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Enmerkar

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Messages posté(e)s par Enmerkar

  1. LE background c'est bien, on en a.

    léger apperçu de la liste d'armée

    un petit texte qui résume? ouais, je prends. (faites péter les illustrations, si vous en avez !)

    Pourquoi pas une armée (en liste) jouable avec les règles ?

    Y a trop de choses qui sont pas au point pour proposer une liste "définitive", c'est ça l'ennui !

    Une machine de l'ID créée pour l'occasion,

    j'aimerais beaucoup beaucoup, mais faudrait boucler les règles vite, c'est pareil.

    De mon côté j'avais pensé à un peu de background général, présentation de quelques unités emblématiques, mettre un peu de couleur avec une présentation des castes et/ou tribus et/ou maisons, un perso spé original (l'agitateur de la caste du sable?) et... pu d'idées.

  2. ben oui, mais comme avec toutes les armées, non?

    quelle est la plus grande némésis avec les ndc? je crois que c'est

    1) une armée solide soutenue par une horde à moindre coût,

    2) une liste full tir/magie.

    Pour 1, on a résolu le problème en disant que les hobgobs comptaaient pas dans le nombre d'unités de base.

    Pour 2, c'est plus difficile à empêcher. Mais faut voir que si tu veux faire un full tir, tu vas avoir envie de te concocter une machine ID prévue pour ça. Or, pour avoir des points d'ID, faut avoir des sorciers ID.

    Et un Lammasu n'est pas un bon choix dans ce cas-là, puisqu'il occupe 2 choix de perso (dont celui de seigneur) et qu'il apporte rien en ID.

    D'autre part, avoir des régiments puissants c'est bien, mais sans perso pour les diriger, c'est chaud.

    En fait, le standard que j'aimerais voir se développer, c'est le Lammasû + Namtar + Perso ndc. Polyvalent, offensif... Un bon général ennemi saura toujours s'en tirer contre une telle armée.

  3. petite idée sans bien sûr revenir sur la liste tripartite, puisqu'on l'a abandonnée :

    acheter un lammasu, c'est mettre pas mal de points dans un même panier, alors qu'on pourrait se payer un héros et un magot à moindres frais;

    je pars de l'optique qu'une armée avec lammasu a une vocation offensive.

    Avec l'obligation pour le général ndc, d'engager 1+ unité de ndc, il est plus ou moins incité à adopter une stratégie défensive.

    Donc je propose, pour le Lammasu, le rajout d'une règle "d'organisation d'armée" : si l'armée incorpore un lammasu, il n'est plus obligatoire d'engager des guerriers.

  4. On peut faire la marche contraire, remplacer les Tromblonniers par des Jannissaires,

    là les gens vont crier ! Pas bonne idée.

    Par contre, rien ne nous empêche des faire une unité de base classe, avec quelques options pour les rendre méchants au close.

    Du coup, on revient à l'unité de tir mais qui peut tenir un ennemi moyen en respect en combat.

    Je suis en train de bosser sur la fusion tromblon-janissaire (le nom de l'un va sur le profil de l'autre, quoi) :lol: mais rien que pour écrire les règles exhaustive du trombon, ça prend du temps... (je vous poste ça bientôt dans l'autre topic, celui des tromblons) et j'opère la modif du titre.

    Et j'intègrerai ça au petit pdf que je prépare pour recruter qq volontaires.

    C'est peu peu dur à digérer, cette retraite anticipée des janissaires mixtes, mais je pense qu'on va gagner vachement en crédibilité et et je suis sûr que GW passe souvent par là quand il actualise une unité.

    Et je pense sincèrement que c'est le bon choix.

  5. Edit : En', je sais que tu m'aimes, mais m'envoyer 18 mails d'un coup,

    Ah? ils ont tous marché alors? J'ai cru que je devenais barge, ça plantait à chaque transmission :lol:

    JE VEUX UN VRAI ORDIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!

    El', fais comme tu le sens, mais en ce' qui concerne ton texte, la 2ème version était très bien, la 3 ème peut être un peu trop méticuleuse/propre/gentillocentriste.

    Zharr Naggrund

    C'est c'est le nom de la capitale NdC je crois.

    Eh oui !

    Il ne faut pas oublier que le language Orque et Gobelins

    Je sais bien.

    le nom nain doit être déformé,

    Voir liste de propositions en dessous d'Ankor Dum.

    Je sais bien que le nom doit être déformé, mais je pense qu'il faut plus se pencher sur la langue du chaos que sur la langue orque pour avoir des idées d'influences, car

    - l'influence vient de celui qui a la culture la plus forte (et la culture orque, euh....)

    - l'influence vient du groupe le plus... influent. (logique) les ndc regardent vers le haut, pas vers le bas.

    Ensuite, la langue doit être corrompue, certes, mais Zahrr-Naggrund et tous les autres noms géographiques de leur empire (zorn uskul...) sont forgés à partir de mots khazalid pur sucre.

    Attention, je ne dis pas que c'est une incohérence. (les noms de lieu ont souvent non pas une génération mais une culture de "retard" : y a qu'à voir, en France, le nombre de bleds qui ont un nom médiéval, voire celtique, ou au Proche-orient, de lieux avec des noms d'origine pré-islamique.)

    tout ça pour dire qu'il n'est pas choquant outre mesure d'avoir un peuple chaophile et des noms toponymiques khazalids.

    on passe du vieux français au russe quoi.

    Pas terrible comme comparaison, le vieux français étant plus rude (et plus ringard) que l'actuel. Et le russe, ben c'est pas moche !

