pour les catapultes on peut dire ainsi
à chaque tour le joueur jette un dé pour savoir si la machine de guerre s'auto-détruit ou non:
-sur 2 ou plus la catapulte reste en état de marche
-sur un 1 la catapulte vole en éclat
et pour représenter l'usure: tous les 6 tours la limite augmente de 1
ex tour 1,2,3,4 et 5 = sur un 1 la catapulte vole en éclat
tour 6,7,8,9,10 et 11 = sur un 1 ou un 2 la catapulte vole en éclat
tour 12,13,14,15,16 et 17 = sur un 1,2 ou 3 la catapulte vole en éclat
tour 18,19,20,21,22 et 23 = sur un 1,2,3 ou 4 la catapulte vole en éclat
etc...
pour les balistes maintenant
après le premier tir de la partie à chaque tour le joueur lance un dé pour déterminer si il est rechargé à temps: -sur un 1,2 ou 3 c'est rechargé
-sur un 4,5 ou 6 c'est raté
et pour les pressés on peut rajouter un troll et baisser de 2 la limite
ou 4 unités à pied et baisser de 1 la limite
si la baliste a raté son chargement au tour précédent, elle le réussit automatiquement au tour suivant
et tout les 4 tours on lance un dé pour savoir si elle s'enraille:
sur un 1,2 ou 3 elle s'enraille
sur un 4,5 ou 6 elle reste opérationnelle
si elle s'enraille elle ne peut pas tirer pendant un tour
et pour un souci de réalisme nous pouvons lancer un D3 pour savoir si elle s'enraille pendant 1 ou 2 tour:
sur un 1 elle est inopérationnelle pendant 2 tours
sur un 2 ou un 3 elle est inopérationnelle pendant 1 tour
et finissons par le trébuchet
il faut au moins un tour minimum pour que le fléau s'arrête puis après ce tour
le joueur lance un D3 pour déterminer si le fléau s'arrête avant le début du tour:
sur un 1 ou un 2 le trébuchet s'arrête à temps
sur un 3 le fléau du trébuchet continue à bouger
si le trébuchet ne s'arrête pas au bout de deux tours elle stoppe automatiquement au troisième
qui est-ce qui fait de son mieux pour que ce soit plus réaliste,
drado