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Warhammer Forum

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nickel, éventuellement rajouter que le keep the flag va aussi très bien pour une unité qui devrait garder un objectif et peut être dire que les vulkites sont pas mal à TP aussi :)

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Pour avoir commencé une armée Fyreslayers, quelques points que j'ai retenu :

 

Runefather sur Magmadroth :

 

Son gros point faible est sa touche à 4+, que ce soit pour la salamandre (ce qui est le cas pour tous les persos montés, compensés par un nombre important d'attaque), mais surtout pour les attaques du personnage, trés sensible à un éventuel malus à la touche.

Déjà qu'à 4+, on est content de toucher une fois, le rend-2 pour dmg3 est cool par contre, mais pas si fort que ça en sachant que peu d'attaques passent.

 

L'aptitude de commandement fait doublons avec le trait de l'ordre, il s'agit juste d'un effet de relance des 1 à la sauvegarde à portée 20pcs.

 

Honnêtement, pour 320pts la bête, je le trouve très cher pour ce qu'il fait.

 

Runemisther sur Magmadroth :

 

Le perso monté le moins cher. on retrouve toutes les stats d'une salamandre, ce qui permet de garder un peu de punch sans avoir pour autant un perso qui tappe au dessus, c'est aussi le moyen d'avoir une source de mortelle anti-grouilleux d'élite low cost.

 

Son utilité principale vient du bonus de sa capacité spéciale "le Grand Rituel d'Eveil", une fois par partie, toutes les unités Fyreslayers à 10pcs de la salamandre peuvent relancer leurs jets pour blesser raté.

Autant dire que dans une formation "Forge Breathen", les Magmapike vont avoir un rendement très efficace, les petites hachettes aussi, le pack de Vulkite en charge va se faire sentir, ect...

 

Et bien sûr, on conserve la capacité à faire relancer les blessures à une unité à 20pcs.

 

Un personnage de Buff qui augmente significativement le rendement de toute une armée.

 

Autre chose, ses 12pv et son gros socle le rend interessant à jouer au sein de sa formation, il est compliqué à tomber, le bonus de sauvegarde distribué par les Aurics sera plus durable, et la portée d'aura du Runemister plus étendu.

 

En général, le "Grand Rituel d'Eveil" est à jouer en combinaison avec la reprise d'Initiative d'un "Lord Of The Lodge" le tour où on met carte sur table.

 

A mon avis, le perso monté sur salamandre le plus interessant.

 

Runeson sur Magmadroth :

 

Je l'aime bien celui-là, dur à sortir à cause des formations, 40pts de plus que le Runemisther sur Magmadroth.

 

La capacité gratuite du Runeson est de cibler une unité, sans limite de portée (important) contre qui il va pouvoir relancer les 1 pour toucher, et ajouter 1 au résultat de ses tests de bravoure, ce qui est trés fort, cumulatif avec un Runefather ou d'autres Runeson.

 

Equipé d'une Sagaie, son tir n’a rien d'exceptionnel, mais si il passe, il peut faire mal (3+ relance des 1 / 3+ relançable / rend-1 / dmg 1d3+2 si Monster)

La hache, au Corps à Corps peut avoir un Rend -1 avec la lame obstiné, ça commence à causer aussi, parce que lui, il sait toucher (3+ relance des 1 / 4+ relançable / rend1 / dmg 1d3)

 

En fait, c'est moins grave d'avoir un personnage qui à du mal à blesser quand l'armée donne des relance à ce jet.

En revanche, l'absence de relance à la touche handicape sérieusement les figurines qui touche sur 4+, ou alors demande d'avoir des unités issu d'autres faction pour résoudre ce problème.

 

Le gros bonus du perso est sa capacité de commandement, c'est une aura, qui affecte toute les unités Fyreslayer à la phase d'assaut.

C'est important, parce que, cumulé avec le trait "Impétueux" on à une grosse probabilité de faire charger un pack gros pack de Vulkite ou un Grimwrath le tour où ils viennent de se téléporter à 9pcs de l'adversaire, par exemple.

 

Un grand monsieur que le Runeson.
 

