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gitsnik

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Tout ce qui a été posté par gitsnik

  1. Bon un petit début sur les unités de bases, je fais le reste ce soir si je trouve le temps (c'est calqué sur l'ancien tactica sur la présentation) : LES UNITES : - les guerriers orques : Un guerrier orque est équipé de base du redoutable kikoup’ et d’une armure légère, pour un coût assez dérisoire. Ils ont accès à plusieurs équipements : * le bouclier Choix assez incontournable si vous ne choisissez pas l’un des deux suivants : pour 1pts votre orque gagne +1 en svg contre les tirs et +2 au corps à corps, pour se retrouver avec une endurance de 4 et 4+ de svg pour 6pts, en ayant toujours F4 au premier tour... Bref choix très intéressant pour pas très cher ! * les 2 kikoup’ Pour +2pts (soit presque la moitié du coût d’un orque) on gagne 1 attaque de kikoup’ en plus. Option assez chère, son gros avantage est que la règle d’arme sup s’applique aussi aux kikoup’, son principal inconvénient étant qu’on doit se passer de boucliers. On se jette ici sur les stats : Petite comparaison entre 5 orques de front - qui chargent une infanterie basique (CC3, E3, svg4+) avec 2 kikoup’ et avec un bouclier : Dans le premier cas les orques font 2,2 morts et ont 0,42 morts en riposte, dans le deuxième ils en font 1,1 et en ont 0,33 en riposte. - qui se font charger par le même paté : Avec 2 kikoup’ ils ont 0,7 morts, en font 2 en riposte, avec un bouclier ils ont 0,41 mort et ripostent en en faisant 1. Bref contre une infanterie basique les 2 kikoup’ sont plutôt avantageux, on double nos pertes sans prendre beaucoup de blessures en retours grâce à l’endu de 4. Le problème va être contre les infanteries plus armurées qui tapent plus fortes (ou la cavalerie) où le bouclier va être plus avantageux que les 2 kikoup’. Avec 2 kikoup’ on gagne une unité anti « infanterie basique » qui a plus de mal contre les élites ou les cavaleries (où elle doit charger pour être vraiment efficace, sinon elle prend trop de pertes pour pouvoir rentabiliser les 2 armes ; et charger avec un mouvement de 4 c’est pas toujours facile)... On peut bien sur envisager de mettre 2 kikoup’ et un bouclier pour plus de fiabilité, mais ça revient à 8pts l’orque, il est plus efficace mais aussi beaucoup plus cher, ce qui n’est pas forcément bien dans une armée où on joue souvent le nombre... * la lance Pour 1pts on gagne 5 attaques de face lorsqu’on ne charge pas, en se passant de la F4 du kikoup’. Option souvent couplée avec les boucliers, où pour un coût équivalent aux 2 kikoup on a une unité intermédiaire qui tape moins fort mais encaisse mieux, en ayant en plus le choix entre taper sur 2 rang ou profiter d’une svg à 4+. Là encore quelques stats : chargé par une infanterie basique : Avec des lances on prend 0,56 morts en en faisant 1,13 en riposte ; comparé au 0,41/1 de l’option avec bouclier les lances ne sont pas vraiment efficaces, plus de morts pris pour en faire à peine plus, alors que les lances sont sensé être efficaces contre ce type d’unité... Bref les lances vont être meilleures que les boucliers dans les combats qui vont durer plus d’un tour où les bonus de kikoup’ ne s’appliqueront plus. Est-ce que ça vaut le coup de payer 1pts/fig en prévision de tels combats ? Au niveau des effectifs on essaie en général de maximiser le nombre d’unité pour pallier aux problèmes de l’animosité, donc des unités d’orques de 21 à 25 sont plutôt un bon choix... Pour l’état major il est souvent utile dans une unité d’orques : le champion et sa F4 (donc 5 au premier tour de corps à corps) va commencer à inquiéter les unités armurées, on a en plus une CC4 en bonus pour se faire toucher sur 4+ et toucher plus facilement. L’inconvénient ? Son prix : 15pts (mais 5pts de plus que dans les autres armées pour +1CC et +1F c’est assez rentable). La bannière dépend surtout de ce que vous comptez faire de votre unité d’orques, mais c’est un pavé assez solide donc elle ne sera pas facile à aller chercher... 