Hatamoto
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Traduction du codex arlequin v5 d'eldar online
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans 40K - Règles et Profils
blop rapidement : lien remit en fonctionnement, ces blaireaux venaient de changer de système de sécurité, pleins de fichiers ont été supprimés si j'ai bien compris (mais ça me motive à me trouver un ftp gratuit cette histoire) masque of the last laught transformé en masque de l'ultime facétie comme tu l'as suggéré ainsi que shifting shadows en ombres miroitantes (ça pète bien, fallait bien trouver une antithèse quelque part...) brouillage mimique (qui pue) redevient désorganisation du mîme mais ca me convient toujours pas : brouillage miroir/désorganisation tout simple/désordre du mîme ? Pour ceux que ca interesse, j'ai commencé la version plus avec de l'ajout de flouffe (pour l'instant un encart sur la bibliothèque interdite) -
Traduction du codex arlequin v5 d'eldar online
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans 40K - Règles et Profils
Déjà merci beaucoup J'ai mis la trad à jour : - correction d'erreurs de mise en page diverses (alinéas, gras, saut de page...) - le chef de Troupe (tout pourri) est maintenant apellé Grand chef de choeur - breakneck speed : - glancing hit correctement traduit par dégât superficiel - "method in the madness of the Solitaire" remplacé par : - "scrambling neural pathways and frying synapses" remplacé par : frying c'est frire, donc gardons l'allusion à la "cuisine" des synapses - "by whispering laughter in the shadows of their rooms" remplacé par : On parle ici des officiers supérieurs, je pense qu'il n'est pas déplacé de penser que même dans l'univers troptropdark de 40k ils disposent plus de chambres que de cellules - "literally sing apart the opposition" remplacé par: Je recherche donc encore des aimables contributions pour : -> relectures pour voir les erreurs de frappe/orthographe que je n'ai pas vues (ou sont récurrentes chez moi donc je les vois plus : notamment mes participes passés que je ne sais jamais accorder correctement) -> quelques expressions/mots : fell blades, mime disruption... -> si quelqu'un à des meilleures idées de traduction / noms qui ont de la gueule pour : "épée arlequin" (l'épée du seigneur fantôme) à l'origine "arlequin blade" ainsi que pour les Masques du Grand Arlequin, je suis preneur pour l'instant traduits comme ceci : masque of the dark veil : Masque du voile obscur : ok masque of the last laugh : Masque du dernier rire : pas ok, des idées? masque of the laughing god : Masque du Dieu Moqueur : facile masque of the red death : Masque de la mort pourpre : ok masque of the shifting shadows : Masque des ombres dansantes : mieux? EDIT : Nouvelles corrections - Mime disruption devient : brouillage mîmique (moi aussi j'ai le droit de néologiser) - reformulation de deux/trois phrases - diverses fautes m'aillant étés signalées par mp sont corrigées (page 3, "Masque de du" et une faute de copier/coller page 7 dans la description du solitaire) - selon le même mp, épée arlequin devient tout simplement lame d'arlequin (c'était facile pourtant!) -> prochaine étape (en plus de relectures supplémentaires) : reprendre tout ça pour pondre un autre document avec une mise en page remise à neuf, des images, plus de fluff et des textes d'ambiance. -
Traduction du codex arlequin v5 d'eldar online
Hatamoto a posté un sujet dans 40K - Règles et Profils
Bonjour M'étant enfin motivé à convertir mon armée Eldar en cout as d'arlequin, je me sus dit pourquoi pas hésiter à essayer d'actualiser le codex v2 pour voir ce que ça pourra donner. Au lieu de faire n'importe quoi j'ai cherché du fluff et des trucs déjà existant et je suis tombé sur le codex du forum Eldar online, hébergé sur 40konline (www.40konline.com, faites pas attention au message d'avertissement sur l'update, ca marche). Paraissant à peu près équilibré et playtesté par un paquet de personnes (enfin, tout est relatif...on parle ici de codex amateur), il ne fallait pas chercher plus loin. Ce codex amateur est entretenu depuis la liste du citadel journal et la v3 et à d'abord été révisé pour la v4 puis la v5 et parle donc avec une certaine expérience. Je me suis lancé dans sa traduction, et avec l'autorisation de Rasmus, le compilateur de tous les messages qui ont aboutis à sa création, je vous livre la bête afin de poser deux trois questions de finalisation et des relectures extérieures. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- EDIT du 10/09/10 Le projet est arrêté depuis longtemps pour plusieurs raisons : manque de temps, de motivation, et départ en cacahuète sur la liste pas testée et tout. Cependant on m'a demandé les pdf depuis puisque les liens plus bas sont morts. Le codex d'Eldar Online traduit (mit à jour pour l'occasion) se trouve donc maintenant ici. Ma version modifiée ici. Attention, cette dernière n'a jamais été testée, elle n'est donc surtout pas à jouer telle qu'elle et il est préférable d'utiliser l'originale régulièrement utilisée par des gens dans les pays où on parle le Shakespeare. Ma version n'a comme valeur que de compiler l'ensemble ou presque du fluff existant pour les arlequins et des textes d'ambiance. En effet la version d'Eldar Online est très succincte sur ce point et prend quelques libertés sur le peu qu'elle donne. Vous trouverez a la fin de mes modifications un récapitulatif des quelques libertés/points de doute encore présent, en y ajoutant les danseurs fantôme, tentative d'adaptation des robots du Rogue Trader. