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Skalde

Questions générales Underworlds

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Bonjour à tous,

 

Je suis Underworld depuis le début et c'est vraiment un jeu qui me botte. Je n'ai pas fait de tournoi, mais je surveille pour le plaisir les archétypes de decks et la manière de jouer. Cependant, après 1 an de confinement (j'ai du faire 5/6 parties dans mon cercle privé en un an), je ne suis plus très à jour. Est-ce que quelqu'un pourrait me faire un petit retour sur les points suivants

- Le système de rotation des cartes : Est-ce que après un an de test, cela semble une bonne  idée? La V4 élimine toutes les cartes de Nightvault, donc j'imagine que les decks sorciers vont devenir archi-nuls le temps que toutes les extensions sortent? Pour ma part, je pensai que ce serait une bonne idée, mais à la condition d'avoir tout le pack de cartes neutres d'une édition disponible dès le début. Je trouve ça étrange finalement que certaines cartes neutres aient officiellement 1 an et demi de vie, alors que d'autres en ont 2.

- L'originalité des bandes : lorsque je regarde les profils des bandes, je vois que la plupart ne sont pas très variées. Les nouveaux guerriers du chaos ont tous le même profil que les khorneux de Magor avec un sorcier en plus, les elfes de Skaeth ressemblaient à une version upgradée des nudistes de Garrek... Les profils d'armes eux mêmes sont très peu variés : gros gourdins = 2 dés marteaux, épée = 3 dés épées... Alors est-ce que le gameplay des nouvelles bandes est révolutionnaire au point de masquer le manque de diversité des profils? Et est-ce que certaines bandes se différencient vraiment par un gameplay plus original?

- L'originalité des cartes : sur les dernières extensions, j'ai l'impression que 60% des cartes d'un deck sont les mêmes. J'ai vu que "Courageuse conquête" et "Démonstration de force" sont dans 100% des decks (sur mon sondage perso, hein, j'ai pas de stats officiel...). Finalement, est-ce que ce que certains decks se démarquent des autres en développant des stratégies particulières?

 

Voila, voila.

 

Edited by Nekhro
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Bonjour,

- La rotation des cartes est une bonne idée. Elle diminue le cout d'entrée des nouveaux joueurs et le pool de cartes autrement immense nécessaire pour faire son deck. C'était d'autant plus vrai en début de saison 3 car les cartes saison 1 étaient moins bien écrites et désignée. C'est vrai que l'étalement des sorties fait que toutes les cartes n'ont pas la même durée de vie compétitive, et que le pool de cartes de début de saison est léger. Dans le cadre Covid, c'est moins important, vu que les seuls tournois ont lieu en ligne. Pour les cartes de magie, vu la présence de sorciers puissants en début de saison, on peut espérer de bonnes cartes de magie dans le contenu saison 4.
GW s'est quand même tiré une balle dans le pied avec la sortie d'un pack de réédition de cartes de la S1 (dont le terrible Rebond, aussitôt restreint et dont la réimpression a été conspuée par les 2/3 de la commu).
La rotation des plateaux est une moins bonne idée, notamment parce que l'identification d'un plateau par rapport à une saison est plus difficile. Et que le ratio coût/durée de vie est scandaleux.
Après, ça va dépendre des formats des évènements aussi. Est-ce que sur la durée la communauté va rester sur le Championship ? A voir.

