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Hatamoto

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Tout ce qui a été posté par Hatamoto

  1. Allé hop, motivation debrief. Les plus : - C'est Wavrin, faut faire d'autres commentaire ? - L'équipe, que ce soit en tant qu'humains ou orgas - L'ambiance du bouzin, les gens détendus, accessibles, sympas, pas prise de tête ... - Les restrictions, notamment la taille des régiments limités et pas de sort 6 : gage de parties intéressantes. - La salle - Mes partenaires de jeu tous plus sympas que les autres. - J'ai vu l'armée skav de Gromuel - La route avec Kurnous, My_Way et la vodka piment (un truc pour les pieds tendres) le dimanche matin Les moins : -.. à un moment plus de bière au bar et à force de parler j'ai la gorge sèche. - ...... euh je cherche - A oui, j'ai moi aussi cru qu'il y avais refus, mais c'est aussi à cause de la réputation du tournoi et après discutions avec Menk', j'ai bien cerné le truc. De toute façon je serai quand même venu avec une liste molle ... c'est Wavrin. - En prenant ma douche le soir, je me suis rendu compte que j'avais oublié ma rune majeure de défi tout le WE. - Le tournoi arrivant entre un déménagement, un nouveau boulot et le rachat de ma propre armée où j'ai découvert tout ce que je croyais peint et qui ne l'était pas, j'ai du gratter des figs pas à moi et n'ai pas eu le temps de préparer un déguisement. Je venais en nain tranquillou qui a fait souffler de soulagement tous mes partenaires une fois la liste posée. L'idée était de pousser de figouz tout le WE et pas de viser un quelconque podium, de toute façon j'avais 2 parties v8 avant le tournoi, ainsi que d'offrir des parties intéressantes à moi et mes adversaires, donc déploiement coin central, en ligne et c'est parti. En gros une liste axée corps à corps avec un seigneur sur caillou du serment , un pâté de longues barbes, deux de guerriers boucliers, un canon, un orgue, une cata F4, un gyro, 2*5 tueurs pour délayer le déploiement et soutenir les pavés, et quelques autres trucs (10 rangers, mineurs ...) Ma grande facilité avec les prénoms me les à tous fait oublier, toutes mes excuses à ceux que j'ai affronté. Partie 1: Hommes lézards Des HL double slaann ... plus peur que de mal grâce à la suppression du sort 6. Je perd mon orgue retranché au premier tour car à cause d'une incompréhension en début de partie, je lui laisse l'empoisonné de ses caméléons marcher sur du 6+ alors qu'il touchait sur du 7+. Aïe. Mais finalement le reste de la partie va bien, il hésite à sortir sa machine des dieux et son steg vénérable des couverts ce qui me laisse temporiser la partie, et mes longues barbes soutenus par les mineurs de dos arrivent à lui arracher un pack de 30 saurus avec slaan tandis que je prends quelques trucs autours (camies, salas ...) Victoire. Partie 2 : Chuck et ses ogres On se connaissait un peu et la parie est très agréable. Il me grappille quelques trucs tandis que je ne peux pas trop esquiver son autobus de ventre-durs qui donnent encore plus de cheveux blancs à mes longues barbes. Le seigneur indemne, seul rescapé fuit, se rallie et se fait recharger, puis se fait one-shooter en un tour par un désosseur sans lui causer de dommages. A noter ma grosse malchate sur toute la partie (le gyro tue 9 gnoblards en trois souffles, les machines ne me prennent qu'une main d'ogres au maximum ...) Defaite majeure Partie 3 : Valius et ses bretons La prochaine fois, prévois de l'aspirine ! Ya pas à tergiverser, il joue bien mieux que moi. Les deux unités de pégases sont ingérables (mais pourquoi ai-je oublié cette RaM de défi !) bien que l'une d'elle butte une première fois sur des guerriers et fuit, il les recharge et là est bien plus stat et me pouttre les guerriers. Les malheureux longues barbes finissent encadrés entre un fer de lance, son seigneur sur pégase et des chevaliers pégases ... Adversaire avec qui j'ai bien rigolé, c'est le principal. Défaite majeure route-Bouffe-dodo-têtedansleguidonlematin-départenretardelavoiture-onarriveàl'heure Partie 4 : empire Bonhomme très sympa et détendu, cool pour le dimanche matin. Enfin une armée que je connais un peu en v8 et ma partie chatasse. Je fais pas/peu d'erreurs, lui en fait quelques unes notamment le pari d'un contournement de mes lignes avec son bus de chevaliers intérieurs + général + prêtre guerrier qui se retrouvent pour un tour à serrer les fesses pile en face de 10 arquebusiers et surtout ma DCA qui lâche un gros 10, après une relance pour vérifier qu'elle fait bien 10 une deuxième fois, il rate son test et fuit en dehors de la table. Le reste est un peu du même acabit ou je gère bien ses pâtés avec les miens. Je paye une bière au gaillard sympathique jusqu'au bout pour le remettre de ses émotions. Victoire. Partie 5 : guerrier du chaos contre mon frére/cousin/pas de ma famille/au nom vachement compliqué mais comme le mien 2 patés de guerriers Tzeentch / khorne, canassons de tzeentch invu4+, canon apo, 2 chars, 6 trolls, il a le premier tour et close dès le tour deux tandis que mes machine ne lui font perdre qu'un seul chevalier et 1/2 PV sur ses trolls. Je me troue méchamment sur mon déploiement mais un gros bâtiment au centre de mon côté de la table me gênait et je ne voulait pas faire de coin gauche. Cette erreur lui permet de grossir son score, mais je pense que vu sa liste je n'avais pas une seule chance. J'avais entendu parler de cette armée, jamais testé et bien voilà, c'est fait. Le GdC, c'est surfait. Malgré tout je reste tout sourire et mon adversaire aussi ce qui fait que je passe quand même une bonne partie. Il me paye une bière pour que je me remette. Table rase. Conclusion : Viendez à Wavrin Les orgas z'avez interêt à remettre ça l'année prochaine Ceusse qui râlent pour leur liste sur le forum, z'avez qu'à venir en soft L'année prochaine je viens pour tenter une place sur le podium .... de peinture.
  2. Tout d'abord merci. A cet endroit la peinture est diluée, mais les coups de pinceau sont volontaires afin de donner un effet de texture aux couleurs du boulier, comme si la peinture "fictive" elle même un peu épaisse était bue par le bois en dessous, je sais pas si c'est très clair en fiat. Par contre que la rune est hideuse je sais, mais j'avais prévenu de mes talents au double 0. Par contre il est vrai que j'ai quelques problèmes de dilution à d'autres endroits, notamment dans la gestion de mes éclaircissements, mais j'y travaille. Et pourtant, il s'agit d'un de mes métalliques dont je suis le plus content en se moment. Mais peut-être parce que j'ai ajouté des gris dans les couleurs métalliques, les nuances disparaissent avec l'éclairage, brillant moins. Je voulait ce métal très clair aussi, pour donner l'idée d'un argent presque pur. Sur les articulations des mains et le bout du nez, je suis déjà au blanc pur à très petites doses. En généralisant sur de plus nombreuses zones, je trouve que ça à tendance à bouffer les nuances de la peau (ce que je faisait avant,) mais à réfléchir. Moi j'aime beaucoup sur des figs spécifiques. L'idée de l'exercice était de donner une tendance froide à la fig sans passer par le camaïeu ice blue/blanc, d'où ce nez et ces oreilles, ainsi que les nuances de bleu dans les ombres de la peau (mais là, j'ai un peu loupé mon coup, à retravailler sur une autre pitou). Mais dégouts et des couleurs, c'est chacun son truc !
