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Warhammer Forum

Tactica Orks V7


Luciusletroll

Messages recommandés

2x5 motos ... avec pinces ... 2 morts tu testes ... offrir 130 points a ton adversaire je ne suis pas sur que ce soit une bonne idée.

Pourquoi ne pas mettre le MegaWarboss avec les meganobz pour les fiabiliser ? E5, baton baraka, ils sont tous lent et méthodique.

Pourquoi 2x10 boyz au lieu de 2x11 boyz ?

Pourquoi les TankBustas par 6 au lieu de 12 Multiplier les angles de tir ? Ok mais 6 tankbustas qui tirent ça fait en moyenne 2 touches. Avec de la F8 sur du 12 de Bl c'est 4+, donc en moyenne une touche (on va dire 1.5 parce qu'ils peuvent relancer). Sachant qu'on n'a pas de bonus sur le tableau des pénétrants, on enlèvera souvent 1 PC, rarement 2 et jamais au delà. Sachant que la majorité des chassis sont à 3PC c'est quand même bien dommage. Dis toi bien qu'en mettant 2 Truks et vu le nombre de Truks tu n'auras pas nécessairement les lignes de vues souhaités depuis 2 truks sur une même cible.

 

Pour les objos essaye d'en conserver un ou deux dans ta zone de déploiement. Nos truks font du 24ps par tour, ils peuvent prendre les objos et ils ont même objectif sécurisé si tu es en détachement interarmes. Si ils peuvent galoper au milieu de la table, le fond de table est ultra punitif pour eux.

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Hello,

 

Quelques petits retours d'un joueurs orks qui a revendu ses figs il y a qlqs mois maintenant :

Je précise tout de suite que mes remarques sont plutôt des ajustements et plutôt pour de l'expérience de milieu compétitif.

Par exemple je n'ai jamais joué les formation spéciales, ni même celle du codex, et je n'ai jamais joué unbound.

Tout simplement parce que mes tests visaient les tournois d'il y a quelques mois et que les formations n'étaient pas autorisées (elles ne le sont d'ailleurs pas toujours partout).

 

 

- le big boss méga armure (et souvent baraka) je ne le mettais jamais dans une escouade de méga Nobz. C'est vraiment de l'over kill à la pince Nrj.

Je trouve que le Méga BB est déjà une menace assez sérieuse pour ne pas avoir besoin de 3 ou 4 pinces de plus. Les chars volent en miette, et y a pas grand chose qui résiste à 5 Attaques F10 PA 2.

Et si tu en as en face (des trucs qui résistent), tu peux toujours ajouter l'escouade de méganobz en plus.

Donc pour moi c'est Méga BB dans une escouade de 10 truck boyz, dont un nobz avec un gros kkp (pour prendre les défis) et 4 méga nobz en truck à côté (avec une scie et un petit Mek).

 

- Le petit mek, j'ajouterai dans son rôle, l'attention chef à 2+ du perso indé. A l'avant d'une escouade de méga nobz, c'est la possibilité de répartir un peu les blessures. Il y a aussi son commandement de 7 qui est bien utile à une batterie de Mek gunz par exemple.

 

- Le gros mek, tu n'as pas parlé du rôle de pourvoyeur de lent et méthodique. En effet, il chope cette règle dès qu'il rentre dans sa méga armure, et cette règle se transmet à son escouade. Ainsi, avec des Lootas, tu peux bouger et tirer sans malus.

 

- Zagstruck et les Chock boyz. Pour moi, Zagstruck à 1 point génial, c'est que vu la grande mobilité des chock boyz, il peut utiliser sont Marteau de Fureur en chargeant tour 2. Et là, son équipement prend tout sons sens, tu lances un défi et tu mets de grandes baffes de gantelet à Init 10 contre le perso adverse (ou alors, il refuse le défi et le résultat sera le même). Idéal pour casser de l'archiviste ou du perso pas trop stuffé (pas d'invu trop forte ou de guerrier éternel).

 

- Mad dok, y a la possibilité pas trop déconnante de le mettre dans une grosse bande de grot. En stuffant un peu les Berger, tu obtiens une sorte d'équivalent orks des Cadets+Prêtre des gardes impériaux. Plus cher certes, mais avec la possibilité de casser des trucs au càc. C'est le genre d'outil idéal pour tenir le centre de table en Maelstrom, prendre la relique ou faire un cordon autour de pièces importante (genre gros char).

