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Åpøm

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Messages posté(e)s par Åpøm

  1. Le problème, c'est que si tu fais tirer tes fusils de sniper, tu risques de causer assez de blessures pour permettre à ton adversaire de mettre la blessure de LM sur le Prince, donc ils auront tous leur sauvegarde. Et si tu ne fais pas tirer tes fusils de sniper, eh bien tu as une minidev à 90 points, mais avec une sauvegarde 4+ au lieu de 3+ et un LM au lieu du CL... J'ai peur que ce ne soit pas un bon calcul.

    Sauf que le gbn prevoit ce cas en obligeant l'adversaire a retirer un point de vie si la Pa passe. Games à des régles bien pensé parfois! :wink:

    Euh, là je dois dire que je ne comprends pas. Si tu fais deux blessures à PA6 et une à PA3 sur deux gardes et un prince, ton adversaire peut choisir ce qu'il met sur qui. Il doit obligatoirement en donner deux aux gardes et une au prince, mais il choisit comme il veut entre les 6 sur le garde et la 3 sur les prince ; ou bien un 6 et la 3 sur les gardes, l'autre 6 sur le prince. (on se demande trop ce qu'il va choisir)

    41.7% pour être précis. Mais bon les troupes avec 7 de cdt son rare.
    Disons que les SM n'ont pas un commandement de 7, quoi :o Quand tu bloques une escoaude d'armes lourdes GI, t'es content quand même.
    Apom.....Tu sais les stellaires c'est Pa2 donc 3+ ou 2+.... :hat:  :D
    Woups. Méconnaissance fatale des eldars. M'enfin, j'aurais aussi pu dire Basilisk ou Leman Russ (y compris volé), et j'imagine qu'il y a d'autres exemples dans d'autres armées.

    De toute façon, ce qui est sûr, c'est que 80% des SM ont des devastator 4xLM, donc par conséquent 40% des joueurs. Sans compter les autres armées. Bref.

    De plus même si tu fais un mort de moins tu oblige l'adversaire à y penser et à écarter ces troupes, donnant pour le coût plus de chance de rompre la cohésion d'unité
    Disons surtout, lui donnant plus de chances de passer trois heures pour déplacer la moindre escouade afin de se protéger. Là je m'écarte un peu du sujet sur l'intérêt stratégique pour dériver sur l'intérêt du jeu, mais bon, moi j'ai renoncé aux LM contre les tytys à cause de ça. Et aussi parce que le missile antichar ne sert pratiquement à rien contre eux (sauf contre les Princes dont on parlait plus haut :blushing: ).
    Pour revenir à la question initial, est ce que l'infiltration est meilleur que tueur de char? Pour moi tueur de char apporte bien plus. Voici une unité que personne ne voit comme une menace antichar et qui détruit un blidés léger à tout les coups!

    N'es tu pas d'accord Apom?

    A mon avis, il y avait deux questions initiales. L'une était de savoir s'il faut mettre un BL ou un LM dans une escoaude de snipers. Pour résumer ce qu'on a dit : une escouade de snipers ne doit pas tirer sur des véhicules, ni sur des créatures monstrueuses à grosse sauvegarde, donc finalement elle va tirer sur de la troupe. Partant de ça, comme le BL est un meilleur choix que le LM en anti-troupe, eh bien on met un BL avec les snipers.

    Une exception possible que tu as signalée, c'est les créatures monstrueuses à sauvegarde invulnérable (genre gros démon pas beau). Mais ça reste un cas très rare, autant ne pas miser là-dessus.

    L'autre question, celle de la compétence à choisir pour une Devastator 4xBL, est plus complexe. Des arguments pour les deux solutions ont été donnés sans qu'on puisse réellement décide laquelle est la meilleure dans l'absolu. Si certains facteurs sont connus, la décision est plus facile à prendre. Par exemple, contre un ork, tueur de chars comme tu l'as expliqué. Mais contre un tyranide, bof quoi... Ca dépend aussi du décor : s'il y a plein de zones type ruine à 4+ sur la table, infiltrateurs vaut vraiment le coup.

    A mon avis, tueur de chars a plus de potentiel, mais est aussi plus risqué. Si tu tombes sur un gars avec plein de rhinos au beau blindage de 11, c'est sûr que tu vas rentabiliser. Mais tu peux aussi très bien tomber sur un tyranide ou un SM/GI tout à pied, et dans ce cas ça ne servira absolument à rien. A contrario, infiltrateurs sera toujours utile ; au pire, tu te déploieras quand même dans ta zone de déploiement, mais après l'adversaire (donc en fonction de où il a mis ses troupes etc.)