  3. Plop Je me suis remis récemment à peindre mes pitous pour actualiser mon armée naine en V8. Comme je commence à sentir mes limites et que j'ai envie de m'améliorer j'en profite par la même occasion pour faire partager mon travail afin de recueillir quelques commentaires et critiques pour voir comment faire évoluer le bouzin. Attention : - Les photos sont prises avec un appareil de très bonne qualité, du genre avec un objectif qui pèse son poids. Bien que je ne prétende pas ne pas faire de fautes, ça a tendance à si ce n'est révéler, au moins souligner certaines imperfections qui ne sont pas/peu visibles à l'œil nu. - Mes figs bougeant beaucoup, elles sont généreusement vernies et avec une bombe "satin" récupérée je ne sais où -> ça brille un peu (je vous raconte pas avec le flash, ça faisait sapin de noël de Dubaï). Trève de blabla, les photos. Grande bannière Pas trop fan de la fig (satanée pose du bras levé), mais je vaux rien avec un cutter et de la GS donc on s'en est contenté. Dommage aussi que la rune centrale sur la bannière bouffe toute la place pour un truc pas très original. Enfin, on notera aussi le moulage de visage déplorable avec les joues qui semblent fondre (défaut récurent je trouve sur les nains en métal). M'enfin, la fig en général se tient un minimum notamment par certains détails annexes (j'aime bien le casque par exemple, assez sobre et sans cornes ridicules). En plus, je trouve que j'ai finalement réussis à donner un peu de caractère a cette fig assez neutre. Maitre ingénieur Pour le coup une belle fig, malgré un marteau kikoolol (mais comment fait-il pour porter cette chose ?) elle possède elle beaucoup de caractère et rend vraiment un trip ingénieur plain de babiole. La barbe est voulue comme un hommage à mon niveau de la peinture eavy metal de Burlok v4/5. L'idée de la peinture, c'était vraiment de donner un côté bourlingueur à la fig, le nain qui à voyagé énormément de forteresse en forteresse pour acquérir son savoir avant de se poser pour devenir maitre ingé. A l'origine, je voulait faire quelques tatouage sur son biceps pour renforcer cet aspect, mais étant donné mes capacités en freehand (dès que j'ai mon double 0 en main en général d'ailleurs), on attendra d'avoir acheté un stylo à encre pour jouer à ce genre de jeux. Thane La célèbre fig. Me suis rendu compte du coup sur les cheveux après coup, Arf. Que dire de plus qu'il s'agit d'une des plus belles fig de nain actuelle à mon gout avec une superbe pose ? Je voulais donner une impression de froideur à la fig, sans passer par un camaïeu d'où les oreilles et le nez rougit, j'espère que ça passe un peu. Le socle est interchangeable pour permettre de monter la bête sur une pierre de serment. Vala, tout conseil/critique est le bienvenu (genre comment améliorer mes scrumblelble de lumières zénitales qui rendent pas terrible au niveau ambiance lumineuse générale de la fig) ! La prochaine fig à venir : l'enclume !
  4. Plop Oui mais non puisque le changement d'équipement est obligatoire avec "l'amélioration" bouffon tragique. (pas les codex sous les yeux pour la citation exacte chui au boulot, mais de toute façon quelqu'un devra m'expliquer l'intérêt de prendre un bouffon et de le payer si ce n'est pour le canon). Nop, pas chez les eldars VM, il s'agit d'ailleurs de la seule différence entre les arlies des deux codex. Chez les VM, on remplace donc le pistolet et l'arme de CaC par le canon hurleur. -> Pas de baiser chez le bouffon VM contrairement au bouffon EN qui lui ne remplace que le pistolet par le canon (voir le post des rumeurs EN où ça en parle). Oui, lui ne subit aucun changement d'équipement, il possède toujours une arme de CaC à remplacer.
  5. Petit remontage du sujet afin de livrer mon avis sur deux trois trucs évoqués. Déjà il est indéniable que les nains gagnent beaucoup en v8, nous on l'aime cette version. Mais surtout : on quitte le statut peu enviable d'armée la plus chiante à affronter, on devient même agréable à jouer ! Ca c'est la fête ! Rien que ça remotive à jouer à battle. J'ai effectué avec réticence il y a peu ma première partie test v8 en grosse triplette 3*2000 de chaque côté (pourquoi faire un battle ousqu'on s'ennuie alors qu'on peu faire un 40k où on va rigoler ?), j'ai donc ressortis mes vieux nains et en suis revenu tout content, j'ai même commandé des figs, pour dire. Brefle, petit retours d'expérience. La question Marteliers ou Brises-fers. Plus que ça, c'est la question des armes lourdes qui est soulevée. Lors de cette partie, j'ai mes 15 rangers LB qui ont chargés 10 ombres armes lourdes dans un bâtiment. A la stat, je gagnais le combat sur deux tours, mais comme forcément notre EN fut chatard, ça a été plié. Cependant, dans ce cas de figure, je me suis dis qu'avoir des armes de bases, F4 Svg 5+ aurait été très avantageux. Les élites naines armes lourdes sont bien sur relativement efficaces (m'enfin, je donne pas cher de leur peau contre certains trucs), mais les Longues barbes font le même taf que les marteliers. Leur ténacité est facilement atteignable par d'autres trucs avec l'indomptable, et l'immunité peur terreur et moins intéressante maintenant, surtout qu'elle oblige le perso à rester dans l'unité et qu'il est parfois pratique de l'en sortir. Les LB sont eux en base et ont l'immunité panique et la relance à 6ps. Quitte à tenir un combat à tout prix dans une situation mal barrée, une rune de détermination fait aussi bien. Bref, quitte à sortir une autre élite que les LB armes lourdes je pencherai vers les BF, pour plus de polyvalence et de complémentarité face à certaines situation, contre les adversaire en petit nombre et arme lourde notamment, les 10/11 Att F4 permettant d'enlever quelques ripostes qui font mal, et la 5/6+ 6+ assurant quelques sauvegardes. D'ailleurs, on peut faire le même raisonnement sur des guerriers. Bien sur l'AL est bien, mais le bouclier permet toujours de surjouer l'endurance de base des nains : ya besoins de faire moins de morts si on en subit moins. Dans cette partie (se baser sur une expérience à ses limites, j'entends bien), mon scud de 30 nains+GB s'est chargé son pavé de 25/30 moines de la peste avec bannière de je relance tout et c'est comme ça. Et bien réussir mes sauvegardes m'a permit de gagner ce combat, pas sur si j'avais eu des AL. Bref, pour un pavé de nain autonome, les AL semblent de mise pour faire du dégât. Mais sur un pavé destiné à recevoir un perso qui apporte déjà son impact, les boucliers sont une option envisageable afin d'éviter des morts dans l'unité qui ferraient perdre un combat gagné autrement. Les arquebusiers me semblent aussi de nouveau très intéressant avec un musico, la reformation gratuite en début de tour leur permet alors de gérer les menaces pour les machines comme ils le faisaient bien avant. Encore mieux même. EDIT vu en dessous : a bah je dis que des bêtises. J'ai pas l'EBR chez moi, je venais de penser à ça à partir du doc GW des points à ne pas manquer. Dommage. Enfin je m'interroge beaucoup sur la pierre des serments dans cette version. Autant avant je trouvais qu'elle ne servait à rien, autant maintenant occuper certains points du champs de bataille peut se trouver intéressant. De plus, taper sur deux rangs avec des AL même de flanc et de dos peut faire une petite surprise agréable. Bref, à tester, soit sur du guerrier AL par 30 (oui je tape plus de flanc que de face...), soit du BF+GB sur une "zone objo" du champs de bataille pour tenir.