25 orques avec boucliers et EMC c'est 180pts. Chargeant un pavé d'épéistes (25 avec EMC à 175pts) : 1,5 morts, 0,5 en riposte. la PU pour les orques, on gagne de 2. Chargé par une cavalerie impériale (par 6 avec EMC à 178pts) : 3,1 morts, 0,6 morts en riposte. PU et 3 rang pour les orques, on gagne de 1,5. - les archers orques Pour 1pts de plus que les guerriers on gagne un arc... Par 10 pour tenir un flanc ils sont plutôt biens, ils ont une CT acceptable qui leur permet de faire quelques pertes dans les unités légères, grâce à leur kikoup’ ce ne sont pas des cibles faciles pour les cavaleries légères adverses. De plus avec leur endurance de 4 ils encaissent bien mieux que les autres archers ! Bref une troupe plutôt jouable, par 10 ils ne coûtent que 60pts et permettent d’ancrer un flanc ou de prendre un quart de table... - les orques sauvages Des orques frénétiques avec une invu à 6+... Leur frénésie les rend immunisés à la psycho donc ce sera une des unités de l’armée qui ne craindra pas les tests de terreur ou pourra charger des MV sans trembler sur le test de peur ; par contre il faudra les gérer avec des unité pas chère (snot, cavalerie légère) pour pas qu’ils ne se retrouvent pas à cueillir des champignons dans le bois le plus proche toute la partie. Ils ont en plus 2 attaques de base par tête de pipe, donc autant que les orques normaux avec 2 kikoup’ sauf que eux leur svg à 6+ est invulnérable. Les équipements : * boucliers A oublier selon moi, ils n’ont pas d’armure légère donc leur sauvegarde sera au mieux de 5+, autant compter seulement sur leur invu ça revient moins cher. * kikoup’ supplémentaire Pour 10pts/fig on a 3 attaques de F4 au premier tour de corps à corps... C’est assez cher mais on obtient une unité qui fait mal en charge. 5 orques sauvages ainsi équipés vont faire 3,33 morts dans une unité de guerriers des clans en chargeant. Chargé ils vont d’abord perdre 0,7 fig avant de faire 3 morts, donc c’est toujours assez rentable. * lances On obtient 20 attaques de F3 de face... De quoi faire réfléchir quelques unités d’infanterie. Chargée une telle unité perd 0,7 membre, et renvoie 2,4 morts. Encore une fois c’est moins qu’avec 2 kikoup’ au premier tour, mais sur les suivants ça sera mieux. Le problème des lances étant qu’elles sont assez compliquées à jouer dans une unité qui est destinée à charger à cause de la frénésie, et que les orques sont bloqués à F3, ce qui est assez limite contre des unités avec une bonne sauvegarde... * arc Pour 10pts on a un orque sauvage qui tir... Pas très intéressant. Effectif de l’unité : les OS coûtent cher, très cher si on les équipe, donc on va souvent privilégier les petites unités de 10-12 en MSU plutôt que les pavés de 25. En effet par 12 en 2*6 on a entre 12 et 24 attaques de face, de quoi faire peur à pas mal de régiments. Par 12 sans équipement en chargeant un pavé de 20 avec EMC (infanterie basique des autres armées en gros) on fait 2,7 morts, on en perd 0,5 en riposte, +5 en bonus fixes en face, +1 pour nous, on perd de 2 (pouf plus de frénésie, le régiment a de bonnes chances de fuir). Le pavé en face coûte 150pts, le notre 96. Avec 2 kikoup’ on passe à 4 morts et 0,3 en riposte ; +5 pour l’autre, +1 pour nous, on part à égalité perdante avec le musicien. 150pts contre 120. Bref un régiment d’OS par 12 ne passe pas seul en charge contre une unité d’infanterie basique en face, il lui faut du soutien soit d’une cav légère de flanc, soit d’une unité de gob qui apporterait sa PU et ses rangs mais diminuerait le nombre d’attaques de nos OS. Par 20 on obtient un gros régiment entre 160 et 200pts, qui va gagner de 2 à 5 contre un pavé d’infanterie basique. De bonnes chances de faire fuir, mais le pavé est cher, relativement sensible aux tirs et aux charges d’unités avec une bonne force... Les EMC dépendent du but recherché, l’étendard n’est pas conseillé dans une unité de 10-12 mais il a tout à fait sa place dans une unité de 20 ; le champion se discute dans une unité de 12, on a vu au dessus que par 12 avec 2 kikoup’ on part sur une égalité, avec un champion et ses 4 attaques de F5 l’égalité se transforme en victoire de 1 pour nous, et il fait assez peur aux unités armurées et aux héros (pour peut qu’il survive). Bref le champion va souvent être un bon investissement. Le musicien c’est aux goûts de chacun, les OS ne jouent en général par l’égalité mais plus à transpercer sur un corps à corps, donc il ne me semble pas indispensable.
  2. gitsnik