    T'aurais dit passer de l'italien à l'allemand, là, OK.

    La langue idéale pour les ndc serait à mon avis un mélange d'Akkadien (ou d'assyrien, c'est presque pareil) et de Turc. (c'est costaud, aussi, la langue turque !)

    quand je dit "Ankor Dum" j'entend "Encore doum" bof quoi.

    Là je suis d'accord.

    n'oublions point que le language NdC est completement différent,

    ça par contre c'est peu probable. Les Nains étant fondamentalement plus conservateurs que les Elfes, il ne peut y avoir une différence entre le khazalid et la langue ndc (nom à trouver d'ailleurs) plus importante qu'entre les langues "asur" et "asrai"

    C'est d'ailleurs sur ce genre de nuance que j'ai basé mes listes de prpositions, en faisant varier

    1) le type de voyelles

    2) les emplacements des voyelles

    3) en essayant différents types d'assimilation, de crases, de contractions et de contaminations.

    donc si faut inventer un nom

    je préfèrerais déformer des formes qui existent déjà, hein.

    Actuellement, les formes que j'aime bien sont ASH’KTOR (avec un petit raclement de gorge en début de mot), /ASH’GUR (avec un petit roulement de "r" en plus à la fin :) ) et AKK’R’ASH (là ça fait peut être trop démoniaque?)

    ASH’GDUM c'est bien mais ça fait un peu atchoum, quoi)

  6. plus j'y réfléchis, plus je me dis que tromblons et janissaires ne devraient être qu'une même unité.

    ça me fait mal au coeur de sacrifier notre unité la plus originale, mais faut avouer que ça aurait de gros avantages pour l'armée : une unité emblématique acquière une image emblématique.

    C'est chaud pour le fluff béton qu'on avait développé, je sais. Mais c'est un mal pour un bien.

    En plus, ça règle définitivement la question du profil des janissaires, ainsi que de savoir si on les blinde en CaC ou pas : le tromblon a lui seul est une réponse, mais le fait d'etre un ndc, ça calme les petites unités de close présomptueuses. Et avec un héros doté de l'OM qui va bien, on se trouve avec une unité de base qui dépote...

    Pour finir, je dirais que ça libère un slot pour une unité exotique. Alors? Avatar des anciens janissaires? Golems? Minotaures? Mix entre le Nain et le Minotaure? genre de dryade d'Hashut :lol: Char d'hashut? Gladiateurs? unité naine inédite?

    On a les Immortels, les Orques noirs, les esclaves, les balistes et éventuellement les machines légères de l'ID.

    SVP, à tous ceux qui passent sur le PS, merci de répondre ici, même très brièvement à ces 2 questions en priorité :

    - pour ou contre l'abandon des janissaires, unité hybride, au profit des tromblons?

    - si vous avez répondu oui, quelle unité préférez-vous voir à la place?

  7. En ce qui concerne le nom de l'empire, je crois qu'on a plus qu'à en forger un.

    En "nain", on a les termes "ankor" (domaine, royaume) et "dum" (mal, ténèbres) qui collent assez bien.

    On part pour "Ankor Dum" ?

    ça fait un peut trop propre, pas assez "barad-dûr", quoi, je trouve.

    Alors si vous avez des idées de variation...

    édit : je varie

    ANKOR-DUM / AKKOR-DUM / EKKUR-DUM / WANKOR-DUM / WAKKOR-DUM

    WERG-DUM URUK-DUM / URRUK-DUM / URUDUM

    sinon on peut partir du nom d'hashut :

    HASHUT ANKOR / ASH’KTOR / ASH’KATOR /ASH’GUR / ASH’GDUM

    ANKOR-ASH / ANKORASH / AKKORASH / AKK’R’ASH / AKR’ASH / AKUR’ASH /

    AKUR’ASHT / ANK-ASH / ANUKU’ASH (le chaos aime les ')

    et au passage, on peut s'amuser à reconstituer le nom donné à ce pays par leur voisins du sud, les nehekhariens, car si ;

    ASHUR=>ASSYRIE / ASHUT=>ASSYTIE :lol:

  8. Salut Philou.

    On s'est posé la question dans la section background concernant la non prise de pouvoir de Morelion.

    Mon humble avis est que ce dernier n'est pas devenu roi phénix surtout parce que ça l'aurait obligé à épouser sa soeur et qu'il n'est dit nulle part que la consanguinité était une pratique asur.

    De plus, concernant le peu de choses qu'on sait de son caractère (j'ai que le LA V7 avec moi mais j'ai lu les 3 précédents -y a longtemps-), il semblerait qu'il n'ai rien eu d'exceptionnel : ni grand guerrier, ni grand mage. D'ailleurs, on dit souvent que le talent saute une génération.

    Il semble en outre que le syndrome Aragorn frappe la lignée d'Aenarion : comme Aragorn, Tyrion semble être le plus puissant guerrier depuis le fondateur de sa lignée, à savoir Isildur pour l'un, Aenarion pour l'autre.

    (sachant que Isildur avait déjà de qui tenir, mais ça c'est une autre histoire)

    En partant de ce postulat, je dirais que le personnage que tu vas créer sera un james bond : pas renversant en soit, mais bardé de gadgets redoutables.

    De plus, on ne sait si Morelion était un mage ou un guerrier.

    Je pense qu'un bon modèle serait Belannaer.

    (autre époque donc un être médiocre serait sans doute aussi fort qu'un bon d'aujourd'hui (quoique) mais avec de sacrés OM.

    Cela dit, il peut bien moins costaud aussi si on suppose que c'est de lui que Teclis tient sa faiblesse physique.