  6. Hatamoto

    [40K-Chaos] Plaguebones

    Bon je découvre le sujet, stupeur, ail mes yeux j'en pleure (oui le jeu de mot est pourri) Tout d'abord un petit commentaire général parce que ça fait toujours plaisir Autant je trouve que le prouteux est parfois la porte ouverte au royaume du mauvais gout (dans le mauvais sens), autant là le traitement est tout bonnement génial, le pas ragoutant tout en suggestions bien ficelé et la réalisation est à la hauteur, le niveau de peinture à l'échelle d'une armé est impressionnant. Sur les scraphandro-termites, dont je retiendrais les éloges pour éviter de faire du post de félicitation tout bête mais elles seraient largement méritées, deux petites critiques-idées - sur la peinture, je trouve que tes éraflures métalliques en micro peinture manquent de "profondeur" (notamment sur le bolter), la rouille est extrêmement texturée et à côté le métal est très plat, ça fait bizarre mais c'est peut-être la photo qui fait ça. J'aurai bien vus quelques touches plus sombres par tapotage ou un surlignage noir/argent entre les plus grandes éraflures et les parties rouillées. -les pagnes. Autant sur les WIP je rejoignais les avis"c'est pas terrible" mais à la réflexion en les voyant peints c'est pas mal. Le problème c'est qu'à mon humble avis ils font encore très "posés", vu que tu semble pas vouloir les surcharger de détails, ça pourrait par exemple être amélioré en découpant chaque planche dans la longueur et en les faisant suivre la dynamique des jambes, m'enfin c'est vrai que c'est beaucoup de boulot pour pas grand chose. Mais quand même : félicitations, je serais vieux mon coeur aurais pas tenu à la vue des photos.
  7. Vite fait Au hasard, créature synapses qui sert de prétexte foireux à une a armée bourrine (avec le désavantage mais aussi sans peur.....toussatoussa)?, une masse de créatures monstrueuses? t'as pas déjà un effet encore mieux déjà? (3+ =66%, 4+ remplaçable =75%) la 4+ généralisée et la course sont déjà du pain béni, sans compter les mouvements de bêtes et autre, tu voudrais faire allez tout ça encore plus vite? laisse au partenaire de jeu au moins un tour en vie histoire qu'il puisse lancer un jet de dé autre que des sauvegardes d'armure ou test de moral (parce imagine que là tu permet une charge au tour 1) il à déjà la frappe en profondeur la plus précise et la moins risquée du jeu, qui en plus lui permet une charge de suite, pourquoi vouloir faire autre chose? (certains dises mêmes que c'est dans les lignes tyranides qu'il est le plus dangeureux) c'est la bonne optique ça le fait déjà bien assez. Si tu veut changer/booster quelque chose, tourne toi plus vers les choses peu jouées du codex, genre les thermagaunt (je confond toujours l'un et l'autre, la version chère quoi) le but des règles perso doit être de réintroduire de la diversité au jeu, pas de booster ce qui est déjà bien assez balaise ahma.
  8. Hatamoto

    Codex LdD

    Perso, c'est le fait d'avoir à s'inscrire pour télécharger le bouzouf (et et donc encore ajouter aux possibilités de pollutions de boite mail, le temps que ça prend...) qui m'as découragé de le lire. Si tu change ça peut-être que plus de gens le ferrait. (et puis aussi les gens et c'est malheureux, quand il s'agit de faire autre chose que le profil de l'empereur ou de Khorne, ils ne semblent pas très intéressés pas la section en elle même). Presque monoligne informatif
  9. En fait j'ai trouvé. ce qui me gênait c'était que combiné avec les lames énergétiques, ça lui donné un nombre d'attaque fixes de 6. j'ai déjà augmenté le coup de l'équipement (parce que là c'était donné) et modifié la chose pour que le +1attaque ne soit qu'en charge.. ce reste comme ça dans l'optique de l'armée, dévastateur à l'assaut, mais perdant beaucoup de puissance ensuite, bref y faut charger. Et donc le grant arlie peut avoir 4attaque de bases.. C'est peut-être pour ça qu'il faut en changer le coût ici (faut pas oublier que la liste à été playtesté de nombreuses fois et c'est pour ça que je part de cette base, personne avait l'air de s'en plaindre là bas) On est d'accord, mais là aussi faut remettre dans le contexte. Les arlies sont une armée qui doit lancer l'assaut, hors les motojets permettent de le faciliter quand même pas mal en plus de contrebalancer un autre point faible de la liste : sa fragilité, donc à 25pts, soit 43pts/fig me semble approprié. là aussi, j'y ai pensé. Le problème c'est que les arlies doivent pas êtres bons en défense, ils doivent lancer l'assaut et vaincre en un tour et y sont très bon. Le moyen de les battre doit passer, en plus du tir, par lancer l'assaut contre eux pour les empêcher de le faire donc si on enlève cette possibilité...pour l'instant je suis parti sur la base de remettre la chorégraphie des ombres miroitantes comme elle était avant (relance des sauvegardes invu dans les ps), ce qui avait été changé parce que les anglophones avaient fumés les pouvoirs du prophète acolyte, et la grenade permet de toujours battre le jet d'init adverse au cas ou les arlies fuient. .C'est dans l'inquisitor journal 18, tu peut le trouver sur le site taran, le meilleur site de flouffe francophone, section v2, nouvelles troupes, eldars. Tu y trouvera le flouffe qui justifie. et normallement le prohpète de l'ombre doit faire des tests psy. C'est aussi pour ça que dans ce que j'écris pour l'instant, il peut échanger un de ses pouvoirs par voile de l'ombre automatiquement, disons que c'est un classique assez indispensable et ça permet de fiabiliser un peu la chose. J'aimerai avoir plus de deux avis en fait la dessus. Les suspenseurs sont actuellement compris dans l'armure terminator, les exo armures crisis...d'accord c'est des grosses armures, mais les arlies sont censé avoir accès au meilleur matos de la galaxie, dont des gyro stabilistaeur sur l'arme devrait être possible. v2 suffisait de leur mettre un servo-bras pour avoir le même effet. Le problème que je vois à les remettre tout seul. Avant ils étaient des personnages, mais la structure des armées à changée. Maintenant imagine une entrée où tu peut avoir jusqu'à trois bouffons en persos indépendants. bah tu va mettre ceux avec des armes d'assaut dans les escouades, et les autres vont êtres tout seuls sans pouvoir bouger...pas terrible, bref pas faire un tour. En plus ça donnerai une polyvalence aux escouades d'arlies qu'ils ne devraient pas avoir. POur la pique de feu, voui mais imagine une escouade avec trois pique de feu, déjà que les dragons sont des gros bills notoires, si en plus tu les rends bon au CaC et avec un plus grande portée (zon qu'à emprunter la venom d'une autre escouade). fin bref je les trouve bien comme ils sont (j'avoue être assez inflexible là, mais comme dit plus haut la liste à été playtesté, et ça à l'air de bien fonctionner comme ça). Pour la mockingbird, je pense la virer et remplacer par des vypers normales mais ou la seule arme dispo est le canon shuriken en un seul exemplaire afin de garder un puissance de feu assez faible, comment tu trouve l'idée.
