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Gurvan

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Tout ce qui a été posté par Gurvan

  1. comme d'hab tu as oublié de mettre les frags aux scouts... indispensable !!!
  2. concernant le vindicator, son rôle sera clairement de jouer les épouvantails, et si tu le joues sur un flanc, meme planqué derriere un décor, il te fera un super tank d'interdiction..... ce qui fera que tu devras te taper toute l'armée d'en face qui se sera concentrée loin du vindic.... et c'est pour ça que j'en suis pas fan, c'est plus facile pour nous les SW de choper des unités éparpillées sur la table vu que nos unités sont assez peu nombreuses (dans ta liste: 5 scouts, 3 motards, 1 patron, voire le vénérable ) plutôt que d'affronter un bloc bien compact.... en plus le vindic est quand même devenu plus antitroupaille qu'autre chose, à cause de la déviation (force /2 si pas sur le véhicule, ça calme), et même un coup au but n'aura tendance à tuer qu'une poignée d'ennemis, grand max (et même moins en cas de svg de couvert...) autant multiplier les touches avec un bon destructor (8 tirs pas tours pour 110 pts, qui dit mieux ?) qui lui s'en fiche de taper des unités à couvert... tu l'auras compris, je n'aime pas beaucoup le vindic (je l'ai d'ailleurs revendu à un pote, qui l'a joué quelques fois, et qui la reposé sur l'étagere concernant le wouinwouin, je n'étais pas fan, mais dans ma nouvelle liste il dépanne bien, et face aux eldars/ eldars noirs/ tau qui savent se planquer, la galette, elle, sait les trouver, et la force de 5, couplée avec la pa 4 peut tres bien faire le ménage en toute tranquilité sur des banshees/cerastes/GDF/genestealers, voire ces satanées stealths , meme avec la svg 3+ , si tu en couches une par tour, avec le test de pilonnage à -1, tu es gagnant je pense... de plus, j'en ai discuté un peu avec Marat, mais le castellan peut réserver de mauvaises surprises à l'adversaire (F6 et 2 dés pour les dégats vu que c'est de l'artillerie, ça peut chercher des véhicules planqués genre concentration de raiders/vypers/land speeders tornados....) sur 4+ tu touches, et là sur 4+ (avec 2 dés tu prends le plus haut) c'est un dégat, et si tu dévies tu poses le champ de mines, et tout véhicule qui passe dessus déclenche les mines sur 4+, et c'est résolu sur le blindage ARRIERE dudit véhicule, et meme les antigravs sont touchés (serpent, hammerheads....) vu comme ça , ça peut faire réflechir , non ? sinon, comme autre choix de soutien, au début de la V4 (où l'escalade donnait mal au crane aux listes véhiculées, j'ai utilisé un temps les longs crocs, avec 1 canon laser et 2 bolters lourds (155 pts) ... en fait, c'est l'équivalent en puissance de feu d'un annihilator (sauf le jumelage du laser, mais on a CT4 quand même !!! ) et avec le fond de table /sauvegarde de couvert/ assurance de pouvoir toujours se déployer / et division des tirs, ils ont toujours réussi à se rentabiliser (1 tank et une poignée de fantassins et le tour est joué) . En plus la division agace bien et cette compo fait que tu ne perds pas de tirs tout en étant assez efficace sur tout, et si tu mets ton destructor à coté et juste un poil devant , le gars d'en face doit faire le test qui va bien chaque fois qu'il veut tirer dessus ... bon en fait j'ai encore des dizaines de ptits trucs comme ça (en 15 ans, j'ai essayé beaucoup de choses, et j'en découvre encore avec ses satanés wolves) . tiens, il date de quand le dernier tactica SW ??? a+
  3. zut, j'ai oublié de dire que la remarque -lame de buldozer- vaut aussi bien sûr pour le predator destructor, surtout dans cette configuration (qui n'est pas celle que je prefere). par contre, ça pallie au manque d'antichar latent des space wolves, donc je ne critique pas. as-tu par contre quelque chose contre le razorback canon laser jumelé avec les chasseurs gris (mais pas déployés ensemble), qui peut commencer derriere un décor, et qui peut bouger et tirer, plutôt que le destructor avec un armement un peu batard (qui doit rester immobile), mais qui certes a un blindage de 13 .... les + : ça te fait économiser 35 points, ça te libère un choix de soutien (c'est jamais bon pour la note de compo de remplir les slots de soutien ) le razorback se déploira APRES les choix de soutien adverses, et donc fera peser une réelle menace sur les véhicules d'en face il peut commencer planqué.... tu n'es pas sûr d'avoir le premier tour, meme avec le vénérable... les - bon c'est vrai il est plus fragile, mais sa longue portée permet de le jouer fond de table, et tu as 2 autres tanks plus tentant pour l'ennemi ... tu n'exploiteras pas sa capacité de transport, mais il te permet de bouger de 12 pas au dernier tour avec tes CG embarqués en fin de partie pour aller choper des objectifs... à voir, donc....
