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Warhammer Forum

-reno-

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Tout ce qui a été posté par -reno-

  1. -reno-

    [40K-Chaos] Plaguebones

    C'est magnifique ! On visualise presque la mutation du Marine, avec certaines parties de l'armure qui ont éclaté ou sont tombées. Les proportions entre les deux kits renforcent cette impression, les démons étant épais (bouffis) au niveau du ventre par rapport à un Marine sans armure. La "pince de crabe" qui craquelle et transperce le gantelet, c'est génial ! Quant à la mise en couleur, elle me plaît aussi, cohérente avec le reste de l'armée, très lisible avec un contraste peau/armure subtil (les coulures de rouille sur la chair pourrie ). Franchement j'aurais pas aimé voir un possédé vert ou rouge dans une armure Plaguebone "pour que ça se voie", car le Portepeste-test était parfait. Bon courage pour les six autres !
  2. [quote name='DOEDER' timestamp='1313448006' post='1972956'] ... Bonjour, qui est Dzou, qui vient de me mettre sur sa liste d'amis ? (et à qui on ne peut poser de questions...) F. [/quote] Bonjour, Idem, "Dzou" m'a ajouté, et il n'a plus de profil. Dzou, qui es-tu ? -reno-
  3. -reno-

    W40K V2

    Ahhhh !! Le livre de règles V2 et ses fameuses pages centrales couleurs... Un vrai rêve à cette époque, des Orks à guitare et crète punk, des Berserkers à hache tronçonneuse à deux mains, le capitaine SW à masque de loup... et j'en passe. C'est un peu loin aujourd'hui et ça fait plaisir de savoir qu'il y a d'autres nostalgiques, et pratiquants en plus. Quand je pense à l'originalité des figurines de l'époque j'ai du mal à en revenir. Les Scorpions actuels n'arrivent pas à la cheville des anciens, les Space Marines n'ont pas évolué, les Terminators classiques se défendent toujours, sans parler des Archontes ou Marines de la Peste classiques (pas plastiques, hein !), irremplaçables ! Et je suis toujours aussi fan du Carnifex "Tueur Hurlant" et du Zoanthrope "avec des pates" ! Les nouvelles étaient géniales, les rapports de bataille de certains codex vraiment bien foutus (codex SW !), mais le meilleur était tout de même le système de jeu, en effet plus proche du jeu de rôle, et parfait en escarmouches. Et le meilleur du meilleur, c'est le système d'armement, l'arsenal est une bible ! Bref, un jeu qui favorise le modélisme, le narratif et le fun. En plus on peut à peu près tout trouver sur ebay, codex, règles et figurines (sauf ce @#~é de capitaine du games day 91 !). Bien entendu les figs actuelles peuvent faire l'affaire... sauf pour les Bizarboys ! Bon allez, j'en peux plus, je le dis, c'était vraiment l'age d'or, avec un WD qu'on attendait impatiemment (relisez le rapport de bataille où Abaddon se téléporte dans un campement Ork, numéro 29 je crois) et des parties qui ne se résumaient pas à des lancers de dés, et où on se marrait.
  4. -reno-

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    A'y'est, j'ai édité... Pour une coopération avec le Roi Sorcier, je suis d'accord, mais faire un tactica sur un Codex à peine sorti, c'est pas trés crédible. Je pense qu'il faudrait d'abord bien tester la liste. Personnellement j'ai pas encore le bouquin, donc je vais attendre un peu avant d'en parler. Cependant, l'idée est bonne. J'ai un tournoi en 1500 pts dans 2 semaines et je vais va le jouer en V3. Un des joueurs de mon club le jouera en V4. Je pourrai donc parler des évolutions des unités et de la stratégie.
  5. -reno-

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    J'ai bien reçu le message. Je vais éditer, mais petit à petit. Je n'ai pas trop de temps en ce moment.... Merci pour les commentaires, n'hésitez pas à en ajouter, ça ne pourra qu'en être meilleur. ++
  6. -reno-