 

- Méga nobz : dans les différentes compo d'unité que tu proposes, je trouve que tu gonfles tjrs trop cette escouade. 4 méga nobz dans un truc, c'est le meilleurs antichar du codex, ça tiens un càc longtemps et aucun adversaire n'aime avoir 8 PV de save 2+ dans ses lignes. Tu ajoutes aussi que dans un truc c'est gâché. Et bien je suis pas d'accord, pour moi c'est en Battle Wagon que c'est gâché. En Truck, c'est 24 pouces de mouvement au T1. De quoi quasiment assurer une charge tour 2. En Battle Wagon, c'est bcp plus lent, et as tu envie d'envoyer un véhicule à 110 pts et 10 de blindage arrière à portée de càc de ton adversaire ?

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Merci lucius d'avoir initié ce topic.
Merci hallalkimiste,d'avoir développé les petit points très intéressant que tu as mis.
Cela permet vraiment de comprendre comment jouer les Ork et comment, surtout,ne pas les jouer.
Je suis en revanche assez circonspect sur l'utilisation du véhicule pillé.
C'est un outil très pratique en terme de règles et très jouissif en terme de conversions mais le fait qu'il prenne un slot  heavy support est problématique.
A moins d avoir deux détachements Ork, mais est ce seulement possible?
Après relecture du codex je n en suis pas si sur.

Lucius,Hallalkimiste? votre avis sur la question?

Modifié par WarDaddy/
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C'est marrant, ça fait quelques jours que je compte convertir mes nobz en meganobz avec les pièces des Killa Kans et voilà qu'on reparle des MegaNobz

 

J'aurai plusieurs questions :

-Je vos souvent des formations de 4 ou 8 unités et je ne comprends pas pourquoi ne pas pousser à 5 ou 9 ? Ça fiabiliserait l'unité en cas de test de moral...

-Dans formation MegaWarBoss + Painboy + Mek + MegaNobs, quel est le rôle du Mek ? J'imagine que c'est pour réparer le BattleWagon, mais vu le prix de cette DeathStar, mieux ne vaut-il pas (pas évident à écrire...) mettre un Champ de Force Custom pour 70 points de plus ?

-Et le Big Mek aurait pas le droit à une Mega Armure aussi tant qu'à faire ? (Si on reprends l'idée de hallalkimiste, pourquoi ne pas laisser au MegaGigMek la tête de l'escouade de Meganobz)

-4 MegaNobz en Trukk : mek/painboy ou pas ?

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C'est un outil très pratique en terme de règles et très jouissif en terme de conversions mais le fait qu'il prenne un slot  heavy support est problématique.
A moins d avoir deux détachements Ork, mais est ce seulement possible?

 

 

Oui tu peux avoir 2 detachements (chaque armée peut avoir plusieurs detachements p 119) : 1 D interarme principale et 1 D interarme secondaire

 

Voila mais ça t'oblige a prendre 2 QG et 4 Troupes minimum et tu auras droit a 6 slots soutiens au total

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- le big boss méga armure (et souvent baraka) je ne le mettais jamais dans une escouade de méga Nobz. C'est vraiment de l'over kill à la pince Nrj.

Je trouve que le Méga BB est déjà une menace assez sérieuse pour ne pas avoir besoin de 3 ou 4 pinces de plus. Les chars volent en miette, et y a pas grand chose qui résiste à 5 Attaques F10 PA 2.

Et si tu en as en face (des trucs qui résistent), tu peux toujours ajouter l'escouade de méganobz en plus.

Donc pour moi c'est Méga BB dans une escouade de 10 truck boyz, dont un nobz avec un gros kkp (pour prendre les défis) et 4 méga nobz en truck à côté (avec une scie et un petit Mek).

 

 

C'est un point de vue qui se défend très largement. Cependant, l'intérêt du MegaWarboss dans une unité de MegaNobz n'est pas tant d'apporter du punch que d'apporter de la fiabilisation par de la résistance. L'énorme défaut des megaNobz, c'est bien leur E4 qui leur font prendre de la mort instantanée sur de la F8. Hors si on paye 40pts une figouze, c'est bien pour la 2+ d'un côté et les 2pv de l'autre (et les pinces obv).

Le MegaWarboss se paye une E5 de base, ce qui l'immunise aux MI des F8. Placé judicieusement devant, il encaissera pour les MegaNobz avec une 2+ .... relançable grâce au baton baraka ! Il n'y a guère plus que me vindicator qui fait peur à une telle unité.

Après, une fois de plus, ton point de vue se défend mais j'ai tendance à penser que si tu te fais péter ton Truk MegaWarboss rapidement, t'as un joli tas de figurines qui vont pas avancer de la partie (pas de sprint) et si tu te fais péter le Truk des MegaNobz, t'as 175pts qui partiront sur la première galette F8. Une fois de plus je ne joue pas en tournoi donc mon avis est peut-être biaisé, j'ai tendance à vouloir qu'une DeathStar survive quand je la pose, vu la fragilité des Orks et le coût de ces unités.

