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[Scen] La Bataille de Châlons


ilmarith

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J'étais entrain de réfléchir sur cette bataille mais j'hésite sur la tournure à lui donner...

 

Replaçons le contexte de la bataille :

Mallobaude libéra son armée au crépuscule de l'année pour s'emparer du trône. À travers le royaume, des chevaliers corrompus se rallièrent à la bannière de Mallobaude, tandis que le Roy Louen de Bretonnie réunissait ses armées dispersées. Des affrontements mineurs éclatèrent en bordure des deux territoires, jusqu'à la désastreuse Bataille de Châlons. Ignorant le décret de Louen Cœur de Lion appelant toutes les armées de Bretonnie à se rejoindre pour combattre la menace du Moussillon, le duc Armand d'Aquitaine partit affronter Mallobaude. Bien que bénéficiant des faveurs de Morgiana la Fée Enchanteresse, Armand aurait été vaincu à plate couture si Drycha n'avait pas mené un ost d'esprits des forêts depuis la forêt de Châlons pour lui venir en aide. Néanmoins, les intérêts des créatures sylvestres ne résidaient pas dans la victoire d'Armand, car elles repartirent au beau milieu de la bataille, emportant avec eux la Fée Enchanteresse, et condamnant le duc à la défaite face à Mallobaude.

 

 

La principale hésitation c'est pour représenter la trahison de Drycha.

Est-ce que l'on part sur une bataille à 3 joueurs (Mallobaude, Armand et Drycha) mais je pense que ça va vite finir sur du 2 contre 1 (drycha et Mallobaude vs Armand) ? L'objectif de Mallobaude est de vaincre Armand et son armée (je ne pense pas que les Êtres de la Forêts l'intéresse tant que ça), celui de Drycha vaincre Morgiane et Armand abattre Mallobaude.

Du coup je suis plutôt parti sur une version à 2 joueurs Mallobaude vs Armand + Drycha avec un jet de dé à chaque tour à partir du 3ème pour savoir si Drycha capture Morgiane et quitte le champ de bataille.

 

Qu'en pensez vous ?

 

 

Voici la version sur laquelle je suis parti pour l'instant

 

Les Armées

Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance.

L’Attaquant choisit une armée dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines :

  • Mallobaude

Le Défenseur doit prendre la moitié de ses forces dans Warhammer : Bretonnie et l’autre moitié dans la liste Ost des Bois Sauvages (voir http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239779). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines :

  • Armand, Duc d’Aquitaine
  • la Fée Enchanteresse
  • Drycha

Premier Tour

Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier.

 

Durée de la Partie

La bataille dure six tours.

 

Conditions de Victoire

Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.

 

Règles Spéciales

 

Traîtrise : Au début de chaque tour du défenseur, si la Fée Enchanteresse est morte, Drycha et son armée quittent le champ de bataille. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts, ils comptent comme perte pour le décompte des points de victoire.
Si la Fée Enchanteresse est encore en vie, à partir du troisième tour et tous les tours suivant, lancez 1D6 sur un résultat de 5+ Drycha et son armée quittent le champ de bataille après avoir capture la Fée Enchanteresse. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts ainsi que la Fée Enchanteresse. À chaque tour suivant, le résultat est diminué de 1, ainsi au quatrième tour Drycha capture la Fée Enchanteresse sur un 4+, ...

Si à la fin de la partie la Fée Enchanteresse n'est ni morte, ni capturé par Drycha, elle pourra prendre part aux batailles futures dans l'armée du Roy.

 

Réveil Furibond : Toutes les unités bénéficiant de la règle Esprit de la Forêt ne sont pas déployées sur la table. Elles apparaissent selon les règles Réveil Furibond (voir page 57 du livre d'armée Wood Elves).

Edited by Dreadaxe
Corrections
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pour la liste des esprits, j'ai quelques propositions à faire :

1) des héros lémures (basiquement un champion lémure avec +1 PV)

2) des nuées d'esprits (car ceux des bois sauvages sont, forcément, plus agressifs) : nuées d'esprits des CV avec la règle Esprits de la Foret au lieu de Mort-Vivant+Ethéré.

3) une règle d'armée (plus facile d'en faire une règle d'armée si on voir la liste comme un parchemin de bataillon) donnant la Haine (Asrai) à toute l'armée. Ceci inclut évidemment la Fée...

4) J'avais en tête une option pour les Homme arbres, de pouvoir lancer des rochers (tir de catapulte) au lieu d'utiliser les racines étrangleuses.