    [EMP CAC]détachements

    Donc plus qu'à interdire les enfants du chaos de souffler sur le deuxième rang d'une unité, à tuer les fanas dès qu'ils posent un pied sur la table, à mettre des touches d'impact à toutes les unités en contact avec un char qui rentre dans une forêt, à relancer les jets de blessure de mon mago sous prière, à laisser son invu à 2+ à l'ES, etc...Effectivement c'est bien mieux comme ça . Plus sérieusement, j'ai beau jouer empire, jamais je ne ferais attaquer mes détachements avant le first strike ; ce n'est pas du tout l'esprit de la règle et c'est juste un petit défaut de rédaction d'une règle qui n'a presque pas été reformulée avec la V7...
  3. Pourquoi 1*10 plutôt que 2*5 pour le même coût ? Par 10 ça commence à devenir un investissement conséquent que tu peux pas sacrifier sur n'importe quoi, ça testera tout le temps l'animosité (en général elles seront mortes avant de descendre en dessous de 5). C'est quand même 146pts avec un cmd de 6, du coup les balancer sur une attaque suicide contre une unité c'est pas vraiment envisageable. Alors que par 5, c'est 2*76 (6pts de plus pour le deuxième musicien), ils vont vite descendre en dessous de 5 et donc plus tester l'animosité, c'est que 76pts donc largement sacrifiable pour descendre quelque chose de génant, ça prend moins de place, on aura toujours 10 tirs d'arc alors que par 10 sur 2 rang on risque d'en perdre. Le seul désavantage étant qu'on teste plus vite la panique, c'est un risque à prendre mais ça reste gérable de faire le premier test en étant pas trop loins du général pour le réussir. Sinon je mets toujours des arc sur mes loups ou mes araignées, ça coûte que 5pts, ça leur donne une bonne utilité contre certaines armées (les HE par exemple, sans ça leur rôle devient relativement restreint), et surtout ça se rentabilise assez souvent : une petite perte sur n'importe quel régiment et c'est gagné, ça peut même faire un test de panique sur une cav légére adverse... Pour le débat araignées ou loups je dirais les 2, l'un va plus vite, l'autre peut aller chopper les truc qui se planquent derrière les terrains difficiles (canon malefoudre, géner les magos arboricoles, tirailleurs légers, etc.). Je sors souvent 2*5 araignées et 2*5 loups à 1500, ça fait beaucoup de cav légére mais ils lancent quand même 20 fléches par tours avec une très grosse facilité pour choisir les cibles(14 ou 18ps de mouvement et 16ps de portée), ça va chopper les tireurs, ça géne les mouvements, c'est sacrifiable, bref ça sert à plein de choses ^^. Sinon pour les gob de la nuit je suis tombé amoureux des rétiaires, le -1 en force est quand même très utile contre un peut tout (en plus ça permet de bien planquer un perso). Par contre ça fait une unité qui coûte dans les 180pts avec 2 fanas, EMC et rétiaires ; c'est cher, sans doute pas aussi efficace que les 150pts d'orc, mais ça a un très gros impact psychologique et ça permet d'orienter le jeu de l'adversaire (qui va devoir utiliser ses unités légéres pour faire sortir mes fanas alors qu'il les aurait utilisées ailleurs si je n'avais eut que des unités d'orc). Bref moi j'aime bien avoir une unité de GDN et une unité d'orc, je les trouve assez complémentaires...
  4. gitsnik

    règles

    Hop deux petites nouvelles questions (elles viennent pas toutes de moi ) : - Si je recrute des hommes de mains qui ont un bonus dans une caractéristique à leur engagement, peuvent-ils toujours gagner un +1 dans cette même carac (par exemple un tireur du Reikland pourra t-il moner à 5 en CT)? La réponse me parait rapide mais certains aiment bien avoir des sources "pseudos officielles" ... - Dans un scénar où on a la possibilité de sortir de la table pour mettre à l'abris quelque chose, par où se fait cette sortie? Je pense notament à une partie multi-joueur (règles Empire en Flamme) où deux joueurs ce seraient mis dans des rectangles de déploiement adjacents, dans le scénar où on doit avoir le maximum de fragment sur nos héros ; s'il suffit de sortir par la zone de déploiement d'un adversaire on peut facilement s'infiltrer dans la dizaine de pas qui la sépare de la notre et donc gagner en deux tours...
  5. gitsnik