Ca poserait un problème si ça prenait excessivement des points empêchant de jouer des choses à côté, mais on a quand même une très bonne troupe cheap avec les boyz, ce qui n'empêche pas de spammer aux côté d'une ou deux unités très dures type Deathstar.

 

- Le petit mek, j'ajouterai dans son rôle, l'attention chef à 2+ du perso indé. A l'avant d'une escouade de méga nobz, c'est la possibilité de répartir un peu les blessures. Il y a aussi son commandement de 7 qui est bien utile à une batterie de Mek gunz par exemple.

 

 

1) Ce n'est pas un personnage indépendant, c'est donc des attentions chef sur 4+

2) Devant une unité de MegaNobz tu ne réparties pas vraiment. Du moins sur un seul et même tour. Pour l'attention chef tu dois sélectionner la figurine la plus proche. Si tu as plusieurs figurines les plus proches (même distance) tu en sélectionnes une et elle sera considéré comme la plus proche pour tous les autres jets d'attention chef du tour. Au mieux tu colles un point dur un MegaNobz et ensuite tu fais mourir le Mek (puisqu'il n'a qu'un pv) ... 

3) Je ne comprends pas l'intérêt d'un Mek dans des MegaNobz, il n'apporte rien pour 15pts, hormis la réparation du Truk (et soyons sérieux, on a jamais le temps de réparer un truk).

 

- Le gros mek, tu n'as pas parlé du rôle de pourvoyeur de lent et méthodique. En effet, il chope cette règle dès qu'il rentre dans sa méga armure, et cette règle se transmet à son escouade. Ainsi, avec des Lootas, tu peux bouger et tirer sans malus.

 

 

C'est vrai, mais je trouve que 75pts de taxe pour faire 6ps et tirer, c'est cher. Surtout quand la portée de l'arme est de 45ps. Là encore ton point de vue se défend.

 

 Zagstruck et les Chock boyz. Pour moi, Zagstruck à 1 point génial, c'est que vu la grande mobilité des chock boyz, il peut utiliser sont Marteau de Fureur en chargeant tour 2. Et là, son équipement prend tout sons sens, tu lances un défi et tu mets de grandes baffes de gantelet à Init 10 contre le perso adverse (ou alors, il refuse le défi et le résultat sera le même). Idéal pour casser de l'archiviste ou du perso pas trop stuffé (pas d'invu trop forte ou de guerrier éternel).

 

 

Zagstruck c'est 65pts. Je reconnais l'intérêt du défi (et vais le rajouter dans le tactica). Cependant je le trouve vraiment cher vu son profil. Et il a intérêt à faire bien mal sur son attaque de marteau de fureur, sinon il va prendre la misère en retour (E4, 4+, seulement 2pv).

 

- Mad dok, y a la possibilité pas trop déconnante de le mettre dans une grosse bande de grot. En stuffant un peu les Berger, tu obtiens une sorte d'équivalent orks des Cadets+Prêtre des gardes impériaux. Plus cher certes, mais avec la possibilité de casser des trucs au càc. C'est le genre d'outil idéal pour tenir le centre de table en Maelstrom, prendre la relique ou faire un cordon autour de pièces importante (genre gros char).

 

 

Là pour le coup je ne vois pas/ne comprends pas. Je veux bien que tu détailles ce point.

 

- Méga nobz : dans les différentes compo d'unité que tu proposes, je trouve que tu gonfles tjrs trop cette escouade. 4 méga nobz dans un truc, c'est le meilleurs antichar du codex, ça tiens un càc longtemps et aucun adversaire n'aime avoir 8 PV de save 2+ dans ses lignes. Tu ajoutes aussi que dans un truc c'est gâché. Et bien je suis pas d'accord, pour moi c'est en Battle Wagon que c'est gâché. En Truck, c'est 24 pouces de mouvement au T1. De quoi quasiment assurer une charge tour 2. En Battle Wagon, c'est bcp plus lent, et as tu envie d'envoyer un véhicule à 110 pts et 10 de blindage arrière à portée de càc de ton adversaire ?

 

 

Un truk c'est aussi 10 de blindage découvert. Transporter des unités qui ne peuvent pas sprinter dedans, c'est prendre un risque certain. Il suffit que ton adversaire ait de quoi tirer à longue portée, et tu te retrouves tour 1 avec des MegaNobz qui ne vont rien faire pendant 4 tours. T'as vraiment envie de voir plus de 160pts courir pendant 4 tours ?