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- verion originale vf EDIT : trad finie, je ne met plus à jour cette version, trop long de maintenir plusieurs docs à jour donc elle reste à la 1.2 version modifiée version 1.3 FLUFF FINI + de flouffe + d'images + galerie + textes + guide de cout as Merci à patatovitch et à gandahar de m'avoir permis de publier leurs écrits, josword pour les dessins et le fou me rappeller que mes liens marchent jamais du premier coup liste Vo originale Je n'ai pas d'espace ftp donc pardon pour le petit temps d'attente avant le téléchargement (pas long), j'ai du passer par un hébergeur gratuit. Je suis loin d'être un traducteur professionnel (mais je me débrouille quand même), donc excusez moi si il reste des erreurs de traductions mais en même temps ne m'en demandez pas trop. Par contre, j'ai voulu coller au mieux au document original donc il existes certaines redondances, phrases perfectibles, mais ce n'est pas moi qui en suis à l'origine, même si j'ai quand même parfois pris quelques libertés dans ce sens. Précision avec qu'on m'enquiquine avec ça : je sais que tout le bord.. du début aurait put être évité, notamment pour les masques, mais j'ai proposé à Rasmus de changer les pouvoirs du grand arlequin en "chorégraphie" parce que c'était un peu le br.. lors de la vf et il m'as répondu que la meilleure façon de faire la distinction c'était de jouer sur la typologie comme lui avait fait (en gros : non). De même, j'ai tenu à éclaisir et justifier certains choix de traduction de nom propre qui changent ou posent porblème en vf Une question pour la fin : comment trouvez vous ce codex (vous semble t-il équilibré, sachant qu'il est censé avoir été bien playtesté)? personnellement, je regrette juste trois/quatre choses sinon tout à peu près nickel : le manque de pouvoir psy / pas de prophètes acolytes dans les règles. si il y à une armée qui devrait être aussi psy que les Eldars, c'est bien celle-là (voir plus) le manque d'équipement : les grenades différentes ou quelques autres armes:équipements des anciennes version auraient put êtres ajoutées. Mais à ce que j'ai comprit, Rasmus et son équipe ont optés pour le plus de simplification possible (à outrance?) dans la lignée de la v5 (mais même là, les armée ont généralement quand même plus de choix), je ne sais pas si c'est par conviction personnelle. pas de possibilité pour des alliance avec des eldars/eldars noirs/chevaliers gris (utiliser les règles des contingeants chevaliers gris aurait pourtant été simple) celà aurat permit de pouvor countaser à mort avec des allliances corsaires/exodtes plus simplement et se faire des armées complètes. Dans le même ordre d'idée, les véhicules volés n'ont pas été mis par raison de simplicité (ça se comprend : options...) mas inclure les marcheurs de guerre/vyper qui ont déjà faits une aparition dans la liste n'aurait pas put faire de mal. Sinon les benathaï, mais là c'est du détail j'envisage maintenant que c'est traduit de bosser cette liste pour y ajouter ces quelques points en en gardant à peu près tout le reste, à voir...voir d'un faire un truc un peu plus consistant avec à terme plus de fluff et une petite galerie, voir guide de conversion (mais ca pour dans quelques mois le temps que je revienne en France) et un guide de count as pour jouer cette liste en count as d'eldar / eldar noir (voir par ailleur, la fantastique armée de dark harlequin d'Agis ici). -
Tout à fait, tes calculs sont bons (a première vue), l'errata 2.0 apporte d'ailleur une précision sur ce cas des armes à dispersion et semi-auto et auto à bout portant : les deux types de touches supplémentaires sont biens cumulables, mais pour ton exemple, 8 marges de réussite, faut faire un sacré jet de dé quand même (et réussir à tirer à bout portant, c'est à dire à moins de 3 mètres après avoir fait une visée complète sans être engagé, c'est fort). D'ailleur, avec cet errata, les bonus/malus max passent à +60/-60, mais prennent-ils en compte tous les équipelents ou seulement les bonus/malus dus aux circonstances (portée...)
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Skavens (armée) - Le Clan Mors
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Cadwallader dans Règles et Profils
mmmhhh... j'y connait pas grand chose en skav mais... fourure noire: pourquoi pas des vermines de choc dont l'unitée est entièrement équipée de griffe de combat (assez balaises)? leur ajouter la règle de haine pour représenter des combatants très forts mais incapables de quitter un combat? filets: l'idée des règles des rétiaires du début me semble assez bonne, j'ai pas de LA O&G donc pour les règles j'suis pas sur des dernières sorties, mais il me semble que ça simplifirait. A donner aux guerriers des clans. -
Fluffiquement parlant les guardiens des tunnels, et donc les anti-skavens, ce sont les brises-fer (leur mission est de patrouiller dans les parties effondrée et abandonnées de l'Ungrim Ankoret de les proteger des invasions souterraines) M'enfin, je dirait peur seulement aux skavs (imagine un elfe qui regarde un nain avec des flammeches etc... il se marre) Pour les points, c'est fait avec Avian?