  4. coucou ! la liste me plait déja beaucoup plus, cependant il reste 2 ou 3 trucs qui me chiffonnent... 1: les scouts; paie les frags, ils ne l'ont pas de base, et c'est tres precieux, au moins tu es sûr de faire toutes tes attaques en charge, là où tu es sur de faire la différence 2: désolé, mais le garde loup ne suffit pas pour empecher les GS à moto de charger tout ce qui passe, c'est bien dit qu'il faut qu'ils soient accompagné d'un personnage (sous entendu, un PI) ce que n'est pas le garde loup, donc ils continueront à battre la toundra et chargeront tout ce qui est à portée. (c'est dans un chapter approved space wolves paru dans un white dwarf....) 3: je mettrai bien lame de buldozer au pred annihilator, car je pense que tu vas le mettre dans un décor pour choper le profil bas, et meme si la rotation est gratuite, tu devras faire un test de terrain dangereux tous les tours... ce serait ballot de filer 75 points au gars d'en face sans qu'il est rien à faire.... voilà voila, mais sinon j'aime bien ta liste, vraiment ! bas sinon, je prefere jouer les 6 chasseurs gris avec gantelet et fuseur, et les faire bouger dans les décors, et essayer de choper un véhicule ou une créature monstrueuse au passage, de maniere à pouvoir la shooter ET charger avec 3 attaques de gantelet en prime... si en plus tu lui a enlevé un ou 2 pv avant (merci le predator annihilator ) tu peux encore raisonnablement esperer en enlever 1 ou 2 avec le fuseur et le gantelet, c'est jouable...
  5. attention toutefois depuis la mise à jour de GW, les LS qui frappent en profondeur comptent comme s'étant déplacé de plus de 12 pouces, et donc ne peuvent plus tirer quand ils apparaissent....il vaut mieux dans ce cas jouer le dread... en plus, les fils de Russ ne se déplacent que sur le sol , je verrai bien une restriction sur les LS dans notre prochain codex, tout comme les jetpacks ....
  6. oui c'est vrai que la tempête ne fonctionne "que" sur 4+ pour les véhicules mais c'est beaucoup mieux que rien, et d'autre part, quand je me prends une charge de genestealers/ scorpions/ SM avec charge féroce je suis drolement content de taper en premier avec l'initiative 10, sans compter que l'invulnérable à 5+ contre les tirs rend l'escouade plus endurante ... à voir, mais je suis pour l'usage abusif de la tempête !!!
