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drado

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Tout ce qui a été posté par drado

  1. drado

    Formation

    bonne idée la règle sur la taille mais franchement, vous ne croyez pas que le gobelin regarderait sa cible en s'écartant un tant soit peu je veux dire par là qu'il regardera entre les jambes du troll ou qu'il s'écartera momentanément faut rester réaliste
  2. moi je suis du coté de mehapito car je trouve que les armes de sièges sont parfois trop puissantes dans une guerre moi je suis pour le réalisme quoique la réalité est souvent douloureuse si vous trouvez mes règles trop dures faites-le savoir mais je dis juste que dans mes règles la catapulte s'en tire plutôt bien a moins bien sur de n'en avoir que trois ou moins comme c 'est souvent le cas le seul problème avec mes règles c'est que les engins de guerre devrait être plus puissant de toute façon les dégats ne sont pas assez forts originellement si on se réfère au point de vue historique en bref ces règles sont faites pour les joueurs chevronnés qui désirent se lancer à fond dans les guerre ouverte donc pour les petites escarmouches vous ne devriez pas en prendre compte
  3. pour les catapultes on peut dire ainsi à chaque tour le joueur jette un dé pour savoir si la machine de guerre s'auto-détruit ou non: -sur 2 ou plus la catapulte reste en état de marche -sur un 1 la catapulte vole en éclat et pour représenter l'usure: tous les 6 tours la limite augmente de 1 ex tour 1,2,3,4 et 5 = sur un 1 la catapulte vole en éclat tour 6,7,8,9,10 et 11 = sur un 1 ou un 2 la catapulte vole en éclat tour 12,13,14,15,16 et 17 = sur un 1,2 ou 3 la catapulte vole en éclat tour 18,19,20,21,22 et 23 = sur un 1,2,3 ou 4 la catapulte vole en éclat etc... pour les balistes maintenant après le premier tir de la partie à chaque tour le joueur lance un dé pour déterminer si il est rechargé à temps: -sur un 1,2 ou 3 c'est rechargé -sur un 4,5 ou 6 c'est raté et pour les pressés on peut rajouter un troll et baisser de 2 la limite ou 4 unités à pied et baisser de 1 la limite si la baliste a raté son chargement au tour précédent, elle le réussit automatiquement au tour suivant et tout les 4 tours on lance un dé pour savoir si elle s'enraille: sur un 1,2 ou 3 elle s'enraille sur un 4,5 ou 6 elle reste opérationnelle si elle s'enraille elle ne peut pas tirer pendant un tour et pour un souci de réalisme nous pouvons lancer un D3 pour savoir si elle s'enraille pendant 1 ou 2 tour: sur un 1 elle est inopérationnelle pendant 2 tours sur un 2 ou un 3 elle est inopérationnelle pendant 1 tour et finissons par le trébuchet il faut au moins un tour minimum pour que le fléau s'arrête puis après ce tour le joueur lance un D3 pour déterminer si le fléau s'arrête avant le début du tour: sur un 1 ou un 2 le trébuchet s'arrête à temps sur un 3 le fléau du trébuchet continue à bouger si le trébuchet ne s'arrête pas au bout de deux tours elle stoppe automatiquement au troisième qui est-ce qui fait de son mieux pour que ce soit plus réaliste, drado
  4. pourquoi tu ne proposes pas de règles personnellement je ne suis pas trop doué pour la création de règles sorry à part ça c'est une bonne idée d'y avoir pensé
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