    Ce qui expliquerait qu'on ai essayé de le cacher et que la carrière qu'il est choisi ce soit d'être une sorte de collectionneur de l'ombre.

    Un intérêt limité, en somme.

  9. J'aime bien la cotte à écailles, l'avant dernière, mais elle fait un peu viking quand même.

    La dernière on dirait vachement un tablier de boucher, quand même. (je le sais, j'en ai porté un !)

    Le tromblon, on sait tous à quoi ça ressemble, merci :lol: et pi moi je voulais une arme qui fasse pas double emploi avec les tromblons ndc, hein. Donc le mukala, c'était bien.

    Pour l'armure, l'hésite plutôt entre une cuirasse plaquée (genre conquistador) ou cuir clouté (gambison ou broigne).

    Bouge pas, je vais voir si je peux mettre la main sur des pattes d'archer HE et tenter un truc....

    édit :

    e refuse nettement le gors

    Car un gors est naturelement capable de se battre et de reconnaitre les dieux du chaos dés sa promiere ouvreture d'oeil

    ça, je pense qu'on peux en débattre. (vous allez comprendre où je veux en venir après :P ) ce sont les dieux, ou bien le chaos que les HB reconnaissent à la naissance? Il me semble, mais je peux me tromper, que c'est plutôt le deuxième élément. Après, ils adorent le dieu de la harde ou le CU.

    on met souvent en rapport EN et NDC, pourtant il y a un point sur lequel ils ne sont pas au même niveau, c'est par rapport au chaos : quoiqu'on en dise, les elfes sont moins impliqués et Khaine, voire Slaanesh, sont moins "fondamentaux" pour le peuple EN global que Hashut pour les NDC.

    Car Hashut EST un dieu/démon/esprit du chaos. Donc à partir de ce postulat, pourquoi un HB né en territoire ndc ne reconnaîtrait pas Hashut comme maître légitime?

    la cohésion des janissaires pourraient même venir de ces fidèles ! L'unité en compterait très peu parce qu'il ne sont pas doués pour le tir et que la population est extrèmement réduite, mais il pourrait y avoir des HB hashutiens. Et à partir de là, qu'est-ce qui nous empêcherait d'avoir des Minotaures?

  10. Pas confiance : Les hobgobelins et les nains du chaos ne se font confiance ni les uns ni les autres. Les premiers pensent que les nains n'en sont pas dignes et sont hypocrites, tandis que les seconds ne s'étonnent qu'a moitié de la fuite des premiers sur les champs de bataille. Les hobgobelins ne peuvent bénéficier du commandement du général que jusqu'à un maximum de Cd8. De plus, les hobgobelins ne causent pas de test de panique aux unités de nains du chaos quand elles fuient.

    C'est simple, carré, et ça éloigne le spectre de Bourrinator II.

    Concernant la règle, il faudrait être plus exhaustif, car au final, seul les hobgob risquent de paniquer en les voyant rompre. Ni les ndc, ci les CT, ni les jani, ni le lama et encore moins les ON.... y'aurait bien les esclaves, mais autant faire une règle pour eux, dans leur chapitre à eux.

  11. Il nous faudra des histoires de toute façon,

    Pas tant que ça, avec ce qui a déjà été fait on a déjà une belle base. Hier j'ai compilé sur un même document word (oui, ça y est, j'ai pu mettre un vieux word sur ma machine :-x ) tout le travail qui a déjà été accompli et je suis arrivé à un total de 87 pages ! (bon, en incluant les discussions sur certaines unités et j'ai 3 versions de ton texte, mais quand même !)

    sachant que certaines unités n'ont rien du tout, ça s'équilibre un peu. (il manque aussi les textes des OM et là, je sais que c'est dur de faire original et concis)

    Caste du Roc : ce qui pourrait être sympa, c'est que ce sorcier gagne un sort supplémentaire qu'il lance avec un +1.

    si ce bonus est unique, ça me va. mais faut pas pas que les sorciers ndc, même de la vaste du roc, soient aussi balèze que les druchii...

    Caste du Sable : on pourrait faire un test pour chacune des unités adverses, sur 1D6 au début de la bataille (après le déploiement). Si le test est raté, l'unité ne peut rien faire sur le premeir tour.

    Dans l'idéal, oui, mais c'est over bourrin.

    Par contre, pour un perso spé... :P:lol: un sorcier, tu sais, qui serait pas mythique vu son "jeune" âge (et qu'il est chef de file de la caste/voie du Sable ^_^ ça laisse peu de temps pour les études), du coup, effectivement, il pourrait avoir ce genre de pouvoir scandaleux :)

    Donc l'ennemi est paralysé au 1er tour... juste avant que les trembleterre n'entrent en action. :)

  12. je remonte ce sujet au cas où on pourrait avoir besoin d'une unité costaude en 40*40, pour ça on aurait les golem ou les minotaures d'hashut (golem c'est d'origine hébraïque, donc ça va bien avec le reste du BG et les mino c'est quand même bien pour un dieu en forme de taureau....)

    Sinon, il y a tjs ce bon vieux char d'hashut...