- Il y a deux choses sur ce point. 
Premièrement, GW n'a clairement pas l'intention de mettre à niveau les bandes des premières saisons. Et donc les remplace discrètement avec de nouvelles sorties (Steelhearts par Ironsouls, Ironskulls par Krushas, il peut être argumenter que le Sombreguet est l'évolution de la Garde et des Skaven, ...). 
Ensuite, vu comment sont construits les profils des persos, il est impossible d'avoir autour de 30 bandes (34 en fin de saison 4) avec des profils très variés. Un marteau touche sur des marteaux, une épée sur des épées. Au passage, il y a quand même de grosses différences entre les Ravageurs et Magore, de même que ce sont plus les hommes-bêtes de Beastgrave qui se rapprochent des Reavers de Garrek que les Kurnothis.
On notera quand même des évolutions dans les saisons : le mouvement moyen augmente, les attaques à distance voit leur portée moyenne augmenter aussi, sur certains profils une attaque 2 marteaux devient 3 épées en étant exalté, ce qui est plus un évolution de mécaniques de jeu que de lore ...
Les profils se différencient aussi au delà de leur attaque et défense. Tous les profils sont nommés, là où les squelettes et fantômes avaient des personnages génériques, et de plus en plus de combattants disposent de leur petite règle spéciale (Glissette en garde en permanence, une petite réaction perso ici ou là, ...)
Les différences sont plus dans les conditions d'exaltation (qui pour le coup sont toutes uniques, même si inégales dans leur originalité et pertinence), et le style de la bande (objectifs, flex, aggro, magie, ...).
Et il y a un effort de fait sur une identité de bande (les aetherquartz des Lumineth, les desecration tokens des Ravageurs,...) dans la plupart des cas. Depuis la saison 3 et l'inclusion de tokens spécifiques, on sent que GW veut se donner les moyens d'avoir des mécaniques différentes sur les bandes.

- Sur l'originalité des cartes, ça va dépendre du concept. Mais oui, on constate une uniformisation des decks, en particulier en tournois. Surtout qu'une partie non négligeable des joueurs vont prendre des decks en ligne. Même avec la limite des cartes restreintes à 3, on retrouve souvent les mêmes choix. Et même quand la meta change, au final, même si les cartes changent, on retrouvera cette tendance à l'uniformisation des decks.
Ca vient aussi partiellement de la sur-abondance des cartes universelles par rapport aux cartes de faction, et d'une relative faiblesse des cartes de faction (notamment les upgrades restreints qui sont les premiers jetés).
J'ajouterais aussi que, en dépit du nombre de cartes existantes, GW revient vers des doublons portant des noms différents pour limiter aussi la variété offerte. Ou la simple réutilisation dans les nouvelles saisons de cartes quasiment identiques à certaines ayant été sorties du pool par la rotation.

il y a 34 minutes, Skalde a dit :

Finalement, est-ce que ce que certains decks se démarquent des autres en développant des stratégies particulières?

Malgré tout, j'ai envie de répondre oui. Mais ça ne se verra qu'en sortant du cadre classique. En tournoi, les stratégies alternatives (donc hors meta) sont rares. Cela vient aussi du format classique BO3, qui atténue l'effet de surprise.
Dans le cadre casual, si ton groupe de jeu est réduit, la variété sera plus rare aussi.

Malgré mes complaintes sur les cartes universelles et leur sur-abondance, il faut admettre qu'elles permettent de faire ce que tu veux dans ta construction de deck. J'ai même déjà affronté des Magore tourné vers le contrôle d'objectifs par exemple.

Voilà qui fait une longue réponse, pas forcément digeste :)
 

Un petit résumé :
- Oui, la rotation est une bonne idée. Mais non obligatoire. Chaque TO est libre de faire ce qu'il veut, et comme GW ne soutient pas l'organisation de Grand Clash en France, encore plus de libertés pour nous.
- Oui, les nouvelles bandes restent originale, via l'introduction de nouvelles mécaniques qui leur sont propres. Attention, original ne veut pas dire 100% intéressant. Et il y a une volonté plus ou moins claire de rendre les anciennes bandes obsolètes à plus ou moins long terme.
- Il y a un certain manque de variété dans les decks meta. C'est la nature du jeu compétitif, et ce n'est certainement pas propre à Underworlds. Les meilleures cartes sont dans 100% des decks, les moins bonnes dans 0%. Il reste possible de faire des decks originaux, et même de gagner avec. Ca dépend de ton cadre de jeu.

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OK, merci pour ton retour que j'ai lu avec attention. Ca me fait plaisir de voir que les nouvelles bandes ont des mécaniques originales, j'ai hâte de pouvoir rejouer. Pour les cartes, c'est vrai que c'est le propre d'un jeu compétitif. Cependant, GW a des fois des coups de folie comme l'histoire du "Rebond" qui peut changer le cours d'une partie avec 33% de chances de succès ou la carte "Démonstration de force" qui  me semble être auto-include tellement c'est facile à scorer, et non-interactif. 

