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Gurvan

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Tout ce qui a été posté par Gurvan

  1. à part si le SW joue la saga de majesté, il sera vulnérable aux tests psys de tes psykers ... Par ailleurs, la grosse faille des cavaliers tonnerre est le fait qu'ils soient "bêtes" . Du coup, si sur la table , tu as des bâtiments à étages, tu masses tes unités aux étages, et horreur, les cavaliers tonnerre ne pourront pas te closer ... Sinon, avec un leman russ démolisseur et un leman russ doté de plasma lourds, tu devrais assez entamer une unité pour la forcer à faire un test . les loups tonnerre seront la nemesis de tes véhicules, mais si tu déploies correctement des pelotons devant, ils devront engager d'abord les pelotons, qui normalement doivent résister ( commandement 9 relançable du commissaire, ça aide). Du coup, tes véhicules ne devraient pas trop prendre la mort. Pareil pour tes cavaliers, ils sont excellent en contre attaque, mais il faut les laisser en réserve, et espérer qu'ils rentrent tard dans la partie, pour pouvoir charger le tour où ils rentrent ... le gros point faible de sa liste, c'est les 2 unités de chasseurs ... il suffit de les tuer pour avoir au minimum un match nul ... les loup tonnerre encaissent bien, mais sont vulnérables à la saturation ... faudrait voir ce qui est le mieux chez la GI ... peloton avec autocanon ? leman russ exterminator ? le mieux serait un escadron de 3 hydres ... (en moyenne, ça doit faire 11 blessures , donc au moins 3 à 4 pv . La manticore serait un plus, car elle fait de l'autokill sur lesLT chaque save ratée, ce sera du "pouff malette" ...
  2. hello. Je pense également que ta liste est trop lente, et que ton adversaire va s'en donner à coeur joie dans un duel de tir... Il faut rendre tes escouades à la fois plus costaudes, et plus mobile . Donc gonfler le nombre d'immortels/ guerriers, et donner un voile des ténèbres à 2 émissaires pour pouvoir aller engager un flanc de ton adversaire,puis te redéployer le tour d'après . Pour le coup, une écharde c'tan avec douleur du monde serait bienvenue... Par contre, je mettrais quand même une unité de destroyers lourds (c'est pas du véhicule lol) , qui te permettront de faire au moins 2 phases de tir sur du char sans prendre de riposte (grâce aux flshs ....) Dans l'absolu, j'aurai fais 2 packs de 12/15 guerriers ou 10 immortels + 1 émissaire lance/ flash + 1 émissaire voile des ténèbres + 1 dynaste orbe et fauchard + 1 tétrarque avec scarabées psychophages et trame sempiternelle. Avec ça, tu encaisses bien, tu as des possibilités de tirs intéressantes et tu gardes une chance de détruire un marcheur qui viendrait à te closer .Faudra juste te méfier des galettes (cibles prioritaires pour tes destroyers lourds) la stratégie serait la suivante: tour 1, tu téléportes tes 2 unités sur un flanc. Tu shootes . Au tour de ton adversaire, tu flaches. Si tout va bien les 2 unités ciblées sont amochées, donc pas trop de répliques. Si ton adversaire veut se re déployer, il va galérer à cause de la douleur du monde et tes unités ne prendront pas trop la mort grâce au flash. Tour 2 : tu as le choix : si pas d'engagement au close possible par ton adversaire lors de son tour 2, ben tu remets une dose de tirs sur le flanc amoché. Si ton adversaire a une possibilité de t'engager/ de te faire mal lors de son tour, tu te téléportes sur le flanc opposé, et tu refais la même tactique (tir sur les 2 unités les plus proches. Puis tu utilises ton 2ème flash lors du tour de ton adversaire.) Tour 3, ben tu vois ce qui se passe, et tu anticipes ... mais tu auras quand même pris un bon ascendant normalement ...
  3. hello ! 7 gantelets, ça me paraît excessif ... j'en aurai enlevé 3 et mis à la place un termi avec lance missile cyclone. perso, j'aurai splitté l'escouade de 10 chasseurs en 2 * 5 (car là, tu n'as que 2 troupes, c'est pas assez) , et j'aurai mis un garde loup avec chacune, dont celui avec le lance missile cyclone (ou canon d'assaut si tu n'as pas la LMC). le collier ne sert pas à grand chose sur le prêtre, car ce n'est pas un closeur ... Par contre, avec une escouade de chasseurs gardienne d'objo , et doté du pouvoir "eclair vivant", il devient très pénible pour ton adversaire. POur les scouts, il faut également un garde loup (non terminator), avec ce que tu as comme options à lui mettre, tout est bon, même si gantelet/combi fuseur est la plus efficace. Avec juste ces quelques ajustements, tu gagneras en efficiacité. voilà, pour le reste, tu manques de tir je trouve, mais c'est souvent le souci avec les loulous ... équipe ton dreadnought avec un canon laser jumelé par exemple, ou 2 paires d'autocanon juemlé, ce sera tout de suite moins drôle pour ton adversaire ... Par contre, le pack de GS en LRC est un grand classique, qui marche toujours (et encore davantage avec un prêtre loup déploye avec !!!)
  4. Gurvan

