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Warhammer Forum

bilbo

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Messages posté(e)s par bilbo

  1. enfin, personnellement, j'avoue que les tacticas ont un impact beaucoup plus malsains sur les listes que le fait de mettre son armée sur un forum en attente de messages du style ("mets tes régiments par 5 ou 9, c'est mieux ...").

    Car au fond, un tactica, ce n'est ni plus ni moins qu'un traité d'optimisation de l'armée validé par les administrateurs et cautionné (voire écrits) par des joueurs "réputés" du forum.

    Exemple ; je me suis fais une p'tite armée pour le tournoi de Roquebrunes ; bilan, je prends le temps de lire le tactica elfe noir, simplement par curiosité.

    Bref, boulot complètement maché : "telle unité est mauvaise ; jouer telle unité par 12 telle autre par 10, ...).

    Certes, personnellement, je suis limité par mes propres figurines ; mais un nouveau joueur qui veut monter son armée va forcément se retrouver dans les clous d'une standardisation.

    Meme les armées fun (full cav gobe, ...) sont standardisé car épinglé, analysé et débattu.

    En gros, je suis pour la suppression pure et simple des tacticas dans leur forme actuel, ainsi que du forum armée.

    Par contre, des foras sur l'utilisation de telle unité ; forces-faiblesses, utilisation. Ca, s'est utile.

    Toute unité à une utilité (meme les hommes d'armes breto). Pointer les forces d'une unité suffit largement.

    Et puis, on dirait à vous lire que 80% du résultat d'un combat dépend de la compo des armées.

    Bizarre, ce n'est pas mon souvenir personnelle (à moins que le niveau soit maintenant très homogènes, que tout le monde sait bien jouer et ne fait pas d'erreurs).

    Personnellement, je gagnais beaucoup plus sur les erreurs de mes adversaires que sur la puissance intrinsèque de ma liste (Pendi, à l'époque, a très bien compris et utilisé la faiblesse d'une armée de 6 géants, ce que les autres n'avaient pas du tout fais).

    Bref, suppression des tacticas actuels ; suppression du forums listes d'armée avec les sempiternels questions : comment j'optimise mon armée -1500 BRET. Et mise en avant des forces des unités et analyse de bataille.

    faux, faux, archi faux. Lis donc la nouvelle optique des tacticas, qui banni les propos tels que "cette unité n'est pas bien" ... et c'est le travail qui est et était en cours pour la refonte des tacticas. Pas d'influence malsaine. :clap: D'autre part celà permet de connaitre les autres armées, et ainsi permettre de constuire sa liste sans demander l'avis des membres du forum. On se creuse la tête comme un grand, et on test par soi même.

  2. Je vais présenter mon point de vu sur les modifications apportées à la section Armée.

    Ce qui a été fait est bien, enfin en partie, car il reste toujours la section de postage de liste qui doit disparaître à mon sens. Aujourd’hui, presque plus aucun joueur confirmer n’y poste quelque chose pouvant profiter a tout le monde… Même les modérateurs Paco et Solkiss n’y postent plus que des « va les lire les épinglé », « pas de stratégie, on ferme » etc. Et pourtant se sont des joueurs confirmés qui se cantonnent au rôle de gendarme, et ça ne va pas s’arranger avec la nouvelle politique actuelle. Alors quelle est la raison d’être de cette partie. Pour moi aucune.

    Ce vers quoi on doit tendre selon moi ? Vers une liste de tacticas consultable en ligne ou téléchargeable. Pourquoi ? Tout simplement parce que la nouvelle politique de commentaire de liste d’armée tant à faire et re-faire ce qui est (ou doit être) fait dans les tacticas.

    A partir de là, le joueur a une base solide pour faire sa liste, on condensé de détails et technique sur les unités de son LA, bien souvent avec des explications pour les combiner avec d’autres unités. Mais qu’il fasse ça liste tout seul, qu’il joue sa liste tout seul, et qu’il en tire les premières conclusions tout seul ! La liste ne fait pas le joueur, mais bien le contraire. Alors supprimons cette section qui tente de mettre la charrue avant les bœufs.

    Qu’il vienne poster un message dans « Après la bataille » pour dire que son unité de garde phoenix s’est faite retourner car il à tenter de faire telle action avec, là ça peut être constructif. C’est déjà ce qui ce fait en tournoi quand un joueur expérimenté explique à son adversaire pourquoi il n’aurait pas dû charger ses 3 kroxigors avec 5 heaumes d’agent. Le joueur à tester, et s’est rendu compte du résultat. L’expérience a parlée, il y a eu mise en condition, création d’une situation particulière où il a appris. Mais sa liste n’y est pour rien, et n’y changera rien.