  10. Ah, une réponse, vite vite chopper le type pour plus qu'il s'en aille! C'est que j'en étais venu à me demander si j'avais pas fais une grosse bouse inintéressante quand même. J'ai essayé de discuter là bas pour apporter ma pierre à l'édifice mais je me suis fait jeté, pourtant on est d'accord, la liste des anglophones est pas satisfaisante. Alors dans ton ordre désordonné : Ha non, c'est le mal! ne prononce pas ce nom et cette liste! C'est de celle là que ce sont inspiré les auteurs anglophone, surement du au fait que c'est rasmus qui à écrit dans le CJ44 qui la complété, et c'est parce que je veut m'en éloigné qu'on s'est engueulé. - concernant les benathai, je pense que le voile de larme est déjà assez puissant pour pas en rajouter, en faire simplement des fusibles à péril du Warp suffit avec le fait de ramener les attaques supplémentaires à un profil sans règles spéciales. - j'ai aussi pensé à ramener les attaques du grand arlie à 4 (j'hésite, ça me parais un peu bill mais il n'as aucune différence avec le maitre mime et le grand chef de choeur à part un point de CC) mais en le faisant passer à 70pts, l'augmentation de ses points de vie semble pas avoir été prise en compte dans le cout proposé. - pour le mockingbird...voui...j'hésite beaucoup mais pas pour les mêmes raisons. Je sais pas si t'as vu le profil d'un vibrocanon, c'est assez nul. Les mettre par trois en batterie est la seule façon de leur donner un quelconque intérêt (ça fait pas trois tir). J'hésite plutot parce que je trouve que ça à pas trop d'alure et que Endobaï l'aigle est assez basique dans son fluff alors si on pouvait éviter de trop tirer la corde. Je l'ai pas testé mais des retours qu'en font les joueurs sur le forum anglais, c'est assez utilile sans être bourrin. De même, quand tu dit que si ça sort de nul part, au four, bah là mon point de vue est plutôt de dire que même si le flouffe arlie est vraiment intéressant, je l'adore et il me fait tripper, bah il à jamais été "finit", ya plein de trous. Par exemple, les bouffons et les prophètes sont pas les seuls à être "hors norme" et spécialisé, mais on à pas d'autre exemple. En bref, ya un grand champs libre à exploiter fluffiquement, et il faut en profiter pour permettre à la liste de pas retomber dans ses travers "je fonce tout droit en priant pour qu'il y ai assez de couvert, si c'est bon, j'ai gagné". Dnoc pas mal de truc doivent êtres nerfés mais il faut alors permettre d'autre styles/possibilités de jeu. - arf, oui les vypers, les arlies ont même eu le droit aux marcheurs à un moment et je voulais l'intégrer. Le problème c'est que ça fait une profusion d'armes lourdes, qui devraient êtres réservées aux bouffons et présentes en petit nombre dans l'armée donc je sais pas encore trop. Parce que même si ont met le choix de vypers en soutient, bah les bouffons perdent alors leur intérêt. -pour le canon à distosion. Le truc c'est qu'il à un profil de boeuf dans le dex eldar parce qu'il à une portée courte et est immobile, ici il bouge...donc bon, la différence d'un seul PA avec celui d'origine, bah ça permet de pas trop faire sauter les termites facilement. - pour le prix des holochamps, je pense qu'il y à une grande différence entre holochianter un falcon et un véhicule blindage 10 découvert qui saute au bolter, tu voit le genre? ça peut expliquer la différence de cout. - pour le bouffon dans l'escouade. C'est une conséquence du dex eldar v4 qui fait n'importe quoi et la merde avec le flouffe arlies. avant ils étaient persos indépendants point barre, voir des escouades de trois. comme le prophète de l'ombre qui n'est pas un psyker de seconde zone mais aussi puissant qu'un GP. pour le suspenseurs, ça leur permet de suivre l'armée, l'idée n'est pas mauvaise en soit je trouve, et puis ils avaient les suspenseurs dans les versions précédentes. Le problème à permettre les bouffons dans l'escouade est qu'ici ils gagnent plus de puissance, donc les mettre au chaud dans l'escouade...la ont créé une entrée distincte dans le dex ce qui les rend plus vulnérables, plus flexibles, plus intéressants à jouer. En plus imagine le bouffon lance missile sans supenseurs dans l'escouade d'arlies...comment dire, déjà que le bouffon canon hurleur est pas très joué, imagine là. L'idée en soit est pas mauvaise, après tout un personnage indépendant peut rejoindre une escouade, mais le permettre dans l'état actuel des choses causerait une profusion de bouffon. Hors un des points faible de la liste, c'est quelle à du mal contre le méca et il faut le laisser, autoriser l'arme lourde dans l'escouade et donc des liste à 9-10 bouffons, bah c'est pas térriblebleu dans cette optique. - pour les pouvoirs psy, est-ce que tu pourrait développer? Je trouve le concept très rigolo moi. l'idée derrière c'est que c'est le dieu moqueur qui fille les pouvoirs au prophète de l'ombre et pas les runes des GP, et comme Cegorach est un bout en train...c'était proposé dans une extension de la liste v2. En plus ça force le joueur à réfléchir, comment utiliser au mieux ce qu'il à chopé. Par contre les pouvoirs en eux mêmes sont revoir, ce que j'ai inscrit dans la version sur laquelle je travaille est déjà différent de ce que j'ai proposé au dessus... - pour les scouts rangers. EJ comprend ton point de vue. Le truc c'est que le jeu à évoluer et pour la gestion des objectifs, c'est très dur pour l'arlie, là ça permet de donner d'autres possibilités. En plus leur règles collent vraiment : dissimulation, perforant...Faut savoir qu'avant les arlies pouvaient êtres alliés à des eldars ou l'inverse. Autant l'autoriser de nouveau pourrait conduire à des abus notoires, là en nommant l'entrée "aventurier eldars", on retrouve l'idée d'alliés tout en limitant. Les aventuriers/errants connaissent aussi très bien la toile et fréquentent beaucoup plus les arlies que les autres eldars, ça reste cohérent je trouve. Ca nécessite du test mais je suis encore en amérique du sud pour u mois. - l'unité auto portée.La aussi faut faire attention. J'ai été tenté de leur donné un générateur de saut, mais les arlies maîtrisent la toile, pas le warp, et autant il doit être possible de créer un portail warp comme ça, autant faire une entrée sur la toile c'est plus compliqué, donc ça colle pas trop. Pour l'instant je les ai nommés funambules, qui utilisent leurs armes lors des représentation pour tendre des filets sur lequel ils font des ballets aériens. Le nombre de trois est pour rester dans la logique de l'armée. Les grosses troupes d'arlequins qui sont pas polyvalentes, et tout ce qui à une mission spécialisé est seul ou par trois, de plus faut pas que l'armée devienne bonne au tir et mettre un grand nombre de ces gars leur donnerai une trop grande puissance de feu. l'idée ici c'est d'avoir une unité capable de chatouiller le véhicule léger et d'absorber une charge grâce à son grand mouvement elle vient s'interposer entre deux escouades et limite l'impact. Le mouvement spécial des araignées pourrait conduire à des abusages notoires. Par contre je note pour le lance flamme. mais comme tu l'as dit toi même, l'armée manque de gabarit (en fin pas trop, comme dit, faut pas que ça devienne fort au tir, juste un soutient doit être présent) surtout du lance flamme donc, mais je sais pas si l'autoriser pour les tout les escouades classiques est une bonne chose. - pour la main de moire, pourquoi pas remplacer le lance flamme des funambules avec ça. Le tisseur, j'ai pensé à un marcheur piloté par un bouffon qui en serrait équipé, dans l'optique de limiter les armes anti char tout en restaurant le marcheur mais le concept est pour l'instant foireux je trouve. le problèmes marcheurs/vypers est chiant. Les arlies avaient accès à des véhicules volés mais le remettre ne place serrait complétement fumé (tient un basilik/leman russ/monolithe/glande raider), mettre dans cette entrée que les vypers/marcheurs permet de limiter (en plus ils y avaient accès) mais j'ai peur que ça entraine une profusion d'armes lourdes pas de bonne aloi de même j'ai un problème d'idée pour les grenades à stase, je trouve vraiment rien de convaincant pour elles. En tout cas merci pour tes retours.