Pour le chariot de guerre, ne pas oublier l'éperon, qui permet d'éperonner avec F9. Le Battlewagon à poil, c'est aussi de l'antichar. Ne pas oublier non plus l'opportunité de la planche d'abordage. Ce qui donne : 

 

Tour 1 : 12ps

Tour 2 : 6 ps + débarquement 6ps + charge à 2D6+2ps

 

Ce qui donne en moyenne une menace de 33ps

 

Une fois encore ton point de vue se défend largement, et il m'arrive de sortir aussi les MegaNobz en Truk, si l'adversaire fait l'erreur de ne pas le gérer ou si tu peux chopper un bon couvert dès le début ou si tu commences, c'est tout bénéf'. Mais ce n'est pas toujours le cas. Je vais relire la fiche Tactica et la corriger au besoin pour être moins vindicatif.

 

Je lirais les autres messages plus tard je dois partir :)

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Je pense que la "combo" maddok et gretchins est basé sur le principe de ce que font les joueurs impériaux avec leurs cadets et prêtres, c'est à dire, un gros pavé de figurine qui occupe un max le terrain qui par la même occasion forme un cordon devant le pool de char empêchant ainsi de se les faire closer. Le tout ne fuyant jamais grâce au prêtre (et son sans peur). Mais ça n'a pas une grande utilité pour nous, puisqu'on est pas une armée de fond de table, que quitte à jouer Maddok, il aura sans doute plus d'utilité ailleurs.

 

Je pense que les Meganobs sa se compose selon les listes. j'aurai tendance a plus les jouer comme hallal, considérant que le warboss apportera une menace supplémentaire plutôt que de renforcer la menace déjà existante.

de plus je ne défend pas ton point de vue lucius concernant l'E4 et l'utilité de l'endu5 du warboss. Déjà je ne met pas le megaboss devant pour le faire tanker les touches (pas avec les meganobs du moins) puisqu'il n'y a pas que le vindicator qui propose une réelle menace pour cette unité ! prend 3 centurions graviton, en une phase de tir il te massacre les 3 meganobs, idem pour les motos gravitons, tu as aussi la bonne galette du maitre de chapitre et beaucoup d'autre chose qui font que le megaboss dans les boyz reste le meilleur compromis (pour moi).

 

J'aurai tendance à dire, joue tes meganobz en trukk si tu joue du spam trukk. joue les en wagon dans une liste portée sur le soutien/tir (mekgunz, lootas, tankbustas)

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Je fais un petit précis sur mes réponses.

En intro, je précise que je suis pas du tout un gros tournoyeur, mais que je n'en fais que de temps en temps.

Ensuite, je ne pense pas qu'une death-star soit possible en orks, ils nous manquent trop de chose pour en avoir une vrai (pas de save invu, pas de mouvement, pas fiable au moral, pas de désengagement, pas de psy ou de résistance psy ...), donc je privilégiais toujours la multiplication des menaces pour compenser. On a des pinces, des pv et une satu au càc pour pas cher et assez rapide, c'est la dessus que je maximisais.

Donc ma philosophie, est tout le monde en truck. Si tu as le premier tour, tu fonces et après que les trucks de tes méga nobz soient tout cassés n'est pas vraiment un problème. Si tu n'as pas le premier tour, placement et recherche de couvert, voir se mettre hors de portée pour ne pas trop subir et tu arrives quand même à envoyer une paire de truck en avant.

 

@Makiyaa et Lucius sur le rôle du mek :

Le rôle principal du Mek est sur le défi pour protéger le chef d'escouade méganobz (ou le BB). Tout ce qui menace ces figs (genre un gantelet) doit être défié par le mek. Vous tombez contre un pauvre SM avec gantelet et bien en défiant avec le mek, vous sauvez un méganobz. L'adversaire ne va pas passer 50 blessures, mais plutôt une ou deux. Si le mek en prend une (et meure violement), c'est 1 méganobz de plus qui tapera après.

Pour finir sur la partie répartition, j'étais persuadé qu'il était perso indé le petit Mek. L'idée c'est que tu lui colles 2 méganobz socle à socle et tu as une chance de pouvoir laisser un méga nobz à 1 PV et de passer sur le suivant. Mais avec un attention chef à 4+, ça marche moins bien.

 

@ Lucius  sur le big Mek en méga

ça sert aussi quand tu bouges trop avec un véhicule, les pillards ne seront pas embêtés par le tir au jugé. Ca permet aussi de tirer et charger, ce qui peut être très utiles. En plus le big mek a les stats d'un méganobz il me semble, donc certes ça vaut pas 75pts, mais ça rend des services quand un truc vient te chercher au càc.

