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glooping

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Messages posté(e)s par glooping

  1. Il n'y a peu de sauvegarde d'armure car il faut acheter les armures et il faut les trouver ce qui est aussi un problème.

    Le problème du fuseur, c'est sa portée de 12ps qui est assez courte pour une force de 8 qui blesse tout le monde sur du 2+ ce qui bien mais trop fort pour une portée mauvaise. Le vrai avantage est de pouvoir éliminé les décors ne l'oublie pas mais je ne suis pas un grand fan du fuseur.

  2. D'abord dans ta composition, il peut te manquer un peu de kids, on verra plus tard pourquoi, sinon cela reste corect mais il me faudrait l'équipement de tes balaises (lance-plasma lourd et mitrailleuse, je suppose) et de ton chef (pistolet plasma et épée tronçonneuse).

    La force de tes Van Saar réside dans un type de compétences que tes gangers sont les seuls gangers à pouvoir prendre les compétences Techno qui n'ont pas forcément un effet direct sur les combats mais aussi sur l'après combat comme les gains du gang aprés le combat. Mais ils sont bons en tir, et il ne faudrait pas l'oublier et peuvent acquérir donc des armes de tir sans trop bronchés.

    Les règles maintenant : ce ne sont pas celle de l'actuelle version mais celle de la version de 2 alors que nous sommes à la 4 ou 5 je ne sais plus. Les figurines ont une carac de mouvement et s'en servent comme dans battle pour courir et charger en fois 2 ou tirer et bouger en fois 1. Les 3 règles importantes : ont doit tirer sur la figurine la plus proche d'où l'utilité des kids qui ne sont pas chers et servent de chair à canon; ont doit tester le commandement si un gars de notre camp se fait toucher à moins de 2 ps sinon on fuit sauf si c'est un Kid, mais on pourra tenter de le relever si on a pas fuit; et troisièmement, on peut décider de fuir si on a 25% de son gang à terre pour ainsi protéger l'avenir de son gang. Et oui, la finesse de Necromunda, c'est que l'on joue avec l'expérience les figurines évoluent en bien avec l'expérience des combats et en mal (ou en bien mais c'est plus rare) avec les blessures.

    Si tu as d'autres questions, n'hésite pas.

  3. Le fuseur a un autre vrai problème : c'est sa portée de 12 ps ce qui est peux pour un tir qui certes mais à cette portée les autres armes ont un bonus pour toucher ce qui peux être gênant.

  4. C'est bon à un détail près le blitzeur est un joueur protégé malgré tout car normalement un des joueurs les plus chers de la liste d'armée.

    Pour les ogres, je serais toi je prendrais un ou deux ogres à l'unité cela te coutera moins cher.

  5. Normalement, tu dois pouvoir distinguer les postes des joueurs de part leurs figurines. Quand aux numéros, c'est comme tu veux du moment que les numéros sont bien ceux mis sur les joueurs corespondants.

  6. Ah oui quel est l'équipe la plus jouée en général ?

    Je dirais les humains ou les orques! et derrière les elfes

    La moins jouée ?

    Je dirais les ogres vut que l'équipe coute 60€ et n'a pas de visuel à la VPC
    La plus difficile à jouer ?
    Je dirais les halflings, les gobs et les ogres dans le désordre
    Et la plus simple ? les humains qui ont peu de défaut

    (ces questions sont facultatives vu que je ne sais pas si c'est possible de déterminer ceci :clap: )

  7. Il y a deux gabarits qui sont facile à refaire mais un qui est plus compliqué car plus grand que du 29,7, faudrait donc un scanner A3 ou une manipulation photo pour te le sortir!!

  8. Le chef étant plus puissant que le ganger normal (le contraire serait étonnnant) j'aime bien lui mettre des équipements de façon à ce qu'il soit l'inverse de la majorité du gang normal.

    Exemple : les Van Saar étant plutôt tir, je l'équipe en corps à corps tandis qu'avec les goliath ou Esher je l'équipe en tir.

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