  11. Hatamoto

    L'Empereur

    Bon pour le concept passons les avis ont étés donnés Voui mais là ça ressemble à un concours de kiki tout dur : on fait l'empereur alors c'est moi qui ai la plus grosse Rien qu'à voir les règles spé c'est assez dingue, ouai faisons le plus bourrin possible! j'ai la plus grosse! la comparaison avec les seigneurs phénix est loin d'être bête : peut-être que l'empereur à 40000mille ans, mais au bout d'un moment les gens atteignent leur limite, et la limite est clairement donnée par les seigneurs phénix. L'empereur est avant tout un meneur d'homme, un bon guerrier certes mais surtout un visionnaire. rappelons quand même que l'empereur s'est fait défoncé par Horus, qui devrait grosso modo avoir des stats de prince démon donc l'empereur pas plus et encore, il serait en fait proche des stats d'un grand maître chevalier gris puisqu'il est en quelque sorte leur primarque La puissance psychique de l'empereur (phare de l'astronomican toussa toussa) c'est surtout du au fait que une fois assit sur les chiottes d'or bah on sacrifie des centaines de psyker par jours pour l'alimenter. CC10? le creshendo est foireux, à ce niveau la différence entre les individus est pas assez importante pour justifier un point de CC : CC7 max, personne de taille humaine ne peut avoir plus (bah oui, ya aussi la corpulence qui joue, genre prend toi une mandale d'un buveur, bah c'est sur que c'est moins facile à parer ou à esquiver que celle d'un humain) Ah voui, ya aussi une différence entre être considéré comme un dieu et être un dieu, ce qui est la cas pour l'empereur, il est vénéré mais n'est pas un amalgame du Warp ( le seul truc qu'on pourrait trouver de proche est le star child mais qui est encore loin d'être au point) bref, si on exclut le côté intérêt de la chose, il faut que vous repreniez depuis le début sans vouloir faire "meilleur que tout le monde dans la spécialité où ils sont déjà les meilleurs" genre les stats : lui à autant, alors c'est forcément plus, bah non, ça peut être égal, voir même inférieur.
  12. Masque d'effroi : l'unité compte comme ayant subie une blessure de plus pour ce qui est du résultat de combat. 10Pts Masque rictus : toute figurine combattant le porteur compte comme étant sans peur pour la résolution du combat. 25pts petit nerf du masque d'effroi qui était assez limite. j'aime bien le asque rictus ais j'ai pas trop idée de la puissance que ça peut apporter même si l'effet corrspond bien au fluff Ceinture de saut : 10pts transforme le type d'unité du porteur en infanterie autoportée. Coiffe de prédiction pour le prophète de l'ombre: Comme des runes de protection. 15pts Runes du destin pour le prophète de l'ombre Le prophète de l'ombre peut et lancer deux pouvoirs par tours 20pts Munitions bio-explosives : 10pts Peuvent s'utiliser sur un canon hurleur qui gagne un nouveau mode de tir : portée :24ps F6 PA- Assaut1 Si la cible est tuée, elle explose . Placez le petit gabarit d'explosion. Toute figurine située en dessous subie une touche de force égale à l'endurance de la victime et de PA égale à la sauvegarde d'armure de la victime. Benathai Les attaques de cac accordée sont effectuée avec une force de 4, mais aucune autre règle spéciales. Les attaque de tir ont toujours ce profil : Portée 12ps, F5 PA4 assaut 1 Ils n'apportent plus de bonus pour égarement Dès qu'un prophète subit un péril du Warp, il peut transférer la touche sur un benathai qui est alors détruit sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6. les benathai du codex permettent au prophète d'être aussi bon au cac que le grand arlie, faut pas déconner, de plus suivre les règles du pistolet du prophète est assez limite je trouve maitres mimes Ont accès à l'arme énergétique, au baiser d'arlequin ainsi qu'aux bombes à fusion Bouffons tragiques : Gagnent une sauvegarde de 4+ (combinaison d'os) L'escouade entière peut être équipée d'un masque rictus pour 25pts donner 4A au grand arlequin (a voir, mais 3A fait trop proche du grand chef de choeur à mon gout) troupe volante 35pts en attaque rapide Profil d'arlequin Taille d'escouade : 1 – 3 Équipement : tisse mort d'arlequin. (une figurine touché perd une attaque pour la phase de corps à corps ce tour) ceinture de saut, combinaison holographique. Règles spéciales : Danse de mort, course option : une seule figurine peut remplacer son tisse mort par un lance flamme. l'idée c'est ici d'apporter de nouvelles possibilités tactiques notamment pour gérer les véhicules où la liste souffre de grosses lacunes en plus de quelques possibilités d'absorption de charges. Je sais le tisse mort d'arlequin n'existe pas mais après tout, c'est la même technologie que le baiser, juste en plus grosse version. Faire une flight troop avec arme de cac/pisto est ininteressant car c'est la mêmee utilisation que les motojets 0-1 aventuriers eldars en troupe comptent comme des rangers/ guerriers mirages du codex eldar c'est globalement logique vu qu'ils parcourent la toile et ça permet d'apporter de nouvelles possibilités dans la gestion des objectifs. De plus le nombre de tir n'est pas important et les règles (dissimulation, perforant...)restent dans le thême
  13. Voila, le version modifiée à son fluff fini comme d'habitude, j'ai modifié le lien du premier post, il doit rester quelques fautes d'orthographe mais globalement tout y est. Donc déjà si des v2istes pouvaient me donner leur avis je les en remercierai grandement. J'ai fini par un petit texte expliquant certains choix que voici : je cherche donc maintenant à modifer la liste en elle même pour l'enrichir, ajouter des possibilités de jeu, restaurer certains équipements... J'ai donc quelques idées mais je cherche toute personne qui désirerai bosser là dessus avec moi pour faire un truc correct. ci suis la liste des idées commentées : pouvoirs psys prophètes acolytes : (baisser leur cout à +10pts soit 26pts). Choisissent un pouvoir qui sont traités comme des pouvoirs d'archonte d'où la baisse de coût (il n'en ont plus qu'un seul). La chasse à étée supprimée (a cette blague de bourrin sur les sauvegarde de motojet) et impétuosité de la jeunesse (danse mortelle) nerfée Toile d'ombre : Le prophète vise une figurine ou une escouade et crée un labyrinthe illusoires autours d'eux comme la toile mouvante utilisée par les Eldars. tir psychique 18ps. La cible est déplacée de 1D6ps dans une direction aléatoire éclair arc en ciel : Le prophète jette un éclair de multiples couleurs sur une cible à portée tir psychique. 24ps. F5 PA3 Assaut 2 Hilarité divine : Le prophète investit toute personnage tentant de le charger de l'humour du dieu moqueur, incapable de s'arrêter de rire et stoppant son élan permettant aux arlequins de reprendre l'initiative. Lorsqu'une escouade ou un personnage adverse lance un assaut contre le prophète et son escouade il doit effectuer un test d'initiative. SI le test échoue, les arlequins sont considérés comme ayant la règles spéciale contre-attaque. Danse mortelle: Le prophète en appelle à ses pouvoirs pour lancer les arlequins qui l'entourent dans une transe guerrière, démultipliant leurs capacités et leur vitesse. l'escouade peut relancer ses jets pour toucher rater lorsqu'elle lance un assaut Prophètes de l'ombre : Les prophètes ne choisissent pas leur pouvoirs. A la place, ils lancent 1D6 et ont le pouvoir indiqué. Il peuvent échanger l'un deux gratuitement pour le voile de larmes, ceci doit être décidé avant de lancer le dé. on retrouve le concept de pouvoir aléatoire assez sympa proposé par un des journal modifiant la liste v2, prix commun de 10pts par pouvoir car aléatoire. On supprime égarement qui pue et qui peut être bourrin Voile de larmes 1-2 Tisseur de rêves : Le prophète atteint les esprits de ses ennemis à travers le champ de bataille et joue avec leurs sens, ceux-ci deviennent alors convaincus qu'ils sont cernés de forces sombres et sinistres. Des voix emplissent leur esprit, chuchotant avertissement et menace. Chaque individu affecté voit alors ses camarades comme des ennemis et ouvre le feu. Tir psychique. Placez le grand gabarit d'explosion dans un rayon de 12ps et faites le dévier. Toute figurine sous le gabarit, même partiellement, tirent alors contre la cible amie la plus proche. Si les figurines affectées par le pouvoir appartiennent à une escouade, effectuez une répartition des touches comme pour des tirs à travers l'escouade entière. Si une arme possède plusieurs mode de tirs, le choix appartient au joueur adverse. 