 

@ Lucius sur MAd dok :

une stratégie classique en GI c'est de mettre un prêtre ou un commissaire (qui apportent sans peur) dans une quarantaine de cadet (les apprentis GI à 3pts). Là tu fais un truc similaire avec 40 grots et mad dok. Tu as donc une grosse escouade qui peut s'étaler sur une grosse partie de la table, que l'adversaire va devoir tuer jusqu'à la dernière fig. Alors c'est pas résistant pour deux sous, mais faut quand même y mettre des moyens alors que tes trucks boyz, motos et autre chockboyz sont déjà devant le museau de l'adversaire.

Pourquoi c'est utile en MAelström, là encore, c'est un petit tricks marrant. Faut savoir que tu peux étirer ton escouade sur 2 ou 3 objo Maëlstrom en même temps. Tu ne peux en contrôler que 1 à la fois, mais tu peux empécher l'adversaire de s'y coller et surtout, tu peux sans bouger décider de contrôler une fois l'objo 1, puis le tour d'après le n°3 ... enfin vous voyez l'idée.

Pour la relique, vous voyez surement l'interêt de la mettre dans 40 pv sans peur.

Et pour le côté stuff, même si l'adversaire vient au càc pour défonsser vos grots (ce qu'il n'aura pas de mal à faire, vous avez tjrs mad dok qui est pas un tendre et les bergers qui peuvent se sacrifier au défi ou se stuffer un peu pour apporter leur aide.

Je pense que cette escouade est un bon tueur de dread ou de chevalier Fantôme. Ces gros casseur de tête vont tuer leur 2 ou 3 grots par tour pendant que la pince de tonton Mad dok fera le boulot, lentement, mais elle le fera.

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de plus je ne défend pas ton point de vue lucius concernant l'E4 et l'utilité de l'endu5 du warboss. Déjà je ne met pas le megaboss devant pour le faire tanker les touches (pas avec les meganobs du moins) puisqu'il n'y a pas que le vindicator qui propose une réelle menace pour cette unité ! prend 3 centurions graviton, en une phase de tir il te massacre les 3 meganobs, idem pour les motos gravitons, tu as aussi la bonne galette du maitre de chapitre et beaucoup d'autre chose qui font que le megaboss dans les boyz reste le meilleur compromis (pour moi).

 

 

Non pas que le vindicator, toutes les F8 sont une grosse menace pour les Meganobz, car perdre les 2pv d'un coup est un drame. La saturation aussi n'est pas cool et dans ce cas le MegaWarboss tank bien, mais c'est surtout pour les F8.

 

Ensuite, je ne pense pas qu'une death-star soit possible en orks, ils nous manquent trop de chose pour en avoir une vrai (pas de save invu, pas de mouvement, pas fiable au moral, pas de désengagement, pas de psy ou de résistance psy ...),

 

 

Pas vraiment d'accord. Le Warboss que ce soit à moto ou en Mega-Armure, si c'est bien accompagné c'est plutôt très solide et rapide. Le truk peut parcourir jusqu'à 24/25ps en un tour, idem our les motos (tout en choppant une save de couvert à 4+). Pour le moral ... on est quasi jamais démoralisé, grâce à loi de la bande. Concernant les motos on sature comme des porcs au tir et on sature davantage au close, en rajoutant en plus des pinces. On peut caler du FnP un peu partout. De manière relative, dans le sens de l'analyse du codex Orks, c'est bien de la Deathstar. Avec ses spécificités Orks et ses forces/faiblesses, mais ce sont des unités capables de retourner quasiment n'importe quoi sur une table et susceptible d'être bien solide.

 

En faiblesse, je dirais en effet un manque de solidité par rapport à d'autres armées (save en carton, pas d'invu). En force je dirais que ce sont des Deathstar relativement cheap dans une armée cheap. Tu parlais de multiplier les menaces, mais un Truk avec 11boyz+nob c'est déjà une menace en soit. Certes pas seul. Mais le truk éperon + 11 boyz + nobz ikon/grokikoup c'est 127pts, autant dire une misère permettant d'en aligner 8 sans forcer en 1500.

 

Donc ma philosophie, est tout le monde en truck. Si tu as le premier tour, tu fonces et après que les trucks de tes méga nobz soient tout cassés n'est pas vraiment un problème. Si tu n'as pas le premier tour, placement et recherche de couvert, voir se mettre hors de portée pour ne pas trop subir et tu arrives quand même à envoyer une paire de truck en avant.

 

 

Hormis les tankbustas, je pense aussi que tout le monde est mieux en Truk (je ne suis pas en train d'en créer un maison destiné à être moulé pour rien :p). La MegaDeathstar avec 7 meganobz + chariot est présente aussi pour le fun car totalement overkill, bien que déprimante pour la majorité des armées qui ne réussiront jamais à sortir du plateau 8 mega-armure avec un painboy. C'est dur en milieu mou et mou en milieu dur ^^

 

Le rôle principal du Mek est sur le défi pour protéger le chef d'escouade méganobz (ou le BB).

