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Anathor

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    Armee tyranide environ 2500pts

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  1. Merci pour vos réponses Je crois que je vais m'acheter un nécromancien pour commencer. C'est vrai que je pourrais me contenter d'un héro vampire pour faire des morts et un seigneur nécro pour pouvoir mieux tirer parti de la charette et des boosts (ou alors juste deux héros).
  2. Bonjour, Cela fait longtemps que je ne me suis plus manifesté et je profite du nouveau codex Comptes Vampire que j'apprécie beaucoup pour augmenter la taille de mon armée. C'est donc avant d'acheter plus de figurines que je vous présente ma liste. [u][b]Base (395 points)[/b][/u] [b]20 squelettes [color="#FF0000"]120[/color][/b] [i]Etendard, champion[/i] [b]20 Goules [color="#FF0000"]210[/color][/b] [i]Champion[/i] [b]20 Zombies [color="#FF0000"]65[/color][/b] [i]Etendard[/i] [u][b]Héro (213 points)[/b][/u] [b]1 Héro Vampire [color="#FF0000"]213[/color][/b] Grande bannière, armure de fer-argent, pierre de chance, arme additionnelle, réflexes prodigieux [u][b]Seigneur (334 points)[/b][/u] [b]1 Seigneur Vampire [color="#FF0000"]334[/color][/b] Cauchemar caparaçonné, armure lourde, bouclier ensorcelé, talisman de préservation, niveau 2 [u][b]Spécial[/b][/u] [b]10 Chevaliers noirs [color="#FF0000"]250[/color][/b] [i]Non acquis[/i] [i]Caparaçons, champion[/i] [b]1 Charette macabre [color="#FF0000"]90[/color][/b] [b]3 Vargheist [color="#FF0000"]138[/color][/b] [i]Non acquis[/i] [u][b]Rare[/b][/u] [b]1 Varghulf [color="#FF0000"]175[/color][/b] Une liste très orientée corps à corps et très peu magie. Je pense jouer soit un bloc "central" assez près du général et 1 unité rapide sur chaque extremité. Soit un flanc général et un autre flanc vampirique. Le général et ses chevaliers encaisseront la plupart des tirs et il pourra survivre gràce à sa défense. En attendant le Varghulf et les vargheist prendront position pour bien charger. Il sera difficile de relever les troupes avec si peu de magie donc il faut espérer charger vite et bien. Les unités rapides et puissantes devraient pouvoir semer la confusion. Le héro frappe dans la masse pour le résultat de combat. La grande bannière me sera d'une aide inestimable je pense. Il manque le livre d'arkhan pour faire avancer cette charette mais je ne voit pas trop où enlever des points. Les vargheists ont vraiment l'air sympa malheureusement avec la frénésie et Cdt 7 je le voyait pas trop sans grande bannière. Mais depuis que j'ai lu qu'ils sont tirailleur ça change tout avec les reformations gratuite Donc j'ai envie d'en prendre. Je vise une unité de chevaliers noirs parceque j'ai une figurine montée et pour la planquer il faut de la cavalerie. Sinon a part ça j'aime la svg 2+ Donc pour ce qui est des changement, je compte utiliser ce que je possède déjà. J'aime mes goules et ma charette et ils donnent bien peint. Je m'arrête à 1600 car c'est la limite de mes troupes de base mais je suis très tenté de rajouter des rangs de squelette et peut-être des loups. Je crois que je vais devoir encore jouer pour me faire une idée. Question: le bouclier ensorcelé disparait-il après avoir fonctionné? Si oui alors je lui met une paire d'arme en plus. Et aussi: comment vous placez/protégez vos nécromancien. En solo derrière? Merci d'avance pour vos conseils. Je suis vraiment en mode réflexion warhammer. Liste quand tu nous tient...
  3. Anathor