3-4 Danse de l'ombre : En canalisant ses pouvoirs, le prophète arrive à rendre un allié quasiment invisible, son corps devient translucide et ses contours à peine distinguables. Désignez une seule figurine amie dans les 6ps ou le prophète lui même. La cible gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs ce tour. 5-6 Ethéralité : Le prophète utilise ses pouvoirs pour se rendre lui et ceux l'accompagnant complètement immatériels. Dans cet état, ils peuvent traverser comme des fantômes tous les obstacles sur leur passage. le personnage et toute escouade l'ayant rejoint peuvent traverser les décors ce tour. Conseils des prophètes acolytes pour accompagner le prophète de l'ombre à voir, ça peut vite faire quelque chose de uber (et dans ce cas, pas d'équipement pour les acolytes) Equipement Grenades : Pas de changement de coût, ils sont déjà inclus dans le prix de la fig Tout le monde perd ses grenades à l'exception des grenades disruptives de mîmes. Les grands arlies, maitre mimes et solitaire peuvent les acheter comme des options. Les prophètes et prophètes acolytes sont équipés du lance grenade Creidan qui transmet leurs grenades à l'escouade qu'ils sont rejoignent, Une escouade ennemie ne peut subir les effets que d'un type de grenade par tour. Hallucinogènes : pas de changements Cauchemar: s'utilisent comme une arme de tir (12ps). L'escouade ennemie doit faire un test de pillonage avec un malus de -1 toutes les deux touches à partir de la seconde. Stase : L'escouade ennemie ne peut pas consolider après avoir été en corps corps avec le porteur assez dur de trouver un truc pour les grenades à stase, beaucoup de choses touchent déjà a cet aspect
  14. Heu....que dire....tu t'est relut? Si tu trouve un adversaire qui accepte de jouer contre ça, et bien ça serra la dernière fois que tu verra ton pote : roh....il a ct 1 le pauvre, meu non en fait c'est plutôt ct4 (touche sur 3+, et bien sur sur toute la table hein. Imaginons le pauvre terminator à 1pv, bah en fait l'escouade se prend en moyenne 4,5 tirs, soit 2 morts à 60pts, il va vite se rentabiliser le pauvre dit donc) Pit 5pv c'est pas suffisant, mettons leur une 3+ invu bah tient force combien? 7? c'est pas un Démon majeur ça? Bref, j'en passe et des meilleures Enfin, fait gaffe à l'ortographe, ça pique les yeux. Le chmul Au s'cour, il sont devenus fou
  15. petit UP pour signaler que le lien pour la version modifiée est de nouveau opérationnel! (enfin, j'espère...) La version originale est elle toujours indisponible, je vais finalement la remettre à jour avant changer l'hébergeur du lien. En plus, le dex est maintenant consultable en ligne à l'adresse indiquée (mais il est toujours possible de le télécharger) Dans la prochaine version : ajout des derniers petits bouts de flouffe qui restent par ci par là ajout d'un passage détaillant plus explicitement les relation arlies/EN
  16. Pour le coup je ramenais pas trop ma science sur le sujet, mais là... EN fait disons que l'armée bill eldar full mécha s'en sort très très bien voui (avec plein de dragons, vengeurs, prismes...), mais une fois sorti de ce sentier battu, bin l'eldar galère globalement. C'est peut-être peut être le concept d'armée qui ravage tout mais c'est le seul viable en fait. On conseille toujours deux transports minimum, c'est pas pour rien, parce que sans ça l'armée s'en sort pas et même encore là... Mon propos c'est que l'eldar, pour le joueur qui veut jouer en amical/mou, bin même si l'adversaire joue au mêem niveau, bah l'armée reste 'achement dure à aligner. L'armée des ombres (full mirages, fep, attaque de flanc...) est-elle jouable/forte? Non. je prend cet exemple parce que c'est ce que j'aime jouer et contre la plupart de mes adversaires, bah ça passe pas parce que leur armée est sortie après (et comme toute les armée récente sont ouatmille truc contre ce style de jeu) ou est over bourrine (sachant que pour moi les tytys sont les démons de 40k et que je n'ai jamais eu aucun plaisir à les affronter) et j'arrive qu'avec difficulté à arracher le nul. pareil pour des armées full yianden (me souvient plus de l'orthographe la) ou Ultwesque pieton. ya des trucs très forts dans le dex, mais des trucs très faibles et peu alignable sans avoir l'impression de juste gâcher des points en comparaison là ou l'eldar est difficile/faible, c'est qu'en dur/tournoi (l'un n'est pas forcement l'autre) bah ya que l'armée bourrine full mecha qui est jouable et les autres styles sont pas alignables et qu'en amical...bah c'est un peu la même chose en fait, dommage pour l'armée qui à le plus grand potentiel à ce niveau, ya qu'en liquide ou on peu profiter de cette diversité.
  17. Bon déjà, pour changer, le lien foire. rondedjou! Bon ce coup ci c'est pas vraiment de ma faute, le site d'hosting semble mort pour l'instant. Je vais attendre un p'tit peu comme ça avant d'essayer un nouvel hébergeur au cas où ils se remettrait en route d'ici peu (parce qu'en fait c'est achement dur de trouver un site qui demande pas aux téléchargeurs de s'inscrire et donc pourrit leur boites mails) Pour les nombres : merci! en fait j'eu tout d'abord pensé à des distances ou à des heures (à trois heures chef!) mais pas aux dégrés de la boussole, j'vais donc modifier le pdf (comme, ça, quand ça remarchera, y'aura un truc tout propre pour fell blade, bah en v'la une piste intéressante, j'vais aussi tacher de réfléchir à la question pour la prochaine fois. Encore merci pour les retours
  18. Nouvelles modifications (lien toujours dans le post de départ) Corrections de la version 1.3 Faire attention, quelques détails ont aussi changés (plus droit qu'à une seule chorégraphie...) et ajout/correction de flouffe (encore et toujours, quoique je commence à être à bout là) plus de nouvelles trads du compendium d'ailleur pour ceux qui possèdent le bouzin, j'aurais besoin d'aide pour la traduction du court texte qui relate les p'tites aventures d'un groupe de GI pris en embuscade, le texte fourmille de : "what and where" "threee-ten, maybe five hundred, don't know what just mouvement" ou encore "just for a moment - eldars with some kind of heavy weapon, zero - fifteen, about two fifty!" ->j'ai aucune idée à quoi correspondent ces nombres et comment les traduires J'en ai profiter pour refaire entièrement la mise en page de la liste Au début je voulait me passer entièrement des images GW mais en fait trouver des art amaterurs est assez ardus alors j'en ai remit (image pour le solitaire...) si ça embête vraiment que je casse le copyright de cees images, dites le moi, je vire (dans mes souvenirs, GW à jamais gueulé quand ont utilise leurs art pour des productions amateurs gratuites mais sait on jamais) Bon je déteste vraiment le pouvoir "la chasse" que je trouve incipide et redondant avec qui existe vraiment Quand j'aurai le temps, je posterai quelques modifs que j'envisage de faire à la liste (parce que ya quelques trucs qui me gênent quand même)
  19. Hop, la version 1.3 étant sortie, j'ai mit à jour le lien du premier post avec la traduction du nouveau contenu de nouveau il y à : - prophètes acolytes pour les escouades d'arlies - nouveaux équipements - ajustements de certaines règles (voir le prophète de l'ombre, les mîmes qui gagnent discretion et les bouffons tragiques qui ont accès à une lame énergétique notamment) deux choses : -ce document est provisoire, au vu des retours certaines choses vont êtres modifiées (pouvoir la chasse des acolytes, ajustements de coût...) et d'autres choses ne sont pas passés entre son doc de travail et celui qu'il à mis en ligne (les maîtres mîmes ont des options, ce qui n'est pas indiqué...) -ça à gueulé fort entre lui est moi et je suis plus vraiment trop le bienvenu (mais je persévère!) et je me suis fait envoyé chier à chaque idée proposée (mêmes si certaines sont dans cette version...) -j'ai l'impression de donner des cours de 40k (j'ai quand même ud expliqué pourquoi le pistolet à fusion était pas terrible pour gérer du véhicule, que le LM était mieux que la lance ardente et surtout, non, les grenades à plasma ne servent à rien aux arlies) je pense par ailleur que des rangers/mirages en élite serrai 'achement bien en restant dans le thème de l'armée et globalement fluff (arlies porches des errants, notamment des rangers) Remycorp : la trad est bien comme elle est et je pense plus changer (sinon j'aurai jamais fini étant donné que tout le monde ne serra jamais d'accord là dessus : exemple avec l'ultime facétie) -> c'est "the fallen angel" pas "the fell" (du verbe fall), déchu c'est fallen en anglais (en fait je pense que fell peut vraiment pas se traduire) kerenei : si t'as des retours des parties que t'aurais éventuellement faites, ça m'intéresse PS : grand merci aux modos qui font un travail formidable ici, faut voir là bas à quoi ressemble un épinglé, 1 truc ignoble de 50 pages et quand à une demande de résumé on nous répond que c'est impossible...