 

 

Je note et rajoute au Tactica.

 

'idée c'est que tu lui colles 2 méganobz socle à socle et tu as une chance de pouvoir laisser un méga nobz à 1 PV et de passer sur le suivant. Mais avec un attention chef à 4+, ça marche moins bien.

 

 

Non tu ne peux pas faire ça, à moins de le faire sur plusieurs tours. Si tu as 2 meganobz collé au socle et que tu en choisis un comme étant le plus proche, il sera déclaré comme le plus proche pour tous les autres jets d'attention chef. C'est dans les règles ! (page 35 GBN)

 

ça sert aussi quand tu bouges trop avec un véhicule, les pillards ne seront pas embêtés par le tir au jugé. Ca permet aussi de tirer et charger, ce qui peut être très utiles. En plus le big mek a les stats d'un méganobz il me semble, donc certes ça vaut pas 75pts, mais ça rend des services quand un truc vient te chercher au càc.

 

 

Franchement si des pillards doivent charger, c'est qu'il y a eu une couille quelque part. Une fois encore tout ce que tu dis est vrai, mais c'est bien trop cher payé pour les rares cas où ça va se produire à mon sens.

 

Pour la technique des grots pourquoi pas. Par contre ça peut être galère de caler autant de figouzes sur la table sans gêner un spam Truk. Mais je l'ajouterais aussi au Tactica.

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Tout le monde s'accorde a dire que le spam de trukk est LA solution viable pour optimiser ce codex, voir tournoyer un peu.

Les différentes compo, faut les réfléchir, peser le pour le contre et trouver une synergie dans la liste. Pour moi c'est le codex le plus équilibrer que j'ai été amener à jouer. RIEN de cheate hormis le baton.

 

Je suis d'accord avec lucius, La seul deathstar valable sera à moto. On est loin de l'impact d'une wolfstar booster aux psy mais y a quand même quelques choses d'intéressants à jouer, l'endurance 5, le warboss baton/pince, le pain, un nob équipé, et pourquoi pas un CFK (celui de gazkull donne une 4+invu Me semble)
a réfléchir...

Modifié par ragnork
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Je trouve la deathstar MegaNobz viable, mais moins efficace que les motos.. N'oublie pas dans les points positif l'énorme saturation. Par contre le CFK j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt.

 

Pour moi c'est le codex le plus équilibrer que j'ai été amener à jouer. RIEN de cheate hormis le baton.

 

 

Gros +1 : codex équilibré, très sympa à jouer et fortement recentré sur le close ! Que du bonheur vis à vis des dex précédents.

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Une unité de grots n'est jamais vraiment inutile. Tu auras toujours un objectif à tenir quelque part avec eux. Ils sauront se faire oublier, sous les décombres d'une ruine par exemple, et leur peu de valeur est aussi bien souvent un gage de "résistance", dans le sens où l'adversaire préférera diriger ses tirs ailleurs que sur eux. Et puis au moment où il voudra les virer de leur planque, s'il ne les tue pas tous, un petit coup de squig de garde et hop, ton unité ne fuit pas.

Et puis comme tu le précises, il s'agit de 35/40 points, il y a pire comme choix coûteux obligatoire...

Modifié par Grimberg
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En fait la warband est une formation fun mais pas du tout compétitive, simplement parce qu'il est infiniment meilleur de prendre plusieurs détachements interarmes : tu as accès à plus de choix, tu peux sortir autant/plus de troupes et surtout tes troupes sont super-opérationnelle.

 

Je reviendrai plus tard sur la warband (je dois en faire une fiche).

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Yop lez'Orks !

 

J'ajoute un commentaire sur la fiche de Ghaz.

 

Pour moi, c'est Le perso qui permet aux Orks d'aligner une vraie DeathStar à base de MégaNob capable de déglinguer n'importe quoi. Ce n'est pas un perso clé en main qui une fois posée sur la table vous fait gagner s'est sûr. Cependant, sa règle spéciale en fait une véritable plaie pour l'ennemi qui lui permet de charger n'importe qui en étant sûr de gagner le close.

 

Le fait d'être Guerrier Éternel avec 4pv, personnage indépendant (normal) et d'avoir une save invulnérable à 2+ pendant 1 tour complet (Faut bien jouer la Wwaaagh ;), est juste magique.

Une armée Tau/ Eldar entière à 3000 point arrive tout juste à le tuer (lui et son unité de 4 méga nob) en lui tirant dessus (Testé en tournoi !).

 

Il coûte certes 100 point de plus qu'un BBmégaArmure mais ne fait pas le même travail. Là ou les Créatures monstrueuses sont difficiles à closer pour les MégaNob avec GhaZ s'est cadeau !