 

Autre question : j'ai l'impression que le nombre de points de gloire gagné en cours de partie est beaucoup plus important qu'avant. En saison1, quand on avait 8-10 points, on était content, et maintenant c'est pas rare d'atteindre les 12/15 points. Après on était peut être mauvais en saison 1, mais je me demande si les cartes qui capitalisent sur les points de gloire inutilisés ne gagnent pas en rentabilité?

 

 

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il y a 23 minutes, Skalde a dit :

Cependant, GW a des fois des coups de folie comme l'histoire du "Rebond" qui peut changer le cours d'une partie avec 33% de chances de succès ou la carte "Démonstration de force" qui  me semble être auto-include tellement c'est facile à scorer, et non-interactif. 

Rebond, c'était une erreur de S1, mais une encore plus grosse erreur de réimpression. Après, 1 chance sur 3, c'est tellement pas fiable. Perso, la seule fois où un adversaire a réussit à la passer, la partie était déjà pliée (pour lui d'ailleurs).
Les cartes non interactive sont très prisées en compétitif, vu que c'est un moyen très fiable de scorer sans un jet de dés foiré ou une manœuvre improbable de l'adversaire. 
J'ai cru comprendre que la meta FR était plus conservatrice que dans d'autres pays, où le jet de dés est plus tenté.
 

 

il y a 25 minutes, Skalde a dit :

Autre question : j'ai l'impression que le nombre de points de gloire gagné en cours de partie est beaucoup plus important qu'avant. En saison1, quand on avait 8-10 points, on était content, et maintenant c'est pas rare d'atteindre les 12/15 points. Après on était peut être mauvais en saison 1, mais je me demande si les cartes qui capitalisent sur les points de gloire inutilisés ne gagnent pas en rentabilité?

Je n'ai pas suivi le compétitif depuis un moment.
En fin de saison 2, les gros decks compétitifs scoraient autour de 20/23 points (en comptant les kills), mais c'était une meta très très très aggro.
En milieu de S3 (avant que l'Ogor, les Nurgle et les Orruks viennent bouleverser la donne), les gros decks objos/flex (Epines et Sombreguet) tournaient pas loin des 18/20 je crois.
Nurgle et Ogor ont développé une meta contrôle anti-objo qui a réduit les points pour gagner, plus autour des 15 il me semble. 
Après, c'est la scène compétitive. A mon club, on continuait à faire des parties avec des scores bas et serrés, et quand je joues en famille, avec des decks très très orientés faction (mini 60/70% de cartes de faction), on finit avec rarement plus de 10 points, 12 dans les gros scoring.

En début de saison, avec le pool de cartes limité, les max de points redescendent un peu, il va falloir attendre les prochaines sorties pour voir comment ça évolue.
Sur le comparatif S1, je pense qu'il y a juste plus de cartes à gros points scorable, et de méthode pour obtenir des points via des upgrades et gambits. A tous points de vue, la S1 est une sorte de brouillon, tout s'est amélioré dans les saisons suivantes.

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Bonjour !

 

Pour te donner un autre avis, mais pas très loin de celui de @Ross:

 

Il y a 4 heures, Skalde a dit :

- Le système de rotation des cartes : Est-ce que après un an de test, cela semble une bonne  idée? La V4 élimine toutes les cartes de Nightvault, donc j'imagine que les decks sorciers vont devenir archi-nuls le temps que toutes les extensions sortent? Pour ma part, je pensai que ce serait une bonne idée, mais à la condition d'avoir tout le pack de cartes neutres d'une édition disponible dès le début. Je trouve ça étrange finalement que certaines cartes neutres aient officiellement 1 an et demi de vie, alors que d'autres en ont 2.

C'est bien dans deux cas:

- tu es compétiteur -> ça fait moins de cartes à connaître. Comme tu sais que le deck de ton adversaire ne contient que des cartes S3 et S4, tu peux être sûr qu'il ne va pas te sortir un Prêt pour l'Action par exemple, carte hyper populaire en saison 1.