  20. Merci beaucoup pour les dessins! tu juge ça pas très aboutit mais c'est déjà bien mieux que les quelques gribouillages que le commun des mortels (dont moi, je me demande pas trop pourquoi j'ai pas réussi ma 1ère année d'architecture il y à quelques années, les cours de dessin avec model c'était pas vraiment mon truc ) peut réaliser Ca me permettra de remplacer les dessins provenant de GW dans le pdf (faut savoir que j'ai voulu montrer à Rasmus la version modifiée : résultat le type à sucré le lien pour "major violation with GW copyright", mais vu la grosse tête du gars, il doit y avoir un peu de "je sais que si je me sortais un peu les doigts du ... je pourrai faire parreil mais pour l'instant personne fait mieux que moi", faut voir comment il réagit dès que quelqu'un pose des critiques, mêmes constructives, à la liste...) Kenshiro La liste expérimentale de Gav, elle est pour la v3,je l'ai, parue dans les citadels journals 39 et 44 si ma mémoire ne me joue pas des tours, et c'est du Gav habituel, loin de ce qui se fait de mieux en GW celle de tempus Fugitive, je l'ai aussi , mais certains trucs sont pas très équilibrés et certains concepts ininterressant (faut voir le coup de la vyper avec deux arlies dessus qui tappent comme un marcheur) mais aussi quelques très bonnes idées (sur les bouffons tragiques notamment)
  21. Hatamoto

    Codex LdD

    Hop le plus simple pour la mise en page (c'est vrai que c'est vraiment pas très lisible), le plus simple est de télécharger open office (suite bureautique gratuite, équivalente d'office), tu ouvre ton document texte est dans l'onglet fichier, tu as exporter au format pdf, et hop majax, t'asun beau pdf tout propre que tu peut proposer en download. J'ai parcouru vite fait (parce que c'est quand même illisible alors j'ai z'abandonné) et quelques remarques : ce que j'ai vu et qui me pose quelques problèmes Les chevaliers : maudits : pourquoi ne pas donner la compétence charge féroce au lieu d'un bonus fixe? le résultat 6 est pour ma part trop puissant : +1F, +1I, +1A?, tu te retrouve avec une escouade de capitaines (5A en charge par figs! à F5!), en plus compter comme perte pour les points de victoire : ça n'as pas de sens en v5 à part en annihilation, donc à mon avis à retravailler parce que là, même si ils comptent comme un pdv à la fin, ils se rentabilisent 3 ou 4 fois (frappe ou ils veulent, résistants et monstres). Tu indique dans le coup du capitaine la frappe orbitale mais il ne dispose pas de la règle spéciale d'ailleur à mon avis, un peu trop de règles spé génériques, plus tu va les multiplier pour ça peut créer des situations d'abusage de règles, par exemple il me semble qu'il y as deux ou trois règles pour la frappe en profondeur et de même pour l'aspect spectre, pourquoi ne pas tout regrouper? Bon courage
  22. Bon déjà, le lien est réparé, tout va bien (avec la connexion de merd. que j'ai ici ca m'as quand même prit deux heures...) J'ai apris que Rasmus, l'auteur du dex est celui qui à contribué au CJ44 (extension de liste v3 de gawouin), et le type à quand même la grosse tête (il fait un peu le capichef de la section arlock d'eldar online) josword : merci pour le dessin, si t'est si motivé, j'en veut bien d'autres Sinon, ça me déçoit un peu du non enthousiasme relatif (plutôt le manque de retours en fait) que suscite ce topic, je sais bien que la majorité des joueurs pensent que les concepteurs Gw ont un bac+5 conception de règles (très difficile d'accès), et ça se voit dès qu'un codex sort, et que donc tout ce qui peut sortir d'autres personnes est forcement sans intérêt mais bon...ya du boulot de fait, et il es pas parfait moins au moins correct quoi Bref, ironie off, tous ceux qui sont interessés par ce projet sont les bienvenues, les gribouillages, textes, agrémentation du fluff sont les bienvenues (je suis nul en dessin et j'en ai marre du traitement de texte) Sinon, quelques pistes auquelles j'ai pensé pour améliorer le contenu de l'armée, c'est règles sortent comme ça donc elle sont proposée ici afin de pouvoir êtres travaillées et playtéstées : Tout d'abord les fondements l'armée se base sur les persos indépendants pour remplir des rôles spécifiques et pas sur des unitées (bouffons, prophètes...) très balaise au CaC et rapide, flexible mais extrèment fragile et peut nombreux (éliteux à fond) endu 3 sv 5+ pour tout le monde à part le SF ce qui va donc couter cher, c'est pas un profil avec deux attaques (ca n'apporte rien à l'armée) mais bien ce qui lui apporte de la polyvalence antichar point faible (le problème c'est qu'à mon sens on à actuellement des grosses lacunes plutôt qu'un point faible) Idées changements généraux Tout le monde perd les grenades excepté les mîmes qui gardent les grenades disruptrices -Les mîmes gagnent la règle dissimulation pur simuler le fait que leur combinaison passe en mode “camouflage” et passent à 12pts. Le prblème avec eux c'est que le vrai flouffe en fait des arlequins normaux (genre à 25pts la fig) mais que l'unitée telle qu'elle est proposée dans le codex est très interessante. les maîtres mîmes peuvent êtres équipés de bombe à fusion pour +5pts (on reste dans le thème fusion) -les bouffons tragiques peuvent recevoir un masque de terreur pour +5pts/fig et ceux équipés de canon hurleur peuvent acheter des munitions bio explosives pour +10pts/fig nouvelles unitées -prophètes acolytes 18pts CC CT F E Pv I A Cd Sv 5 4 3 3 1 6 2 10 5+ Escouade : suite de prophète de l'ombre 1-6 acolytes, autant de figurines d'acolytes que le désire le joueur peuvent êtres déployées en tant que personnage indépendants et/ou rejoindre une escouade. Règles spéciales : danse de mort, course (personnage indépendant) Equipement : combinaison holographique, ceinture anti-grav, arme de CaC pistolet shuriken, lance grenade dorsal avec grenades à plasma Options : peuvent remplacer leur arme de CaC par un baiser d'arlequin +10pts monter une motojet pur +20pts choisir un pouvoir psy parmi la liste suivante : éclair arc en ciel +10pts toile d'ombre +15pts dome de brume +5pts rire divin +10pts acheter un seul des type de grenade suivantes : grenades cauchemar +10pts grenades hallucinogènes +10pts grenades à stase +15pts -le prophète de l'ombre rajoute le lance grenade dorsal avec grenades à plasma à sa liste d'équipement et peut acheter un seul autre type de grenade au même coût qu'un prphète acolyte sa liste de pouvoir psychique est rempalcée comme ceci : voile de larmes : gratuit porte d'ombre : +20pts tisseur de rêves : +15pts Egarement : +10pts Les benathaï changent de profil : (leur arme possède CT :3 portée 12ps, F8, PA1, une seule figurine compte comme en étant équipée quelque soit leur nombre) nombre de benathaï arme effet pour le prophète 1 pistolet 2 assaut1 fusion +1A 3 assaut2 fusion +1A, second pouvoir psy utilisable par tour 4 assaut3 fusion +1A second pouvoir psy utilisable par tour Pouvoirs psychiques : Contrairement aux archontes, les prophètes acolytes doivent réaliser un test psychique éclair arc en ciel : compte comme le pouvoir destructeur des archontes toile d'ombre : 18ps tir psychique. La cible est déplacée dans une direction aléatoire d'1D6ps dôme de brume : 12ps un personnage indépendant gagne