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Non non c'est bien +1 à longue et courte portée donc cela fait 3+ Et le malus de longue portée, t'en fait quoi? à courte, juste +1 donc du 3+, à longue: +1 -1 donc 4+ le GBR, c'est aussi bien de le connaitre hatamoto, en passant (comme l'aurait dit certain)
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Nains (armée) - Expédition de la guilde des ingénieurs
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans Règles et Profils
Bon, j'vais esseyer d'obtenir un truc qui rassemble ce que qui à été dit (par 3 personnes, honnêtement je suis étonné que ce post ne génère pas plus de réaction) plus quelques modifications auquelles j'ai pensé entre temps. ------------------------- Seigneur: Maître de guilde, ??? Héro: Maître ingénieur, Thane, Maître des runes. Base: Guerrier de la guilde, Arquebusiers,01 Explorateurs, Canon, Catapulte, Baliste. Spécial: Canon à flamme, Canon orgue, Gyrocoptère, AMAN,0-1 Fous du ciel, Roule-mort (en stand-by) Rare: Ballon nain, Tank à vapeur nain, Mercenaires. ------------------------- Maître de guilde: Les maître de laguildes sont parmit les ingénieurs nain les plus talentueux. Mais leur influence et leur poste ne s'éxprime pas seulement par leur talent car ce sont aussi les seuls membres de la guilde capable de remonter leur ascendance jusqu'au créateur de la guilde lui même, Grungni en en personne. M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd 3 -- 6 --- 5 -- 4 - 5 -- 3 - 4 - 3 - 10 Equipement: arme de base, armure de gromnil. Options: arquebuse naine, paire de pistolet, arme lourde, bouclier. Règles spéciales: Maître artilleur, servant supplémentaire. ------------------------ Les maîtres des runes, Thanes et Maître ingénieur suivent les mêmes règles que celles du LA nain. ------------------------ Guerriers de la guilde: Ces sont les membres plus ou moins éloigné de la guilde et du clan a laquelle celle-ci appartient. Leur talents mécaniques ne sont pas très développés mais ces nains, très fiers de leur appartenance ont juré de défendre orps et âme celle-ci. Les guerriers de la guildes suivent les mêmes règles que les guerriers du LA nain. Les régiment de longue-barbe sont limités à un par armée. De plus ils ont accès aux armes régimentaires de la guilde dans la limite de une par régiment. Armes régimentaire de la guilde: -Suivent les mêmes règles que les armes régimentaire skaven. -Les servant des armes régimentaire ont les caractéristiques d'un guerrier nain. -Canon à vapeur: voir les règles du gyrocoptère du LA nain. -Dwarfling: portée: 12ps, la dwarfling effectue à chaque tour 1D d'artillerie tirs de force 4 perforant nécessitant un jet pour touche mais sans aucun malus (tirailleur, mouvement, portée) avec un bonus de +1, ceci étant dut à la grande cadance de tir. En cas de misfire, aucun tir n'est effectué. -Lance-roquette: portée: 24ps, si la figurine ciblé est touche, elle subit une touche de F6 infligeant 1D3 blessures, celles en contact socle à socle avec elle subissant dans ce cas une touche de F4 Explorateurs: M - CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd 3 -- 4 --- 3 -- 3 - 4 - 1 -- 2 - 1 -- 9 Explorateur 3 -- 4 --- 4 -- 3 - 4 - 1 -- 2 - 1 -- 9 Ingénieur Equipement: arme lourde, armure légère, arquebuse naine modifiée. Option: porte-étendart: 10pts, musicien: 5pts, Ingénieur: 10pts Passe-partout: grace à leur équipment, les explorateurs sont aptes à se déplacer aisaiement dans n'importe quel type de terrain. Ils bénéficient de la règle éclaireur. Arquebuse naine modifiée: Suit les mêmes règles qu'une arquebuse naine à la différence que le bonus pour toucher de +1 ne s'applique qu'à ourte portée et qu'elle permet le mouvement et le tir. Les arquebusiers suivent les mêmes règles que celle du LA nain à ceci près que leur champion est appellé "ingénieur" et à ce titre possède un Ct 4 et non 2 attques. Les canons, Balistes et Catapultes ne comptent pas dans le nombre minimum d'unitée obligatoire. De plus, vous ne pouvait recruter plus de choix de ces machines que le nombre d'unitée minimum obligatoire requit par le format en point auquel vous jouez. ------------------------- Les Canon à flamme et Canon orgue suivent les mêmes règles que celle du LA nain. Gyrocoptère: ici (trop de travail à faire pour que je me permette de résumer mais tout mes respects à teodeoume pour la traduction). nota: vu la modification des gyros je proposerais ceci: -seul les gyrocoptère monté sur chassit Valaya peuvent bouger après une fuite -Le chassis Valaya possède une PU de 3 et 2 attaques; l'intermédiaire (Grimnir?) une PU de 4 et 2 attaques et le chassit Grungni une PU de 5 et 3 attaques. Fous du ciel: Fous du ciel Arquebusier nain équipé de ballon parachute et d'un système de propulsion. M CC CT F E PV I A Cd Fous du ciel 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ingénieur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Taille de l'Unité : 5 10. Équipement : Arme de base et arquebuse naine. RÈGLES SPÉCIALES Flotants: Les crétures suivant la règles flotant suivent les règles de crétures volantes, mais leur mouvmeent n'est que de 15ps. Comme toutes les créatures volantes, les Fous du Ciel bénéficient des règles de vol et sont toujours en tirailleurs. Tir en Vol : Les Fous du Ciel sont maintenus en l'air grâce à un ballon attaché dans le dos, ce qui leur laisse les mains libres pour tirer avec leurs arquebuses et les recharger. Les Fous du Ciel ne subissent pas de malus lorsqu'ils tirent après s'être déplacés, à moins qu'ils ne se soient déplacés à pied (ce qui ne doit pas être très facile...) Roule-mort: ici AMAN: AMAN (Armure Mécanisée d'Assaut Naine): Pour ceux qui ont déjà vu les ocnversions de dreadnought nain fait pas je ne sais plus quel anglais, c'est ça (par contre je en me souvient plus du lien vers le site) Sur socle de 40*40, taille d'unitée 3+ M CC CT F E Pv I A Cd Sv 5 4 3 5 4 3 1 3 10 3+ AMAN 5 4 4 5 4 3 1 3 10 3+ Ingénieur Option: un seul membre