    Bilan : finir les tacticas est la première chose à faire, et surtout supprimer la section liste qui ne contient de tout façon que les mêmes listes en 200 exemplaires et qui n'apporte rien de nouveau depuis bien longtemps. Et je n'aborde pas le côté technique et financier car celà a déjà été fait.

  3. bon, finalement aprés lecture des news du nouveau LA nain, il y aura des choses à garder sur ce qui a été fait (guerriers ...) mais beaucoup de retouches aussi. Je vais attendre la sortie et testage au tournoi de Nantes en février avant de remetre mon nez la dedans. B) Je n'ai pas envie de m'étaler sur des suppositions et refaire dans 3 mois ce qui aura été fait.

    Bilbo, on fera mieu encore avec le nouveau LA nain

    PS : y a moyen de le mettre de coter avant la sortie du nouveau LA ?

  4. Désolé Bilbo, mais les coups genre "on vient à 8 " sur le forum et le jour J, malgré relance téléphoniquet confirmée, personne ne se pointe (déjà vu): c'est vraiment nul pour les orgas!

    Pour le clientelisme et faire confiance au joueurs: c'est un problème de bénévolat/associatif qui dépasse largement battle et les jeux en général.

    il s'agit là de pré-inscription, un moyen d'anticiper la venue des joueurs et en aucun cas une source fiable; mais ça aide ...Et oui je connais le problème orga des desistements ^_^

    pour la confiance aux joueurs, c'est justement une grosse part du problème de l'organisation des tournois. Les organisateurs sont bénévole et s'impliquent dedans, on peut être en mesure de s'attendre à un respect minimum de la part des participants. Un tournoi ce n'est pas un self discount de warhammer. On ne vient pas juste poser ses figurines sur la table de jeu, jouer ses parties, prendre son lot le cas échéant et partir à la fin sans même un merci aux orgas et un petit coup de main pour le rangement si on n'a pas trop de route à faire :P ça ne mange pas pain mais ça fait toujours plaisir :(

    sinon l'argent est une solution non viable : un joueur absent ne sera pas remplacer par 10 euros, une poule ne sera pas arranger avec 10 euros ni les soucis pour les orgas. Et puis pour que celà soit dissuasif, il faut une forte somme ce qui n'est pas envisageable non plus

  5. Après réflexion et discussions intenses (faut dire qu'en vacances, ca occupe...), nous avons peut-être trouvé une solution :

    Pour un tournoi dont le coût d'inscription est de 10 euros, la méthode consisterait à ne valider l'inscription qu'à réception d'un chèque d'un montant de 20 euros. En cas de désistement, l'intégralité du chèque est encaissée (sauf cas de force majeur évidement). Dans le cas contraire, 10 euros sont redonnés au joueur le jour du tournoi (en plus ca permet d'acheter plein de petit trucs sur place :rolleyes: ).

    En gros, un système de caution quoi !

    idée réalisable dans les gros tournois, et encore, du fait du roulement de trésorerie que celà impose, sans compter une tenue extrémement rigoureuse des comptes.

    supprimer les pré-inscriptions ? c'est un moyen pour les petits tournois de gérer la venue des participants ( tables, taille de la salle, décors ... )

    donc, à par sensibiliser les joueurs et participants à la difficulté de l'organisation d'un torunoi, il faut leur faire confiance.

  6. Attendre la sortie du nouveau LA ? bof, autant continuer sur ce que l'on a déjà, et il y a du boulot, car je ne sent pas venir une révolution chez les nains, et un changement fondamental dans ce qui sera poster. On fera un ajustement aprés la sortie ainsi que des tests en tournois ce qui fait environ dans 8 mois au bas mot ^_^

    Concernant Malakaï et la faucheuse :

    tirer indépendammant avec Malakaï et son arquebuse permet de détruire efficacement de petites unité imprudente voir perso isolé.

    la faucheuse sert à planquer un perso tueur : tueur de dragon ou de démon en cas de danger imminet :skinks au hasard :rolleyes:

    on peut tirer sur tout et n'importe quoi qui a des rangs et pas seulement les unités fragile car à F4 et -2 en save beaucoup de troupe vont prendre cher ... gardes des cryptes par exemple, saurus ....