- tu joues fréquemment -> certaines cartes comme Prêt pour l'Action ou Escalade étaient très jouées, quand tu fais 1 partie/semaine et qu'elles sortent à chaque fois, le jour où tu en es débarassé tu es content parce que ça redesign les decks.

Sinon effectivement c'est pas hyper important. Faut voir que ne pas faire de rotation rend certaines bandes terriblement fortes car pas réfléchies pour être jouées avec toutes les cartes. Genre Mollog avec toutes les cartes depuis la saison 1, ça peut vite devenir stupide. Après dans un milieu casu, on peut facilement jouer avec toutes les cartes.

 

Il y a 4 heures, Skalde a dit :

- L'originalité des bandes : lorsque je regarde les profils des bandes, je vois que la plupart ne sont pas très variées. Les nouveaux guerriers du chaos ont tous le même profil que les khorneux de Magor avec un sorcier en plus, les elfes de Skaeth ressemblaient à une version upgradée des nudistes de Garrek... Les profils d'armes eux mêmes sont très peu variés : gros gourdins = 2 dés marteaux, épée = 3 dés épées... Alors est-ce que le gameplay des nouvelles bandes est révolutionnaire au point de masquer le manque de diversité des profils? Et est-ce que certaines bandes se différencient vraiment par un gameplay plus original?

Alors point très important, Underworlds est davantage un jeu de cartes qu'un jeu de figurines. Donc en tant que joueur de figurines on a tendance à se jeter sur le profil des figurines, mais ce qui fait la force ou la faiblesse des bandes bien souvent, ce sont les decks de cartes attribuées qui sont un peu comme des "règles spéciales" à allier à ce profil.

Prenons un cas simple: le Mournevol de Lady Harrow. On lit le profil, bande de 4 figurines, mouais c'est pas fou. Pourtant quand tu les joues, c'est une bande qui a un gameplay à base de mouvement et qui n'a pas besoin de tuer des gens pour remplir ses objectifs (dans son deck). Donc tu as des bandes qui se ressemblent beaucoup genre les bandes de 3 ou 4 figurines, mais dans les faits, que tel bonhomme ait accès à telle amélioration ou que telle bande puisse marquer tel objectif, ça change complètement le gameplay.

Pour reprendre un de tes exemples, les Séides de Magore sont un bande Saison 1 mono-directionnelle basée sur l'aggro avec deux gros combattants, Riptooth et Magore. Les Ravageurs de Khagra ont tout un gameplay sur la désacralisation des objectifs (alors que les Khorneux s'en moquaient des objectifs) et vont donc être un mélange d'aggro et de prise d'objos, non pas pour marquer des points par dizaines comme les bandes à objo mais queluqes uns et empêcher les autres d'en marquer.

D'un point de vue gameplay, game design, je dois reconnaître qu'on est partie de quelque chose de très basique en S1 pour arriver ces temps-ci sur des bandes très léchées. J'ai joué Lumineth il y a peu, je trouvais pas du tout ça intéressant sur le papier et en jeu c'est hyper sympa à jouer en fait.

 

Il y a 4 heures, Skalde a dit :

- L'originalité des cartes : sur les dernières extensions, j'ai l'impression que 60% des cartes d'un deck sont les mêmes. J'ai vu que "Courageuse conquête" et "Démonstration de force" sont dans 100% des decks (sur mon sondage perso, hein, j'ai pas de stats officiel...). Finalement, est-ce que ce que certains decks se démarquent des autres en développant des stratégies particulières?

Oui. On remarque 4 grandes typologies de decks:

- aggro -> tu rentres dans l'adversaire, donc mouvement et bashing. Typiquement le genre de deck où tu as Courageuse Conquête.

- objectif -> tu te poses sur les objectifs pour marquer des points.

- flex -> tu fais un peu d'aggro, un peu d'objo. Aujourd'hui le jeu objectif pur est très peu existant parce qu'on te laisse pas marquer tes points tranquillement donc tu vas occuper l'adversaire pendant que tu marques tes points.

- autres -> basées sur un gameplay alternatif comme le Mournevol qui marque des points en bougeant par exemple.