de l'unitée peut devenir ingénieur pour plus 12 pts Equipement: Marteau mécanique, PRCL (Pistolet à Répétition à Canon Long) Règles spéciales: Peur, Déchargez!!! Marteau mécanique: Attaque perforantes PRCL: Portée: 10, F4, Tir multiple *3, perforant, ne compte pas comme une arme de corps à corps supplémentaire, pas de pénalité pour la longue portée mais celle du mvt et tir s'applique. Déchargez!!!: En charge, les AMAN peuvent effectuer un tir préliminaire contre leur cible (résolut avec la CT et prenant en compte le modificateur du mvt et tir) ------------------------------ Ballon nain ici Pareil, trop de travail, j'essayerais de proposer une adaptation ce soir ou demain. Mais j'attend surout vos proposition! Tank à vapeur nain: Mêmes règles que le tank à vapeur impérial. Modification du tableau de bricolage: arme de tourelle: Canon à vapeur, Dwarfling, lance-roquette Arme de coque: Canon à flamme, canon orgue de tank (portée 12, 18ps), plate-forme marteau (image) plate forme marteau: le tank embarque 3 martelleirs nain supplémentaire équipés de bouclier et qui attaquent au corps à corps, de plus au corps à corps, les cibles en contact avec la face du tank doivent effectuer un test d'intiative ou subir une touche de F6. Mercenaires: Les nains sont très peu confiants envers les autres races, surtout en ce qui concerne leur secrets mécaniques! Les seuls régiments de mercenaire disponibles sont donc: La compagnie Dragon du prince Ulter, les Merveilleux grenadiers de Ludwig, la Faucheuse de gobelin de Malakaï ainsi que les Pirates tueurs de Long Drong Silver. ------------------------ Fanas: Certain ingénieurs sont plus tentés vers certains aspects de la mécanique, et reflètent ces choix par un équipement spécialisé. On les appelle les "fanas". Seul les maîtres de guildes et Maître ingénieur peuvent bénéficier d'un aspect mais ceci n'est pas obligatoire. Aérien: le personnage doit embarquer dans un gyrocoptère monté sur chassis Valaya pour +Xpts. Ce gyrocoptère est traité comme un monstre volanbt (cf: LA nain) c'est à dire que si il est détruit, l'ingénieur ne meurt pas et se "pose" sur le sol (il est considéré comme ayant un parachute) De plus, si ce personnage est votre général, les fous du ciel passent en 0-2 Terrien: le personnage doit monter un roul-mort (ce qui est traité comme un personnage monté sur char). Comme pour un char, si le roule-mort est détruit, le personnage a sauté à temps (il connait les bruits du moteur et c'est donc quand il faut sauter lors d'un incident.) De plus si ce personnage est votre général, le premeir choix de roule-mort que vous séléctionnez peut en prendre deux. Archéologue: Le personnage est équipé d'une foreuse à vapeur (voir LA nain) et bénéficie de la règle déploiement souterain des mineurs. De plus si ce personnage est votre général d'armée, les explorateurs passent en 0-2. Notez que temps qu'il ne serra pas sur la table ,personne ne bénéficiera de son commandement. ----------------------- Equipement ingénieuriques: - Les équipement ingénieuriques ne remplacnent pas les équipement de base de la figurine auquel ils sont affectés. -Un champion d'unité dénommé "ingénieur" peut choisir 1 équipement, un maître ingéneiru deux, et un maître de guilde trois. -Les "fanas" comptent comme ayant un équipement de plus - Les ingénieurs des unités suivantes: Fous du ciel, Arquebusiers et Explorateurs ne peuvent séléctionner des équipeemnt que du type [arquebuse] et [pistolet] - Les ingénieurs des machines de guerre peuvent séléctionner leur équipement parmit les types [machine], [arquebuse] et [pistolet] - Les personnages peuvent sélectionner leurs équipement parmit tous les types. -Les maîtres de runes sont très rétiscent à graver sur des armes non traditionelles mais certains sont assez proches de la guilde pour accepter un gros effort, même si celà reste extrèmement rare et réservé au membres les plus important.: un seul équipement par armée et seulement du type [arme] peut-être runé. [armes] - Marteau pneumatique: arme lourde frappant avec une I de 1 [arquebuse] - Arquebuse à répétition: voir LA empire [pistolet] - Pistolet à répétition: voir LA empire [machine] -treuil: Au début de la partie (mais après l'éventuel mouvement dut à la rune de stollaz), désigner un point à 3ps de la machine et marquez le d'un pion, faites de même pour la position initiale. Pour utiliser le treuil, l'équipage de la machine doit comporter 3 ou 4 membres, l'ingénieur devant obligatoirement utiliser sa règle de servant supplémentaire ce tour. La machine peut effectuer un mouvement entre les deux pions gratuitement et donc tirer ce tour tout en bougeant (sans malus pour une baliste). Si pour une raison quelconque, la machine quitte la ligne tracée entre les deux pions, le treuil devient inutilisable. ---------------------- Voilà, manque encore énormément de chose, alors j'attend vos idées. J'avoue avoir fait ce résumée de manière autocratique (et ça me chagrinne, croyez moi) mais en l'abscence de plus de réaction. Pour celles-qui ont déjà été posté: -j'ai laissé le roule-mort, car le débat sur ça présence ou non n'est pas terminée (à moins que je ne t'ai convaincu avec mon peu d'argument du post précédant Dreadaxe). -j'ai modifié les fous du ciel sans "feedback" de votre part, non pas parce que j'ai "décidé"que cela serrai ainsi mais parce que j'ai éstimé ce résumé nécessaire pour motiver les gens et pour obtenir quelque chose de plus clair. - pour le ballon, pareil, la discution n'est pas terminée et rien ne prouve qu'il n'y en as pas de plus petit que celui de beastslayer (si ,forgeworld ) Voilà, y reste plus qu'à!!! -
Nains (armée) - Expédition de la guilde des ingénieurs
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans Règles et Profils