    [Tyranide] Liste 1500 pts

    Alors les GI c'est plutot mix avec une préférence pour le mech mais c'est pas encore tout en transport (heureusement!). J'ai modifié ma liste mais j'ai gardé le tervigon en QG, pour le RP de la grosse bête boss de fin. Un jour j'essayerai en tant que teneur d'objectif. Bien vu Gondhir pour les griffes, ces GI n'ont pas de blindage arrière j'aurais du y penser. Tu es diaboliquement astucieux. QG Tervigon 185pts Ajouts: Catalyseur, sac à toxines Elites 3 Gardiens des ruches 150pts 3 Gardiens des ruches 150pts 2 Zoanthropes 120pts Troupes 8 Genestealers 128pts Ajout: Griffes tranchantes 8 Genestealers 128pts Ajout: Griffes tranchantes 8 Genestealers 128pts Ajout: Griffes tranchantes 8 Genestealers 128pts Ajout: Griffes tranchantes 8 Genestealers 128pts Ajout: Griffes tranchantes 7 Genestealers 112pts Ajout: Griffes tranchantes Soutien 3 Biovores 135pts Ca bombarde bien mais je dois acheter les figs >< Avec la force et la Pa ça fait des bon trous dans les troupes GI Total: 1492 pts L'attaque s'oriente plus vers le tour 2 maintenant. Les mines iront tomber au bon endroit. Avec les anti-tank supplémentaire en Elite il est possible de faire la formation Zoanthrope devant avec la bonne sauvegarde et 1 escouade de gardes derrière qui tire sans ligne de vue mais à couvert. Le tervigon essayera toujours de catalyser les genestealers infiltré au premier tour. Edit: désolé pour l'erreur c'est corrigé
  4. Bonjour, voila la liste que je cogite depuis un moment Le but étant de mettre la pression très vite (je joue beaucoup contre GI). J'espère faire stresser mes adversaires QG Tervigon 185pts Ajouts: Catalyseur, sac à toxines Dans le thème de cette liste, je l'ai choisi principalement pour sa capacité Catalyseur à lancer sur les genestealers devant. En mi-fin de partie, il assurera la prise d'objectifs avec ses pontes. Il aura une protection rapprochée de gaunts toxique avec contre-charge. J'hésite encore beaucoup avec un prince ailé et moins de genestealers. Elites 3 Gardiens des ruches 150pts Ils avancent et pilonnent les choses a portée. Travail classique: ouverture des boite de conserve pour libérer le contenu délicieusement savoureux, brochette d'humains, ... Troupes 8 Genestealers 136pts Ajout: Glandes d'adrénaline 8 Genestealers 136pts Ajout: Glandes d'adrénaline 8 Genestealers 136pts Ajout: Glandes d'adrénaline 8 Genestealers 136pts Ajout: Glandes d'adrénaline 8 Genestealers 136pts Ajout: Glandes d'adrénaline 7 Genestealers 119pts Ajout: Glandes d'adrénaline Alors 4-5 en infiltration et 1-2 en attaque de flanc. Faudra essayer de planquer ces aliens à couvert et une escouade recevra catalyste pour mieux survivre. De préférence la plus exposée, mais bon le tervigon sera a portée qu'au premier tour. J'ai choisi les glandes pour ouvrir les blindés plus facilement. L'attaque de flanc pour que l'ennemi se méfie du bord de table et se regroupe plus au centre MAIS... Attaque rapide 4 amas de spores mines 40pts 3 amas de spores mines 30pts 3 amas de spores mines 30pts Voici ce qui va le déranger au centre. En plus de voir tous ces genestealers dangereusement proche, il se fait envahir par des explosifs. Quelle sera sa priorité ? mouahahaha... bon d'accord c'est pas grand chose 10 spores mines. Soutien Tyrannofex 265pts Ajout: Canon briseur Du gros du lourd. Le nec plus ultra en matière de tir tyranide et très cher. Même avec toute cette biomasse, il risque d'oublier ce qu'il doit faire ... Il est pas encore très au point donc il reste à coté du tervigon. Total: 1499 pts Il faudra s'occuper des blindé lourd/moyen avec le Tyrannofex qui sera une cible prioritaire tour 1. Les gardiens des ruches ont un role similaire mais ciblent les multi pv et les tank moyen/léger. Ils seront difficilement a portée au tour1 donc cible prioritaire tour 2. Les spores mines iront exploser sur les piétons avec de la chance et sont une menace tour 1. Les genestealers rapproché seront une menace tour 2 mais peut-être avant. Voila tout ce qui mettra la pression. Maintenant, comme expliqué avant, le Tervigon solidifie un peu les unités et donnera des troupes pour les objectifs. Edit: j'ai viré le zoanthrope pour plus de genestealers PS: Ne pas jouer cette liste contre les drop pods, donc 80% des joueurs :-D
  5. Anathor