Après tu as quelques cartes qui se retrouvent dans tous les decks parce que leurs conditions de réalisation sont faciles. En ce début de saison 4, on est dans une phase très aggro par exemple, du fait que beaucoup de cartes anti-objo tournent en ce moment. Donc "Démonstration de Force" qui induit que tu boostes bien un de tes guerriers où que tu rushes l'adversaire est très prisé. De même "Objectif caché" qui nécessite que tu prennes 2 objos, ce qui se fait en une activation avec une carte push, te fais gagner un point de gloire très tôt dans la partie pour avoir une amélioration qui va te rendre plus dangereux durant l'aggro.

 

Il y a 3 heures, Skalde a dit :

Autre question : j'ai l'impression que le nombre de points de gloire gagné en cours de partie est beaucoup plus important qu'avant. En saison1, quand on avait 8-10 points, on était content, et maintenant c'est pas rare d'atteindre les 12/15 points. Après on était peut être mauvais en saison 1, mais je me demande si les cartes qui capitalisent sur les points de gloire inutilisés ne gagnent pas en rentabilité?

 

De manière générale, les cartes Saison 1 étaient des cartes dures à réaliser et qui se marquaient souvent en fin de tour. La Saison 2 a amené les cartes "immédiates" en plus grand nombre qui ont dynamise le tempo du jeu et depuis la saison 3, beaucoup de bandes ont des objectifs de faction bien plus réalisables. Aujourd'hui grosso modo 20 points t'as bien scoré, 10 tu t'es défendu, moins t'as pris cher. Mais entre deux joueurs casus, on peut imaginer des parties ou 10 ou 12 points c'est le max si les decks sont pas optimisés. 

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Merci pour ton retour, du coup je vais suivre ces nouvelles bandes avec attention. Pour ce qui est de la stratégie full objo, elle me semble quand même vachement viable avec les cartes qui permettent de scorer en immédiat comme "Conquéte rapide", non?

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Il y a 1 heure, Skalde a dit :

Merci pour ton retour, du coup je vais suivre ces nouvelles bandes avec attention. Pour ce qui est de la stratégie full objo, elle me semble quand même vachement viable avec les cartes qui permettent de scorer en immédiat comme "Conquéte rapide", non?

Ça depend de ta meta. 

C'était le cas de la méta de la première moitié de la S3, avec la domination Sombreguet/Épines. 

Mais la 2e partie de S3 a introduit de nombreuses cartes de flip et destruction d'objectifs pour contrer ce jeu. 

Et les Ravageurs qui sortent ce samedi apportent une nouvelle mécanique pour ralentir le scoring de cartes comme "Conquête Rapide", même si au vu des règles révélées, ça semble bien moins puissant que le teasing, et que le flip/destruction d'objos dans cette optique. 

 

Après, si dans ton groupe de joueur, personne ne joue Ogors/Nurgle/Krushas avec des decks type aggro/contrôle anti objo, oui le full objo va rester fort avec les bandes spécialisées.

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Il y a 6 heures, Skalde a dit :

Merci pour ton retour, du coup je vais suivre ces nouvelles bandes avec attention. Pour ce qui est de la stratégie full objo, elle me semble quand même vachement viable avec les cartes qui permettent de scorer en immédiat comme "Conquéte rapide", non?

T'as pas mal de contres dans les faits. Roche argileuse, Esprits sournois, Trophée insaisissable sont des classiques de ce début de Saison 4. Si tu joues les Epines ou la Garde Sepulchrale, c'est gérable, sinon c'est plus compliqué. Marquer Objectif Caché voir Victoire Temporaire aujourd'hui est toujours possible mais les objectifs de fin de tour type Suprematie Tactique X & X ou Suprématie tout court sont quasi-impossibles à marquer contre un bon joueur. En fait le jeu objo est toujours viable mais tu marques moins de points. 

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Ok ! Bizarre ce changement sur un site plutôt de confiance ! Merci ;)

J'en profite pour poser d'autres questions :

 

1) Si j'ai une carte qui me demande de "pousser vers X" (combattants / objectifs / etc ...), est ce que si je suis déjà adjacent, je peux pousser sur le côté. Techniquement ça ne rapproche pas, mais ça n'éloigne pas non plus :

S3p7XkMh.jpg

 

Combattant A poussé vers le plus proche ennemi (ici B). Puis je aller vers les flèches oranges ?

