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dyef

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À propos de dyef

  • Date de naissance 09/10/1977

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    http://
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Profile Information

  • Lieu
    massy

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  • Jeux
    warhammer battle:<br>skaven, CV, nains, empire, chaos
  1. dyef

    [NEWS] DeathWatch

    peut etre un indice sur ce que peut etre un JdR avec des spaces marines peut se trouver dans un roman comme légion, très interessant à lire par ailleurs en plus, mais surtout ou l'on voit des spaces marines qui complotent, s'infiltrent, manipulent ... évidement c'est spécifique à une légion en particulier, je doute qu'un space wolf s'abaisse à ce genre de fourberie, mais ca ouvre un peu le champ des possibilités.
  2. dyef

    [RT] Premières impressions

    hello, j'ajoute mes impressions: je plussois à ce qui a été dis, superbe livre, système de vaisseau très sympa, vision plus épique de l'argent et de tout ce qui va avec. au niveau niveau effectivement on gagne quelques niveaux en plus, mais compte tenu du coup de la montée à ce stade ca représente beaucoup d'heures de jeu. par contre en terme de compétences il y a assez peu de nouveautés, idem pour les carac dont le potentiel monte modestement. à mon sens là ou la différence est majeure c'est l'équipement au sens large (implant, armes, armures...) du fait des moyens du groupe. la description de la zone de jeu proposée est vraiment sympa, chaque monde suggère une ambiance différente. l'impression d'espace contraste fortement avec DH, ou le poids de la civilisation impériale se fait sentir. Dans RT c'est le grand large! B) très bon complément à DH en tous les cas.
  3. dyef

    Les voisins des Acolytes

    salut, de mémoire il y a effectivement un chapitre SM dans le secteur, sur la lune/station orbitale d'un monde sauvage. a prori il n'y a pas de tyty dans le coin , et les eldars évitent le secteur. Par contre il y a des orks qui trainent
  4. dyef

    Profils d'inquisiteurs

    pour moi c'est sur, déjà 50% de chance de toucher ca tiendrait du miracle par contre pour Harlon Nayl (!!!lisez Ravenor, c'est que du bonheur!!!), ca me parait pas beaucoup, en tout cas c'est l'impression que j'ai retenu des bouquins. je te l'accorde, ca dépend effectivement de ce que recouvre la CT dans 40K c'est une conception du JDR, mais pas la mienne, AMHA les regles doivent être faites pour coller au fluff. Si dans le fluff un acolyte expérimenté doit pouvoir degommer un trouffion (sans se planter une fois sur 3) et alumer sa cigarette en même temps, eh bien les regles doivent le traduire. En plus pour agraver mon cas je connais des systèmes de regles qui mélangent D100 et D6 et que je trouve très bon. Avec ca j'ai bien du gagner plusieurs coups de bolter dans la tête, au moins je me console en me disant que tu n'as que 50% de chance de m'avoir B) A mon age je comprend vite mais il faut m'expliquer longtemps bon sinon le débat c'est un peu éloigné du sujet de départ, je voulais savoir si j'etais le seul à trouver les profils des inquisiteurs un brin faiblard, et apparement la réponse est oui, avec un coup de bolter dans la tête en prime
  5. dyef

    Profils d'inquisiteurs

    peut être mon problème est il lié au système de regle lui même, effectivement on se dit qu'un humain "standard" (avec 30 dans ses carac), ne peut atteindre que 50 au maximum. Autant en endu ou WP ca me choque moins (on a beau s'entrainer, l'orc restera plus resistant B) ), mais le fait qu'un homme surentrainé ait 50% de chance de rater un coup dans des conditions de combat classique, ca fait bizarre, d'autant que le couvert ou l'esquive sont sensé être pris en compte via d'autres mécanismes. d'ailleurs dans 40K ou battle, un héro humain, si il a effectivement 5 ou 6 en CT, n'a pas 50% de chance de rater une cible dans des conditions normales (ou 40K a beaucoup changé ). Par ailleurs globalement l'impact de l'expérience/entrainement sur la CC et CT parait bien faible alors que pour les autres compétences tu peux augmenter la carac (+20 max) mais également le niveau de la compétence elle même (jusqu'à +20 en général), ce qui fait une différence globale de +40 DH est une étape avec un supplément élévation qui va sortir cette année pour permettre aux PJ de monter plus haut, par contre effectivement rien de dit que ce sont les profils qui monteront, ou si c'est la cas peut être via d'autres moyens que l'entrainement (augmentique, nouvelles compétences...)
  6. dyef

    Profils d'inquisiteurs

    c'est justement la question que je me pose, aucun doute que les profils en question présentent une forme d'optimum vis à vis des regles existantes dans DH, mais n'y aura t-il pas mieux? sinon que contiendra le supplément qui permet de monter en grade? peut etre uniquement des compétences plus puissantes... on peut se poser la question au niveau des pouvoirs psy par exemple, est ce que le niv6 est le max de ce que atteindre un psyker? le sujet est abordé de manière approfondies sur dark reign: http://www.darkreign40k.com/psychic-powers...-mechanics.html
  7. dyef