Vulkie Berserker :

 

L'unité encourage clairement à les jouer en gros pack.

 

j'ai testé la version Bouclier de lancé et Hache, et bien, le moins que l'on puisse dire c'est que ça encaisse vraiment bien et ça tappe !

En charge, j'ai réussi à one shot un Durthu, c'est dire ^^ (avec le bonus du runimisther pour relancer aux blessures)

 

Sinon, avec le bonus de sauvegarde, on à un rideau avec une 3+ de save, prêt à encaisser les charges, de quoi faire rebondir un pack de 10 brutes Ironjaws sans avoir trop mal.

Il est impératif de les rendre immunisé à la déroute en mode défensif, ce qui oblige votre général à ne pas utiliser sa capacité native. (là encore, n'est pas stormcast qui veut...)

 

Les Vulkites ont pour particularité d'être indépendant, ils n'ont pas vraiment besoin d'un autre personnage pour être résistant et efficace, bien qu'ils leurs profite énormément.

C'est une unité assez offensive, ce sont eux que l'on envoie pour faire un trou dans les cordons adverses.

 

Hearthgard Berserker  :

 

Plus difficile à jouer, ils sont résistants, mais pas tant si il y a du rend en face, les Hearthgard ont une 5+ native qui les rends assez sensible, aussi bien on à envie de leurs augmenter leurs sauvegarde, ce qui tombe bien vu que ce bonus ne fonctionne pas quand l'unité charge, et les hearthgard ne sont pas une unité d'assaut.

 

C'est le cordon protecteur des personnages, le petit gros de la récré en somme.

Mon avis dessus est encore assez mitigé, je vais avoir besoin d'autres parties pour valider leurs utilisation.

 

le Pack de 10 dans une Lord of the Lodge est peut être un peu trop faible, monter les effectif peut être interessant, leurs capacité à s'engager deux fois par phase de corps à corps (si ils ne chargent pas) les rends performant sur la durée, autrement dit, si les deux tiers du pack à fondu, ce bonus sera négligeable.

 

Au niveau des équipements, Xoudii à bien résumé, il m'est venu une remarque à ce sujet.

Les haches ont un vrai jet pour blesser, qui peut être relançable avec un runemister, ce qui n'est pas le cas avec les braséro.

 

Autrement dit, je pense clairement que le choix de l'équipement vient de la réponse à la question : Est-je de quoi faire relancer les Blessures à cette unité ?

Si la réponse est oui, les braseros n'en profiteront pas, autant mettre les haches, qui auront un rendement de blessures plus constantes.

 

Je pense que si on veut faire téléporter une unité de Hearhgard (pourquoi pas), autant coller des braseros, ils ne pourront pas avoir de bonus à la blessure.

Si ils sont défensifs, sachant que la salamandre n'est pas loin pour coller de la mortelle, dans ce cas, les doloires seront plus efficaces.

 

Une chose est sûre, l'utilisation des deux armes n’a rien à voir avec leurs utilisation fluffiques ^^

Les aimants en disque 2x1 sont vos amis.

 

Auric Hearthsgard  :

 

Tout à été dit, je rajouterai que, grâce à la Forge Breathen, ils ont un petit bonus supplémentaire de Rend-2 si ils font un 6 sur la blessure, ce qui n'est pas rien.

Le malus au mouvement et de -1 à la touche sur un 5+, on  à une chance sur 3 que ça passe, mais quand ça passe, c'est vraiment bon, combiné avec Arfroast, si un perso veut s'y tenter, ça peut commencer à handicaper sérieusement un gros monstre.

 

 

Edited by Requ'iem

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Top! Merci pour ta review. 

 

Je Maj dès que j'ai accès à un ordinateur (chiant sur smartphone).

 

Edit: C'est fait

Edited by Xoudii

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Quelqu'un de motivé pour MAJ le tactica avec la V2 ?

 

Avec les nouveaux coûts en points, les changements de règles, l'ajout potentiel d'alliés et surtout l'allégeance spécifique FYRESLAYER (dont la rune magique de move+4), à peu près tout est à revoir pour cette armée, et plutôt en très bon !