  7. coucou ! de mon coté je pense avoir une assez bonne expérience avec les space wolves, que je joue depuis plus de 15 ans (bon Dieu, ça ne me rajeunit pas tout ça ) j'ai refais le comptage, et je dépasse les 1500 pts, sauf si les rhinos n'ont ni blindage ni fumigènes( mais tu n'indique pas leur coût je crois...) concernant les unités: le seigneur à moto, c'est cool mais je préfère jouer le prêtre des runes pour 2 raisons: la premiere, c'est le pouvoir tempête si jamais tu ne veux/peux pas turbo booster, et comme ça si un rhino n'est pas loin, tu pourras lui mettre fumigenes tous les tours, voir le tour où débarque ton vénérable, ça lui rendra service je pense la seconde c'est de pouvoir faire 6 attaques en charge grace à l'oeil du destin (je sais à priori les perso savent piloter avec les genoux dans la V4, mais tôt ou tard il y aura un correctif...) les 2 dreads, j'aime beaucoup aussi, et je les ai joué pendant longtemps avec 2 motos d'assaut, le tout sur un flanc et en avant marche, ça ramonait pas mal (2 canons d'assaut, 2 bolters lourds, 2 fulgus et 2 bolters jumelés....) par contre le drop pod je ne suis pas fan , trop aléatoire... les scouts et le garde loup, j'adore (c'est comme ça que je les joue et ils font tres mal, que ce soit contre l'infanterie ou les blindés) au passage on ne peut mettre qu'un fuseur dans l'escouade, bien sûr.. petit bemol, j'economiserai sur le collier, il ne sert à rien contre les véhicules sans CT , mais le marteau est génial vu que tu sonnes automatiquement . concernant les 2 armes énergétiques, elles sont plus efficaces que 2 pistolets plasma qui ne te serviront qu'un tour , où tu risques de te cramer, et l'ennemi de fond de table à en général sa save à 4+ de couvert, alors... par contre il faut leur mettre des grenades frags. N'ecoutes pas les jaloux qui te disent de ne pas en jouer, ils sont tres bons pour mettre la "pression" à toutes ces armées de tap... qui jouent fond de table (GI, Tau, Eldars et j'en passe ...) de plus toutes les armées ont forcément un truc chiant qui campe en fond de table, même les world eaters ou les eldars noirs -genre le defiler ou les guerriers avec 2 lance des ténebres- je suis assez d'accord pour remplacer le vindicator par un pred annihilator avec bolters lourds de flanc, plus apte à faire le chasse tank et à amoindrir les troupes avant une charge de GS (au passage, ce serait ballot de devier sur un dread en FeP ou sur tes rhinos, non ? (et tu auras + 1 en fluff, vu que c'est Russ lui même qui a crée le predator classe annihilator en bricolant les canons laser des longs crocs,sur un chassis de predator destructor et tout ça à cause de 200 malheureux land raiders perdus dans le warp, saleté de livraison express, ça arrive jamais ) bon pour les troupes, pas grand chose à dire, vu le choix, mais je serais assez d'accord pour te limiter à 1 escouade de GS, qui sont beaucoup moins rentables en V4 et prendre 1 grosse escouade de CG avec bolter à une main et lance flammes, pour débarquer et faire du tir rapide, en encaisser la charge avec un gantelet (ou rajouter un garde loup avec collier et marteau dans ce cas, comme ça les gros qui tachent hésiteront franchement à venir d'emm... au close ) les motos sont tres bien, mais je les jouerai plus nombreuses ou moins équipées, car tu n'as pas "de pion" vu que tu perds soit le flamer, soit un gantelet au premier mort ... de mon coté je joue 2 escouades de 3 avec 1 gantelet (102 points) ou 1 escouade de 4 ou avec 2 gantelets (144 pts) pour résumer, les fils de russ ne sont plus les gros bills de la V2 (à que c'était bon les longs crocs à CT5, et ragnar qui faisait faire un mouvement gratuit à toute l'armée pour charger avec son cri du loup....) ni la terreur de la V3 (les rhinos rush bien joués te faisaient des charges au 2eme tour sur toute la table....) et sont bien rentrés dans le rang avec la V4 ... maintenant, il nous reste certaines spécificités tres sympa (colliers de dents de loup, scouts en opération, le seul et unique dreadnought vénérable, les charmes runiques et les peaux de loup-tres utiles avec un PI dans une escouade-...) on pourra en parler en MP si jamais tu veux, j'ai encore 2 ou 3 petits secrets pour jouer des SW de maniere un peu différente) . bonne continuation, et à bientôt au Gret 2007 !!!
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