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Warhammer Forum
Judhv

[sWolves] discussion et retours sur parties

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Nous sommes un cercle de 4 joueurs garage, mais on aime bien avoir des listes avec un minimum de répondant.

 

Les factions suivantes sont représentées dans notre cercle.

 

- un joueur Mechanicus

- un joueur Ork/BA/Astra

- un joueur Chaos/Demon

- et moi SW/Sista

 

voici ma liste :

 

PLAYER : Judhv

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Coiffe psychique (5), Armure de Russ, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [129]
HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78) [78]
HQ3 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Guerrier Né [129]
Troup1 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
Troup2 : 5 Grey Hunters(65), 4 Epée tronçonneuse , Grey Hunter Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(90), Intercessor Sergeant(0) [90]
Elite1 : 10 Wulfen(140 + 5*28), 5 Bouclier Storm (autres figurines)(25), 5 Marteau Thunder (autres figurines)(80), Wulfen Pack  Leader (0),  Griffes de givre(15) [400]
FA1 : 9 Skyclaws(80 + 4*16), Skyclaw pack leader(0),  Gantelet énergétique(12), Wolf Guard Sky Leader  (19),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [191]
FA2 : 9 Skyclaws(80 + 4*16), Skyclaw pack leader(0),  Gantelet énergétique(12), Wolf Guard Sky Leader  (19),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [191]
HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [203]
HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Lance-missiles(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [203]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter Storm(2), Canon d'assaut jumelé(44) [116]
Transport2 : Razorback(1*70), Bolter Storm(2), Canon d'assaut jumelé(44) [116]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]

 

Première partie vs Ork codex.

 

mise en place

déploiement marteau et enclume sur une table de 90 cm de large, donc on est un peu à l’étroit.

mission maelström du CA : on génère 3 objo/tour et on défausse ceux qui n’ont pas été remplis à la fin du round.

 

En face deux bataillons

big mek cfk

deffkilla wartrike

ghazghkull

weirdboy akro

2x 30 boys + 20 flingues boys

3x 10 gretch

nob banniere

painboy

3x warbiker

gorkanaut en fep

3x mekgunz avec kanon trakteur 

Dakkajet full ratata 

 

Mon déploiement :

A l’arrière, sur chaque flanc, une unité de LF + au centre les razo vident. Le tout sous aura du WGBL.

Le rune priest sur mon flanc gauche à  6 pas des LF canon laser pour intercepter le gorkanaut.

A l’avant sous couver une unité de GH sur chaque flanc et les primaris au centre pour bloquer la marée verte.

En second rideau les skyclaws et wulfen en contre charge.

 

le sien :

En limite de déploiement : flanc droit, les warbiker et le wartrike avec une unité de gretch en protection, au centre 20 flingues boys, à droite 2x30 boys (balaize).

A l’arrière 2x10 gretch sur des objo et les mekgunz.

Au centre de tout ça les perso pour faire profiter de leur bonus.

 

J’ai le T1.

 

tour 1 SW.

j’avance ma première ligne pour me donner un peu d’espace. Les LF tue la seul unité à portée, l’escoude de 10 gretch bouclier : premier sang et 3 flingue boys. J’ai un bon tirage car je dois défendre les deux objo dans mon camps.

 

tour 1 ork.

Tout le monde avance, un pack de 30 boys est TP au plus près pour charger sur mon flanc droit, avec +1 attaque.

les mekgunz tir sur un razo et lui arrache 4 pv. Les warbiker et wartrike  tir sur mon unité de skyclaws du flanc gauche et en tue un.

le Dakkajet fonce tout droit pour doucher le WGBL et me priver de ma relance des as pour la blessure. Il le tue net mais sortira obligatoirement de la table au T2.

Les 30 boys du flanc droit manque leur charge à 8 relancable.

Les warbiker manque leur charge à 7 relançable.

le wartrike charge dans les primaris et GH du flanc gauche. Il tue 4 primaris (le dernier passera lonewolf et campera sur un objo) et prend en retour 4 PV par la moufle de l’unité de GH.

 

SW4+1/ork1

 

tour 2 SW.

Les skyclaws passe au-dessus de leur copains et ce prépare à charger.

Le rune priest envoi un châtiment sur le wartrike et lui enlève 1 pv.

Les 2 razo tirent dans les flingue boys et en laisse juste 4 + le nobz.

Les LF lascan tir dans les warbiker et ne laisse que le nobz.