    [Tyranide] Liste 1664

    Merci pour vos informations, je vais quand même poster ma liste étrange pour voir ce que vous en pensez. Au moins je crois pouvoir m'amuser une fois avec.
  6. Anathor

    [Tyranide] Liste 1664

    Bonjour Ghondir, j'ai une question pour toi vu que j'aimerais faire une liste similaire a la tienne (En gros bcp de stealers, ça existe surement en milieu dur mais je n'ai pas assez d'infos la dessus) Dans le cas de ta liste, serait-il possible de mettre tous tes genestealers en infiltration pour mettre une grande pression?
  7. Il me semble que ton prince soit un peu trop gros pour aller avec tes gargouilles. A vérifier. Sinon il y aura l'effet grouilleux recherché
  8. Anathor

    Armee a 150 euros

    Alors je vous propose une liste Tyranide avec les prix GW: Détachement Tyranide 85€ -->Détachement Guerriers Tyranides 30€ -->Guerriers Carnifex Tyranide 35€ -->Carnifex Total: 150€. Si vous avez 4€ en plus je vous conseillerais de remplacer le Carnifex par Trygon/Mawloc 39€ -->Trygon Car il est plus résistant et ce kit peut être monté de plusieurs manières différentes vous offrant donc plus de choix dans la création. Liste: QG 1 Tyranide Prime avec paire d'épée d'os, Glandes d'adrénaline et dévoreur. 100pts Un chef qui est bien protégé contre les tir dans son escouade. Il tire bien et est très dangereux contre les chefs grâce à ses double-lames. Il peut tenter de frapper les véhicules légers grâce à sa force élevée en charge. Troupes 15 Hormagaunts avec griffes tranchantes 90pts Ils sont le mur de protection/menace à placer tout à l'avant de votre force. Ils ont 10% de chance d'arriver en mêlée mais il faut savoir faire des sacrifices/murs. Faites courrir votre nuée au premier tour pour gagner du temps. 16 Termagants avec écorcheurs et sacs à toxines 96pts Placés juste derrière les Hormagaunts, ils auront l'occasion de faire des dégâts au tir et pourront surprendre l'ennemi grâce à leur sacs à toxines qui les rendent aussi dangereux que des Hormagaunts au corps à corps, surtout contre les gros monstres. 5 Guerriers Tyranides 150pts Ils profitent de la meilleure CT et CC du chef qui les accompagne. Ils courent au premier tour et tirent quand ils sont a portée, tout en avançant pour le corps à corps s'il le faut. 8 Genestealers 112pts à déployer en Attaque de flanc pour débusquer les petits planqués et prendre leur objectif. Ou alors dans sa zone pour récupérer ce qui vous appartient de droit. Une troupe libre qui n'a pas besoin de synapse. Soutien 1 Carnifex avec Epines à fragmentation, Régénération, Glandes d'adrénaline et paire de griffes. 200pts A mettre devant, à coté des Hormagaunts pour faire le mur de protection/menace. Il encaisse et (avec bcp de chance) se régénère. Il représente la seule créature de l'armée capable de foncer à travers le terrain difficile sans frapper en dernier. Vous pouvez retirer la régénération pour booster une autre unité si vous voulez. Total: 748 points Comment monter le Tyranide Prime: Pour faire les épées, prenez les griffes et collez les à l'envers sur la figurine, de sorte que le coté coupant de la lame soit vers l'arrière de la figurine. Grâce au cutter, transformez le coté non tranchant en lame. Vous avez maintenant des (petites) épées. Vous pouvez aussi rajouter des plaques d'armures et autres pièces de la boite pour le différencier des autres. Si vous choisissez le Mawloc: 1 Mawloc avec Régénération. 195pts Placez le comme le Carnifex, si l'ennemi commence, il sert de mur et pourra plus facilement se régénérer. A votre tour, faites le rentrer dans le sol. Au tour 2, il viendra ajouter son attaque souterraine à vos tirs pour semer la confusion. Néanmoins il n'est pas aussi redoutable qu'un Trygon au corps à corps. Avec les points en plus ajoutez 1 Hormagaunt. Non utilisé: 4 socles de voraces.