Essayons de sauver le poisson: sur le site de forgeworld, on peut voir deux taille de ballon nain: un de 20cm ressemblant à celui de l'illustration de la couverture de beastslayer, et un autre de 12cm, moins impréssionant et moins armé (pas de canon sur le ballon même, mons de blindage...), on fait celui-là? Dans le LA nain, ce sont aussi des ingénieurs qui pilotent les gyros. Pour moi les fous du ciel sont une bande de "taré" (d'un point de vue nain) adeptes de l'arquebuse et surtout des balades dans le ciel dirigés par un ingénieur aussi fou qu'eux et qui leur donne le matériel pour satisfaire leur désir. J'ai peut-être trouvé l'idée de génie pour légitimer la liste. Dans le nouveau LA, il est indiqué que généralement, les ingénieurs un peu trop inventifs était exclus de la guilde, mais qu'au bout d'un certain temps, leurs inventions était certifiées conformes et l'ingénieur réintégré à titre postume.. Et bin voilà: l'expédition de la guilde, c'est toutes ces inventions en "test" avant de les savoir conformes ou non, plus les machines traditionelles de la guilde. Vu que la réintégration se fait à titre postume et vu la durée de vie naine, on peu très bien imaginer le nombre de test nécessaire et le fait que ce soit les mêmes machines test que l'on rencontre pendant plusieurs centaines d'années! (je suis assé clair dans mon délire?) Vrai, totalement vrai, je me dit de plus que le golem, comment dire, c'est un peu trop...technologique Après tout, les roule-mort sont des inventions de la guilde que l'on peut emmener au combat, c'est d'ailleur cette même guilde qui le fit en premier (bon, je te l'accorde dans des conditions un peu spéciales). Si on se fie à la règle mécanique antique, le roule-mort n'as pour moi pas sa place mieux que dans la guilde (règle de la limitation à un pour un maître-ingénieur). J'ai enfin lu les règles du tank (je l'ai ait trouvé tout seul comme un grand hier, mais merci quand même pour le lien, c'est qu'il deviendrais presque interessant le site GW Fr ) En effet, elles semble incontournable si on veut en créer un, de plus ton ébauche serrait un très bon point de départ. -Comment le rendre plus fiable sans pour autant le rendre en encore plus résistant ?(parce que déjà à la base, c'est monstrueux). Limiter les tests de chaudière à une valeur de 15 minimum? - Armement autorisé: canon à flamme, orgue, plate forme marteau de coque Canon à vapeur, dwarfling, lance-roquette de tourelle? Tient, ou je voulait en venir en écrivant ce message à la base? ah oui, je me souvient. Une petite modif logique des fous du ciel qui permet de baisser leur coût tout en restant logique. (merci à dreadaxe de ne pas me taper dessus pour avoir copié la mise en page, mais c'eest propre, ce que j'ai changé est en gras) Cela me semble logique qu'ils ayent tout de même moins vite que des grands aigle! Une autre idée d'équipement supplémentaire pour les ingénieurs: treuil: Cet équipement ne peut-être donné qu'à un ingénieur membre d'un équipage de machine de guerre. Au début de la partie (mais après l'éventuel mouvement dut à la rune de stollaz), désigner un point à 3ps de la machine et marquez le d'un pion, faites de même pour la position initiale. Pour utiliser le treuil, l'équipage de la machine doit comporter 3 ou 4 membres, l'ingénieur devant obligatoirement utiliser sa règle de servant supplémentaire ce tour. La machine peut effectuer un mouvement entre les deux pions gratuitement et donc tirer ce tour tout en bougeant (sans malus pour une baliste). Si pour une raison quelconque, la machine quitte la ligne tracée entre les deux pions, le treuil devient inutilisable. -
Nains (armée) - Expédition de la guilde des ingénieurs
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans Règles et Profils
D'une certaine manière, la liste d'expédition de la guilde proposée par V6.1 n'existe plus puisque cette même version à disparue. Mais si ce n'est qu'une question d'appellation...et puis il est vrai que ce n'est qu'à Zhufbar que la guilde doit-être la moins conformiste, et donc puisse se permettre de sortir des choses aussi "hérétiques" (au fluffistes de me contre-dire) C'est d'ailleur de ces règles que je me suis inspiré pour la limitation des machines en base (bien que cela ait relativement changé) Le problème auquel je suis confronté est qu'un nombre incalculable d'idée fourmillent dans ma tête mais que certains choix déjà existants restent inévitable (canon à flamme et orgue), ce qui impliquent une limitation pour éviter de démultiplier les choix à outrance (en spécial par exemple). Pour le tank, la version proposé basé sur le char Rac.... et pas le plus adapté (CAD si il falait faire des règles pour celui là spécialement ok, mais dans le cadre de la guilde, je ne pense pas que les sangliers aient leur place)(j'avais d'ailleur proposé des règles pour celui là, Naboléon à l'époque) L'ébauche que tu avait proposé était plus interessante je trouve (mais comme je l'ai dit, je ne possède pas les règles du tank à vapeur) J'ai aussi (chez moi donc innaccessible) des veilles règles inconpréhensibles à moitié traduite en français, j'essayerais de déchiffrer tout ça (ça s'appelle "la machine de guerre enclume") Burlok est ressorti en V6.2, où? Si ce projet pouvait y finir, la grande classe en maillot de bain -
Nains (armée) - Expédition de la guilde des ingénieurs
Hatamoto a posté un sujet dans Règles et Profils