  2. Aaaah, tout plein de choses à dire ^_^

    euh t'es pas en train de dire que c'est un avantage d'avoir moins de portée?
    Je dis que c'est un inconvénient extrêmement mineur, vu que tu devras de toute façon être à 36 pas pour utiliser les fusils de sniper, et que si tu restes à 48 pas c'est un peu bête d'avoir payé ces fusils.

    A propos du test de blocage:

    Qui contre du 8 de cdmt revient à 27,8% de chance une escouade à 8 de cdmt, à 16.7% de bloquer une escouade à 9 de cdmt et à 8,3% de bloquer une escouade à 10 de cdmt... Je penses que les chiffres parlent d'eux mêmes je penses.
    Certes, certes ! C'est sûr que contre du commandement de 9 ou 10 c'est pas trop la peine, je n'ai jamais prétendu ça. Mais déjà, contre du 8 (marine à pied sans officier), plus d'une chance sur quatre, ça se tente. Et contre du 7, 15 chances sur 36, j'ai pas de calculatrice sous la main mais à vue de nez ça fait un peu plus de 40%, franchement c'est une opportunité qu'il ne faudrait pas rater. (je ne parle même pas d'un essaim de Gaunts qui s'est aventuré loin de sa Synapse :lol:)

    Parlons un peu du Prince Tyranide :

    justement faux desormais, l'augmentation du prix de la carapace rnforce et l'interdiction de la prendre sur un prince ailé, tend de plus en plus a pousser le joueur tyty a garder une save a 3+
    Alors là, il faudra que tu me présentes ces joueurs. Quand on voit le nombre de devastators 4xLM qui traînent en tournoi (et ailleurs), ou encore les canons stellaires, garder une sauvegarde de 3+ sur son Prince, c'est vraiment vouloir offrir une large victoire à son adversaire.

    D'ailleurs, Kassad est bien conscient de ça :

    Il est vrais que tes mini dev feront une merveille contre les gardes tyty mais je préfére utilisé mes scouts/missiles pour tuer des gardes et utilisé mes mini dev pour passer la 2+.
    Le problème, c'est que si tu fais tirer tes fusils de sniper, tu risques de causer assez de blessures pour permettre à ton adversaire de mettre la blessure de LM sur le Prince, donc ils auront tous leur sauvegarde. Et si tu ne fais pas tirer tes fusils de sniper, eh bien tu as une minidev à 90 points, mais avec une sauvegarde 4+ au lieu de 3+ et un LM au lieu du CL... J'ai peur que ce ne soit pas un bon calcul.

    Ensuite, vous dites tous les deux que contre les armées qu'on rencontre le plus souvent, le LM est plus performant en anti-troupe. Alors oui, c'est vrai, il est 20% meilleur. Nénamoins, ce n'est vrai que contre le cas très spécifique de l'armure 3+. Dans tous les autres cas, que ce soit contre d'autres armées ou contre des unités spécifiques de ces mêmes armées (Terminators, Scouts...), le BL est meilleur. En gros, sans 60% de cas (je compte large), le LM sera 20% meilleur. Dans les 40% de cas restants, le BL sera entre deux et trois fois meilleur. A mon avis, il n'y a pas à hésiter (et je rappelle que le LM coûte plus cher).

    A propos de l'usage d'une Devastator 4xBL :

    Et entre le choix de tirer sur un truk qui charge tour 2 et qui est blindés d'ork enragé ou sur des péons qui avancent de 6 pas par tour le choix est vite fait. J'élimine la mence la plus direct.
    Certes, mais normalement, tu as des armes adaptées pour détruire le rhino. Ce que je voulais dire, c'est qu'il faut laisser les LM et CL faire leur travail, et normalement les BL sont dispos contre la troupe. Je n'ai jamais joué contre un Ork, mais par exemple, contre des Tyranides, je préfère largement utiliser mes BL contre les Genestealers même s'ils arriveront après les Gaunts/Gargouilles, parce que je sais que j'ai des escouades de contre-charge qui peuvent balayer les gaunts mais pas les Genestealers. J'imagine que c'est pareil chez les Orks, ce qui est plus lent est plus dangereux ?
  3. L'intérêt majeur des fusils de sniper est évidemment le test de blocage (ainsi que leur portée). Tu dis qu'un sniper doit tirer sur de la grosse endurance ; je ne suis pas convaincu. Déjà, tu cites l'exemple des créatures monstreuses tyranides : vu qu'elles ont toutes une armure de 2+, je ne sais pas comment tu espères leur faire quoi que ce soit avec tes snipers. (ni avec ton LM d'ailleurs) Les Terminator etc, pareil, armure de 2+, autant oublier. Le coup de la galette, ton adversaire est déjà mauvais si tu touches trois gars avec un petit gabarit (soit deux touches), alors de la à rivaliser avec les trois attaques d'un bolter lourd... (sans meêm parler de sa meilleure PA et F) Et les véhicules, déjà dit, c'est une vaste plaisanterie. En gros, ton escouade sniper + LM vise les créatures monstrueuses à sauvegarde invulnérable. Alors je ne dis pas que ça n'existe pas, au contraire, mais franchement, tu en croises souvent ? Une telle escouade va servir une partie sur dix. C'est totalement impossible à rentabiliser, sauf bien sûr si tu sais à l'avance que ton adversaire va sortir une telle créature. Pour une liste polyvalente, c'est à oublier d'urgence.