  13. Il me vient une idée.

    J'adore les janissaires, hein, on n'est d'accord. Seulement, si, pour une raison quelquonque, cette unité doit passer à la trappe (pas assez orthodoxe ou autre), il faudrait penser à garder le nom de Janissaire pour les tromblons. (corruption d'une idée de massa'/trico)

  14. Oui, dans ces eaux-là.

    Maintenant, je vais vous présentrer quelques idées de rajouts ou modifications qui me sont apparues en cours de rédaction de la liste. Bien sûr, j'intègre les textes déjà écrits. (merci El' :) )

    Déjà une proposition : je pense que remplacer "Caste du Roc/Fer/Bronze" par "Voie du Roc/Fer/Bronze" ça pourrait le faire plus. (un sorcier qui travaille l'ID suit la Voie du Fer au lieu d'appartenir à la caste du fer. Plus fluide, non?)

    BG pour les sorciers (style à retravailler, ça on verra après pour le lissage)

    Les Patrarches sont les maîtres de l’empire des NdC, chacun ayant une mission précise à accomplir. Ils se rassemblent dans le Grand Temple régulièrement, afin de prendre toutes les décisions importantes du royaume. La plupart d’entre eux commencent déjà à présenter des marques de pétrification, signe qu’ils sont observés par Hashut avec attention.

    la ziggurat n'est pas seulement le symbole du peuple nain du chaos, c'est aussi l'illustration parfaite de son idéologie et de son mode de fonctionnement. En effet, contrairement aux autres races, plus déterministes, celle des nains du chaos vise à l'excellence. Car l'excellence, c'est servir Hashut du mieux possible. C'est pour cela que chaque nain du chaos, du plus modeste au plus aristocrate, est dévoré d'ambition.

    Le sommet de la ziggurat est occupé par les Patriarches de la caste du roc, c'est la caste la plus ancienne et la plus respectée.

    Les membres des autres castes espèrent que leurs exploits, le fruit de leurs travaux ou leur abnégation plaisent à Hashut et que cet effort contribue à la grandeur de l'Empire. Mais ils savent au fond d'eux-même que l'oeil d'Hashut ne se posera réellement sur eux que lorsqu'ils décideront, eux aussi, le moment venu, de tout laisser tomber pour rejoindre la voie suprême, celle du Roc. Alors leurs pouvoirs seront démultipliés par le seigneur des ténèbres, celui-ci s'emparera de leur corps et de leur âme, et les élus des élus rejoindront l'Allée des Bienheureux. Leur enveloppe du moins, car leur essence sera absorbée par le dieu vorace.

    Il faut savoir que tous les apprentis sorciers reçoivent la Première marque d'Hashut durant leur noviciat.

    Le statut de Vicaire s'obtient avec la Deuxième Marque. Le sorcier a désormais le droit de porter une tiare à cornes et peut commander une armée au nom d'Hashut.

    La plupart des sorciers s'arrête à ce stade malgré leurs efforts pendant des siècles. Pourtant, un petit rang d'élu peut parvenir au rang de Patriarche. Ce rang est doté d'un prestige immense et d'un pouvoir bien réel, car il entre désormais dans la sphère de commandement de Zharr-Naggrund. Les Patriarches ont le droit de porter une tiare dotée de deux rangées de cornes et arborent la troisième marque d'Hashut.

    Enfin, les plus grands sorciers, une poignée d'élus parmi la caste du Roc, parvient au rang suprême de patriarche du Roc. Ceux-là arborent la Quatrième marque, et sont doté de la tiare à cornes triple. Ces sorciers sont évidemment les plus puissants et les plus arrogants de leur race, mais ils savent que le temps où ils rejoindront leur dieu et l'Allée des Bienheureux n'est pas si loin...

    règles du Légat :

    Légat d'Hashut : Le Temple envoie systématiquement, avec chaque armée qui part au combat, un Légat qui le représentera. Cet individu est toujours un sorcier de grande confiance. En plus d'avoir un pouvoir total sur l'armée (même si d'habitude, il laisse les affaires de commandement au général), il dispose de certains pouvoirs accordés par Hashut lui-même. Ce pouvoir peut à lui seul faire basculer le cours de la bataille lorsqu'il est invoqué.

    En règle générale, l'armée arbore sur ses bannières et boucliers l'emblème de son Légat, c'est à dire le symbole de sa caste. Les couleurs seront celles de la Maison du général, bien souvent apparenté au légat.

    Légat est toujours le sorcier de plus haut rang, c'est-à dire doté du plus haut niveau de magie. Par contre, si vous disposer de plusieurs sorciers de niveau équivalent, vous avez le choix pour désigner le Légat.

    (suivent les règles de l'ordalie)

    Caste du Roc : Les membres de la caste du roc, aussi appelés sacrificateurs, sont les plus puissants sorciers des nains du chaos.

    Le sorcier gagne un niveau de magie.

    A modifier à cause du niveau 2. autoriser le niveau 2 pour autres castes, idée : ceux du roc ont +1 sort ou un bonus en attaque ou dissip (+1) une fois par bataille.

    Caste du Fer : Les membres de la caste du fer écoutent les pires serviteurs d'Hashut et se servent de leurs secrets pour créer des machines mêlant métal et magie, et infligeant des maux tous plus horribles les uns que les autres.

    et le sorcier gagne +1 en CT. Il dispose de la règle spéciale Servant Supplémentaire. Si le sorcier est un Vicaire, L'armée dispose d'un niveau d'ID supplémentaire, Si le sorcier est un Patriarche, L'armée dispose de deux niveaux d'ID supplémentaires.

    Caste du Bronze : Les sorciers de la caste du bronze ne sont pas que des sorciers, mais également d'excellents guerriers.