Aller, je me lance!!! (aïe, ça fais mal un mur! ... bon ok j'vais me coucher) Bon contrairement à la majorité des posts de cette section (il me semble) je ne vais pas balancer les règles toutes faites que j'ai fais dans mon coin et auquelles chacun donnera son avis pour aboutir (oui, j'espère que cela aboutira) à un truc complétement différent, mais je préfère donner des idées, des concepts auquelles viendrons bien sur s'ajouter les votres (j'éspère aussi), bref passer par une étape de brainstorming ce qui, au final, fais économiser beaucoup de temps à tout le monde (genre ne pas passer 4 heure à definir des couts avec Avian pour une unité qui serra différente, voire abscente du final). [Mode fainéant on] 1- Backgroud Bon, j'avoue que si j'aime beaucoup cet aspect du hobby, je suis loin dêtre un maître en la matière ,et je ne vais pas m'amuser à créer un fluff qui existe déjà, les seuls choses que je pourrais apporter à ce niveau ce serrais le plagiat du LA nain V6.1 et V6.2 (j'ai même plus mon V5, c'est pour dire) Je laisse donc la parole aux grands magiciens que sont pour moi les possesseurs de Iron et Steel, matos V1, V2, V3, V4... et qui serrait interessé par ce projet (ça me ferrais plaisir (prononcer d'une voie d'enfant->qu'est ce qu'on est mignon quand on est con)) [Mode Fainéant off] 2- Liste d'armée Je ne donnerais ici que des concepts (où carac quand j'ai une idée un peu plus précise de la chose) ne sortant pour la plupart pas de mon imagination mais des mes diverses périgrinations dans la toile. Seigneur: 0-1 Maître de guilde, ??? Héro: Maître ingénieurs, Thanes, Maître des runes Base: Guerriers, Arquebusiers,0-1 explorateurs, Canon*, Balistes*, Catapulte* Spécial: Canon à flamme, Gyrocoptère, Canon orgue, Fous du ciel, Roule-mort, AMAN Rare: Ballon nain, Golem d'acier, tank nain *: les machines de guerre en base ne compte pas comme unité minimum du schéma d'armée et possèdent de plus une limite de nombre correspondant au nombre d'unité de base minimum requis par le format en points plus un (CAD si le format est [1000-1999], on peut prendre 3 choix de machine, de [2000-2999], 4 choix... Maître de guilde: Entre le seigneur nain et le maître ingénieur M CC CT F E Pv I A Cd 3 6 5 4 5 3 3 3 10 possède les mêmes règles spéciales qu'un maître ingénieur mais peut en plus monter un gyro (seulement un chassis valkyrie) ou un roule-mort (revoir le tableau d'incident dans ce cas, ou la capacité au personnage de "sauter" du véhicule car il connait le moindre son que celui-ci produit et sait alors quand ça va mal) Pour les autres seigneur, j'avoue n'avoir aucune idée valable Héros: voir LA nain Guerriers: les unitées de guerrier de la guilde peuvent se voir adjoindre une arme régimentaire au choix parmit: - mitrailleuse dwarfling (je suis assez partisant de la règle du 1 dés d'artillerie touche de F4 perforant avec portée à 12ps, l'incident faisant pas de tir) - lance-feu: il existait un lance feu nain dans les précédentes versions, j'avais trouvé ses règles, malheureusement je y ai pas accès pendant les vacances (elles sont chez moi, et j'y suis pas), attention par contre à ne pas venir concurencer le canon à flamme, je verrais bien le gabarit qui reste collé à l'arme et inflige de la F4 enflammé - Lance-roquette nain: pareil, il existait, j'ai les règles, pas sur moi, mais à mon souvenir, elles utilisait le gabarit de la catapulte, donc attention à ne pas venir la concurencer, une unique touche de F6 à 24ps de portée causant 1d3 blessures sans sauvegarde et une touche de F3 à -2 sauv pour toutes les figs en contact socle à socle me semble pas mal. Arquebusiers: Le champion est un ingénieur qui prend Ct4 au lieu de A2 Explorateurs: En gros cela serait des apprentis ingénieurs qui passent leur temps essayer de retrouver les secrets du passé dans les forteresses en ruine, leur équipement leur pérmettant de se frayer un passage à peu près partout. De même, du fait de leur tempéramment plus solitaire, ils modifient leur arquebuse non pas pour le combat à longue distance, mais pour du combat plus rapproché du fait qu'ils ne savent jamais quand un gros méchant va leur tomber sur la goule, ce qui inclut un rechargement plus rapide; dans une expédition, ce même équipement leur permet d'avancer plus vite que le reste des nains et donc de partir en éclaireur: Ranger nain(version arbalétriers) mais l'arbalète est ici remplacée par une arquebuse naine version 6.1 (mouvement et tir, +1 pour toucher à courte portée) Le champion est un ingénieur qui à Ct 4 au lieur de A 2 Gyrocoptère et fou du ciel: ici -> ça me plait bien tout ça, pourquoi ne pas partir de cette base? AMAN (Armure Mécanisée d'Assaut Naine): Pour ceux qui ont déjà vu les ocnversions de dreadnought nain fait pas je ne sais plus quel anglais, c'est ça (par contre je en me souvient plus du lien vers le site) Sur socle de 40*40, taille d'unitée 3+ M CC CT F E Pv I A Cd Sv 5 4 3 5 4 3 1 3 10 3+ 5 4 4 5 4 3 1 3 10 3+ (Ingénieur) Option: un seul membre de l'unitée peut devenir ingénieur Equipement: Marteau pneumatique, PRCL (Pistolet à Répétition à Canon Long) Règles spéciales: Peur, Déchargez!!! Marteau pneumatique: Attaque perforantes PRCL: Portée: 10, F4, Tir multiple *3, perforant, ne compte pas comme une arme de corps à corps supplémentaire, pas de pénalité pour la longue portée mais celle du mvt et tir s'applique. Déchargez!!!: En charge, les AMAN peuvent effectuer un tir préliminaire contre leur cible (résolut avec la CT et prenant en compte le modificateur du mvt et tir) -> Qu'est-ce qu'on à pas comme idées dans son bain B) Roule-mort: Règles du black gobbo, mais n'est plus soumit à la règle mécanique antique. Balon nain: le zeppelin gobelin créé par Dreadaxe (il me semble, je ne veut pas vexer son auteur si il est autre) est très interessant est équilibré, partir de là? Moins de nain dedant mais équipé d'arquebuse, dwarling faciale de série, et larguage de bombes (pas convaincu par le larguage car va redonder avec les gyros si les règles de création de ceux-ci sont adoptées)? Golem de fer: Gigantesque automate reprenant les règles du géant? (mais avec des attaques différentes) Tank nain: Je n'avoue ne jamais avoir lu les règles du tank à vapeur, je sais juste qu'il est vilain pas beau imbuvable (m'as t-on dit), attention à pas refaire la même bétise 3- Equipement suplémentaire Les persos peuvent choisir n'importe quel équipement suplémentaire dans la limite de 3 pour les seigneurs et 2 pour les héros, les champions dénommés ingénieur ne peuvent choisr des armes que du même type que celle de leur unitées et dans la limite d'1 arme (sauf celui des AMAN) -marteau pneumatique: arme à deux main, permet de frapper avec une I d 1 au lieu de toujours en dernier -Arquebuse à répétition: voir LA empire -Arquebuse longue (long fusil d'Hockland): " -Pistolet à répétition: " d'autres idées? à ce niveau, je pense qu'il y à moyen de trouver des trucs bien fun (pas forcemment des armes) mais là mon cerveau commence à fatiguer (trop d'efforts en 30 min) Voilà, je préfère donner des idées à développer en communauté que créer des anneries tout seul comme un grand (et donc à m'auto-flageller et m'auto flammer), j'attend donc vos commentaires, idées, flammage (attention aux avertos), développements, félicitations (ouuhh... mais c'est trop tôt, grand fou vas!). Merci à ceux qui m'ont lut jusqu'à la fin. -