Les GH achève lamentablement les 3 derniers PV du wartrike au pistolet Bolter ? (j’hésitais de les mettres sous strata pour tirer avec leurs Bolters au cac, mais pour 5 gars je me suis dit que ça valait pas le coup. Comme quoi ...).

J’enfonce le Flanc gauche avec la charge de mes SC qui tue le nobz warbiker et achève les flingue boys.

Sur le flanc droit le tir des LF lance missile boosté au strata + le tir des GH + le tir et la charge des SC tue 21 boys (je reste à 3A par gus car je suis sous l’effet des wulfen en phase de charge).

 

Tour 2 ork.

Le deuxième pack de 30 boys et les perso avance sur le flanc droit pour charger les SC.

Les mekgunz achève le premier razo.

Les survivant du premier pack du flanc droit sont TP sur la gauche pour charger la seconde unité de SC.

Au cac les SC du flanc droit ce font massacrer jusqu’au dernier. Sur la gauche reste juste le WG du pack et son marteau qui fera deux morts en retour et passera lui aussi en lonewolf.

 

SW5+1/ork3.

 

Tour 3 SW.

 

Les wulfens et le Lord sortent de leur couvert et arrivent à 8 pas du dernier pack de 30 boys sur le flanc droit.

Les GH et le razo du flanc gauche termine le pack de boys qui s’était TP.

Les wulfens chargent et tue 27 orks en une phase avec en retour 1 mort de leur côté.

 

Tour 3 ork.

Le gorkanaut TP pour charger les wulfens, suivi des perso ork. Il TP à 2 pas trop loin pour que je l’intercepte avec les canon laser, le rune priest sera resté en retrait presque toute la partie pour pas grand chose.

Les mekgunz tire sur les wulfens, tout blesse, tout est sauvegardé. Le gorkanaut idem et encore une fois les 8 blessures sont sauvegardées ou annulées au fnp.

Ghazghkull et le gorkanaut charge les wulfens.

Le weirdboy, le bigmek et le mediko charge mon Lord.

Ghasgkhull tue 4 wulfens qui ne le blesseront pas en retour (tout est sauvegardé), ne laissant que les marteaux/boucliers dans l’unité.

Je paye 2 PC pour faire taper les wulfens qui vont faire 21 pv au gorkanaut, le tuant net avant qu’il ai eu le temps d’enlever le moindre pv à quoi que ce soit.

Mon Lord tape grâce à sa saga du guerrier et tue le weirdboy et le mediko, le big mek le laissera à 2PV.

 

SW7+1/ork4

 

Tour 4 SW.

Le rune priest sprint à porté de châtiment. Le lonewolf skyclaw charge ghasghkull, les wulfen reste engagé contre celui-ci.

Au tir le razo tue les 3 derniers boys du flanc droit. Les LF lance missile tue le porté bannière car il n’y a plus que des perso à porté.

Le rune priest châtie le bigmek et lui fait sauter ces derniers PV libérant le Lord qui pourra aussi charger sur Ghasghkull.

Au cac le Lord fait 3 PV sur Ghasghkull et il est achevé par le lonewolf : seigneur de guerre.

 

On arrête la partie à la fin de mon T4 car j’ai alors 6 points de victoire d’avance, il lui reste juste les mekgunz et les 2x10 gretch et que je ne suis pas loin d’eux.

 

Grosse partie et grosse victoire pour moi, mais c’est à tempérer car :

c’est une première partie et une première liste pour le joueur ork en codex.

- j’ai fais des jets de dés assez immonde aussi bien sur les svg que sur les attaques.

- en face c’est largement en dessous des stats, notamment avec les deux charges loupées T1 qui aurait sans aucun doute changées la partie.

 

Côté SW

- Les wulfens énormes, face à une armée orientées cac j’ai pas trop transpiré pour eux en phase de tir et j’ai donc pu les laisser à couvert en attente du bon moment. Par contre, maintenant je pense éviter de jouer la pierre du wulfen quand j’en joue car les bonus de la pierre sont annulé trop souvent.

- Les gantelets dans les GH Hunter je suis fan, ils ont pu tomber le wartrike, c’est beau, c’est pas un primaris qui ferait ça et c’est pour ça que je préfère mes vieux marines.

- Les LF ont fait le boulot sans avoir fait la partie.