 

J'avais pas prévu les aigles dans la liste, je pensais seulement aux esprits sylvestres.

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L'idée de trahison me rappelle la partie en alliance du General's Compendium

Il faudra que je regarde ça.

 

 

pour la liste des esprits, j'ai quelques propositions à faire :

1) des héros lémures (basiquement un champion lémure avec +1 PV)

2) des nuées d'esprits (car ceux des bois sauvages sont, forcément, plus agressifs) : nuées d'esprits des CV avec la règle Esprits de la Foret au lieu de Mort-Vivant+Ethéré.

3) une règle d'armée (plus facile d'en faire une règle d'armée si on voir la liste comme un parchemin de bataillon) donnant la Haine (Asrai) à toute l'armée. Ceci inclut évidemment la Fée...

4) J'avais en tête une option pour les Homme arbres, de pouvoir lancer des rochers (tir de catapulte) au lieu d'utiliser les racines étrangleuses.

 

J'avais pas prévu les aigles dans la liste, je pensais seulement aux esprits sylvestres.

Ok sur les 4 propositions. 

J'hésitais aussi à les intégrer, du coup je viens de les supprimer.

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  • 1 month later...
Je confirme le "Morgiana", tel qu'écrit dans "The Bone Cage", nouvelle parue lors de la Fin des Temps, et qui raconte la tentative d'évasion de Volkmar et des autres "élus" captifs hors de Sylvanie (tentative ratée comme l'histoire l'a prouvé).
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  • 3 months later...

Alors ma version de la bataille :

ARMEES
Les joueurs s’accordent à l’avance sur la valeur des armées.
L’Armée Rebelle est tirée du livre d'armée Bretonnie. Elle doit contenir Mallobaude, Chevalier Noir de Moussillon.
L’Armée Loyaliste ne représente que 75% de la valeur fixée en points. Elle doit inclure Armand le Duc d’Aquitaine. Elle contient de plus, gratuitement, Morgiana la Fée. Elle ne peut contenir aucun autre duc ni aucun autre personnage spécial.
En revanche, le joueur loyaliste met aussi sur pied un Ost des Bois Sauvages de 50% de cette valeur. Cette armée doit contenir Drycha et ne peut pas contenir Coeddil.

MISE EN PLACE
La table doit contenir de nombreux éléments de bois représentant la Forêt de Châlons.
Seules les armées de Mallobaude et d’Armand sont déployées. L’Ost des Bois Sauvages n’est pas déployé (cf la règle Ronce de Malheur).

 

PREMIER TOUR
Le joueur Rebelle joue en premier.

 

DUREE DE LA PARTIE
La bataille dure 6 tours.
 

CONDITIONS DE VICTOIRE
Le vainqueur est désigné dans les conditions habituelles de bataille rangée.

 

REGLES SPECIALES
Guerre Civile
(Bretonnie seulement. Les Esprits ne sont pas affectés).
 

Renforts sylvestres
Au début du 3e tour de jeu, l’Ost des Bois Sauvages entre sur la table par l’intermédiaire des bois. Déployez chaque unité à 3 ps maximum d’un bois, et à plus de 6 ps d’une unité ennemie. Les unités de l’Ost peuvent agir normalement.

 

La Ronce de Malheur
Pour représenter le fait que l’Ost est venu dans le but de trahir, le joueur Rebelle lance 1D6 au début de chacun de ses tours, sur 5+ il peut faire jouer les Esprits non engagés au corps à corps comme s’ils faisaient partie de son armée. Les Esprits engagés au combat ne sont pas affectés et continuent le combat, quel que soit leur ennemi. Le joueur Rebelle ne peut pas faire déclarer de charge aux esprits, et ne peut que les déplacer lors de la phase de mouvement.
Si la Fée est tuée avant d'être enlevée, alors l'Ost des Bois Sauvages se retire du champ de bataille. Toutes les unités comptent comme ayant raté un test de panique et s'enfuient de la table, sans ralliement possible. Cela peut provoquer des tests de panique chez les bretonniens Loyalistes, qui penseront leurs alliés en fuite.

L'Enlèvement de la Fée
Si une unité de l’Ost s’approche à moins de 3 ps de Morgiana, elle enlève la Fée. Celle-ci est retirée de la table. Tout l’Ost est alors placé sous le contrôle du joueur Rebelle. Les unités de l’Ost engagées contre des Rebelles cessent immédiatement le combat, et sont séparées de l’ennemi de 1 Ps. Si l’unité de l’Ost qui a enlevé Morgiana parvient à rejoindre un bord de table ou à entrer dans une Forêt, elle parvient à s’enfuir, et la Fée est définitivement capturée. Si cette unité est détruite avant de fuir, Morgiana est replacée sur la table à moins de 3 Ps du dernier emplacement de l’unité.