    PS : la partie sur la liste d'armée tueur est à mettre de coté pour l'instant, on doit bien ficeler le tactica du LA de base avant de s'avanturer sur d'autre milieu -_-

    PPS : à vos clavier pour commentaires et travail sur l'interraction des unités entre elle, sans parler des combinaison d'objet magique et tout le tra la la B)

  7. Bienvenu Gurdil et Nain puissant :D

    sinon pour réponde à ton poste Nain Puissant :

    dans un premier temps, il faut voir le but du travail amorcé par Gimdrick et moi : présenter chaque unité du LA nain, de façon abjective en y précisant les points fort et faible, et donner une première approche de la façon des les jouer (incompléte celà va s'en dire car pas vraiment d'intéraction avec les autres unités)

    Concernant la discrimination de troupes, il y a eu un long débat là dessus avec Zarathoustra qui a aboutit : aucune unité est à chier ! elle peut être moins polyvalente, moins facile à jouer et à rentabiliser mais elle n'est pas injouable, inutile, inefficace, surtout comparé à telle unité. elle à son rôle, à nous de le mettre en valeur.

    Dernier point : le formatage des listes. Un fléau qui touche beaucoup de monde, notamment les jeunes qui ne veulent pas réfléchir sur le comment faire une liste puisqu'il y warhammer-forum, qui s'observe inévitablement dés que l'on entre dans le mileiu plus compéte et avec des listes plus lourde.

    Là ecnore à nous de donner le change, et faire que les nains ne soient plus le frag facile du tournoi. Tu as prouvé que l'on peut faire original et efficace avec les martaliers ... montraons que celà marche aussi avec toutes les unités du LA

    PS : vous pouvez critiquer tout ce qui à déjà été dit, et voir lancer de nouvelles pistes de réflexion :D B)

  8. allez, un temps mort au boulot ... :innocent:

    Les guerriers avec arme lourde

    Les guerriers nains avec arme lourde s’inscrive dans la lignée de contre charge, afin de faire des morts grâce à la F5, et ainsi en remonter à des unités à grosse sauvegarde d’armure.

    Leur rôle n’étant pas d’encaisser une charge (leurs homologues avec armure lourde et bouclier sont là pour ça), leurs effectifs se doivent d’être plus réduit : 10 par 5 de fronts, ou 12 par 4 de fronts et bénéficier d’un rang de plus.

    Leur adjoindre un musicien est un petit plus qui peut très vite se faire ressentir en cas de CàC difficile, ou en cas de fuite pour se rallier aisément.

    L’armure lourde est un surcoût inutile car ils n’ont pas fonction à recevoir beaucoup de coups et  les points économisés pourront être réinvestis ailleurs.

    Le positionnement de ces guerriers sera très important pour pouvoir contre charger, suite à la fuite d’une autre unité, vous ouvrant la porte à une prise de flanc, ou en soutient d’un unité déjà engagée là  encore sur une prise de flanc afin d’annuler les rangs pour partir avec un maximum de bonus pour le résultat de combat.

    Il faut bien voir aussi que ce type d’unité de guerriers peut très facilement servir à rediriger des charges si l’occasion se présente.

    Par contre, restez à proximité d’une autre unité pour qu’ils puissent ce rendre utile au moment opportun. D’autre part, il sera important de les protéger des tirs et de la magie pour qu’ils conservent leur puissance de frappe.

    @Gimdrick

    Il reste encore quelques unités à traiter. Ensuite on attaquera la synthèse qui sera d'une qualité inédite sur ce forum icon_mrgreen.gif , avec les avis concis et argumentés des tournoyeurs nains. Ce document va rapidement valoir une fortune biggrin.gif

    si monmomboss passe encore par là, ilva encore se poiler devant son PC en lisant ça :evilgrin:

  9. Dans le genre j'en rate pas une, moi je peux le lire :'(

    Intéressant en tout cas ce petit tactica (à la hauteur de l'armée :lol: ), personnellement si nain puissant y met un petit peu du sien, je serais curieux, j'avoue avoir du mal à comprendre comment il fait pour gagner avec des marteliers et autres bizarreries raze-moquettes....

    Monmoboss, le nain est un "..." en tournoi

    le fait de te voir passer dans le coin, me laisse penser que tu serait interressé par la fait de jouer les nains inconsciemment B)

    sinon Gimdrick, pour les arbalétriers, ils ont une forte tendance à influencer le palcement adverse (ils font moin peur) ce qui une opportunité à ne pas négliger, pour la suite du déploiement, notamment des arquebusiers, et des balistes.

    sinon pour les balistes, tes propos sentent bon l'expérience du 1 pour blesser :P je ne me remettrai jamais de Nantes moi :crying:

  10. Je disais donc :wub: , attendonc plutot après le tournoi de nantes, la proportion de bons joueurs nains présents à ce tournoi étant phénoménale :innocent: , il va forcément en sortir du bon, d'autant que les sus-cités nain puissant, GG, bilbo et Snobbi jouent tous des listes différentes :angry:

    Hin hin hin :evilgrin:

    heureusement que peux de personnes peuvent lire ce message GG :skull:

    mais attendons effectivement la fin du tournoi d'Orvault :clap:

  11. les balistes ont des avantages que n'apportent pas les autres machines:

    - elles multiplient les brochettes possibles grace aux différentes ligne de tir qu'elles proposent (1 canon et 2 balistes par exemple proposent 3 lignes de tirs et le gars en face aura bien du mal à éviter kles brochettes avec une cavalerie, par contre quand on sort un canon et une cata ben désolé mais le gars avance comme un gros porc face au canon et voilou il ne risque aucune brochette)

    - se sont des équipages de réserve pas cher, ben oui si vous jouer avec des balistes non runées dans votre armée, vous disposez d'équipages permettant de récupérer vos machines couteuses et utiles (cata, canon, canon orgue, à flammes, etc....).

    - vous pouvez les faire tirer après les autres tirs légers et ça peut changer beaucoup de choses

    à 2000 pts, c'est classique de sortir un canon, une catapulte et 2 balistes et les handicapes que tu montres ne plus valable

    à 1500 ce duo n'est pas térrible,en effet, et les joueurs privilégient les 2 balistes + canon ou cata ( histoire d'éviter les 4 balistes pour la note de compo :huh: )

    ne crois pas tout ce que les gens disent ou écrivent, surtout qu'il y a énormément de déchets en ce moment sur le forum...

    je dirais plutôt qu'il faut savoir si celà a été testé en tournoi ( de plus de 15 potes on entend bien ), pour voir si les retombées sont valable ou non.

  12. Le tir de flanc est courant face aux ogres...

    là c'est vraiment prendre ses adversaires pour des débutants :D

    @ Gimdrick

    mais la cata est aléatoire : au tour 5 je fais un superbe tir, 6 bretos touchés sur 4+ (rang 2 et 3), 1 touche, 0 blessure

    d'accord ta la main pourri pour les lancés de dés, moi aussi 8-s , mais quand la moyenne est là, le résultat aussi.Donc ne classons pas trop vite la catapulte pour son côté aléatoire :P qui n'a jamais raté son 2+ avec rune majeure de certitude ?? et le 2+ pour blesser le char ?? :huh: et pourtant tout le monde sort des balistes B)

  13. Je t'arrête, le tir du Canon est comparable à une arme à gabarit comme une catapulte, on fait la sauvegarde pour tout le monde en même temps. La baliste au contraire, il est précisé que l'on doit tuer la figurine pour passer à la suivante.

    okay. je m'endormirai moin bête ce soir ...

    je ne joue pas assez mon canon nain ... un peu comme Pendi et le gyro :huh:

  14. Dimanche dernier il a fait à peu près autant de dégats que la cata et les 2 balistes réunies :P ,

    pourtant la catapulte à de gros, mais alors de trés gros avantage face au bret : pas de sauvegarde d'armure, la F4 qui n'autorise la bénédiction qu'à 6+, sans compter qu'un gabarit au milieu d'un fer de lance ça tâche .... :huh:

    au lieu de dire que le canon est plus polyvalent que la baliste ( quoique là c'est pas faux ), je trouve qu'il complète au mieu la catapulte. entre le sniping pour le canon et la surestimation autorisé pour a catapulte, y a moyen d'allez racler des points vite fait pendant 2 tours, le tout pour 245 pts TRC .

    alors que le canon travserse d'office toutes les cibles, se fout des écrans etc.

    arrette moi si je me trompe, mais si le premier chevalier (on reste dans le cadre du bret ) réussi sa invulnérable à 5+, le boulet il va pas plus loin.

    la grosse différence avec la baliste, comme tu l'as dit, c'est pour toucher 8-s

  15. C'est très intéressant à jouer le gyro, si tu as l'occasion d'essayer un jouer n'hésite pas, contre du bretonien j'ai encore pu voir à quel point ça pouvait être génial (tu fais paniquer les lignes d'archers, tu ramasses en même temps les points du quart de table...), c'est une bonne arme enti cav-légère et anti infanterie, tu ralentis l'adversaire...c'est un peu trop cher pour ce que c'est mais le plaisir de jeu n'a pas de prix  B)

    dis moi GG, tu comptes pas récupérer les points du quart de table avec la PU 1 du gyro au moins 8-s

    @Pendi

    heu, le gyro n'a que 3 en PU non ???? donc le quart de table.... huh.gif

    on voit bien que le gyro n'est jamais sortie de ton hangar Pendi

    @ Gimdrick

    sinon pour le thane, tout pourrait allez voir dans ce truc qui s'appelle le tactica nain dans le forum protégé pour compléter mon paragraphe si tu le test à Nantes l'animal :P

    Sinon, pour Nantes c'est sûr, je sort je tueur de dragon ! et je sent qui va souvent honnorer son serment de tueur le gadgio :huh:

  16. pfiuo! la mi juin arrive plus vite que je ne le penser....