    Au contraire, une escouade de snipers + BL présente des armes de même portée (pas d'hésitation malsaine entre avancer les snipers et faire tirer le LM...) et toutes parfaitement adaptées au massacre de troupaille. Un GI ou Ork aura très mal contre ça, et un Space Marine a de bonnes chances d'être bloqué, ce qui est très utile.

    Revenons à cette histoire de bolters lourds en antichar. Tu parles d'orks en disant que c'est une arme très efficace contre le blindage de 10 ; je te répondrai que quand tu as un ork en face et des bolters lourds à ta disposition, il faut vraiment avoir de très bonnes raisons pour ne pas tirer dans ses troupes. Tu parles de Rhino en profil bas où trois tirs de BL valent mieux qu'un de LM ; c'est vrai, tu as donc le choix entre :

    -tirer avec des LM sur une minidev et buter deux gars, tirer au bolter lourd sur un rhino et avoir 80% de chances de l'arrêter

    -tirer au bolter lourd sur une minidev et buter deux gars dont une chance sur trois d'avoir le canon laser, tirer au LM sur le rhino et avoir 75% de chances de l'arrêter

    A mon avis, la différence de chance d'arrêter le rhino est tellement faible qu'il vaut bien mieux essayer de faire taire le canon laser (une minidev qui a perdu son canon laser, ça ne fait plus que de la figuration). Et dès que le blindage est supérieur, le LM prend franchement l'avantage (de même que s'il n'y a pas de profil bas etc)

  4. Ouais, et d'ailleurs c'est pas deux fois sur 12 non plus, c'est une fois sur 12.

    Pour les Bolters Lourds tueurs de chars : faut être sérieux, flinguer un char (et encore, peut-être, faut quand même faire 5+ sur un rhino ou 6+ sur un serpent), alors que tu pourrais complètement annihiler une escouade de troupaille, ou bien mettre en danger un canon laser de minidev, c'est vraiment gâcher ses tirs. Infiltrateur sera beaucoup plus utile, à moins bien sûr que le scénario ne l'autorise pas.

    Et pour le lance-missiles en escouade scout... Bah c'est du même genre. Les gens qui disent que la galette reste utile contre l'infanterie me font bien marrer, un tir rapide de bolter est plus performant qu'une galette dans la quasi-totalité des cas, c'est dire comme cette arme est trop mortelle (imaginez la comparaison avec un bolter lourd). Et si c'est pour tirer sur des chars... On se demande à quoi vont servir les fusils de sniper...

  5. Liste sympathique en effet. Pour ma part, je trouve dommage de se contenter de 3 bolters lourds dans la devastator : en effet, un atout majeur de ces armes (quelqu'un l'a dit avant moi) est de pouvoir forcer ton adversaire a faire une sauvegarde. Le meilleur exemple, c'est le tir sur une mini-dev, si tu veux forcer le canon laser a faire une sauvegarde. Avec 3 BL, tu fais 9 tirs, soit en moyenne 6 touches, ce qui correspond à 4 blessures. Autrement dit, tu seras en général sous la barre fatidique des 5 blessures nécessaires... Avec 4BL, tu fais en moyenne 5,33 blessures, donc tu as beaucoup plus de chances de pouvoir forcer la sauvegarde. A mon avis, c'est 15 points bien utiles. (par contre, pour les lance-missiles, si tu es limite en points on peut s'en contenter)

    A part ça, j'aime bien l'esprit de la machine sur le Vindicator, ça fait beaucoup plus peur à l'adversaire (qui est obligé de détruire le véhicule, ou au moins l'arme, pour le rendre inoffensif... sans ça, le premier dommage superficiel suffit).

    Après, il faut trouver les points... Je pense que la meilleure solution est d'enlever une des escouades tactiques (quitte à reconvertir le Dread en LM+CL, mais c'est un peu dommage parce que là il accompagne bien le Vindicator) ou celle de scouts.

  6. Les gardes de l'empereur, c'est l'Adeptus Custodes. Pas les Imperial Fists.

    Les Imperial Fists ne sont que des maîtres du siège, et ils sont suréquipés en armures Terminator. Ils ont quand même un personnage spécial, Lysander, qui justement donne un commandement de 10 à toute l'armée (comme n'importe quel maître en fait, mais bon), et qui permet de faire arriver tous les Terminator au même tour, en relançant le dé en plus.

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