    règles

    Statistiquement pouvoir relancer les attaques ratées comme je le comprend (donc toutes les attaques qui n'ont pas menées à un jet sur la table des blessures) est pas aussi bon que relance des jets pour blesser et toucher : avec relance des attaques ça me permet soit de relancer le jet pour toucher, soit de reprendre au début pour le jet pour blesser (donc refaire jet toucher puis jet blesser). Par exemple sur un 4+/4+ avec 2 attaques je vais faire 1/2 blessure donc 3/2 attaque à relancer et 7/8 blessure au final ; en prenant relance des jets pour blesser et toucher je vais faire 9/8 blessure... Enfin si tout le monde est d'accord que ça porte uniquement sur les jets pour toucher je vais pas faire mon lourd, même si je comprends toujours pas pourquoi dans un jeu avec un besoin de règles hyper précises GW aurait posé deux formulations différentes pour la même chose, l'une des deux étant assez ambigüe ...
  6. gitsnik

    règles

    J'aurais bien aimé une argumentation dans la foulée, si c'est une simple relance des jets pour toucher pourquoi ne pas avoir mis "relance des jets pour toucher" comme on peut le voir à d'autres endroits et comme la "relance des jets pour blesser"?
  7. gitsnik

    règles

    Hop je reviens avec une nouvelle question : Comment comprenez vous le terme "permet de relancer les attaques ratées" de la compétence maître escrimeur? Pour moi il y a d'un côté les jets pour toucher, de l'autres les jets pour blesser et enfin il y a les attaques (représentées par les dés) ; du coup pour moi quand on peut relancer les attaques ratées on peut relancer les dés d'attaque ratés, donc toutes les attaques qui n'ont pas menées à un jet sur la table des dommages (par exemple j'ai 3 attaques, deux touchent et une blesse : pour moi avec ma relance des attaques je reprends les deux dès qui n'ont pas aboutis et je refais les jets pour toucher et blesser)... Vous jouez ça comme une simple relance des jes pour toucher ou bien comme une relance des attaques ratées? PS : j'ai regardé en anglais et la règle est : "he may re-roll all missed attacks if...", ça a l'air de confirmer ma théorie mais j'ai eut une opposition assez violente sur ces relances quand j'ai utilisé ça ce soir ...
  8. gitsnik

    règles

    Ah oui effectivement il y a une mise à jour la dessus sur le LdR en téléchargement... On joue avec le premier livre de règle donc il doit nous manquer quelques petits truc ... Merci En gros si un guerrier en charge un autre et le sonne pendant son tour, il ne pourra pas le taper à la phase de cac de l'adversaire? Mais en contrepartie il pourra choisir à son tour s'il veut charger quelqu'un ou finir l'homme à terre (ce qui est pas très avantageux vu qu'il aurait pu le finir sans mal pendant le tour adversaire s'il était resté engagé)... J'avais compris ça comme ça aussi mais je trouve le principe bizzare :/ édit : c'est bon j'ai trouvé sur le LdR en téléchargement : p40, "quitter un combat" : une fois qu'une fig est engagée elle ne peut sortir du combat que si elle est mise hors de combat, que son ennemi soit mort ou qu'un des deux s'enfuie... Plus logique déja ^^
  9. gitsnik

    règles

    Deux nouvelles petites questions après quelques parties : - quand on est mis à terre/sonné au corps à corps, on reste engagé avec la fig ennemie pour les tours de cac suivants? (j'ai le doute à cause d'une petite phrase sur le mouvement à terre dans le livre de règles). - une fois qu'on a recruté un groupe d'hommes de main peut on en ajouter d'autres au groupe au fil des batailles, jusqu'au maximum de 5 - hommes de main qui commenceraient donc avec l'expérience du groupe sans faire de partie? (il y a rien de précis dans le LdR sauf une petite phrase "vous pouvez recruter des vétérans")
  10. gitsnik