    Le thane

    Le thane n’est pas à comparer avec un champion exalté du chaos, ou un kuraq saurus avec amulette du jaguar … Non, un thane est un héros beaucoup plus modeste au niveau de la puissance de frappe (sans parler e la mobilité bien sûr), mais s’inscrit dans la ligné des personnage apportant un plus aux régiments, le petit coup de turbo qui fait qu’on gagne le combat grâce à 2 morts pendant que les guerriers de base encaissent la charge … Donc on oublie tout de suite ce grand rêve de tuer son adversaire en défi, et on privilégie le fait d’avoir une CC 6 pour toucher facilement un ennemi lambda.

    Abordons maintenant l’équipement le plus adapter pour le rôle sui lui sera incombé. Comme pour le seigneur nain, une arme lourde est  fortement conseillée pour obtenir un F6 à moindre coup. Quitte à taper de toute façon en dernier,  autant privilégier la sauvegarde d’armure avec les runes plutôt que l’attaque. Alors, au niveau sauvegarde, deux possibilités :

    _l’option rapport qualité prix avec armure de gromril et rune de pierre pour une sauvegarde à 3+, qui tien parfaitement la route tant que l’on ne vas se frotter à de la force 6 ou 7.

    _ l’option boite de conserve, à réserver selon moi dans le cas où le thane est votre général, et si cela ne vous pénalise pas trop en points. Celle ci consiste en une armure légère, une rune majeure de gromril et une rune de résistance. Bilan, une sauvegarde à 1+ re-lançable.

    Le choix du thane comme général : ce dernier vous fera un bon général à 1500 pts, ou à plus de point si vous opter pour un tueur de démon comme choix de seigneur. A noter tout de même que le thane n’apporte aucun bonus de commandement, mais peut faire un général honorable, qui encaisse et qui distribue des baffes, mais il ne faut pas trop lui en demander tout de même.

  17. bienvenue le nain puissant :evilgrin: normallement, en juillet, toutes les troupes auront été détaillés individuellement, donc nous pourrons aborder tous ensemble l'approfondissement du déploiement, des combinaison de troupes ....

    j'irais cependant quelques fois vers une facon de penser différente de la votre, j'espere pouvoir formuler des arguments convainquants.

    nous pourrons discuter de tout cela j'espère afin de réunir des idées,meme différentes pour un tactica d'enfer! 

    l'intéret d'un forum est l'échange de point de vu, alors pas de soucis B)

  18. j'entretien la flamme du tactica nain avec un nouveau morceau, cette fois sur la catapulte.

    La catapulte

    La catapulte, comme toutes les machines de guerre spéciales naines peut être runée. Mais laquelle choisir ? la plus indiquée est sans conteste la rune majeure de précision qui vous permettra de relancer le dés de dispersion ce qui vous donneras assez facilement un hit salvateur pour 25 pts. Une rune de force peut être également intéressante face à des armées à  forte endurance (chaos, ogres) mais à ce niveau la machine devient onéreuse (135pts) et comme il n’est pas aisé de protéger toute ses machines de guerre... autant rester à  force 4 , qui blessera la majorité des ennemies sur 3+, et 2+ pour la figurine placée en dessous du centre du gabarit (F8).

    La capacité à  annuler les sauvegardes d’armure fait qu’il faudra en premier lieu tirer sur les unité fortement protéger (guerriers du chaos à pieds ou montés, cavalerie bretonnienne et dans ce cas la force 4 est intéressante car l’adversaire ne bénéficie que d’une sauvegarde invulnérable à 6+ grâce à la bénédiction de la dame du lac...). Ajouter à cela le fait que la catapulte enlève 1d6 points de vie, et vous comprendrait qu’elle se révèle également efficace face à toutes sortes de monstres comme DO, minautores, kroxigors ....