- J’aurais bien voulu que le rune priest soit au contact notamment avec l’armure de Russ que j’ai quand même payé 1PC, mais l’interception au canon laser était trop tentante. En tout cas je pense que face à du cac, la saga du guerrier né est préférable à celle du wolfkin ainsi que l’armure de Russ car ça combote trop bien, et ça permet de taper même si on a pas chargé ce qui est bien mieux que de mourir avec X attaques en plus qui servent à rien.

- Je trouve que les skyclaws on fait le boulot aussi en servant de tampon pour retarder la marée verte, mais avec un bon impact au cac. Je pense qu’il sont plus intéressant qu’un rhino rush car moins chère par pack de 10 et avec une mobilité autre ... moins résistant aussi c’est sûre.

 

En face les orks semble très fort même si ça ne s’est pas vu sur cette partie, car :

- Très mobile (3 charges T1 quand même) en evil sunz.

- Le simple boy fait peur.

- Les perso donnent des bons buffs.

- Les mekgunz avec canon trakteur sont top : un lance missile anti char qui touche auto avec 4PV endu 5 et qui a des bonus quand il tir sur du volant véhicule  pour 45 points, comparé à marine LM qui fait 39 pts, il y a pas à discuter.

 

Merci à ceux qui auront pris de temps de lire, j’espère qui ça apportera un petit quelque chose aux fières guerriers de fenris.

Je confronterais cette liste à d’autres factions, sans me priver de changer les reliques, TSG et pouvoirs psy en fonction des besoins.

 

Judhv

Edited by Judhv

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Pour le Mekgunz dont tu parles à la fin, il faut relativiser : il touche auto avec son LM mais le reste de l'armée est à CT5+/6+ alors que les SW sont au pire à 4+ avec les Claws en tout genre et comme ce n'est pas leur rôle, on est sur une CT3+ majoritaire voire totale en ce qui concerne les unités orientées tir.

 

Vu que la taille de la table n'était pas adaptée au format de jeu, je pense que la Pierre du Wulfen ne ferait pas doublon avec l'aura des Wulfens. Dans le cas d'une table plus large, cela permettrait que des unités éloignées bénéficient tout de même du +1A.

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Il y a 1 heure, Vaniel a dit :

Pour le Mekgunz dont tu parles à la fin, il faut relativiser : il touche auto avec son LM mais le reste de l'armée est à CT5+/6+ alors que les SW sont au pire à 4+ avec les Claws en tout genre et comme ce n'est pas leur rôle, on est sur une CT3+ majoritaire voire totale en ce qui concerne les unités orientées tir.

 

Vu que la taille de la table n'était pas adaptée au format de jeu, je pense que la Pierre du Wulfen ne ferait pas doublon avec l'aura des Wulfens. Dans le cas d'une table plus large, cela permettrait que des unités éloignées bénéficient tout de même du +1A.

 

C’est justement parce qu’en première lecture les orks sont une armée de cac qui ne sais pas tirer qu’une unité qui touche auto au tir à 48 pas c’est fort pour moi. C’est un gros plus pour nettoyer du blindé léger qui sature sur les boys comme les razo canon d’assaut par exemple, mais ce n’est que mon avis.

 

En fait la pierre du wulfen il faut peut être éviter de la mettre sur le Lord. J’ai laissé le Lord à proximité des wulfen pour la relance des as, mais du coup les unités autour notamment les skyclaw qui sont sous l’effet des wulfen à 9 pas et non 6 n’ont jamais pu profiter du +1 attaque. Mais sur un autre perso qui opère séparément et entouré d’un groupe de copains ça devrait mieux synergiser.

 

Judhv

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Effectivement première partie douloureuse pour mes Orks, la leçon est dur mais c est une leçon quand même.

 

Je pense que faire deux bataillon de clans différents n est vraiment pas une bonne idée .. (Goff et evil suns) car difficile de bien synchroniser les buff efficacement.

 

Mon seigneur de guerre aurait pas du taper le premier, le gorkanaut avec piétinement à portée de ma bannière aurait fait ses 18 attaques (oui 18 car erreur de traduction dans le codex c est bien 3A et nonD3 pour le piétinement ) touche sur 2+ aurait fait le café bien mieux.

 

toujours viser les cordons pour que mes charges soit sur les wulfen.

 

Apres le but n était pas de faire une liste trop sale (sinon j aurai mis 120 boyz)

 

la victoire est incontestable, la liste S W est bonne, j attend maintenant la revanche 

 

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seconde partie vs Adeptus mechanicus + IK.

 

mise en place

Déploiement attaque frontale.