 

 

Notes : dans cette version, l'équilibre de la partie est assez aléatoire :

* Morgiana est gratuite

* Mais le joueur loyaliste doit faire les 2 premiers tours avec seulement 75% de la valeur d'armée

* à partir du 3e tour, les renforts sylvestres arrivent, et l'armée d'Armand est alors à 125% de la valeur de celle de Mallobaude (dans le fluff, cela rappelle le moment où Armand pense qu'il peut gagner la bataille grâce aux renforts)

* Mais ces renforts ont 33% de chance de passer sous contrôle rebelle, sans possibilité d'attaque (mais un bon potentiel de gêne malgré tout).

* Si les dryades atteignent Morgiana, elles passent sous contrôle Rebelle ( l'armée de Mallobaude est alors de 150% de la valeur fixée au départ, et celle d'Armand de 75%, donc Mallobaude peut avoir le double de l'armée d'Armand !)

 

Armand doit donc engager le plus possible de dryades (car une unité de l'Ost engagée ne peut pas trahir), et Mallobaude doit le plus rapidement (en dépit du contrôle aléatoire qu'il a) atteindre Morgiana pour récupérer complètement l'armée sylvestre. Ca me parait à peu près équilibré, comme challenge.

 

Qu'en pensez-vous ?

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  • 6 months later...

Je viens de tester le scénario, ça c'est soldé par une égalité (partie réalisée à 2000pts, je jouais les renégats).

Au début de son 3ème tour j'avais réussi à défaire la moitié de son armée (la malchance de mon adversaire ayant grandement aidé) sans autre perte qu'un canon et un petit sorcier. Et là tout bascule avec l'arrivée de Drycha et de sa bande qui vont me faire fuir ou immobilisé (et à terme vaincre) la moitié de mon armée dès leur arrivée (vu qu'ils peuvent charger au tour où ils arrivent...).

Mon adversaire à placé juste une unité de lémure et drycha près de mallobaude et de son unité de chevalier du graal noir qu'ils vont mettre trois tours à tuer. Et le reste à l'opposé du champ de bataille très loin de la fée où il n'y avait que mes archers qui ont fuit ou se sont fait rattraper.

Même avec beaucoup de chance (j'ai réussi 2 jets à 5+ au tour 4 et 6 pour avoir le contrôle de l'ost des bois) je n'ai pas pu m'approcher à moins de 6ps de la fée sans mettre en danger mon armée. Du coup il n'y a pas eu de véritable chasse à la fée et je trouve ça un peu dommage :(

Mais à part ce fut une bataille bien sympa et riche en rebondissement.

 

Pour limiter l'impact de l'arrivée de l'ost des bois et éviter que la fée soient quasiment hors d'atteinte, peut être qu'en déployant chaque unité de l'ost des bois en sélectionnant la forêt d'où elle émerge aléatoirement cela aurait mis plus de piquant.

 

Un petit point d'interrogation, que se passe t-il si la fée est tuée au cours de la partie ?

Avec mon adversaire, on s'est mis d'accord au début de la bataille, que si elle venait à mourir alors l'ost des bois ne prendrai plus part à la bataille n'ayant plus d'objectif à atteindre.

Du coup cela soulève une 2ème question, si elle est tuée au cours de la bataille sans être capturée. Que se passe t-il pour la suite de la campagne, est elle réellement morte et du coup elle ne pourra pas servir de sacrifice ? Est ce qu'elle est juste blessée et peut rejoindre les armées du Roy ou être finalement capturée ?

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ok, faudra réfléchir à un moyen de rendre la partie plus fun et tactique.

 

pour la fée, si elle est tuée, on va considérer qu'elle est juste hors de combat et reste avec les bretonniens. Mon idée est de développer plus tard une campagne centrée sur Mannfred parti à la chasse aux Elus. Dans le récit, il n'a rien eu à faire pour la fée, elle lui fut livrée par Drycha alors qu'il avait rien demandé (encore un coup de Be'lakor...), mais si cela n'avait pas été le cas, il aurait sans doute cherché la Fée après avoir sécurisé Aliathra en Sylvanie, avant d'aller défier Volkmar (sa cerise sur le gâteau). Au final, ça veut dire que la Fée non capturée à Châlons est en sursis, elle peut encore être capturée plus tard.

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