2) Si un objectif immédiat est résolu à la fin d'une activation, je repioche immédiatement un objectif immédiat. Si je peux réaliser ce dernier, est-ce que je le marque ou est-ce que je dois attendre la fin d'une prochaine activation ?

Ok ! Bizarre ce changement sur un site plutôt de confiance ! Merci ;)

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Il y a 1 heure, Luciusletroll a dit :

Ok ! Bizarre ce changement sur un site plutôt de confiance ! Merci ;)

Ce n'est pas vraiment un changement mais plutôt un souci technique en incorporant la traduction ou lors du scan de la VF.

 

Il y a 1 heure, Luciusletroll a dit :

1) Si j'ai une carte qui me demande de "pousser vers X" (combattants / objectifs / etc ...), est ce que si je suis déjà adjacent, je peux pousser sur le côté. Techniquement ça ne rapproche pas, mais ça n'éloigne pas non plus :

De mémoire, et me basant sur la FAQ pour la carte Drifting Advance des Epines, la réponse est non. Si tu es adjacent, tu ne peux aller plus proche, donc tu ne pousses pas du tout.
Note qu'en cas de pousse de plusieurs cases, chaque poussée doit te rapprocher (ou t'éloigner suivant les cas), et non pas juste le résultat final.

 

Il y a 1 heure, Luciusletroll a dit :

2) Si un objectif immédiat est résolu à la fin d'une activation, je repioche immédiatement un objectif immédiat. Si je peux réaliser ce dernier, est-ce que je le marque ou est-ce que je dois attendre la fin d'une prochaine activation ?

Tu ne peux pas marquer un objectif que tu pioches au moment où tu le pioches. C'est d'ailleurs pour ça que le scoring (et la pioche) se fait en fin d'activation, pour éviter un enchainement.
Tu dois, au minima, attendre qu'une action soit résolue, ou d'une carte soit jouée et résolue, pour une liste restreinte d'objectuifs. La liste des objectifs immédiats qui peuvent se scorer de cette façon est dans la FAQ.
Pour la plupart des immédiats, il faut de nouveau remplir la condition lors d'une activation suivante. En particulier, pour certains immédiats qui scorent après après tuer le x-ieme ennemi dans le round, il faudra en tuer un autre pour valider le scoring, même si tu avais déjà tuer x ennemis dans ce round ; si tu dois tenir x objectifs, il faudra que tu les tiennes encore à la fin d'une autre activation ..
 

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Merci pour ta réponse plutôt claire. Bon, c'est chiant pour les push je trouve, mais tant pis :D

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Salut à tous, j'ai récemment acquis la cour écarlate, plus pour le look ultra stylé des figurines que pour le jeu. Le fonctionnement de la bande a l'air rigolo, mais est-ce que certains d'entre vous les ont déjà jouer et peuvent faire un petit retour d'exp? A priori, de ce que je comprends, certains vampires ont plus intérêts à avoir la soif de sang, et d'autres à être exaltés. Mais quand on regarde les objos, on est finalement encouragé à privilégier soit la soif, soit l'exaltation, mais pas à mixer les deux.

Question subsidiaire : Est-ce que ça semble opportun de tout miser sur le boss? Il y a pas mal d'objets qui lui sont dédiés, la possibilité de passer mage niv2, et plusieurs objets qui réduisent pas mal les attaques adverses, donc ça me semble jouable.

 

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Pour ton dernier point, leur avantage repose sur le fait qu'ils sont 4 combattants redoutables, et que même quand un ou deux meurent ils continuent à marquer des points. Donc je ne miserais pas tout sur leur chef. 

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Le 28/05/2021 à 13:27, Skalde a dit :

Salut à tous, j'ai récemment acquis la cour écarlate, plus pour le look ultra stylé des figurines que pour le jeu. Le fonctionnement de la bande a l'air rigolo, mais est-ce que certains d'entre vous les ont déjà jouer et peuvent faire un petit retour d'exp? A priori, de ce que je comprends, certains vampires ont plus intérêts à avoir la soif de sang, et d'autres à être exaltés. Mais quand on regarde les objos, on est finalement encouragé à privilégier soit la soif, soit l'exaltation, mais pas à mixer les deux.