une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs jusqu'au prochain tour du joueur rire divin : le personnage et toute escouade qui l'accompagne devient sans peur ce tour. Porte d'ombre : 18ps A lancer lors de la phase de tir. Placer le centre du petit gabarit d'explosion dans la limite de portée, toute escouade d'infanterie ou personnage indépendant peut arriver de reserve (mais pas en frape en profondeur) à partir d'un des bords du gabarit. Au début de la phase de tir suivante du joueur arlequin, enlevez le gabarit à moins que le prophète de l'ombre ne réussisse à relancer avec succès le pouvoir. Si un gabarit est ainsi enlevé de la table, le prophète de l'ombre ne pourra relancer ce pouvoir qu'à partir de son tour suivant. Tisseur de rêves : 24ps Tir psychique. L'escouade visée doit effectuer un test de commandement ou se mettre immédiatement à couvert jusqu'à la fin du tour adverse Equipement (seuls les prophètes de l'ombre, grand arlequins et solitaires peuvent s'équiper à moins que ce ne soit précisé dans la liste d'armée) Note : une figurine ne peut-être éqipée que d'un seul masque Masque d'effroi : toute figurine/escouade au contact du porteur subit -1 au Cd +10pts, est accessible aux grands chefs de choeur masque rictus : toute figurine/escouade en contact du porteur réalise ses tests de commadement avec un dé supplémentaire masque de terreur (bouffons tragiques uniquement) : toute unitée désirant lancer un assaut contre une figurine équipée doit réaliser un test de commandement ou renoncer à son assaut +5pts munitions bio explosives (bouffons tragiques uniquement) : permettent d'utiliser au choix le profil normal du canon hurleur ou celui -ci : Portée : 24ps F6 PA- Assaut1, pillonage, empoisonnée (2+), spécial Si une figurine est retirée de la partie à cause d'un tir de munition bio explosive, elle explose. Placez alors le petit gabarit d'explosion à sa place, toute figurine recouverte subie une touche de force égale à l'endurance de la figurine retirée et de Pa égale à son armure. Lance grenade dorsal ( prophètes de l'ombre et acolytes uniquement): une escouade rejointe par un personnage équipée d'un lance grende dorsal compte comme étant équipée de tous les types de grenades que celui-ci contient. Ceinture de saut : remplace la ceinture anti graivitée. Le type de la figurine devient infanterie autoportée 25pts Champs de domination : sauvegarde invulérable de 4+, toute figurine tentant de frapper le porteur subie -1 pour toucher 30pts Lames rivetées : compte comme une griffe énergétique : 25pts Lames énergétiques : comme comme des épées miroir d'exarque banshee, la figurine ne peut recevoir d'armes suplémentaires et pert toutes celle donte elle était équipée. 15pts Arme de force (prophète de l'ombre uniquement) : +40pts grenades grenades hallucinogènes : toute figurine/escouade en contact adverse compte comme ayant subie une blessure supplémentaire au coprs à coprs greandes cauchemar : peuvent être utilisées avec le profil suivant par toute l'escouade à la place de leurs tirs normaux: portée 12ps, F- PA- spécial si une figurine/escouade subie une touche, elle doit effectuer un test de pillonage, avec un malus de -1 toutes les deux touches après la première. Grenades à stase : l'escouade peut relancer le dé de sa distance de fuite lorsqu'elle perd un corps à corps ou relancer son test d'initiative lors de l'utilsation de la règle désengagement. idées à creuser : marcheur de bouffon tragique escadron de vyper perso indépendant en choix d'élite qui pourrait avoir la compétence contre attaque, être équipé (notamment de ceinture de saut), mais où fouiller dans le fluff? De plus le concept est pour l'instant assez creux
  23. hop, double post pour la bonne cause la version originale et la version modifiée sont maintenant finies, je ne compte plus y toucher car entretenir la mise jour de plusieurs documents est vraiment long (la mise en page du document texte, c'est vraiment le bord..) Ce que j'aimerai aborder maintenant c'est l'ajout de contenu dans les unités du codex, plusieurs pistes se présentent : - ajout d'équipement pour les personnages : masques, armes... - ajout de pouvoirs psy (ceux de la v2 ont du potentiels), des prophètes acolytes et d'équipement pour eux, par exemple grenades et lance grenade doral qui file ces grenades aux membres de l'escouade rejointe (et donc on vire celles de base des escouades) - essayer d'ajouter un choix par type (troupe, élite...) par exemple marcheur de bouffon tragique en soutient, peut-être vyper en rapide... à bosser
  24. Blop Merci pour le retour débarquement acrobatique pour le mockingbird et type : motojet pour le solitaire sont des erreurs de copier coller lors de la traduction. ->viré Le problème des prophètes acolytes (warlocks) et des prophètes de l'ombre (shadowseer) : En fait la v4-v5 est très lacunaire au sujet des arlequins et donc pleins de confusions y sont faites l'unité présente dans le codex Eldar est un "ramassi" de plusieurs choses complètement indépendantes à l'époque v1 -v2 et même v3. ainsi le Coryphée est une création batarde entre un grand chef de coeur et un grand arlequin (on prend le fluff de l'un mais les caracs de l'autre). Le bouffon était lui complètement indépendant et pas un rattachement une escouade et enfin le prophète de l'ombre était l'équivalent d'un grand prophète eldar et pas un psyker de seconde zone. Les acolytes sont eux l'équivalent des archontes dans la hiérarchie et ce qui correpondrai au prophète du 'dex eldar v5(ils pouvaient êtres rattachés à une escouade et même former des bandes d'acolytes si un prophète de l'ombre était là) Pourquoi pas de règle? C'est pas moi, comme je l'ai déjà dit, ce codex n'est pas le mien mais celui d'eldar online (playtésté ect...) et eux ont fait le choix de pas le faire. Par contre, j'ai déjà dit que plusieurs points (et particulièrement celui là) me posaient problème, et qu'après avoir réalisé la version +, une autre version avec des modifs et ajustement de règle serra envisagée. En passant : essai pour la couverture du bouquin Mise en ligne de l'état d'avancement de la version + ce soir (enfin mon soir qui est de 5h décalé par rapport la France)
  25. hop hop hop mime disruption est transformé une fois pour toute en confusion du mîme A part de potentielles fautes d'ortographe, la version de base est finie Je met en ligne la version modifiée mais qui est encore loin d'être finie avec de l'ajout de flouffe, des images et un guide de count as pour l'instant (je pense que c'est possible avec de l'eldar ou de l'eldar noir mais ne connaissant que les eldars, je suis dans l'incapacité de proposer quelques chose pour les EN : avis aux connaisseurs) Si vous connaissez quelque chose du flouffe qui est pas encore abordé, faites moi signe. Pour l'instant mes sources sont taran et le lexicanum (CaD en gros fluff venant des Citadel Journal 10, 39, 44, du compendium et des listes v1 v2 et v3) la prochaine étape est d'approfondir la description de chaque perso/escouade, l'ajout d'images/textes type nouvelle et virer l'allusion stupide au fait que les mîmes serraient des arlies en apprentissage en adaptant pour que les règles restent cohérentes.
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