Peut-être faire une différence entre: 1- Fuir du champs de bataille pour ne plus jamais y revenir, la peur aux tripes 2- Fuir volontairement pour tendre un piège à l'adversaire puis revenir pour se joindre à la mélée...tenir une position, c'est pas betement se faire décimmer en restant pile poil là ou à commencé la bataille AMHA, les nains ne pratiquent pas 1, mais 2 ne me semble pas innimaginable fluffiquement parlant, loin de là. -Pour les longues-barbes, ce qui semble choquer, c'est en partie la relance de la panique à 6pas: 1- Dans une armée à Cd 9/10, c'est un petit bonus, c'est à dire que cela ne double pas le nombre de test réussis (enfin, ça dépend de la manière dont on calcule mais sur l'ensemble des tests effectués sur l'ensemble de la bataillle, cette relance n'as qu'une petite incidence, comprendre: les nains en loupait pas déjà beaucoup). 2- C'est surtout sur ce point que je voudrais attirer votre attention: à 6 pas-> cela oblige à jouer ses régiments très très serrés et de manière très prévisible (encore plus que d'habitude en quelque sorte), donc on fait encore plus facillement de la prise de flanc et du trucidage de machine. - Pour le perso tueur qui défend des machines Oui, c'est vrai qu'il est efficace à ce petit jeu, mais il lui reste un mvt 3, il ne pourra donc défendre qu'une machine->suffit d'aller chercher celle à l'autre bout, il arrivera jamais à la rejoindre. De plus je rappelle qu'une machine engagée ne tire pas, et que ça c'est aussi ennuyeux pour le nain que si elle était détruite (sauf au moment du calcul des points de victoire bien sur...mais elles sont bien détruites à se moment là), donc on peut dire que d'une certaine façon, des volants/caval légère qui sont aux CaC avec une machine sont "rentabilisés" (qu'est-ce que je hait ce mot!)
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Bon, désolé de faire remonter ce post, mais on m'as demandé mon avis sur la chose du fait que j'était asser critique sur la version black gobbo dans un autre post. Bon, commençons par le commencement. Le roule-mort, j'adore depuis que j'ai vu la fig et le concept (debut de la ligue bloodbowl de mon club: tu joue quoi?->nain. Bon il te faut des coureurs, des longu...j'veux un roule-mort!) Il y à quelque temps, je ne sais plus pour quelle malheureuse raison ,je me suis retrouvé sur le site de GW Fr et par curiosité je suis allé voir la rubrique nain, j'ai alors vu les règles du roule-mort pour battle, joie!!! Mais après lecture, ma joie s'est brutalement transformée en deception, pourquoi? Deux parties: 1- ce que je reproche, 2- comment je l'aurait fait 1- - Je le trouve trop aléatoire, non pas que 1 chance sur 6 de faire un incident me choque, mais parce que ce test doive être réalisé non seulement pour bouger un peu plus vite qu'une huitre anorexique ET au corps à corps, ce qui multiplie trop les tests - Le fait qu'il fasse faire des jets pour toucher. - Le tableau d'incident trop violent - aps de gestion des décors - Le prix - Et un dernier point pas trop fondé: la limitation, qui, il est vrai est tellement logique mais je vois le roule mort dans une armée d'assaut naine, or dans l'armée d'assaut ,on peu pas dire que le maître ingénieur soit très très utile... (bon en même temps, j'avoue que ce point est assez subjectif du fait qu'il dépend d'un futur projet d'une force souteraine naine (qui dit armée souteraine dit pas de poudre et que du tir tendu, donc seuleemnt baliste et arbalète, donc assaut) de 2000pts en plus de mon armée naine de base ou je contait en integrer deux et où cette restriction contrarie un peu mes plans) 2- - le six sur le jet du mouvement fait que la machine cale et ne se déplace que de six pouce, le fait de ne pas savoir de combien on charge était en soit assez handicapant (oh, la belle cavalerie légère à 9 pas, bon je vais la charger, dommage, je fait un, aurevoir le roule-mort)mais obligation de bouger de la totalité du mouvement obtenu, de même, j'aurais autoriser à le pivoter avant le booster la vitesse. Par contre au corps à corps, pareil que les règles. - Bon? attaque comme un char, donc touche d'impact en charge et seulement dans les tours suivant besoin de jets pour toucher ,ce qui représente le fait que les troupes se rendent compte qu'il y à un gros machin qui roule dans leur rang et s'écartent. - si on diminue le nombre de test d'incidents à faire, le tableau est déjà plus logique - les même qui ont été crées par le warfo plus: si le roule-mort tente d'augmenter son mouvement et que celui-ci le fait entrer en collision avec un decor trop résistant (fôret, mur d'un batiment...) le roule mort s'écrase et subit le résultat 1 du tableau d'incident. Ce qui oblige à utiliser le mouvement non boosté pour manoeuvrer. - pareil, si il est un tantinet plus fiable et possédant un peu plus d'impact, son prix devient logique. (encore que, il reste un char qui peu peter, ayant moins de mouvement et étant en rare qui compense certe par l'immunité à la psycho et la non vulnérabilité au F7 mais je suis pas sur que 100pts...) - Vu que j'ai expliqué que ma controverse à ce niveau était plus au niveau "liste" que logique, pas de proposition. M'enfin, totutes ces proposition ne sont que du vent puisqu'il est trop tard et puis je ne crache pas dans la soupe, il reste quand même rigolo à jouer (à si, j'aimait bien aussi l'idée de l'ingénieur avec pistolet à répetition dessus aussi).