    règles

    Enfin bon le pistolet est sensé être utilisé un peut comme une arme de jet, à courte portée pour affaiblir la cible avant le close ; là avec les malus je vois plus trop l'utilité, même avec une CT de 4 on va quasiment toujours tirer à 5+ à cause du mouvement et de la portée, et vu le coût et les problèmes d'utilisation c'est plus vraiment interressant (même au close une fois que la bande évolue avoir 2 tirs de F4 au premier tour c'est plus si rentable)... Pas si bourrin que ça en fait les 4 pistolets de duel dès le départ . Effectivement j'avais juste regardé sur le livre de base ; dommage .
  11. gitsnik

    règles

    Donc deux petites questions : - si je mets rétablissement à mon vampire, il devient tuable uniquement en le mettant directement hors de combat? (il transforme les sonnés comme étant des à terre et ignore les à terre). - je ne vois nul part que les pistolets suivent des règles similaires à celles des armes de jet (donc pas de malus de portée ou de mouvement) alors qu'ils les suivent à WB, c'est moi qui ait loupé le passage ou c'est normal? Merci .
  12. gitsnik

    Reikland

    Hum... J'avais compris tireur comme toute personne ayant une arme de tir moi ... Mais effectivement c'est plus logique que ça vale que pour les tireurs homme de main, tout de suite c'est beaucoup moins bourrin . Enfin vais sans doute quand même reste sur l'idée des mv, ça me parait toujours moins bourrin à long terme (en le restant quand même un peut sinon c'est pas drôle ). Merci de tes éclaircissements ! Plus qu'à motiver des gens pour jouer ^^
  13. gitsnik

    Reikland

    Ah oui tiens les parias sont limités à 3... Comme quoi faut toujours lire les truc en gras . Et effectivement je sais pas comment je me suis débrouillé pour compter mais j'ai du louper quelque chose... J'aurais presque envie d'enlever le loup et un peut d'équipement sur les parias pour caser le troisième paria et avoir une progression plus rapide en xp (pour la même raison que les zombies donc, quitte à affaiblir la bande sur la première partie pour pouvoir gagner quelques xp sur les goules). Avec les changements je tomberais sur quelque chose comme ça : - vampire avec hallebarde (120) - nécromancien avec épée (45) - 2 parias avec épée et dague (30*3) - 1 paria avec épée et masse (33) - 3 goules (120) - 3 goules (120) Pour 498co PS : pour moi l'avantage d'un full tir Reikland ce sont les pisoltets tout simplement, ça donne 3 tireurs plus que potables ave CT4 ou 5 qui peuvent toujours taper au close ; du coup c'est pas vraiment un full tir mais un cac/tir un peut mélangé à dominance tir .
  14. gitsnik

    Reikland

    Dans le principe les 2 recrues restent à côté des archers et font tampon sur tout ce qui pourrait essayer d'aller les attraper... Ils risquent d'en mourir mais avec leur parade ils devraient tenir un tour ou deux le temps que les archers se décalent ; je leur aurais bien mis des arc long mais ça coûte un peut trop cher, pareil pour les dagues... ça viendra avec les parties . Enfin en gros c'est bien ce que je pensais, une bande de tireur devient trop bourrine à la longue par rapport à une bande orientée corps à corps . Du coup je peux l'oublier et me recentrer sur un truc avec moins de potentiel de bourrinitude (pas envie que la bande devienne injouable car trop forte au bout de quelques parties)... Une de mes alternatives serait une bande undead comme suit : - vampire avec hallebarde (120) - nécromancien avec épée et arc (55) - 2 parias avec masse et épée (33*2) - 3 goules (120) - 3 goules (120) - 1 loup funeste (50) Pour 478co ; Je prends pas de zombies dès le départ vu qu'ils gagnent pas d'xp (je préfére d'abord prendre les goules et ensuite les zombies, ça permet toujours de gagner 2-3xp en plus) ; les quelques co restant sont conservés pour embaucher à coup sur un loup à la partie suivante pour continuer dans le petit thème Von Carstein... plein de goules parce que c'est mon petit coup de foudre à WB . Je pense que c'est potentiellement moins bourrin avec l'évolution que le full tir...
  15. gitsnik