    Profils d'inquisiteurs

    Salut à tous, je viens de parcourir le supplément "Disciples of the dark gods" qui est vraiment superbe (certains cultes/menaces sont vraiment bien trouvés et originaux), et qui contient sur la fin le profil de deux inquisiteurs. J'ai constaté avec une certaine surprise/deception que ces profils correspondaient grossièrement à des acolytes plutôt baleze mais sans plus (Ex des CC/CT entre 40 et 50), seul leur liste de compétence est assez impressionante, mais reste dans le cadre des regles classique de DH. Ceci semble aller à l'encontre du fait que le système existant est sensé ne pas permettre à des acolytes de passer interrogateurs puisqu'un supplément spécial est prévu pour cela en 2009, et que le fait de pouvoir devenir inquisiteur n'est même pas évoqué. qu'en pensez vous?
  8. dyef

    Au secours!!

    Salut, j'arrive un peu tard dans la discussion mais une autre solution plus soft si tu veux recadrer tes joueurs et de leur mettre un PNJ leader dans les pattes (genre un interrogateur), soit, mode soft, qui leur dit quoi faire étape par étape, ou plus cruel, qui à chaque faux pas leur explique d'un ton méprisant ce qu'il auraient pu faire à la place de leur connerie et qui se fait un plaisir (et toi avec ) d'en refaire la liste complète avec moult commentaires désolbligeants au debrief final devant l'inquisiteur. Cerise sur le gateau il peut leur sauver la mise de temps en temps ce qui rendra ses commentaires encore plus insupportables. La dernière solution marche très bien si tes joueurs ont un minimum d'amour propre tuer des perso est certe dissuasif mais bon, c'est comme l'arme atomique, ca sert tant que l'on ne s'en sert pas.
  9. dyef

    Scénarios....

    sans hésitation le site dark reign, déja cité dans l'épinglé et qui commence à être assez bien fourni en scénar , bien sur il faut maitriser l'anglais... mention spéciale pour le supplément purge the unclean, les scénar sont vraiment bien, et très différents les uns des autres
  10. dyef

    Carrière: commissaire

    je n'ai pas vu de carrière de commissaire classique dans les suppléments mais juste le "chaliced commissaire" dans le supplément inquisition. ce n'est pas le même commissaire de la guarde, même si le RP peut s'en approcher (voire même pire). par contre dire que son RP est plus "extreme"que d'autres carrières ca se discute, les SdB c'est pas triste non plus, et je ne parle même pas des redemptionistes, qui ne sont même pas sensé tolerer un psyker dans leur équipe.
  11. dyef

    [News] Les Sorties 2009

    pas si surprenant, les radicaux sont une part intégrante de l'inquisition au niveau fluff, regarde eisenhorn, ou même Ravenor, avec qui ils frocottent, c'est pas joli joli d'ailleurs quand tu vois les regles de pacte dans le livre de base, ca part déjà assez fort
  12. dyef

    (Question) je m'y met où pas?

    Salut à toi, je masterise DH depuis quelques mois et tu peux t'y jeter sans aucune crainte, le jeux est vraiment bien fait pour les MJ connaissant mal le fluff, et par ailleurs même un MJ master fluffiste sera bien content de trouver les détails sur le secteur decrit, tant les élements habituels du fluff 40K sont insuffisants, je trouve, pour maitriser des intrigues de DH (hors necromundia). Par contre la lecture des romans einsenhorn est effectivement pratiquement incontournable.
  13. dyef