    Certes la prise en main de cette machine de guerre n’est pas évidente dans un premier temps car il vous faudra être extrêmement précis pour viser certaine unité, sans bénéficier de la déviation du canon.  Alors à vos début, prenait soin de tirer directement sur les gros pavé adverse, ce qui, combiné avec le gabarit, fera très vite un bon nombre de mort. Avec le temps, il sera également possible et au combien agréable de « shooter » les dragon, hydre, homme arbre adverses, voir directement les personnages isolés se croyant à l’abri hors de ligne de vu de vos canon et balistes...

    Le dernier point, et non des moindres, car là on aborde une règle spécifique de la catapulte qui est loin d’être des plus fair-play selon moi : la possibilité de surestimer volontairement pour toucher une unité adverse hors ligne de vu mais dans la direction d’une autre unité ennemie qui elle est en ligne de vu. Par exemple une belle unité de chevaliers du chaos elus derrière 5 chien du chaos ...

    toujours pareil, commentaires bien venus :huh:

  19. allez on remet ça !

    Les arquebusiers

    L’arquebusier accompagné de sa fidèle arme possède de nombreux avantages, et pas des moindres :

    _ mouvement et tir

    Cette règle vous permet de vous retourner pour faire feu sur une unité sugissant dans votre dos,  ou pivoter pour tirer sur une unité hors de vision

    _ +1 pour toucher à courtes portée (soit à 12 pas ou moins)

    Ce qui vous permet de toucher sur 3+. Combiné avec la règle précédente, cela vous permettra de toucher une unité ennemi situé à 15 pas sur du 4+ en effectuant un mouvement de 3 pas vous amenant à 12 pas de la dite unité.

    Concernant la taille de l’unité, par 10 ils sont très bien, par 12 ils sont extra pour peux que vous leur payer une bannière. Dans les deux cas, le bouclier est fortement recommandé pour avoir une save à 4+ au CàC et 5+ contre le tir ce qui aide beaucoup pour pouvoir encaisser une charge, ou de na pas trop souffrir des tirs adverses ou de la magie. Le choix d’un champion avec une paire de pistolets n’est pas non plus une mauvaise idée, car il vous apporte 2 attaques de F4 perforant ce qui un gros plus au CàC face à des unités telle que scorpion RDT, ou cannibale du RO...

    En prévision de la charge, qui arrive si vite et bien trop souvent pour tout dire, envisagé un changement de formation vous fera engagé le CàC sous un meilleur angle. Par 10 opté pour une formation de 6/4 vous permettras d’effectuer un tir efficace suite au changement de formation, un tir de contre charge maximale tout en bénéficiant du +1 apporté par le rang. Par 12, optez pour du 4 de front pour engager le CàC avec un +2 voir +3 si vous avez une bannière...  Pour informations, le changement de formation, à  ne pas confondre avec la reformations, vous impose juste un malus de -1 pour toucher comme après tout mouvement.

    Le choix de la cible est important pour les nains, et le travail des arquebusiers est avant tout de détruire rapidement les unités de cavalerie légère qui menaces cos flancs, machines de guerre ou les arquebusiers nains eux-mêmes. Ils sont également très efficace face  aux unités de cavalerie lourdes grâce à la force de 4 et arme perforante qui impose un malus de -2 à la save. Avec c’est capacité, privilégier donc les unités à fortes sauvegardes, après les unités rapides bien sûr.

    Une unité de tirs se doit d’être bien déployée, c'est-à-dire avec une bonne ligne de vu. Le mieux étant évidemment une colline, mais derrière un lac ou un marais voir encore un torrent est loin d’être une mauvaise possibilité du fait des pénalités de mouvement voir de l’impossibilité de e traversé le décors en question. Les arquebusiers sont bien à placés à proximité des machines de guerre afin de leur apporter leur protection en les couvrant des charges ennemies.

    commentaires bien venus comme d'habitudes B)

  20. @ Gimdrik

    Au fait bravo pour la partie sur l'ingénieur, ça me donne presque envie d'en acheter un  (on va essayer d'arriver à ça pour chaque troupe).

    j'aurais du faire vendeur chez GW ! l'ingénieur il est trooooppppp fooooooooorrrrrrrt :evilgrin:

    @ Krom

    Un de leur gros défauts et justement le fait que les jouer avec arme lourde pour donner une force de 6, leur fait perdre le 3+ de svg (5+ du coup), c'est cette svg le probleme parce qu'on a une unité redoutable au niveau force mais qui est faible point de vue svg... ou alors rusé pour les faire charger (sisi c'est possible  )

    je ne critique pas l'armé lourde car elle n'est utile quand cas de charge, et là il faut avouer que ça pietinne n'importe quoi, mais en attendant il faut qu'ils restent en vie d'où ma forte recommandation pour le bouclier. B)

    En ce qui concerne le point gfaible, tout le monde les connais assez rapidement, alors autant mettre en valeur leurs bons côtés que l'on oublient souvent.

