demandes de réduire son spam de son côté pour que vous jouiez au même jeu

 

Si il gagne tout le temps je pense qu'il doit un peut s'ennuyer aussi et acceptera sans doute d'amollir sa liste au niveau de ton codex (ork plus faible) et de tes propre limitation (pas de spam d'unités ork efficaces)

 

Mais bon si à la place il pense durcir en mettant des chevaliers Eldar, vous avez peut être pas le même esprit de jeu. Un compromis semble obligatoire ^^'

 

PS: Propose lui d'échanger les armées pour une partie, généralement ça a toujours son petit effet =p

Modifié par Tutti Quanti
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Clairement d'accord. Comprends que 40k est un jeu qui n'est pas équilibré et dont le but n'est pas la compétition (d'où le déséquilibre dont tout le monde se fout). C'est un jeu narratif dont le but est de passer un bon moment en se racontant une histoire. Si le but c'est de rouler sur l'autre en passant un bon moment, vaut mieux jouer à Warmachine.

 

Ceci étant dit, comme le fait remarquer Tutti Quanti, si tu refuses absolument d'optimiser et de jouer "dur", ce que je comprends parfaitement, ton adversaire va devoir réduire la dureté de sa liste.

 

Une autre question : vous jouez comment ? Annihilation ? Si oui, mets en place des missions à objectifs, cela donnera une plus grande profondeur au jeu et obligera ton adversaire à bouger ses fesses pour aller prendre des objectifs.

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@Devilmon: tu peux le battre en jouant "MSU" (Multiple small units) Kulte de la Vitesse, les Tau détestent ça (je joue Tau et Ork depuis quelques années déjà). 2 truks avec des boys càc dedans (nob avec gros kikoup), une unité de 3-4 motos avec nob gros kikoup aussi, un ou deux chariots volés, des kopter par 1... Tu vois le genre ? Le but c'est que tu le choppe au càc, pas forcément pour le dégommer mais au moins pour l'empêcher de tirer.

 

Perso je joue ork et les Tau c'est vraiment pas l'armée qui me pose le plus problème. En effet s'il te colle de l’allié eldar laisse tomber par contre, tu pourras pas suivre (sauf s'il joue de la banshee/scorpion/piétaille) en particulier face à du chevalier fantôme 

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Non mais je crois effectivement qu on ne joue pas dans le même esprit. C'est le seul de la campagne que j'organise, (nous sommes 5 ou 6 ), qui ne comprend pas que je mette des restrictions narratives aux listes lors des différents scénarios joués.

Le problème c'est que c'est un bon pote, un gentil gars, mais perfectionniste, et c'est là que le bas blesse, je pense. Il est incapable d'envisager une liste qui risque de perdre.

Contre lui j ai joué marée verte, je me suis fait grillé aux lanceflammes lourds de ces 9 exo jouées en fep, et ces 2 riptides ont achevé le travail. J'ai joué un scénar où il était seul contre 2, avec objectifs, ils nous a tablerasé.

La dernière fois, je traverse Paris avec une liste qui peut tenir dans une petite valise, et qui reprend certaines unités du scénario précédent, pour la continuité, et il se passe ce que j ai décris dans mon précédent post. (la liste: 2 Trukks, un Big mek cfk, 10 pillards, 10 flash gitz, 5 meganobz (survivants de la bataille précédentes))

 

Du coup on laisse tomber mes réticences sur le spam, car j'ai bien envie de lui faire comprendre que ce n'est pas toujours drôle de jouer la gagne.

 

Je possède une quinzaine de meganobz, une centaine de fling boyz, 6 trukks, 1 killa krush, 30 pillards, 20 flashgitz, 18 killa kan, tous les dreads FW et GW, une trentaine de motos, une quinzaine de Kommando, 20 chock boyz, 5 kopters, un dakka, 3 BW... Je veux pouvoir l'atomiser ^^

 

Pour le format, pas d'importance, 500,750,1000, 2000... c'est moi qui le détermine.

Modifié par Devilmon
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2x 15 bikers nob pince ikon +1 warboss biker pince eul baton baraka + 1 painboy grot soigneur

 

Du Truk éperon renforcé avec 11 boyz de base + 1 nobz grokikoup ikon (x6 c'est un bon début mais si tu peux monter fais le).

 

15 pillards + Mek LR dans BW éperon renforcé + 4 LR

La même avec des Tankbustas, ça fait plus mal encore.

 

T'as les grosses unités dures là.

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Contre du tau j éviterai la grosse deathstar de moto çar il pourra avoir beaucoup de tir qui ignorent les couvert et tes armures ou du moins pas de si grosses unités
Propose lui une partie à 1000ptz et sors lui ça:
2*10 boyz en truk +nob à pince
2*6 tueur de tank en truk
3 meganobz en truk
Biboss megaarmure et bâton baraka (dans une des bandes de trukboyz)
2*5 motos avec nob à pince
Si tu commence il est mort si il commence il te tuera 3 truks et le reste sera chez lui :)
Joue bien des scénarios avec objectif aussi voir maelström parfois (le mélange du pack etc est très sympa je trouve) et pense à mettre les objos au milieu et pas dans une zone de départ ça le forcera à bouger et tu les éloigne bien il est peu mobile profite en
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