    Reikland

    Bonjour à tous, je vais sans doute me lancer à la conquête de Mordheim d'ici quelques jours, je suis donc en pleine période de choix d'armée et de liste ; pour l'instant je me tourne vers une bande de mercenaire du Reikland pour jouer tir comme suit : - capitaine avec paire de pistolet de duel et épée (120) - champion avec pistolet de duel et épée (70) - champion avec pistolet de duel et épée (70) - 2 recrues avec arc et épée+rondache (2*40) - 3 tireurs avec arc (105) - 1 tireur avec arbaléte (50) Le tout pour 495co (j'ai essayé de garder un certain style dans l'armée, en restant sur le principe de "arme de tir et épée" pour avoir quelque chose d'uniforme, même si d'autres combinaisons doivent être plus efficaces je voyais mal mes jolis champions avoir une masse). Mon problème vient surtout de l'équilibre du jeu, y a t-il des bandes/listes beaucoup plus puissantes que d'autres qui à terme risquent d'un peut gacher le jeu? Par exemple une telle liste de tir ne devient-elle pas un peut trop violente une fois qu'on a les compétences adéquates (2 tirs de pistolet à 2+ sur 16ps sans recharge par exemple)?
  16. le joueur space marine que j'avais massacré au tournoi DAWA ... comme on se retrouve ... ton armée s'en est remis ? (surtout les soeurs qui avaient l'air assez choquées )... trés intéressante ton idée de faire un tournoi battle en Charente... y suffit de recruter sur place : tu peux demander au début du tournoi sur les 16 participants s'il y en a qui souhaiteraient faire parti du jury (et qui ne pourraient donc pas participer au concours )... il en suffit de 3 qui s'y connaissent bien pour pouvoir juger tout le reste... et puis généralement il y a juste 3 ou 4 armées vraiment bien peintes qui sautent aux yeux donc sa limite les choix... PS : c'est beau d'être motivé comme sa pour faire un tournoi à ton âge ... je crois que j'aurais pas le courage... au fait, simple question : tu comptes le faire pour quand?
  17. oui d'angoulême à quel club? l'AAJH? (c'est où je suis les autres je connais moins bien ) sinon ce qui est assez apprécié en tournoi c'est un petit concours de peinture (du genre "la meilleure armée peinte" ou un truc à part payant pour "la meilleure escouade", "la meilleure fig individuelle"... sa peut inciter les joueurs à revenir l'année suivante pour ce petit "concour"..)... j'ai pu remarquer sur les tournois que j'ai fait que les joueurs en Charente étaient des gars sympas (à part 2-3 exceptions) donc les tournois ont toujours une bonne ambiance ce qui incite à (re)venir...
  18. c'est en Charente (16), à côté de cognac et à 130 bornes au dessus de bordeaux ( si on parle du même Jarnac )... Sa serait bien un petit tournoi dans le coin vu qu'il n'y en a pas souvent... pour les décors, il suffit que tu t'arranges avec un club des environs pour qu'ils t'en prétent le temps du week end... la salle aussi c'est généralement pas trés dur à trouver pour peu que tu connaisses des membres de clubs dans ta ville (de n'importe quoi tant qu'ils ont une salle) et d'essayer de te la faire préter pour 2 jours... sinon il y a la salle des fêtes qui est trés utile... pour l'ébergement tu peux chercher un champs vide (dans la région c'est pas dur à trouver ) pour faire une sorte de camping gratuit... c'est convivial et généralement apprécié des joueurs...
  19. gitsnik

    Clan Eshin

    le gros avantage de la liste eshin c'est sa régle "sous le couvert des ténébres" (miam les bretos qui chargent à 6ps, les balistes qui ne peuvent pas tirer et pendant ce temps tes petits rats qui contournent les flancs à la recherche des unités faibles )... pour ta liste, tu peux jouer à peu prés la même sans utiliser la liste SoC (en dehors des triades) mais c'est vrai que jouer à 3000pts full tirailleur c'est impossible... par contre si on descend à 2000 ou 1500 sa devient trés trés bien... tout sa pour dire : jouez du eshin full tirailleurs ... sinon le maître assassin est trés dur à bien jouer (fig chére, qui n'encaisse pas et qui est souvent loins des troupes malgrés le fait qu'il soit le général) et personnelement je n'ai jamais réussi à vraiment bien le rentabiliser (sauf s'il y a des grosses bêtes en fâce)... pour les frondes, sa coûte cher et sa t'obliges à toujours toucher sur du 6 dés que tu bouges (contre du 4+ avec les étoiles bien que la portée soit plus importante).. même si c'est toujours plaisant de lancer les 24 dés pour 14 figs ...
  20. c'est possible de l'avoir en français ? gitsnik, en passant
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