    Si le sorcier est un Vicaire, il bénéficiera des mêmes options d'équipement qu'un Kador et gagne +1CC, +1F, +1A. Si le sorcier est un Patriarche, il disposera des mêmes options d'équipement qu'un Kaiser et gagne +2CC, +1F, +2A.

    maintenant, je trouvais que l'idée d'avoir que 3 castes/voies franchement boîteux, genre y a du choix mais pas trop. Bien sûr, à la mise en page, suffira de faire une présentation intuitive et le lecteur sera pas déboussolé. (Y a 4 dieux du chaos, 4 clans majeurs Skaf et personne s'est jamais plaint... :lol: )

    voici donc une humble suggestion pour une quatrième voie/caste :

    Caste de Sable : les sorciers de la caste de sable sont d'excellents gestionnaires et de très habiles politiciens. Contrairement à leurs collègues, isolés dans leur tour d'ivoire, ceux-ci surveillent le monde qui les entoure. Il est dit que les plus puissants d'entre eux disposent d'un formidable réseau d'espions dans la plupart des cours du monde de Warhammer. Ils disposent de moyens de pression inimaginables qui leur permettent de circonvenir et de briser quasiment n'importe quel individu.

    Ces sorciers redoutable peuvent lever une armée de nains du chaos en un rien de temps. Cette armée verra de plus sa tâche grandement simplifiée puisque l'ennemi, quel qu'il soit, connaîtra des incidents imprévus, mystérieux dysfonctionnements et sabotages discrets avant de rencontrer et de périr sous les coups des fils d'Hashut.

    Un sorcier de la caste du sable permet d'ajouter +1 au jet déterminant qui jouera en premier. Ce bonus n'est pas cumulable en fonction du nombre de sorciers de la caste de sable, il sera toujours de +1. De plus, si ce sorcier est un Patriarche et désigné Légat d'Hashut, tous les guerriers nains du chaos voient leur coût réduit de 1pt. Les personnages nains du chaos, les unités d'une autre race et les machines de guerre, même manoeuvrées par des servants nains du chaos, coûtent leur prix habituel.

    Voilà. le nom peut surprendre, mais il fait référence à l'infiltration et à la multitude, si vous avez quelque chose qui pète plus je prends volontiers, mais rubis ça sonne moins bien, ambre et améthyste c'est déjà pris, obsidienne ça fait référence à l'anti-magie, or et argent c'est trop connoté "gentil" et ça impliquerait une infériorité du bronze et du fer par rapport à ceux-ci... J'avais pensé à Obeid mais c'est pas justifié. ou alors on dit que c'était la caste qui s'occupait que de forger des armures, mais elle a pris du poids et s'est diversifiée... Ah, et notre perso spé (le jeune sorcier ambitieux, celui qui a décidé de réveiller les ndc), il serait pas issu de cette caste en ascension, des fois? :P

    Voilà, je continue en attendant vos réactions.

    PS : je pense qu'on devrait faire appel à un peu de sang neuf, parce que vu le nombre réduit qu'on est, on a du mal à boucler les choses rapidement... ^_^

    j'ai une idée pour l'épreuve de sélection : ils nous mettent un lien vers une création ou un sujet d'écriture ou un dessin ou une fig qu'ils ont déjà accomplit, comme ça on voit direct si c'est du sérieux... :)

  15. @Blanche_neige :

    le Sphinx compte-t-il comme une unité rare & envisages-tu une limitation du nombre Sphinx dans une armée ?
    (je sais pas comment on fait "citation de X ou Y"^^

    beuh si, regarde :

    Sphinx de Ksar..................................................................................145pts/figurine

    Unité rare.

    M7 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd9

    Taille d’unité : 1

    :P . Je n'envisage pas d'autre limitation, car Rare, c'est une punition assez grande (amalgame + 1 Incant ça peut pas être que du spé) en plus, O-1 ça se fait plus.

    Donc oui, peut prendre 2 sphinx à 2000pts, mais perso je prèfère avoir au moins une catapulte bien boostée ou l'arche.

    @el viking :

    je ne parle pas d'ailes, juste sur une tornade de sable qui donne un petit -1 pour toucher au corps à corps à ses ennemis lorsqu'il charge...)

    C'est pas mal, comme idée. Mais la figurine coûterait bien plus cher... :D Et puis c'est chaud à représenter sur la figurine)

    Pour le reste de ce que tu proposes, c'est bien aussi, seulement je ne cherche pas à faire une liste alternative pour les rdt, juste améliorer l'actuelle avec 2/3 bricoles. (Donc le sphinx/shesepti modèle matou et la baliste à ossements, mais cette dernière a déjà été proposée.)

    Par contre, oui, on pourrait aussi partir sur une liste "Kserty", avec comme variante le remplacement de tous les amalgames par 3 formes de sphinx : les sphinx d'appart, en 3+, les genre cryosphinx, qui planent sur des mini tornades et l'espèce de clébard géant (de fait, il ressemble pas à grand chose, mais j'ai déjà une fig pour le représenter^^)

    pourquoi ne pas lui faire un domaine tout aussi nouveau? J'entend par là de lui donner ses incantations propres à son statut, au lieu d'usurper la magie des prêtres liches...

    C'est pas comme ça que je le vois : s'il a été crée par les prêtres, il est normal qu'il utilise le même système.

    Et pour le domaine du vent/désert, peut être que là il faut plus aller voir du côté arabien....

    Pour finir, bonne initiative qu'est celà! vive khemri et Settra! et que l'esprit du désert emeure en vous à jamais! (ouh, c'est bon ça, je retiens!)