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petite question les hearthguard sont t'il interessan par 5 avec un batlesmith dans le coin ou ça sert à rien vaut mieux une unité de 10?

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(J'imagine que tu parles des Heartguard Berserkers)

Tout dépends de l'utilité que tu leur réserve. En unité d'assaut pur pour tuer quelquechose, personne n'aura du mal à se débarasser de leur 5 wounds en quelques instants. 10 c'est aussi limite pour ca.

En revanche, pour garder un objectif isolé c'est adapté, l'adversaire devra y dédier plus qu'une unité de chauve souris pour les déloger.

La présence du Battlesmith est plutôt à privilégier pour supporter des gros pavés de 30, si tu veux un héros d'accompagnement, le Grimwrath est plus adapté. C'est un des rares héros de combat du jeu qui vaille le coup.

Edited by Kozokus

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Bonjour petite question sur les vulkites berzerkers :

 

Si notre unité de 30 vulkites est accompagné d'un Battlesmith  alors ils peuvent relancer leur jet de sauvegarde raté, soit 5+ (avant rend) relançable

 

Concernant la règle spéciale "fureur bersek" qui dit de jeté un dés pour les blessures mortel ou non, sur 6 (puis 5 pour 10+ puis 4 pour 20+) alors on ignore la blessure, mais peut on relancer le dés pour cette règle (qui en quelque sorte est une sauvegarde invu basé sur le nombre) grace à l'aptitude du Battlesmith ?

 

Donc concrétement en jeu, je subit 10 blessures sans rend est-ce que je peux :

 

Faire ma sauvegarde classique puis relancer mes jets raté une fois

 

Puis

 

Faire ma sauvegarde invu "fureur Beserk" puis relancer mes jets raté une fois

 

Soit 4 jets de sauvegarde.

 

Merci

 

 

Edited by Tidus74

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La relance ne concerne que la "sauvegarde d'armure", basé sur la statistique correspondante sur le warscroll.

 

La fureur berzerk N'EST PAS une sauvegarde d'armure, mais une aptitude, et ne peut donc pas être relancée.

Tu as donc le droit de ne relancer que ta sauvegarde à 5+.

 

Cette distinction est importante car elle revient très souvent dans le jeu à de multiples niveaux: Une aptitude te donne droit à un effet semblable à une svg d'armure ( ignore une blessure sur X+ ) mais ce n'en est pas une !!!

 

Tu peux en outre cumulé plusieurs aptitude ayant un effet similaire, par exemple tu as :

- une svg d'armure classique 5+

- une aptitude te donne une aptitude qui permet d'ignorer des blessures sur 4+

- un sort te permet de sauvegarder une blessure sur 6+.

- une aura te permet de relancer tes jets de svg d'armure.

 

Esteris

 

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Yo !

Le 16/06/2016 à 11:55, Xoudii a dit :

En double hache, ça cogne (relance les touches ratés). Cumulé à un runesmither pour la relance des blessures, ça devient sérieux. Cependant, pas de rend donc les grosses armures, ce n'est pas leur fort.

En bouclier, c'est surtout pour encaisser (avec la relance de svg du battlesmith) ou pour placer de la frappe mortel sur de l'armureré en cas de charge, donc autant prendre le pic plutôt que la hache qui fait un rend-1.

Voilà je débute totalement et vue que je commence a monter mes figs j'aurais aimé savoir si c'était toujours les choix les plus opti pour sont armée ? Je sais pas vraiment depuis quand le topic date donc je préfère demander, merci bien & bonne année :)

 

Peace

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Il y a 3 heures, Khasan a dit :

Yo !

Voilà je débute totalement et vue que je commence a monter mes figs j'aurais aimé savoir si c'était toujours les choix les plus opti pour sont armée ? Je sais pas vraiment depuis quand le topic date donc je préfère demander, merci bien & bonne année :)

 

Peace

 

Le battletome n'a pas changé, seul la nouvelle allégeance du manuel du général 2017 à rendu cette armée beaucoup plus forte qu'avant.

le bouclier est violent, surtout en charge qui file pas mal de mortelle. surtout que tu lance tous les dés de l'unité même si une seule figurine arrive a charger, et ça c'est débile, mais très fort.