Mission maelström du CA : on génère 3 objo/tour et on défausse ceux qui n’ont pas été remplis à la fin du round.

Chaque objo rapporte 2 PV en fin de partie.

PV pour le différentiel de Kill point en fin de partie avec Max 6 PV.

 

Je joue la même liste, Les mêmes pouvoirs psy, mais je met la saga de l’ours sur mon SDG pour le fnp à 6 car il y a beaucoup d’arquebuses qui hésiterons à le cibler et je ne prend que la pierre du wulfen en relique sur mon SDG.

 

En face deux bataillons.

Cawl

Dominus techpriest

Deux techpriest

3x6 vanguard avec datacable 

3x6 ranger avec à chaque fois 2 arquebuses et le datacable

6x katafron

Datasmith

4x kastelan full tir

Dunecrawler 

2x armiger warglaives

 

Mon déploiement :

A l’arrière, sur chaque flanc, une unité de LF + au centre les razo chargés de marines.

Le rune priest, le Lord et une unité de skyclaws au centre et vers l’avant tous non ciblable car derrière un bloquant.

Sur le flanc gauche à couvert les primaris, le WGBL et la seconde unité de skyclaws.

Pour finir les wulfen en embuscade.

 

le sien :

 

Les rangers arquebuses dans le fond, les vanguards devant avec les armigers en repoussoir et pour faire tampon.

Kastelan, katafron, et et les perso au milieu de tout ça sous effet de cawl.

 

Il a le T1 et je décide de n’a pas utiliser le startagème à 2 PC car tout le monde est à couvert mis à part les deux razo et que qu’il annule Les svg de couvert avec les kastelan et ranger.

 

T1 admech :

 

Il avance avec les armigers et les vanguards.

Les 2 armigers shoot un premier razo : premier sang.

Les vanguard tirent sur l’unité de marine débarquée et en tue 1.

Dunecrawler fait 6 PV au second razo et tue un second marine.

les kastelan paye 2 PC pour faire de la mortelle et encore 1 pour passer en double tir. Le premier tire sur le Dernier razo et l’achève, deux autres sur la déva lance missile qui est alors détruite et le dernier sur l’unité de skyclaws visible qui est également annihilée.

Les katafrons ciblent les marines mais tout est sauvegardé.

Les arquebuses des Rangers visent la seconde déva et les carabines les marines. 1 marine meurt ainsi que le term et le sergent de l’unité de déva.

sur une phase de tir il détruit près de 30% de mon armée et me fais sauter presque toute mes unités de satu.

 

T1 SW :

 

Le Lord, le rune priest et les skyclaws avance pour charger sur le dunecrawler, la charge est à 7 pas et si je détruit l’unité, le Lord pourra consolider dans les kastelan et les empêcher de tirer au prochain tour ?.

Au psy je met -1 à la touche sur kastelan et j’en appel à Freki et Geri pour m’aider.

Les primaris tirent et tue un pauvre vanguard (sont vraiment inutile ces gars là ...), les marines enlèvent 2 PV à un armiger au tir.

Les canon laser sous strata pour relancer Les blessures enlèvent un Kastelan (la possibilité de consolider sur les kastelans est découverte après la phase de tir).

Les Skyclaws manquent leur charge à 7 même après relance d’un dé.

Le Lord s’en sort mieux et va impacter le dune crawler. Je claque le strata pour relancer les blessures dans l’espoir de l’arracher, je n’en passe que 3/5 et il fait deux save à 6 donc 3PV enlevés qui seront récupérés le tour d’après. Il ce sera sacrifié pour rien.

Le rune priest ainsi que le WGBL et l’unité de 3 marines chargent l’armiger endommagé et lui enlève 6PV, en retour le priest tombe à 1PV.

 

fin du T1 Admech3/SW3

 

T2 admech :

 

Les arquebuses achèvent la déva lascan et les vanguards tuent 2 skyclaws.

Les katafron enlève 2PV au Lord qui tank vraiment bien.

Les kastelans claque de nouveau 2 PC pour faire des mortelles. 2 ciblent le Lord et le tue, le dernier tue 5 skyclaws, il en reste alors deux dont 1 qui va partir au moral et le dernier va passer lonewolf, fin de mes CP.

L’armiger full PV tir et charge sur les primaris pour en tuer 3. Celui bien amoché passe sous strata pour éviter le dégressif, il multiplie ses attaques cogne le rune priest qui va tout tanker et va tuer 1 marine de l’unité de 3. À la riposte je lui fais encore 2 PV.