    [TOUS]Création Tactica patrouille

    Mon premier Tactica... Soyez indulgents... Il n'est pas écrit dans le but de gagner des parties à tout prix, mais connaître un peu mieux son armée afin de passer des moments agréables avec elle. Tactica Tyranides D'abord les unités exclues : - Prince - Gardes - Lictor - Carnifex - Zoanthrope QG ou Elite ou Soutien : Guerriers Je pense qu'il faut jouer un essaim de Guerriers. Ils peuvent être joués en assaut total ou en tir total. Attention aux Morts-Instantanées ! En full-assault avec Saut, Glandes Surrénales pour la CC et l'I, Sacs à Toxines, Carapace Renforcée, Griffes Tranchantes et Pinces Broyeuses. C'est un peu cher pour le format (123pts), c'est sensible aux armes lourdes à tirs multiples et à PA moyenne, genre Bolter lourd ou Autocanon, mais c'est que du bon en close avec 12 attaques de force 5 en charge, et vous aurez la charge grace au Saut. Avec les Pinces Broyeuses, même les blindés sont à votre portée (statistiquement, 2 touches ont une pénétration de blindage de 11+1D6...) Ils apporteront leur pouvoir Synapse à toutes les autres créatures dans les 12 pas, comme les Hormagaunts. On peut aussi ajouter des Crochets, et si on a vraiment trop de points des Bio-Plasmas ou des Dards. En full-tir et en soutien avec Sens Accrus, Griffes Tranchantes (pas chères) et... 3 Canons-Venins C'est méchant, mais c'est bon, 6 tirs (Assaut) de F6, PA4, pour 93 pts ! Pour les troupes assez bien protégées (Guerriers de Feu*), les véhicules découverts (superficielle auto) et même pour les marines qui rateront bien quelques saves. Il vaut mieux leur donner Carapace Renforcée pour 3pts par figs, et il vaut mieux aussi avoir le premier tour, car à 400 pts ils seront LA menace visible de votre armée. Personellement je n'en ais pas, mais je les ais déjà subis. *je déconseille tout de même de jouer une liste de tir contre un Tau.... Troupes Hormagaunts La réelle menace de l'armée est en fait ici, c'est le Homagaunt. Avec les règles de Course et de Saut, il a un mouvement potentiel de 24ps en un tour et avec 3 attaques en charge ! En gros, il se fera un plaisir de réduire au silence une Mini-Dév, ou une unité génante de ce genre dés le 2ème tour en général. Le profil est moyen tel quel, mais l'essaim est assez résistant pour engluer une unité non-spécialisée, ou même détruire un personnage isolé, qui ne peut généralement infliger que 3 ou 4 attaques et qui n'a dans les règles d'escarmouche, que 2 malheureux PV. En 400 pts, je jouerais 2 essaims de 8 pour 160pts. Si vos Guerriers-Synapses comptent rester en retrait, donnez-leur aussi un Pt Nodal. Les Glandes en tous genres sont pas mal, mais elles coûtent rapidement cher. Mieux vaut jouer sur le plan statistique et lancer un maximum de dés, en ayant un max de PV. Termagants Les Termagants sont en général la chair à canon, ils sont pas trop mal avec Dévoreur (assaut 2) contre les armée à faible E/Svg, et encore, avec 12 malheureux ps de portée... Ils peuvent servir d'appât, et s'ils sont ignorés, ils peuvent tenir une unité au close un tour ou deux avec un essaim d'une dizaine de PV, c'est toujours ça d'épargné à vos pauvres Guerriers. Voraces Les Voraces n'ont pour elles que l'immunité à la Psychologie et elles peuvent avoir le Saut. En revanche, elles ne peuvent pas tenir d'objectifs, ni occuper de 1/4 de table.... 42 pts minimum, peut-être utile pour engluer une unité pendant un tour ou deux. Genestealers Et il nous reste les Genestealers. A 16pts de base pièce, avec un pauvre PV et une save à 6+, ils ont l'air carrément fragiles. Et ils le sont, il faut donc les jouer avec délicatesse pour leur permettre d'amputer violemment quelques adversaires avec leurs Pinces Broyeuses. Leur usage est un peu risqué, une volée de Bolters et c'est terminé, au revoir les 96pts... mais en général cette unité donne des sueurs froides avec une CC de 6 , I6 et l'Infiltration. Elle peut donc attirer toute l'attention du joueur en face, permettant aux autres unités de se rapprocher un peu plus tranquillement. Mettez-les dans un bois, ne les exposés pas aux tirs et attendez le moment opportun pour profiter de 18 Attaques de Pinces Broyeuses qui frappent en premier, touchent souvent sur 3+, et peuvent annuler les svg, ainsi que percer quelques blindages. Attaque Rapide Gargouilles Les Gargouilles peuvent Frapper en Profondeur et bénéficient de la règle de course. Elles ont un Cd de 10 et se déplacent de 12ps avec leurs ailes. Elles sont donc assez mobiles, mais avec un un écorcheur ne peuvent faire que des tirs de F4 sans PA... pas trés utile, mieux vaut modifier génétiquement le gaunt de base et lui donner ailes, pt nodal et des Griffes Tranchantes, c'est à peine plus cher que le saut et ça englue de l'unité de tir un tour ou deux, le temps que la cavalerie arrive à la rescousse, oui, j'ai