    Je suis bien d'accord ! :skull:

  16. Pourquoi un projectile magique? Ca empêche le pouvoir d'être utilisé sur un CàC, du coup la baisse de CC est un peu limitée. Un "24ps en vue, même si la cible est engagée au CàC" conviendrait peut-être mieux.

    parce que ça faisait un peu méchant, de pouvoir lancer ça sur une unité déjà engagée. Les incantations sont, au mieux, des sorts moyens. (comparés à la magie noire pour le côté offensif ou la nécro pour le côté régénération.) Ce qui est normal vu la quantité et la qualité de lancements de sorts dans une phase de magie rdt.

    Cela dit, rien ne vous empêche de

    1) sphinxer une unité

    2) la faire charger par l'un de vos régiments moyennant une petite invoc bien placée. (ou par le Sphinx lui-même, d'ailleurs !)

    Pour ma part je trouve que le prix est un peu élevé, peut être que je sous-estime le coup du "côté sorcier".
    vez vu

    les incantations ont deux avantages tactiques :

    1) épuiser les dés de l'adversaire

    2) elles sont souvent très utiles à l'armée.

    Cette incantation a un côté offensif, que vous avez vu tout de suite, mais aussi un côté défensif (je suis un rdt définitivement défensif) : en effet, ce sort vous permet de museler une machine de guerre à CT mais aussi, à éviter de vous prendre une charge de fond de table ou un tir de barrage. Et ça, en soit, c'est rigolo.

    De plus, votre sphinx peut aller se frotter aux unités légères (de préférence dotées d'un champions, pour l'énigme) pour achever de se rentabiliser.

    Il est dommage d'avoir perdu l'intéractivité de la règle Enigme. Pourquoi ne pas utiliser la version du 5 mars ?

    Personnellement, je trouve que la règle du "05/03" est mieux : plus réaliste, plus fluff, et comme tu dis, plus intéractive.

    Seulement, ce n'est pas moi qui fixe les canons de Warhammer. Le maître mot de la V7, je pense que c'est "fluidité". Donc nos créations doivent également suivre l'air du temps, enfin je crois.

    J'ai mis du temps à accepter ce fait, et surtout, je pars du principe qu'il existe d'autres jeux dans lesquels on peut se faire plaisir avec des règles délicieusement exhaustives...

    Pour le mouvement, 7 est un peu gros, un m6 ne serait pas suffisant (en plus d'être rond)?

    L'argument "pas rond" manque de classe. :wink: J'ai mis 7 pour deux raisons :

    (faut qu'il arrête avec ses 1/2 :P )

    1) le scorpion géant a 7. (mais un scorpion, à la même échelle qu'un lion, ça va plus vite! Moi je dis : pas sûr du tout, insectes et arachnides disposent d'une force colossale, mais AMHA, le rapport puissance/taille est plus exponentielle que proportionnelle. en gros, plus t'es gros (et blindé !) moins tu vas vite. Conclusion de la démonstration pseudo-scientifique : un sphinx devrait aller au moins aussi vite qu'un scorpion.

    2) Ben... le char de Chrace, il a 7 en M !

    Bon, après, le premier qui me dira que les prêtres liches sont peut être moins bons en magie/mécanique que les Nains du Chaos, il aura pas tout à fait tord. Mais ça, les prêtres de khemri, on leur a pas dit.

    Drado, qui aimait bien le nom Shesepti d'Atemka

    Voilà que tu me colles des regrets, maintenant !

    C'est vrai que l'avantage de Shesepti ça fait drôlement couleur locale... Et du coup pas de conflit avec le gros machin de Warmaster.

    Par contre, j'ai modifié le background pour le rendre (à mon avis) plus cohérent. Donc Atemka a disparu au profit du nom du dieu du Désert, Ksar.

    (le lion est l'une des personnification du désert, car tout ce qui est désert, est hostile et sauvage. Par contre, le désert peut aussi être vu -dans d'autres cultures, certes- comme initiatique. Le désert, ça rend sage. Donc paf le lion intelligent.)

    Archivage? :D:skull:

  17. Auto-exhumation (c'est de circonstance, pour les rdt) pour vous présenter une version simplifiée et V7isée de la criâture.

    j'ai donc synthétisé au maximum et me suis concentré sur les attributs égyptiens de la créature, bien que j'ai gardé l'énigme, puisqu'elle est raccord avec le petit historique que j'ai développé. Et puis ça donne du caractère au monstre.

    Alors voilà la nouvelle mouture :

    Sur les plus anciennes tablettes retrouvées dans le pays de Khemri, apparaît un mot bien mystérieux : Mawndéshret. Certains savants pensent qu'il s'agit d'une tribu pré-dynastique, d'autres penchent pour une catégorie de prêtres et certains avancent même qu'il s'agit tout simplement de manticores, ou de quelque monstre semblable.

    Personne n'a jamais pensé à l'interpréter dans son sens littéral : lion du désert.

    Pourtant, beaucoup d'humains ont entendu parler de ce monstre légendaire, le Sphinx.

    Or, tous les mythes reposent sur une base de vérité. Et donc, à l'époque où les habitants de Nehekhara étaient encore fidèles à leurs dieux, certains prêtres très puissants maîtrisaient également les prémices de la magie des morts, la nécromancie.

    Hypocrites ou inconscients du blasphème qu'ils réalisaient, ces prêtres réalisèrent de nombreuses expériences. Ce sont ces expériences et ce savoir interdits qui, paradoxalement, causèrent la chute de ce peuple, mais aussi lui apportèrent une lueur d'espoir : bien sûr, si Nagash se basa sur ces balbutiements pour tenter ses propres expériences impies, ce fut aussi grâce à ces prêtres que se levèrent pour la première fois les protecteurs immortels des Nehekhariens : les Ushabtis.