 

T2 SW :

 

Il me reste plus grand chose. J’avance le lonewolf dans le but de tuer un des techpriest et de de consolider sur les katafron ce qui va marcher, mais les katafron vont le tuer au cac et donc ce libérer pour leur prochaine phase de tir.

Le rune priest dégomme les 3 derniers PV de l’armiger blessé à l’aide d’un châtiment critique ce qui va lui permettre de charger et de tuer quelques vanguard.

le pack de 4 marines et le WGBL vont tirer et charger sur le second Armiger et lui faire sauter 7 PV ( décidément j’aime bien ces gras là). En retour le WGBL est laissé à 1 PV.

et les wulfen manquent leur charge ... ?

 

fin Du T2 Admech7/SW 3

 

T3 Admech

 

les kastelans craquent encore 2 PC pour faire de la mortelle et à 3 ils me font 6 mortelles + 28svg à -2 sur les wulfens, résultat 8 morts : je hais ces machines ...

les arquebuses termineront l’unité de wulfen.

Les katafrons terminent l’unité de 2 marines et achèveront le rune priest au cac.

L’armiger tue le WGBL et ce fera en retour tuer par les 4 derniers marines

 

T3 SW

 

rien

 

fin du T3 Admech9/SW3

 

Je me fais fumer les 4 derniers marines et fini tableraser à son T4.

 

Comme d’habitude c’est vraiment compliqué pour moi contre l’admech en Space Wolves monocodex.

La partie s’est déroulée avec une mécanique bien huilé et maîtrisé coté admech, les vanguard pour me bloquer les arquebuses pour les perso et me mettre hors de portée et les kastelan + cawl pour me massacrer. Les kastelan ont dégommé près de la moitié de mon armée à eux quatres et malgré les couverts/bloquants rien ne survit à leurs tirs.

Je ne pense pas avoir été en mesure de le mettre en danger à un seul moment de la partie car je me fais dominer au maelström et à l’attrition tout le long. Mon tableau de chasse s’élève à 2 armiger, 1 kastelan, 1 techpriest et 3 vanguard soit 530 pts.

 

Je n’ai pas d’unité à mettre en avant sur cette partie si ce n’est les GH avec gantelet et le rune priest qui ce sont bien comportés.

 

Judhv

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Sympa ces comptes rendus.

 

Je pense que ton plus gros problème c'est tes Wulfens. Comme tu l'as vu tu joues pile ou face sur la charge et ça te coute 1400 points ...

Ce qui marche c'est les rhino  avec au moins 15-20 BC dedans, ainsi que Murderfang.

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il y a une heure, Judhv a dit :

Le Lord s’en sort mieux et va impacter le dune crawler. Je claque le strata pour relancer les blessures dans l’espoir de l’arracher, je n’en passe que 3/5 et il fait deux save à 6 donc 3PV enlevés qui seront récupérés le tour d’après. Il ce sera sacrifié pour rien.

Tu ne pouvais pas claquer le strat pour la deuxième phase de CaC ? 

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Il y a 9 heures, the Goat a dit :

Tu ne pouvais pas claquer le strat pour la deuxième phase de CaC ? 

 

Malheureusement non, à ce moment là il ne me reste déjà plus que 2 PC. Mais j’y avait pensé aussi ?

 

Il y a 10 heures, Yenos a dit :

Sympa ces comptes rendus.

 

Je pense que ton plus gros problème c'est tes Wulfens. Comme tu l'as vu tu joues pile ou face sur la charge et ça te coute 1400 points ...

Ce qui marche c'est les rhino  avec au moins 15-20 BC dedans, ainsi que Murderfang.

 

Je pense que contre les listes orientées tir tu a raison, les wulfen prennent tarif. Le truc c‘est que j’essaye de jouer des unités propre à la faction, c’est celle qui me plaisent le plus, à savoir la cavalerie et les wulfens mais contre le mécha et les kastelans c’est à chaque fois des unités qui disparaissent en une phase de tir, même si elle sont à gros effectif. Puisque qu’on ne peux pas absorber les tirs, il vaudrait certainement mieux multiplier des petites unités comme celle que tu propose, quitte à ne pas bénéficier du +1 sur le jet de démarrage. Pour Murderfang c’est mort, déjà testé, il ne fait pas 2 tours face à 6 arquebuses (qui te supprime le bonus du couvert), je pense que ça serait pareil avec bjorn.