dit rescousse. Rôdeurs Les Rôdeurs sont sympas, mais sensibles aux tirs multiples avec E4, 2PV et Svg5+... fragile mais rapide, comme le reste de l'armée. Après plusieurs essais, j'aime bien la combinaison Pinces Broyeuses / Dévoreur qui donne 6 tirs de F3 par tête, là aussi, c'est le nombre de dés lancés qui pèse. Ils se déplacent de 9ps et chargent à 9ps, ils chargent donc en général après s'être approchés à couvert. Une bonne Initiative, une bonne CC, ils peuvent apporter à une unité de gaunt les quelques attaques qui font sauter les saves. Soutien Biovores Le Biovore est amusant. Une petite spore mine qui dérive, qui dérive, et qui peut faire peur à l'adversaire qui va dépenser un tour de tir d'une de ses unités pour la descendre. Si la mine arrive dans l'unité, il préférera parfois ne pas tirer pour ne pas faire sauter le colis. Comme vous n'aimez pas prendre des tirs, ça tombe bien. En plus il n'a pas besoin de ligne de vue, et reste en fond de table, à l'abris. Avec les mises à jour du Codex, vous pouvez aussi faire exploser la mine si vous obtenez un hit et si vous aviez placé la mine en contact avec une figurine, ce qui rend le Biovore un peu plus intéressant. Il est tout de même pas trés cher. La mine Bio-acide peut faire mal à une unité bien protégée dont les figurines sont alignées avec son gabarit de souffle. 2D6+3 de pénétration de blindage peut intimider les propriétaires de Truks, Rhinos, Land Speeder... avec un peu de chance. La mine Poison procure des sensations de pur bonheur quand elle tombe sur une escouade de scouts, avec son gabarit d'Artillerie annulant leur sauvegardes et les blessant sur 4+. On peut aussi jouer la mine Frag contre les armées à fort effectif et faible endurance, genre Kroot ou GI. Le gabarit d'Artillerie donne toujours le sourire. En gros, certains essaims font mal au close, et d'autres essaims les préservent des unités de tirs adverses. Nos unités sont souvent fragiles, et ça me fait rire quand je vois les joueurs Space Marine, avec leurs unités trop flexibles et qui pardonnent les erreurs, nous traiter de bourrins, en criant au scandale simplement à l'annonce de quelques rumeurs sur le nouveau Dex... enfin bref ! Essayez d'approcher à l'abri, faites de bons jets de course, et chargez à 12ps. Si vous pouvez ammener suffisament de Pinces Broyeuses sur les unités couteuses en face, vous pouvez gagner. Un impératif de toute armée Tyty, selon moi, est de rester grouper. Ne vous préoccupez que d'une partie du champ de bataille, une "aile" de préférence, n'isolez pas d'essaim. Il vaut mieux éviter de se retrouver en assaut frontal avec des unités de tirs qui vous ont encerclé et qui vous cannardent de toute part. Attention donc aux appâts de la main gauche par votre adversaire, alors qu'il a un marteau tonerre dans la main droite. Petite liste : 3 Guerriers Griffes Tranchantes, Pinces Broyeuses, Saut, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC et I), Carapace Renforcée --> 123pts 9 Hormagaunts Point Nodal -->100pts 8 Hormagaunts -->80pts 1 Rôdeur Pinces Broyeuses, Griffes Tranchantes -->45pts 1 Biovore Mines Poison -->52pts On arrive à 400 pts. Un groupe de Hormagaunt reste proche des Guerriers et bénéficie de son pouvoir Synapse, l'autre peut s'éloigner un peu pour se cacher des tirs ennemis avec son Point Nodal, le Biovore reste derrière un décor qui bloque les lignes de vues toutes la partie, le Rôdeur soutien l'assaut des Gaunts, tout comme les Guerriers. Ce Rôdeur n'a pas de Dévoreur, car il est seul, et ses chances de faire des dégats avec seulement 6 tirs sont faibles. Voilà, c'est l'approche que j'ai de cette armée pour des conflits à petite échelle. Je prend bien sûr tout commentaire et toute critique, je ne demande qu'à partager les points de vue.
  7. Renaud 23 ans Lyon Etudiant en électronique 40K (Tyty, Crimson Fists, Night Lord) Débuts : achat du white Dwarf 16 et Nains du Chaos. Projet : reprendre Battle, si les Elfes Sylvains sortent un jour ! But dans la vie : trouver du temps pour peindre. Ennemi juré : la vie "normale" qui empèche de se consacrer pleinement au hobby. Passions : y'en a pas qu'une, y'a aussi le sport. Prochain défi : convertir ma copine, comme elle m'a converti au roller. Aspect favoris du Hobby : monter une armée selon la liste, c'est du modélisme de masse, le jeu passe après. Membre du WCM, à St bonnet de Mure à côté de Lyon. On a un petit forum, viendez jeter un oeil, ici.
  8. -reno-

    Inquisiteur Thorien

    Tout est question de goût, mais ses "bottes" sont horribles, même si j'imagine qu'elles protègent bien. En plus, le pagne est vraiment horrible, mais je pense qu'il simplifie le travail du sculpteur.... et des moulistes. En fait, il y a deux-trois trucs à récupérer pour les conversions, c'est tout.
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