Question subsidiaire : Est-ce que ça semble opportun de tout miser sur le boss? Il y a pas mal d'objets qui lui sont dédiés, la possibilité de passer mage niv2, et plusieurs objets qui réduisent pas mal les attaques adverses, donc ça me semble jouable.

 

Salut.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec la Cour Ecarlate, donc je n'ai pas de conseils spécifiques.
Par contre, comme Manuro au dessus, je ne miserais pas tout sur le leader, d'une part parce que chaque vampire apporte des choses intéressantes, et surtout parce qu'à 4PV, 1 dé de défense non exalté et une attaque de portée 1, Duvalle sera trop exposé et facile à tuer pour une bande aggro classique.
Miser tout sur un combattant est limité aux monstres (Mollog, Horthgorn, Kainan) et à ceux qui peuvent scorer dans leur coin/de loin (Stormsire, Ylthari).

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Posted (edited)

Bonjour à tous !

 

Je viens d'acquérir une bande pour mon fils et je me retrouve à faire un deck sur underworld-deckers .... J'ai remarqué énormément de changement dans les restrictions de cartes, alors que j'ai refais tous mes deck il y a moins de 2 mois ....

 

Est-ce que c'est normal ou est-ce que j'ai loupé un truc ? De quand sont les dernières mises à jour ? J'ai été voir le pdf sur le site officiel de GW il indique toujours les mêmes restrictions pour le format tournoi 😕

Edited by Luciusletroll

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Bonjour @Luciusletroll!

Oui, c'est normal, GW a mis à jour la liste des cartes restreintes (en format Championship seulement) il y a quelques semaines.
Il y a également un nouvel errata (qui modifie Mollog notamment et propose une règle beta pour les Ravageurs). Par contre, la FAQ est toujours en attente.

Sauf que, logique digitale de GW oblige, ces documents sont disponibles sur Warhammer Community, rubrique FAQ (qui est hors service au moment où je tape ces lignes), et non plus sur le site officiel Warhammer Underworlds.
Comme souvent avec la stratégie web de GW, quelqu'un a pris la décision, sur un coup de tête, de remettre le site officiel à jour (et tout joli) en début d'année pour la sortie de Direchasm, en centralisant les informations de jeu organisé là (mais pas les FAQ/Errata, il ne fallait pas être trop cohérent non plus). Puis ils l'ont complètement abandonné (les dernières bandes ajoutées sont le coreset, le deck builder est en "bientôt de retour" depuis 6 mois ...).
Et maintenant, les mises à jours des documents Championship sont de retour sur WarCom et le site officiel peut de nouveau être considéré comme obsolète et inutile.
Bref, amateurisme total sur la com et l'organisation en ligne, comme d'habitude.


 

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La dernière mise à jour date de juin 2021 et elle est passée presque inaperçue. On en parle dans le sujet sur la saison 4, dans les derniers messages. 

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Purée qu'est ce que ça me gave GW. Underworld est le dernier jeu que je joue chez eux et je pense que je vais arrêter d'investir. Sans déconner j'ai l'impression de modifier mes decks tous les deux mois et de devoir lutter pour récupérer des infos ... c'est déprimant ...

Vous ne sauriez pas si le document à jour est trouvable en français ? 

 

Merci pour vos informations en tout cas.

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il y a 14 minutes, Luciusletroll a dit :

Vous ne sauriez pas si le document à jour est trouvable en français ? 

Normalement oui. A vérifier quand la section FAQ sera de retour en ligne.
 

il y a 14 minutes, Luciusletroll a dit :

Sans déconner j'ai l'impression de modifier mes decks tous les deux mois et de devoir lutter pour récupérer des infos ... c'est déprimant ...