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Yo

Il y a 10 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

Le battletome n'a pas changé, seul la nouvelle allégeance du manuel du général 2017 à rendu cette armée beaucoup plus forte qu'avant.

le bouclier est violent, surtout en charge qui file pas mal de mortelle. surtout que tu lance tous les dés de l'unité même si une seule figurine arrive a charger, et ça c'est débile, mais très fort.

ça marche merci bien, je pense faire un peu des deux t'façon, ce sera surement pas perdu :>

 

Peace !

Edited by Khasan

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la version double hache (avec un runemither) est très puissante contre les 5+6+ de save) et en plus ils ont la classe

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Il y a 1 heure, demolios a dit :

la version double hache (avec un runemither) est très puissante contre les 5+6+ de save) et en plus ils ont la classe

et ça permet de recycler tes vieux tueurs nains.

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Merci pour vos réponses, vue que j'ai pris un starter pack, je vais faire un peu des deux du coup (double haches & boucliers), et quand j’achèterais une boite de Vulkites, je ferai en fonction de la liste que j'aurais faite (faut encore que je finisse de lire les livres pour ça :p)

Edited by Khasan

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Petite question d'un sylvaneth, comment on kill rapidement 30 vulkytes qui a une 4+(relançable), suivie d'une 4++ (relançable), ça lui fais 4 svg à la suite ... Je le charge pour pas me prendre la Blessure Mortelle de ces boucliers et tente de sniper son fichu héros qui lui donne sa svg relançable (mais il fait tout pour le planquer).  Y a bien un point faible lol?

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Le 17/04/2018 à 21:15, Kicoop a dit :

Petite question d'un sylvaneth, comment on kill rapidement 30 vulkytes qui a une 4+(relançable), suivie d'une 4++ (relançable), ça lui fais 4 svg à la suite ... Je le charge pour pas me prendre la Blessure Mortelle de ces boucliers et tente de sniper son fichu héros qui lui donne sa svg relançable (mais il fait tout pour le planquer).  Y a bien un point faible lol?

 

La 4++ n'est pas réalencable :) c'est pas une sauvegarde d'armure :)

Bon ça change pas grand chose mais c'est déjà ça.

 

Tu peux tenter des mouvements audacieux avec le perso qui TP à 4" :wink:

Si ton adversaire ne joue pas assez prudemment tu peux lui faire une sacré surprise.

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Mais si l invu n est pas relançable ça change tout lol suffit de le noter sous des blessures mortels 

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En sylvaneth les kurnouth sont bon en sniping de persos. Ce qui tombe bien, ce sont eux qui rendent les FS forts en partie.

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Perso , avec la nouvelle version et surtout la magie , je les sent un poil démunis nos Fyreslayers.

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Il faut attendre d'avoir les règles dans leurs intégralité, jusqu'à présent l'armée était un peu pété, on savait que d'une manière ou d'une autre, elle serait nerf, reste à voir les couts en points, les règles de faction...

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Alors je dois pas être très doué car j'ai le plus grand mal avec les Stormcast , car mon adversaire m'en a sortie une armée avec une SVG à 2+ pour la plupart de ses unités .

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Bonjour,

 

Dans le double pil in et charge des hearthguard berzerkers du warscroll lords of the lodge, fait-on le second pil in et charge avant que l'adversaire riposte ou après?

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Le 19/06/2018 à 06:58, draenax a dit :

Bonjour,

 

Dans le double pil in et charge des hearthguard berzerkers du warscroll lords of the lodge, fait-on le second pil in et charge avant que l'adversaire riposte ou après?

 

Non non, tu peux juste les choisir 2 fois pendant le phase, d'affilée ou pas d'ailleurs.

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Bonjour

Est-ce que le Battletome telechargeable sur le site de gw est mis à jour avec les coûts en points notamment où est-ce qu’il s’agit toujours d’un bouquin v1 ?

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