    Cependant, avant l'avènement de ces amalgames (et des autres qui suivirent), la matière inerte avait déjà pris vie, et d'une manière encore plus spectaculaire : les Sphinx, serviteurs sans sommeil des dieux, honorèrent ceux-ci dès leur création.

    A mesure que le temps passa, la peur de la mort devint de plus en plus présente dans les préoccupations des prêtres et les amalgames qui furent créés à ce moment-là avaient perdu la puissance spirituelle qui caractérisaient les Sphinx. Tous comme les Nehekhariens, qui avaient perdu la foi en leurs dieux et qui allaient bientôt subir le châtiment que l'on connaît.

    Sphinx de Ksar..................................................................................145pts/figurine

    Unité rare.

    M7 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd9

    Taille d’unité : 1

    Règles Spéciales

    [bAmalgame : [/b]le Sphinx suit les règles des Amalgames Morts-vivants. Comme toutes les figurines de l'armée des Rois des Tombes, il provoque la peur.

    Réceptacle de Sagesse : Un Sphinx dispose d'une relance de dé par tour, utilisable sur l'un de ses jets uniquement.

    Enigme : Réputées sont les énigmes posées par les Sphinx, gardiens du sommeil de leur maîtres et dépositaires de lourds secrets. Ce que la plupart des gens ignore, c'est que le plus difficile n'est pas de trouver la solution à cette énigme : il s'agit de survivre à la fureur du Sphinx qui a pour habitude de déchiqueter les aventuriers un peu trop malins !

    Seules les figurines identifiées comme personnage sont affectées par cette règle.

    Tout personnage en contact socle à socle avec un Sphinx frappe automatiquement en dernier, quelle que soit la situation ou l'initiative. Si le personnage est doté de la compétence frappe en premier, ces deux règles sont ignorées et les attaques sont échangées selon les règles générales.

    De plus, le Sphinx est sujet à la haine de tout personnage ennemi.

    Vizir de l'Au-delà : Le Sphinx, bien qu'il ne compte pas comme un sorcier, a la capacité d'untiliser une incantation durant la phase de magie du joueur Roi des Tombes. Le niveau de cette incantation est toujours de 2D6. Selon la Hiérarchie hiératique, le Sphinx doit lancer son incantation après les Rois des Tombes mais avant les Liches.

    Incantation du Battement d’Aile Tornade de Ksar

    Certains vieux guides arabiens racontent avoir vu fondre sur eux d'effroyables tempêtes de sable bien que rien ne le laissât présager... Si ce n'est le sourire félin de certaines statues à moitié enfouies...

    Projectile magique. Portée : 24ps.

    La cible, si elle est atteinte, devra diviser ses valeurs de M, CC et CT par deux (arrondi au supérieur) et verra son champ de vision est réduit à 2D6 ps pour le tour suivant.

    Figurine : Pour représenter un Sphinx de Ksar, le plus simple est de partir d'un lion de Chrace, monté sur un socle de 40*40. Vous pouvez utiliser le lion tel quel, mais un petit travail de conversion pour montrer qu'il ne s'agit pas d'une structure organique serait bien vu. Enfin, pour que la figurine soit parfaitement identifiable, il conviendrait de décapiter le lion pour lui donner une tête humaine/squelettique et un pshent. (coiffe égyptienne)

    Et voilà, that's all folks.

    qu'en pensez-vous?

  18. (que je considère relativement à jour, malgré les dernières modifications),

    attention, il ne faut se référer à la 1ère liste de l'épinglé que par défaut, c'était la liste "alpha 3" qui avait pris la relève pour le reste.

    Tu n'avais jamais remarqué? C'est dommage, parce que depuis quelques jours, l'a3 est down (à cause d'une maintenance sur le serveur ftp que j'utilise, si tu veux, tu n'as qu'à me donner ton adresse mail en mp et je t'enverrai cette fameuse a3. (sachant que a4 était sur mon ordi qu'on m'a volé, je me suis lancé dans a5, mais ça va prendre un moment, d'autant plus que j'ai que wordpad pour bosser)

    en attendant, tu peux aller voir là, ça parle d'esclaves...

    Dès que j'ai ton MP, je supprime notre petit échange de monoligne, c'est autant d'économisé pour le warfo.

  19. Juste une petite question, c'est pour quelle armée?

    Je pense cependant qu'indémoralisable semble logique vu sa taille il ne craint pas grand chose.

    Je suis pas trop d'accord. La seule façon de battre un éléphant, c'est de le faire paniquer.

    Je n'ai pas d'exemple réel en tête, mais 300 fera l'affaire...

    édit : le "cavalier" d'un éléphant, ça s'appelle un cornac.

  20. Dites, vous cherchez vraiment la règle d'armée? Ou ce sujet sert surtout à dire que first strike c'est trofore?

    En fait, pour la plupart des idées que j'ai lu, ce sont des "règles d'armée" qui paraissent quand même un peu artificielles "mais que si on les met pas, ça sera pas juste et l'armée restera trop nulle"

    A contrario, pas mal d'idées pour améliorer telle ou telle unités m'ont l'air très crédible.

    (sachant que c'est pas que "haine éternelle" soit vraiment nulle, c'est que ça n'est pas original. Le vrai problème, c'est que Warhammer est un jeu simple et limité, parce qu'au fil des années et des éditions, les concepteurs ont voulu le simplifier.)

    Et donc là, on se retrouve à chercher une règle à appliquer à toute l'armée, sachant que des règles d'unités génériques, y en a moins d'une dizaine. Donc on tourne vite en rond.