 

Ce n'est que mon avis, la principale force du perso étant de bien jouer notre Wwaaagh !  Et là encore je trouve ça plutôt chouette au niveau de ce Codex Orks et de son équilibrage. On à accès à une véritable brute qui coûte qd même 225 point, apporte un réel avantage sur la table, mais il ne suffit pas de le poser et dire j'ai gagné :D

 

L1dien

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Hmmm entre nous, hormis la situation "créatures monstrueuses" (et encore quand elles ne popent pas dans ton cul, empêchant d'utiliser la 2++ de Ghaz), je ne vois pas trop ce que le bonhomme apporte pour son prix .... surtout quand on a accès au baton baraka avec un Warboss normal (et que Ghaz n'a pas accès).

 

Ensuite je ne sais pas si tu as déjà fait une charge de MegaNobz, mais 4 meganobz + megawarboss en général ça nettoie 95% des unités de 40K. Ghaz n'ajoute pas tant de punch que ça à l'unité. A vrai dire, il ne permet pas non plus de gagner les closes que l'unité pré-cité ne gagnait pas.

 

Quitte à mettre un personnage spé dans des MegaNobz, je verrais bien Mad Dok (Sans peur + FnP + Folie Furieuse +  une pince énergétique)

 

Après pour le fluff et pour te faire plaisir, Ghaz c'est en effet un gros tas qui n'apporte pas énormément mais qui a un gros capital "vente de rêve" et "effrayant pour les adversaires". 

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Je reprend juste la discussion engagée dans le topic "[Ork] Tounois 1850 Pts.":

 

@Machouille c'est éminament respectable une telle pugnacité mais si tu dois te coller des listes "3 Imperial Kights, avec alliés Tyranides" tu dois, TU DOIS ! Laisser tomber tes chers orks (et arrête de peindre des figs orks dans une logique d'opti  :) ! Sauf si elle se cantonne genre à 3PM je dirais). Oui des méganobs avec une paire de scies beh ça peut faire très mal à un IK, mais n'importe quel joueur pas trop mauvais évitera tes méganobz assez facilement, en tuant leur transport (puis la galette fusion de l'IK sur tes méganobs tu vas la sentir passée !)

 

En faut tu pourrais en théoriee battre la liste "3 Imperial Kights, avec alliés Tyranides" en jouant la formation gazgull bullyboys (1-2 paires de scies par unité de ganobz), 3 chariot avec planches d'abordage, et du mekgun antiaérien (à voire mais je pense que c'est peut-être jouable  :) )

 

Mais sans liste spécifiquement construite c'est mort ! Tu peux contrer des listes comme celles là sans violer le fluff et sans préparer des listes spécifiques mais pas avec des orks ! Nécron, Eldars... Démon peut-être (j'en suis pas si certain ceci dit) ou bien entendu une bonne vieille alliance Impérium avec des trucs du style centurions grav en pod.

 

Comme dit Droma, c'est un jeu permissif, donc si les joueurs font un truc débile avec:

1. le tableau d'alliance,

2. les unités mal conçues car trop efficaces

3. etc.

Beh tu fais soit la même chose (après tout ça peut être marrant de temps en temps), soit tu te trouves d'autres adversaires (nous à notre club on joue gentil et pourtant on manque de joueurs de 40k   :'(

 

Le joueur Orks est un joueur passionné par les Orks et par le "Jeux" et non par l'envie de jouer pour gagner

C'est leur côté roulette russe et le délire tout ou rien qu'ils peuvent nous offrir au final qui les rendent is attractif, fun a jouer, même si le dernier codex a un peu gommé cet aspect

 

@ Arjac:Mais ça ne suffit pas de dire ça, comme je l'ai dit dans l'autre topic, j'ai acquis le codex Eldar récemment et TOUTES (Et je dis bien toutes) les entrées sont jouables sans forcément spolier ta liste de sa puissance. Même une liste piéton, et voilà le nombre de piétons que tu peux aligner dans une liste comme ça! Dans le codex Orks, c'est justement de ça qu'on souffre, toutes les unités sont à peu près jouables dans certaines optiques (Sauf les Kommandos, les Kramboyz, tous les persos nommés, les 2 gros), mais pour ça, il faut que ta liste soit construite avant tout dans cette optique, tu ne peux te permettre de mettre 5 Lootas par ci, 3 Méganobz par là, il faut absolument que tu réfléchisses à comment vraiment les joués, généralement la réponse sera assez simple tu les mets en full effectif et tu les spams. 