    Skavens et v7

    salut à tous, à mon avis, les évolutions sont les suivantes: - les technos vont certe souffrir des fiascos, mais proportionnellement moins que les autres sorciers puisque le malefoudre restera leur probleme le plus grave. A coté de ca le fait de tous avoir le meme bon sort les rend insensibles à la modification de repartition des dès. globalement on peut dire que le magie skaven reste pratiquement aussi méchante, surtout par rapport aux autres qui vont baisser. - les armes régimentaires sont effectivement fortement menacées, mais si on y pense, elles sont surtout menacées par les régiments de tir (plus les balistes). si le joueur skaven possède plusieurs armes régimentaires, le joueurs d'en face devra, sauf précense d'une coline, posséder un certain nombre de régiments de tireurs pour toutes les avoir dans son champ et les éliminer. c'est un cas de figure relativement rare, et si cela peut favoriser le retour des archers dans toutes les armées, alors c'est vraiment bien. je regrette juste l'importance enorme que vont prendre les collines dans ce cas. reste à voir si les armées de tournois se mettront à comprendre de nombreuses unités de tireurs (j'ai un doute ), sinon, avec l'affaiblissement de la magie, les armes régimentaires ne seront pas si menacées. - les régiments perdent certe un peu du fait de devoir se mettre en rang de 5, mais relativement moins que les autres armées du fait de leur faible cout. - l'affaiblissement des nuées supprime completement une option de l'armée... c'etait certe une option de facilité mais va falloir reflechir - les jezzails perdent leur protection de -1 au tir, mais les (nombreux?) tireurs d'en face auront l'embarras du choix avec les armes régimentaires - les tirailleurs perdent en mobilité, mais l'affaiblissement générale de la magie augmente leur potentiel de survie, surtout les unités cheres (courreur d'egout et triades) - l'allègement des tests de panique boost la fiabilité générale de l'armée, surtout celles des tirailleurs et des rats ogres - les persos non sorciers peuvent se cacher au fond des unités et sont donc relativement epargnés par le problèmes général des perso obligés de se mettre dans les unités. globalement je ne pense pas que nous verront la disparition des armes régimentaires ou des technomages, ceux ci resteront indispensables face aux armées "rouleau-compresseur" ( vive khorne et la frénésie) mais seront inutiles face aux armée comprenant beaucoup de tir. finalement les armées de skaven en tournois vont peut etre redevenir "white dwarf"
  14. .et oui le probleme ne se pose pas effectivement si tu as des patés traditionnels de skavens, par contre si l'armée est composée de tirailleurs, là c'est un problème, surtout si en face il y a beaucoup de peur/terreur.... et encore, 8 ca se rate souvent (surtout quand il faut pas) avoir 3 sorciers et un seigneur c'est un peu gaché je trouve, une fois celui ci téléporté, les sorciers ne servent plus à grand chose, je prend plutot 2 sorciers, 1 seigneur et un assassin. Mais c'est une question de gout
  15. j'en profite pour soumettre un ajour futur au tactica au sujet de la liste SoC du clan Eshin. cette liste alternative reprend majoritairement des unités du LA skaven, avec quelques petits ajouts notables: PERSONNAGES: le seigneur assassin: personnage intéressant, à noter un mouvement de 7 offrant des possibilités intéressantes, un sympathique 8 en CC, mais un cmd de 8 bien décevant (le même qu'un assassin normal. il peut recevoir 100pts d'OM et suit toutes les regles des assassins, tout en pouvant être le général d'armée. Le gros probleme de ce personnage c'est que vous allez etre bien tenté de l'envoyer dans la mélée, ou pire, en eclaireur, alors que son commandement est indispensable.... pas facile à gérer. le sorcier Eshin: à première vue peu intéressant, ne disposant que du sort de base skaven évasion à 4+, il est réalité le personnage le plus utile AMHA. il est assez fort au CaC (en tout cas bien plus qu'un techno), il a un commandement de 7 (et oui, 7!!!! ) et son sort évasion modifié est extremement utile (un pers peut etre téléporté au CaC, sans fuite possible pour l'adversaire). Tout cela pour la modique somme de 75 pts. Un autre avantage est que ce sort ne demande pas de ligne de vue, et que le sorcier peut rester tranquillement au fond d'une unité. enfin bref, vous l'aurez compris, je l'adore LES UNITES: La triade: unité de tirailleur formée de 3 assassins (non personnage), cette unité donne à l'armée une puissance de frappe peu commune chez les skaven, méfiez vous malgré tout, les grosses armures restent difficiles à passer, et cette unité resiste mal à un feu nourri. LES ARMEES ESHIN: il y a deux façons principales de jouer une armée Eshin: - la méthode classique: le liste Eshin permet de prendre une grande majorité des unités skavens classique, le gros changement etant que les noyaux de l'armée sont les CN. autant dire qu'à 25 pts les 5, ca vous limite pas beaucoup. Au niveau unité, les unités typiques des autres clans deviennent logiquement plus rares, sauf les ratlings et les jezzails, ouf j'ai eu peur . la seule grosse différence au niveau abus reside dans l'absence de technomages, ce qui ravira à première vue tous vos adversaires. Mais ceci riront moins quand ils verront toutes les ratlings en plus. ...bref il est possible de faire un liste tout ce qu'il y a de plus sale et méchante, pleine de ratling, de GdC, d'esclaves, de jezzails et de tunneliers, et des triades en plus.... vive le refus de liste! - la méthode fun ce type de liste exploite une regle spéciale de la liste, qui stipule que si toute l'armée est composée de tirailleurs, l'armée attaque de nuit, et la portée de vision est tirée à chaque tour par un des d'artillerie fois 3 (donc de 6 ps à 30ps). c'est une regle amusante, qui causera bien des mots de tete au armées full tir. Malheureusement les armée full tir ne sont pas le danger principale de cette liste, contrairement au armée de pur CàC, car sans bonus de rang ni bannières, les unités skavens font grise mine, faible puissance au CàC, faible commandement, pas de cavalerie..... la seule façon de gagner consiste alors peut être à eviter l'enemi, en tuant ces persos (+100 pts de victoire en plus pour chaqu'un).... bon courage contre une armée du chaos en dehors du coté fluff , je ne suis pas sur que cette façon de jouer ait un grand succes, aussi bien pour le joueur skaven que pour ses adversaire.. à suivre j'attend les commentaires et retours d'experience
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