    Maintenant, qu'est-ce qu'on a comme règles d'armées?

    1) règle indiscutablement commune à toute l'armée : first strike*, marche forcée, tir & mouvement... On peut déjà rajouter embuscade, bénédiction de la baigneuse franchouillarde, aquatique pour les HL et mort-vivant sans trop s'avancer.

    2) règle invoquée : comme la waaagh, ou les défunts dons du chaos. Déjà, c'est plus spécifique, mais je vois pas les EN recourir à ce genre d'artifice.

    3) fausse règle commune : alors oui, désolé, mais en quoi la règle détachement est-elle une règle d'armée? Suivant la configuration de la liste et le déploiement, elle peut très bien ne jamais s'appliquer.

    Je dirais que détachements est devenue la règle d'armée de l'empire parce que les concepteurs n'avaient rien de mieux sous la main. Donc on pourrait trouver une spécificité fumeuse qui ne s'appliquerait qu'à certaines unités EN et qui deviendrait de facto la règle d'armée. (contrairement à détachement qui date des dinosaures)

    *Si cette règle d'armée vous plaît pas, envoyez vos mails d'insulte à peter jackon. pourquoi? la réponse et l'origine de first strike se trouve dans les 5 premières minutes de la communauté de l'anneau... :)

    Moi je jouais HE. C'est en lisant Tolkien que je suis venu à Warhammer et que j'ai commencé ma 1ère armée, les HE. D'accord, les fils d'Ulthuan et les fils de Valinor sont très différents, mais je les retrouvais quand même. Puisn j'ai arrêté de les jouer au profit de khemri, parce que quand tu n'as absolument aucune chance aux dés, il n'y a guère que les rdt pour continuer à jouer (armée la moins aléatoire)

    Et donc en pensant à ces Elfes originaux, je me dis que cette fois, je vais tenter un retour et que peut être que grâce à cette règle surprenante mais pas totalement injustifiée (hein Peter?) je devrais m'en sortir.

    Maintenant, une petite remarque.

    Il y a dans les objets HE un OM artefact anti-enclume, comme il y a un vieux casque anti-skaven dans une autre armée... Il me paraît évident qu'il y aura un objet anti first strike, genre bannière, qui permettra à l'unité porteuse (au hasard, les furies?) de démembrer joyeusement sa proie elfique.

    ça combiné à un upgrade de la plupart des unités pour des coûts compétitifs, une magie qui deviendra sans doute la plus agressive de toute (personnellement, la magie noire je la trouve déjà redoutable mais tout le reste est trop cher !) et 1 ou 2 nouvelles unités bien sympa (perso les chars à lions j'aurais jamais eu l'idée !) et vous verrez... la pilule de la haine éternelle (si elle est avérée) passera toute seule...

    J'aurais bien pensé aux esclaves pour renflouer les EN, mais ça a pas l'air de suivre la charte elfique...

    Bon et sinon, pourrait y avoir de bêtes relances, genre 1D6 pour la partie. (EN = Gnoblars :-x )

    par contre, une nouvelle gamme de figs EN? Tant qu'on touche pas aux furies, pour moi.... :-x

  21. Pas mieux. Et ouais, j'avais tord de le filer aussi aux héros, ça doit rester un jouet de luxe. Je corrige.

    Je réfléchis aussi à l'autel des Ténèbres.

    Concernant la figurine, je voisbien l'Autel et le sacrificateur sur un socle de 40*40. Ce socle serait à insérer dans une unité d'esclaves.

    Le mieux serait de l'inclure au 1er rang, comme un palanquin.

    En ce qui concerne les effets, j'arrive pas à trouver une idée qui soit à la fois fluff, original et équilibré. :unsure:

    Tout ce qu'on peut dire, c'est que l'armée qui l'incluera (pour un format standard, comme 2500pts) sera accès tir/magie, tir/combat ou combat/magie mais pas full tir puisque l'armée sera pauvre en points d'ID.

  22. L'invu à 5+ n'était pas incluse dans l'armure d'Obeïd ?

    beuh non, l'obeid c'est juste l'équivalent du gromril.

    La frénésie avec la bannière, ça passe plutôt bien, mais si elle est réservée au CT. Quoique la haine serait plus marrante ...

    dur de choisir, hein. :o Tactiquement, la haine est plus avantageuse, mais contrairement à la frénésie, elle ne nous couvre pas contre les jets de dés foireux sur des tests de psy. (terreur, peur en surnombre, panique à 1 mort...)

    En plus, la frénésie ça offre aussi un désavantage certain, puisqu'on a pas un contrôle absolu sur l'unité. (bien sûr, on pourra l'aveugler/écranter avec une unité de loups :unsure: )

    L'immunité à la panique tout simple pourquoi pas ...

    en fait, ouais.

    Les deux armes de bases vont être violentes ...

    Je dis pas le contraire. Mais d'une, ça sera que de la F4 (donc sur de l'orque, du nain ou du chevalier y a pas bézef) et de deux, on aura pas d'autre unité de gros impact. (à part les machines d'ID, puisque vous n'avez voulu ni des minotaures d'hashut ni des chars) oN'a ni géant, ni trolls, ni TAV, ni dragon. (et le Lammasû ou même le taurus ça vaut pas un dragon ! )

    Bon, maintenant que j'y pense, 2 armes de base + la frénésie ça commence à dépoter. (4A par tête de pipe)

    Finalement, la haine c'est bien...

    Ou alors on en fait un OM général, de cette bannière? tant pis pour la spécificité...

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