 

Et le délire tout ou rien, je l'adore, c'est la raison pour laquelle j'ai pris ce codex à la base, une armée qui s'en fout de toutes ces histoires, l'impérium, la grande dévoreuse, toussa, cé dé truk zumain! ske lé vré orkz fon, cé sbatr é si on père, on sen fou, on rvien enkor apré. Mais tu ne peux justifier le fait de se faire casser les dents comme ça, c'est cool de gagner aussi parfois, pour n'importe quel joueur  :). 

Modifié par Machouille
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Quand tu claque près de 100€ pour te peindre uniquement une unité de 30 boyz dont plus de 50% ne seront plus là au 2ème tour, faut autre chose que l'envie de gagner pour te motiver à les jouer

Et en tant qu'heureux possesseur de 120 pistolboyz, 120 flingboyz, 60 blindboyz et 60 chockboyz, le tout peint et soclé, crois moi on peut le dire lol

 

Après c'est comme tout. Faut savoir construire sa liste de facon intellignente pour qu'il y a une synergie entre les unités selon la stratégie envisagée

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100€ pour 30 boyz ? Madre dé dios vous n'avez jamais connu Black Reach ? 100€ c'est ce qu'ont du coûter mes 250 boyz !

 

Sinon je ne joue pas en compétitif donc je ne sais pas pour ce type de jeu, mais si tu joues contre des gens de bonne compagnie, les Orks ont actuellement l'un des meilleurs codex qu'ils ont pu avoir depuis des années : fluff, efficace, capable de jouer le scénar comme la poutre.

 

Alors oui le gros sale qui te sort 3 IK ou qui t'aligne 12 volants, peut-être que tu ne le gères pas. Tout à fait personnellement un gars qui me sort 3 IK, je déballe même pas mes figurines et je vais faire un Warmachine.

 

Ensuite tu ne peux pas jouer 5 Lootas par ci, 5 tankbustas par là. En effet, c'est une contrainte de notre codex, et je l'apprécie, parce que cette contrainte est fluff. Le Codex nous pousse clairement à maxer les unités, toutes les unités, que ce soit les killa kans (injouable dès qu'elles ne sont pas par 6 avec un deff dredd comme chaperon) ou les warbikers (par 15 !). Quel que soit la liste, on doit spammer : Spam Truk, spam boyz, spam meganobz, spam moto. Mais c'est fluff, donc acceptable.

 

Perso je me suis jamais autant éclaté qu'avec ce codex. Les précédents étaient chiants, fallait aligne des tonnes de fling', on passait notre temps à saturer au tir, le truk avait quasi disparu, et si on se faisait déboiter notre deathstar de meganobz à moto c'était fini.

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Si je l'ai connu, mais il est arrivé trop tard pour moi
Même si i'en ai profité un peu pour les kopter et le BB
Sinon pour le reste je disposais déjà de ce qu'il me fallait Modifié par Arjac
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Salut Lucius,

 

Tout d'abord, bravo pour ton Tactica  :wink2: . En revanche, je crois que tu as fait une petite erreur dans la partie Ghazghkull, 

 

 

Son trait de seigneur de guerre est "Prophète de la Waaagh" qui donnera Sans Peur à l'unité de votre Warboss

Le trait Prophète de la Waaagh donne Sans Peur à toutes les figurines ayant la règle "On y Va", ça change un peu les choses quand même. ^^

 

Toujours à propos de Ghazg, je pense qu'il y a qu'une façon de le jouer : dans la formation Warband Ork , grâce à cette formation, notre cher BigBoss bénéficiera de sa sauvegarde 2++ à tous les tours après le premier et ça c'est terrible!!!

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Salut Lucius,

 

Tout d'abord, bravo pour ton Tactica  :wink2: . En revanche, je crois que tu as fait une petite erreur dans la partie Ghazghkull, 

 

 

Son trait de seigneur de guerre est "Prophète de la Waaagh" qui donnera Sans Peur à l'unité de votre Warboss

Le trait Prophète de la Waaagh donne Sans Peur à toutes les figurines ayant la règle "On y Va", ça change un peu les choses quand même. ^^

 

Toujours à propos de Ghazg, je pense qu'il y a qu'une façon de le jouer : dans la formation Warband Ork , grâce à cette formation, notre cher BigBoss bénéficiera de sa sauvegarde 2++ à tous les tours après le premier et ça c'est terrible!!!

Nop, car la formation de la Warband demande un Warboss, pas Ghazkull :).

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Le trait Prophète de la Waaagh donne Sans Peur à toutes les figurines ayant la règle "On y Va", ça change un peu les choses quand même. ^^

 

 

Soyons davantage précis alors : ça ne dure qu'un tour. Et sinon comme le précise Machouille, la formation te demande un Warboss (entrée nommée "Warboss" listé dans les QG du codex), ce que n'est pas Ghaz (entrée "Lord of war" du codex).

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