    En ce qui concerne les tueurs, il serait bon d'aborder le déploiement, par exemple sur un flanc .... :clap:

  21. et la deuxième fournée pour ceux qui ont le courage de tout lire :clap:

    Le seigneur nain

    Le digne symbole de toute armée de battle, ce fier guerrier qui mènera vos troupes à la bataille, et à la victoire, mérite un coup d’œil attentif.

    La première chose à voir chez ce gros gaillard est sans nul doute son commandement de 10. Et ce commandement offre souvent un petit plus lors des tests de moral voir de panique .... Surtout si vous êtes comme moi, c'est-à-dire à faire 10+ avec 2 dés pour les tests de commandement.

    La deuxième chose remarquable sont les 125 pts de rune dont il peut se couvrir. Mais là attention à ne pas s’enflammer ! Votre bon seigneur n’a qu’un mouvement de 3.A vous donc de bien équilibrer son coût en point afin de ne pas pénaliser vos autres choix de troupes. En effet, il ne vous sera pas toujours évidant de l’emmener au CàC là il où un seigneur adverse pose problème et que la solution serai un bon vieux défi.

    Une combinaison polyvalente est sans nulle doute l’arme lourde, l’armure légère, la rune majeure de gromril et, pour les plus frileux, la rune majeure d’insulte. La sauvegarde à 1+ et invulnérable à 4+ lui permettent d’encaisser, et la force 6 lui offre 4 bonnes ripostes.

    Libre à vous d’offrir la combinaison de votre choix, sachant qu’il existe d’autres bien  sympathique et qui peuvent surprendre au détour d’une bataille.

    En ce qui concerne le déploiement, il faut lui offrir une position centrale au sein de votre armée, afin de bénéficier d’un côté de son commandement de 10, et de l’autre de lui permettre d’apporter rapidement le punch nécessaire pour inverser la vapeur dans un CàC difficile pour vos nains.

    L’ingénieur

    En tout premier lieu, un petit rappel sur les règles de ce héros nain bien souvent oublier sur les étagères lors de la bataille.

    L’ingénieur peut remplacer un servant mort, et est lui-même considérant comme faisant partie de l’équipage pour les incidents de tirs s’il utilise une de ces capacités spéciales lors de la phase de tir.

    Ce personnage est loin d’être un bon combattant avec 1 attaque sur son profil, alors ne le considérez pas comme le sauveur des machines de guerre face aux invasions de volants, cavaleries légères .... De cet fait, en équipement, une armure de gromril lui est largement suffisant, avec s’il vous reste des points, une arme lourde.

    La question qui reste à voir est avec quelle machine de guerre, les talents de maître artilleur. Et bien il s’agit selon moi de la baliste, du fait de pouvoir bénéficier de sa CT de 4 qui permet de toucher facilement (je vous renvoie au site de www.karateninja.com pour les détails des changements de règles de l’ingénieur nain). L’ingénieur est donc une alternative à la rune majeure de certitude. Pour les autres machines de guerre à estimation, le fait d’avoir le droit à 2 estimations est peu intéressant et avec un peu d’expérience, les estimations sont une formalité.

    Enfin, n’oublier de faire changer de machine de guerre votre ingénieur pour permettre à celle-ci de tirer à tous les tours dans le cas où il ne lui resterait qu’un seul servant.

    à vos commentaires :evilgrin:

  22. bon allez le week end approche et Gimdrik va faire son inspection du travail réalisé alors je poste ce que je fais (avec quelleques modifications par rappoprt à l'initial) :evilgrin:

    Les marteliers :

    Au niveau équipement, arme de base, arme lourde et armure lourde, il est bon selon moi de leur payer un bouclier car un nain se verra charger dans 95% des cas, alors autant pouvoir bien ancaisser. De ce fait leur coût passe à 15 pts, mais cette investissement devient très vite rentable comme je l’explique par la suite. Enfin, opter pour un étendard et un  musicien pour votre unité.

    L’utilisation des marteliers peut être vu de deux façons différentes selon moi

    _  avec le général inclus pour bénéficier de la règle ténacité

    Dans cette première optique, la première critique peut être lancé est celle de l’unité « sac à points ». Cela est vrai si l’unité est composé de 19 marteliers avec un général à 200 pts voir plus. Dans ce contexte, l’unité atteint facilement les 500 pts est devient peu utilisable.

    Mieux vos privilégier une unité de 15 marteliers, et un seigneur à moindre coût (pour cela opter pour un thane comme général voir un maître des runes à 2000 pts).