D’experience, les seuls qui ont déjà réussi à prendre une phase de tir complète + overwatch de kastelan et derrière charger, ce sont les custodes avec un gros pack de 8 wardens. Mais une fois de plus si la charge et manquée ça plie généralement la partie et il représente un budget conséquent pour les intégrer dans un détachement.

 

Si vous avez des idées pour venir bloquer ces robots en restant monocodex je suis preneur. Moi mon objectif c’était de les chopper à la mise en contact ou à la conso en phase de cac car j’évite l’overwatch mais sans figurine volante ça me semble plus compliqué car il faut beaucoup de mobilité.

 

Judhv

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Il y a 2 heures, Judhv a dit :

 

Si vous avez des idées pour venir bloquer ces robots en restant monocodex je suis preneur. Moi mon objectif c’était de les chopper à la mise en contact ou à la conso en phase de cac car j’évite l’overwatch mais sans figurine volante ça me semble plus compliqué car il faut beaucoup de mobilité.

 

Judhv

Les bonnes entrées en SW sont :
Les personnages indépendant en réacteur dorsal
Les longs Fangs

Les 3 troupes sont à égalité pour moi. C'est l'optique de jeu qui fera la différence.
Les BC et les GH peuvent embarquer, et donc faire un bon vieux rhino rush des familles.
Les primaris me semble meilleur dans une optique sans véhicule. Une bonne vielle épée énergétique sur le sergent suffit à leurs donner un peu de mordant au CaC.

Je pense que tu as trop de wulfens. Ou alors, ils sont trop packé au même endroit. C'est selon.

Ensuite, je n'ai jamais été convaincu par les skyclaws.
Ils ont le même inconvénients que les marines d'assauts à savoir qu'ils sont tous simplement trop fragile.
Les BC+rhino sont plus cher, mais ils sont plus bien plus résilient et emporte avec eux le truc qui les empêcheront de subir le tir de contre-charge : le rhino.

Ensuite, cette armée a besoin de multiplier les personnages indépendants. La doctrine augmente grandement leurs efficacité.
Tu n'en as "que" 3. Tu peux très bien y aller à 6. 3 Rune priest/3wolf lord. Autant pour avoir accès à de la Mortal que pour péter des tronches à coup de martal et surtout pouvoir débloquer des détachements, et donc, du CP.
Le rune priest avec sa 2+ et sa hache de force peux très bien se débarasser de MSU.
Quand au wolflord, il en suffit d'un seul dans les lignes de l'admech pour lui faire très mal.

Pour moi, il te faut tes 6 QG, 3 escouades de long fang et 3 troupes. Le reste, tu brodes autour avec tes choix de codex. Wulfen, TW, Rhino, Razor, volant, plus de troupes... Peu importe finalement.
Avec ça comme base, t'as déjà 1 bataillon, une suprem command et 1 spearhead, soit 10 CP.



 

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Il y a 5 heures, Lloth13 a dit :

Tu n'en as "que" 3. Tu peux très bien y aller à 6. 3 Rune priest/3wolf lord. Autant pour avoir accès à de la Mortal que pour péter des tronches à coup de martal et surtout pouvoir débloquer des détachements, et donc, du CP.
Le rune priest avec sa 2+ et sa hache de force peux très bien se débarasser de MSU.
Quand au wolflord, il en suffit d'un seul dans les lignes de l'admech pour lui faire très mal.

Le Rune priest en 2+ ?

Sinon plutôt d accord avec l'analyse mis à part le fait qu'un seul wolf lord ne sera pas suffisant vu le nombre d'unités jouées par son adversaire AdMech.

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il y a 26 minutes, the Goat a dit :

Le Rune priest en 2+ ?

Sinon plutôt d accord avec l'analyse mis à part le fait qu'un seul wolf lord ne sera pas suffisant vu le nombre d'unités jouées par son adversaire AdMech.

Il a accès à l'armure runique. Pour une 2+ de svg. C'est idéal pour taper dans les msu qui ont rarement mieux que leurs poings pour faire bobo en mélée. Cela augmente du coup sa longévité.

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@Lloth13 pour moi la runique donne une 5++ et non une 2+ ?

Tu pense pas que le spam de perso face à 6 arquebuses peux poser problème ? Ou alors c’est bouclier pour tout le monde obligatoire ?