Pour le coup, tu as de la malchance sur le timing, la dernière mise à jour des cartes restreintes datait de janvier, pour la sortie de Direchasm et était réclamée fortement par la scène compétitive.
Sur le format Championship, je pense qu'une MàJ tous les 2/3 mois de cette liste est quasi obligatoire de toute façon, pour garder la meta fraiche et équilibrée, surtout avec les sorties mensuelles de ce début d'année. Là, ça devrait pouvoir attendre la sortie de l'éventuelle S5. (qui sera dans 3/4 mois, a priori). Du coup, refaire ses decks tous les 2 mois, c'est pratiquement la norme.

Après, si tu ne joues pas en tournoi, tu n'as pas non plus à t'embêter avec les restrictions Championship. C'est juste un format spécifique, même si il est surement le plus proche d'être équilibré.
Pour moi, ce qu'il est important de suivre, même en casu, c'est les Errata, la FAQ et éventuellement les cartes bannies (en Championship et Relic), parce que ce sont souvent des cartes soient très mal écrites, soit complètement broken. Les restreintes, c'est déjà pour une approche plus compétitive.

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Franchement même en casual, les cartes restreintes sont pétés, j'imagine pas des decks sans limite des cartes restreintes. Là il y a juste eu des restrictions que je n'ai pas compris : Le pack Ur-Larve  et Mortis qui passent entièrement en restreint ... Ok certaines cartes étaient jouées un peu partout, mais mettre une limitation sur toutes les cartes des sets, ça pique un peu. Genre les sets mortis c'était un choix très disputé de le jouer entièrement avec 1 carte limité. Ils auraient pu limité également juste le dard de l'ur-larve qui était joué partout.

 

Enfin bref ...

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Il y a 1 heure, Ross a dit :

Normalement oui. A vérifier quand la section FAQ sera de retour en ligne.
 

 

Oui c'est tout en français. 

 

Apres je comprends la frustration mais comme le dit @Ross, c'est le meilleur moyen d'avoir le jeu le plus équilibré possible.

 

Et puis, ça permet aussi de varier un peu ses jeux et d'éviter de s'enfermer dans une routine. J'ai eu quelques decks que j'ai vu passer à 6 ou 7 restricted a la nouvelle maj, mais finalement on se prend au jeu à chercher la carte qu'on utilisait pas trop avant et qui s'avère pas trop mal à jouer. Après pour certains, c'est plus dur. Le week-end de la maj, j'ai un pote qui venait de se créer un deck Mollog, il a pleuré. Xd

 

Moi je me suis fait un petit cahier que je trimballe partout, avec les erratas, faqs et restrictions imprimées. Ça prend pas de place et pas besoin de consulter X sites. :)

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Bah le truc c'est qu'un metagame stable pendant 1 an ça ne me choque pas. Franchement à part quelques cartes, j'ai du mal à comprendre. Enfin bref. En tout cas merci pour vos infos ;)

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Le problème est que la meta était stable sur Mollog (et Morgok dans une moindre mesure) écrase tout le monde, avec des trucs broken (comme Ferocious Resistance), d'après ce que j'ai compris des retours compétitifs.
Et l'autre problème, c'est que avec le confinement la scène compétitive a beaucoup joué sur Vassal - peut être même plus, en volume, que quand les tournois étaient physiques. Et qu'une meta stable pour des joueurs qui jouent si souvent, c'est surtout une méta qui stagne et qui perd de l'intérêt. Les tournois étaient en train de faire leurs propres listes de restreintes pour éviter les combos broken. 
Et globalement, les retours que j'ai vu sont plutôt très très positifs sur la nouvelle FAR list (et l'errata sur Mollog).
C'est tout le problème de garder vivant un jeu qui a une vie compétitive comme casu, où les choses évoluent toujours trop lentement pour les fous du compétitifs et trop vite pour les casu.

Moi, je suis dans le range casu, je ne m'intéresse plus aux restrictions championship (hormis les cartes bannies, c'est une info intéressante je trouve), et je m'impose mes propres restrictions - notamment un minimum de cartes de faction dans mes decks. 
Vu que je joues soit à la maison en fournissant tout le matos, soit en club où mes collègues sont loin d'avoir la collection complète (et ne suivent pas le compétitif), le format Championship n'a juste pas de sens.
 

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