  9. J'ai fait deux petites modifications mais rien encore sur le cout en point. Les orcs ont l'union fait la force, c'est un peu le même principe: ça donne une chance aux armées de corps à corps d'arriver au close avec un bonus c'est vrai, pas de MI. Mais comme le pouvoir des orcs, il y a moyen de faire perdre cet avantage en tuant les synapses. Bon c'est clair qu'on peut en aligner beaucoup donc c'est pas toujours faisable. Ça dépend combien d'unités t'a en réserve à faire rentrer. Si y en a plus qu'une alors 3+ est quand même bien sympa. J'ai mis la version relance. charge tour 1 du lictor, oui c'est sur avec l'amélioration scout, je devrais peut-être retirer l'option. Si le joueur tyranide commence, il casse un char qui n'a pas encore bougé ou explose une petite escouade si il a de la chance. Mais contre une grosse escouade il va quand même se ramasser pas mal de contres-attaques. Le mouvement gratuit donné a l'unité proche pourrait potentiellement donner une charge tour 1 pour ceux qui ont la course, qui volent ou qui chargent loin (hormagaunt, rodeur, gargouille). Les autres avec juste la course c'est moins sur (faut faire un 6). Maintenant, l'adversaire des tyranides peut s'y adapter. Il demanderait à son ennemi si il a le lictor. Si oui, faudra éviter de se mettre juste au bord de sa zone de déploiement. C'est vrai que sa FeP améliorée est très bien, mais je proposais juste une alternative, qui lui permet aussi de charger facilement. Ben les hormagaunts je peut rien y faire. faut juste réduire le cout en point et PEUT-ETRE leur permettre de faire innombrable. En fait je pense que dans le futur codex, le gaunt de base pourra avoir option +1 att et charge; ce qui créera l'hormagaunt. Modifier les unités moins jouées, ouai c'est une bonne idée. A Steve, j'aime pas la mort bondissante, elle apporte pas grand chose d'exceptionnel, A part le style de la figurine.
  10. Bonjour, Introduction (à passer si vous voulez): J'ai l'impression que les codex tendent de plus en plus a avoir chacun une règle spéciale qui va bien à l'armée. Exemple: Sœurs de bataille et leurs actes de foi, les Orcs et leur waaaagh et plus récemment les GI avec leurs ordres. Donc je me dis que ce serais bien d'en avoir une aussi pour notre prochain codex. Après avoir pas mal réfléchi je vous propose ça: Le super Lictor (idem): "Les lictors infiltrent les planètes a la recherche de cibles à dévorer et les signalent à leur flotte ruche. Ils émanent une quantité de phéromones plus ou moins importante en fonction du nombre de proies. Ce qui attire les tyranides." Les stats et les règles: CC CT F E PV I A CD SVG Pts/fig _____inchangées_______55 Essaim: Cf le codex. Biomorphes: Griffes et pinces broyeuses, tentacules sensitifs et crochets. Règles: Solitaire Sans peur Désengagement Camouflage Infiltration Options: Le Lictor doit choisir une des deux spécialisations décrites ci dessous: Phéromones longue portée: Le lictor attire les tyranides encore dans l'espace ou sous terre vers le champs de bataille. Il permet de relancer un jet de réserve, même si il n'est pas encore sur la table. 20 pts Phéromones courte portée: Le lictor signale qu'une grande force enemie s'est rassemblée non loin, il attire les tyranides des environs vers sa position. Après son déploiement (mouvement infiltration et scout compris), le lictor attire vers lui 1 unité tyranide la plus proche. Elle peut effectuer un mouvement de 6 pas maximum dans sa direction. 25pts Il peut de plus choisir l'option suivante: Déploiement avancé: Grâce a son camouflage amélioré et sa maitrise du terrain, le lictor arrive a se rapprocher davantage de sa proie. Il gagne la règle scout. 10pts Voila, c'est tout. Qu'est ce que vous en pensez et que conseillez vous comme équilibrage (cout en point, nombre d'unitées attirées, restriction sur le vol)? Anathor qui espère une version acceptable par ses adversaires proche. Trois lictors ca va faire mal
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