    Pour le déploiement, votre unité peut parfaitement s’occuper du rôle de protection d’un flanc (à l’instar des tueurs), et ce permettre d’encaisser  des charges de bon nombre d’unité, y compris celle de cavalerie lourde, de front ou de flanc. Ainsi vous pouvez bloquer une grosse unité ennemie le temps qu’il faut pour s’occuper du reste de l’armée.

    Le bouclier que je conseil intervient ici, car vos marteliers devront encaisser, et qu’il est mieux d’avoir une sauvegarde à 3+ (arme de base, bouclier et armure lourde) qu’à 5+ (armure lourde seulement) pour ce faire. D’autre part votre général est là pour apporter les ripostes nécessaire est ainsi faire les blessures pour remporter le combat.

    Mais ne pensez pas que votre général doit rester dans cette unité tout au long de la partie. Si le besoin s’en fait sentir, n’hésitez pas à le faire charger seul (dans le cas ou tout l’unité ne peut pas charger), pour apporter son soutien là où il se fait ressentir ou tout simplement allez rejoindre une autre unité qui en aura besoin.

    Ce qui m’amène au deuxième point

      

    _ sans le général au sein de l’unité

    Vouloir à tout pris bénéficier de la règle ténacité (car on en paye le coût en points), en fait bien souvent oublier les capacités martiales propre de cette unité. La force de  4 et la CC de 5 sont de gros atouts, et vous permettent d’en remonter à plus d’une unité d’infanterie adverse surtout avec la sauvegarde à 3+ au CàC avec le bouclier et l’arme de base. Dans cette configuration, cette unité sera plus tentante à charger pour votre adversaire, alors, si vous avez les points, offrez leur une rune de lenteur (enlève 1d6 pas au mouvement de charge de toute unité adverse chargeant celle ci). Cela vous offrira la possibilité de charger et cette fois utiliser l’arme lourde pour infliger un maximum de dégâts grâce à la force 6.

    Le porteur de grande bannière :

    Quand je parle de la grande bannière, c’est plus fort que moi, il faut que j’imagine un valeureux héros brandissant bien haut vers le ciel le symbole de l’armée, et des soldats, qui quand ils pensent que tout est perdu, posent leur regard sur cette majestueuse bannière, et à cet instant, la flamme du guerrier qui est en eux brûle de plus belle ...

    Mais en terme de jeu, rien de tout cela. Son but premier est de vous permettre de relancer vos tests de moral raté au CàC dans un rayon de 12 pas. Et cet avantage peut devenir important car en tant que nain, vous allez devoir la plupart du temps encaisser la charge. De cette façon, vous avez le temps de ramener les renforts le cas échéant.

    Mais comment protéger le porteur de la grande bannière ? Bien souvent, s’il est au devant d’une unité, un joueur avertie s’empressera de délivrer un maximum d’attaques dessus pour le tuer, ou encore effectuer un rush suicide pour en venir à bout. En effet, si vous bénéficier d’une grande bannière runée ne vous permet de donner à votre porteur une armure runée.

    Mais même dans le cas où le porteur ne brandi pas une bannière runée, lui offrir la rune majeur de gromril privera votre général d’une bonne protection qui pourrait lui faire défaut au CàC.

    Dans ces conditions, votre porteur aura une sauvegarde de 4+ (armure de gromril) , voir 3+ avec une rune de pierre.

    Le meilleur moyen de le protéger est donc de lui éviter les CàC. Pour ce faire, vous devez éviter de l’inclure dans un régiment. Ce pendant le laissé en dehors d’une unité, le plus fréquemment en arrière, ne me protégera pas pour autant des boulets de canon, volant, ou autre créatures qui peuvent facilement surgir dans votre dos (cannibale, harde d’hommes bêtes, tunneliers ...).

    Une possibilité de protection est celle dite du  « porteur de grande bannière arboricole » (copyright Bilbo) ! Et oui, l’effet de la grande bannière est un rayon, alors n’hésitez pas à faire comme votre adversaire avec ses magiciens porte parchemins, en mettant celui-ci dans une forêt, maison, ou ruine... En clair tout ce qui empêchera un ennemi de lui tirer dessus ou d’aller le cherche au CàC et bénéficier en toute tranquillité des relances de tests de moral.

    Vous pouvez également rajouter la rune majeure de Strommi barbe rouge, et bénéficier de son avantage en toute tranquillité, mais à ce niveau, la grande bannière devient très cher, alors attention de ne pas pénaliser le reste de votre armée avec cette configuration.

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