Il ne faut pas oublier qu’avec cawl c’est full relance des touches, blesse  sur du 3+ et ignore les svg de couvert, D3 dommage. Avec ça il m’en sort mini 1/2 par tour sans bouclier vu la porté de l’arme. Je dit pas que c’est ultime mais ça limite le choix des perso à ceux qui peuvent prendre un bouclier.

 

Judhv

 

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Tu vas surtout te retrouver avec des triplettes ce qu on autorise pas (à moin que ?

 

 

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il y a une heure, Judhv a dit :

@Lloth13 pour moi la runique donne une 5++ et non une 2+ ?

Tu pense pas que le spam de perso face à 6 arquebuses peux poser problème ? Ou alors c’est bouclier pour tout le monde obligatoire ?

Il ne faut pas oublier qu’avec cawl c’est full relance des touches, blesse  sur du 3+ et ignore les svg de couvert, D3 dommage. Avec ça il m’en sort mini 1/2 par tour sans bouclier vu la porté de l’arme. Je dit pas que c’est ultime mais ça limite le choix des perso à ceux qui peuvent prendre un bouclier.

 

Judhv

 

Tu peux te cacher derrière les rhinos

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il y a 25 minutes, Nicoloss a dit :

Tu vas surtout te retrouver avec des triplettes ce qu on autorise pas (à moin que ?

 

 

 

Interdit d’espionner mes sujets Nico ?.

Contre la liste d’Alex je vais commencer à tout m’autoriser. Ca doit quand même faire quelque chose comme 6 gros cul que je prend donc va falloir montrer un peu plus les crocs.

Le SM est en PLS donc les restrictions pour ma part ...

 

il y a 15 minutes, the Goat a dit :

Tu peux te cacher derrière les rhinos

 

Je viens de vérifier, mes perso à réacteur dépasse tous du rhino, alors ils seront jamais caché contre de l’infanterie qui opère au premier,  voir au second étage ... sauf si je fais des convertion  de perso allongé ?

 

Apres peut être que c’est le nombre qui fait et qu’il faut juste réussir à en emmener 1 ou 2 dans la mélé ?

 

Judhv

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Il y a 4 heures, Lloth13 a dit :

Il a accès à l'armure runique. Pour une 2+ de svg. C'est idéal pour taper dans les msu qui ont rarement mieux que leurs poings pour faire bobo en mélée. Cela augmente du coup sa longévité.

Si c'est bien ça les SM perdent la perte de leur armure d'artificer en option... 

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il y a 9 minutes, infirmier_house a dit :

Si c'est bien ça les SM perdent la perte de leur armure d'artificer en option... 

 

Pour moi la runique c’est une 5++ et pas une 2+.

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il y a 14 minutes, infirmier_house a dit :

Si c'est bien ça les SM perdent la perte de leur armure d'artificer en option... 

Il me semble que l'armure d'artificier n'existe plus...

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il y a 11 minutes, the Goat a dit :

Il me semble que l'armure d'artificier n'existe plus...

Toute a fait. 

Je voulais dire que mes SM pleurent... 

Mais le correcteur a pas voulu... 

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il y a 12 minutes, infirmier_house a dit :

Toute a fait. 

Je voulais dire que mes SM pleurent... 

Mais le correcteur a pas voulu... 

Visiblement même le correcteur se met à rabaisser nos chers marsouins...

Quelle version...

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Il y a 15 heures, Judhv a dit :

@Lloth13 pour moi la runique donne une 5++ et non une 2+ ?

Tu pense pas que le spam de perso face à 6 arquebuses peux poser problème ? Ou alors c’est bouclier pour tout le monde obligatoire ?

Il ne faut pas oublier qu’avec cawl c’est full relance des touches, blesse  sur du 3+ et ignore les svg de couvert, D3 dommage. Avec ça il m’en sort mini 1/2 par tour sans bouclier vu la porté de l’arme. Je dit pas que c’est ultime mais ça limite le choix des perso à ceux qui peuvent prendre un bouclier.

 

Judhv

 

Je lis trop vite les dex, mouah.

Sinon, concernant le spam de perso VS spam d'arquebuses... Bah, 6 arquebuses, il t'en tuera p'tet un. Puis au T2, ils seront chez lui, en fait... A tuer des trucs et faire des interventions héroïques à 6 pcs (en gros, même si son infanterie recule à son tour à lui, et qu'il rate le perso, tu retournes directement en mélée avec eux... Ou avec autre choses. ?)
Ca sera encore pire pour lui si il y a un simple bloquant au milieu de la table.
 