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divers - Création WarFo archivée jouable en tournoi
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Une chose me choque énormément.. comment celà se fait-il qu'il n'y ait pas plus de réactions??? C'est une véritable révolution!!! (et dans le bon sens pour moi, même le très bon sens) Je suis tout en émois, le retour de la phrase qui m'as fait fantasmer à la fin du gros bouquin V5 "ceci est maintenant votre jeu, faites-en ce que vous voulez". Alors bien sur il faut que ces créations ait été testées (mais ça je n'en doute pas) mais je me sent bien triste que de ne pouvoir apporter à cette initiative que mon soutient moral. Je suis bien en peine de ne plus posséder d'armée pour l'instant (ça vient, mais warmach' ça coute cher), j'aurai voulu ne ratter ça pour rien au monde, en espérant que celà ne soit pas le dernier! Excusez pour le post un peu chaotique, c'est l'émotion, ça fait tellement de temps que j'attend ça PS: juste pour savoir, pour le roule-mort, si celà se fait bien ,quelle version allez vous utiler, les "règles" ridicules du black gobbo, où celles beaucoup plus interessantes (j'aller dire sérieuses) du warfo? Edit: je n'ai jamais possédé de GBR à moi tout seul, et le possesseur du dit bestiau que j'ai lu voulant le récuperer assez vite, je n'ai lu que la partie règle -
Allez, juste pour le fun, je vais pas essayer d'argumenter car tout ce qui était à dire à pratiquement déjà été dit pour confirmer le fait que les nains sont loin, mais très loin (au royaume de far far away...) d'être abusé. (déjà M3 dans un jeu de mvt ... et qu'on me dise pas qu'il y à stollaz and co, je me gausse gentillement ,et l'enclume, et bin elle fait pas la partie à elle toute seule non plus) mais je vais essayer d'exprimer avec un minimum d'humour ce que m'inspire ce post petit dialogue: Acte I toc, toc, toc (comme au théâtre) - hé, tu sait quoi, j'ai lu le LA nain aujourd'hui! - et bin? - c'est affreux, c'est immonde, c'est un scanale!!! - pourquoi? - Ils ont le droit de gagner!!! (note de l'auteur: et encore pas sur du tout) - Oh non! c'est impossible - Si, et en plus, le pire, c'est que maintenant le joueur nain, et bin il à le droit de s'amuser!!! - NOOOOOONNNNNNN!!! ils peuvent s'amuser comme tout le monde, c'est pas possible j'arrète battle, ah les sala.. - Ils ont même le droit de faire des stratégies, des trucs à peu près efficaces et de faire des petites combos d'unités L'interlocuteur numéro deux se suicide, l'idée que le joueur nain puisse s'amuser l'ayant traumatisé - Mais le nain, c'est aussi abusé que le clan skyre ou le full démon de tzeentch!!! interlocuteur un se suicide aussi Acte II 90% des joeurs nains arrivent (ceux qui si connaissent en nain donc), et à coup d'argument prouvent qu'en plus c'est pas vrai du tout. Tous ensemble: Tout ça pour ça... Bref, c'est vrai que le nain, c'est aussi thon que le skyre, le full magie, le full cav, le full embuscade des hommes bêtes, les goule and co CV,le full M6 des lézards, le volant+chevalier élus+cav légère chaos.......... Hatamoto, merd., j'ai pas trouvé de smyley qui pouffe de rire
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Nains (unité) - Compilation d'unités
Hatamoto a répondu à un(e) sujet de Hatamoto dans Règles et Profils
non ce n'est pas les régiments de dragons haut elfe de la guerre de la barbe C'est un régiment dont les règles sont parus dans la rancune de Drong, supplément de campagne V5 (avec un perso nain femme!) -
J'ai exumé il y à peu des bouts de papier tout froissé que j'ai retrouvé dans un carton dans mon grenier. C'était un ensemble de règles pour des unitées naines que j'avais trouvé sur la toile 5-6 ans aupparavant, et je me pose la question de savoir si elles était officielles dans une ancienne édition ou non, il y à: -les sapeurs mineurs ( construisent ponts et murs) -les aventuriers (ca je sais que c'était officiel mais quelle édition?) -les guardes de Grimnir -les gardes de Valaya -les guardes de Grungni -Les tueurs de Karak Azul -Les ingénieurs (arquebusiers à deux canons) -le ballon nain -le canon de siège -le golem -une sorte de tank -le goblobber (ca aussi je sais que c'était officel mais pareil, quelle édition?) -l'armure mécanisée -le lance-roquette J'ai aussi retrouvé les règles du régiment dragon parut avec le supplément de campagne nain/haut-elfe de la V5, qelqu'un sait si le régiement est toujours jouable (il ne me semble pas mais sait-on jamais)