Quoiqu'il en soit, une liste SW, ça se joue avec beaucoup de perso indépendants. La doctrine est très forte pour eux. Le psy est sympa, des marteaux (ou même des haches) qui touchent à 2+ en charge, c'est miam et en prime, ça fait pleins de petites unités qui courent dans les lignes ennemis et qui bloquent les châssis/escouades et qui sont à même de casser un Leman en une phase de CaC.

De plus, ton cher adversaire se sert dans un autre codex pour obtenir un truc qu'il n'a pas dans le siens : du contre-close efficace pas trop cher.
Et c'est pas parce que c'est fluff que ce n'est pas un minimum opti.

 

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Il y a 5 heures, Lloth13 a dit :

De plus, ton cher adversaire se sert dans un autre codex pour obtenir un truc qu'il n'a pas dans le siens : du contre-close efficace pas trop cher.
Et c'est pas parce que c'est fluff que ce n'est pas un minimum opti.

 

Je pense surtout qu'il a acheté forgebane et qu'il veut utiliser les fifs5

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Merci beaucoup pour tout ces conseils.

Du coup j’ai fais une liste en fonction et je suis arrivé à quelque chose qui ne me déplérais pas à jouer :

 

 

PLAYER : Judhv

DETACHMENT : État-major Suprême
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124]
HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [124]
HQ3 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga de l'Ours [129]
Total detachment : 377

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*60), Epée énergétique(4), Bolter Storm(2) [66]
HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Lance-missiles(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [203]
HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [203]
HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon laser(100), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [203]
Total detachment : 675

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [114]
HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [129]
Troup1 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [161]
Troup2 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [161]
Troup3 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [161]
Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
Transport3 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
Total detachment : 948

ARMY TOTAL [2000]

 

Du coup vaut il mieux 3x10 BC gantelet + marteau ou 6x5 GH avec à chaque fois une seul arme de cac.

Ca prend la même plaçe dans les transports, le premier étant plus impact grâce au +1 attaque en charge, le second me permet un meilleur Contrôle sur les objo.

 

Judhv

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Salut, alors je me permets quelques commentaires parce que j'ai pas mal joué les LF que ce soit en tournoi ou en amical.

 

Sur le papier ça semble très fort, mais en faite ça s'adapte très mal à une liste space wolves, selon moi, surtout pour une liste avec beaucoup de perso de cac parce que :

 

  • Les LF consomment beaucoup de PC, en pratique souvent tu vas utiliser 1 pc pour les mettre en réserve, puis 2 pc pour avoir relance et pas de malus, puis des fois encore un PC parce que tu fais un 1 sur les dégâts de ton canon laser, donc entre 2-4 PC qui partent là-dessus à chaque tour pour les rendre efficace, si tu utilises le strat pour le -1 pour toucher en plus de ça tu vas être à sec de PC T1 ;
  • Ta liste rush et avance, donc à l'exception du  T1 où tu peux les planquer derrière tes véhicule, s'il n'y pas d'arme sans LdV en façe, ils vont être exposer et mourir très vite, on parle d'une figurine qui vaut quand même chère et donc dur à rentabiliser en une ou deux phase de tir ;
  • Le termi en boubou c'est cool, mais à nouveau c'est fort quand tu peux utiliser un pc pour relancer une 3++ ratée, sinon ça va mourir relativement vite en fonction de ta chance ;
  • Par ailleurs dans l'idée du combo où on cherche le -2/-3 pour être touché, on veut obliger notre adversaire à tirer sur les rhinos, si tu lui donnes d'autres choix de cibles en ajoutant des LF qui n'auront aucun malus pour être touché, le combo n'est plus intéressant.

 

Pour le choix de ta troupe, là je suis plus mitigé, mais si je me bases sur les listes optimisées les 6*5 GH semblent mieux, car tu gagnes des slots pour prendre des QG en plus et également 5 PC pour un second bataillon.

 

Après prendre des skyclaws pour supporter les perso à jetpack me semble pas une mauvaise idée, et en tout cas plus adaptée, selon moi, à une liste CAC que les LF.

Edited by Loki2704

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Et si tu veux jouer smash captain tu peux jouer 2 WL réacteur, 2 WL TW et WGBL réacteur je pense que ça peut être sympa. Et sinon je plussoie mon vdd pour moi les LF c'est une unité max (s'il y en a) parce que c'est vite un gouffre à points et PC et en rush ça ne compte pas du tout avec le reste de l'armée.

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