    [Tyranide] 1.500pt

    personne ne tilte sur l'absence de genestealers dans les choix de Troupe ? C'est pourtant le seul choix qui offre une certaine durabilité sur la table (endurance 4 et infiltration/ attaque de flanc) , et qui peut indifféremment attaquer du QG, de la troupe ou du véhicule/marcheur , du moment que c'est pas du blindage 13 ou + ) . En plus, avec un tervigon qui catalyse derrière, ça devient très vite une unité "increvable" . Les gardiens de la ruche sont un "must have", et malheureusement, il faut en jouer au moins 2 packs de 3 pour espérer ouvrir un peu de châssis en face. Au niveau de l'élite , pour le dernier slot, je te conseille du zoanthrope, si tu manques d'antichar / synapse, ou alors du venomthrops si tu joues des gros essaims de gargouilles/ hormagaunts (avec le venomthrope et le tervigon, tes gargouilles auront une save de couvert de 5+ et une insensible à 4 , ce qui leur garantira une très bonne durée de vie, même comme écran .) Un autre choix plus rigolo que le lictor mais qui est plus valable selon moi, ce sont les Ymgarls ... bien joués, c'est une unité qui se rentabilise facilement, et qui va rajouter de la pression sur ton adversaire ...
  5. plutôt que les loups tonnerre, qui ont pour moi 3 gros soucis (du moins en milieu "hostile") 1. ils sont difficiles à planquer 2. pour être efficaces et garantir leur arrivée au close, il faut en mettre 4 , plus les options ... ça coûte un bras 3. en tant que "bêtes", si l'adversaire se chope une table à bâtiments, ben tes LT ne servent à plus rien (les bêtes ne peuvent pas monter aux étages) pourquoi pas les motards griffes sanglantes ? Je sais bien que c'est une unité mal aimée, mais comparativement, ils sont pas si useless par rapport aux LT ... 1: 2 motards coûtent le même prix qu'un loup ... tu peux donc en mettre 2 x plus 2. ils ont la même endurance et save que les LT (et vu qu'ils n'ont qu'un pv, tu t'en fiche de la MI) 3. ils sont plus mobiles, et le turbobooste fait qu'ils encaissent aussi bien le tir qu'un LT avec bouclier 4. ils ont une meilleure puissance de feu (moto d'assaut pas chère et bolters jumelé compensent la CT3 ... et pour 10 points, le multi fuseur de la moto d'assaut fait peser une menace (plus psychologique que réelle lol ) sur les blindés d'en face ... 5. ils sont plus facile à planquer (ils ne sont pas plus grand qu'une figurine à pied en fait) 6. tu pourras mettre ton seigneur avec, comme ça lui bénéficiera de leur protection, et eux de son commandement. Je sais bien qu'ils manquent d'impact au close par rapport aux LT, mais au final, ils peuvent engluer le temps que le reste arrive. A l'inverse, si tes LT font de l'overkill, tu n'y gagnes rien, au sens où ils se retrouveront dans la pampa face au stand de tir le tour de l'adversaire ... Par exemple , lors de mon dernier tournoi, j'ai affronté un GK en prendre et tenir en brouillard de guerre , et à la fin, il lui restait 5 incursion sur son objo, mais impossible pour moi d'aller le contester (il avait détruit/ immo tous mes transports) , et détruit mes 2 speeders ... si j'avais eu ne serait ce que 3 motards (75 pts) , il y aurait eu moyen ...
  6. je pense également que le fauchard est de série sur un tétrarque ... tout comme la trame sempiternelle( savec à 2+) et surtout les scarabées psychophages qui sont un must have chez le tétrarque. le dynaste aussi a droit à son fauchard, qui peut rendre des gros services pour ouvrir un chassis ou faire un mort de temps en temps ... Se passer des véhicules est un chois personnel, je peux le comprendre. Par contre, faudra t'attendre à ce que la majorité des gros tirs d'en face (lascan, plasma etc ...) se concentrent sur les mecarachnides, qui sont les seules grosses endurances de ta liste . En gros, je pense que tes 2 meca ne passeront pas le premier tour .... il faudrait en jouer davantage je pense, car là, elles seront très fragiles, à moins que tu leur trouve un couvert bloquant ....
  7. il y aurait effectivement 2 ou 3 choses à revoir. 3 troupes, c'est trop peu à ce format. Je laisserai plutôt 5 chasseurs gris avec plasma pour garder l'objo, avec un garde loup terminator doté d'un lance missile cyclone. Au moins, c'est une unité qui pourra tirer de loin au lieu de juste rester 5 tours à attendre que la partie se termine. Jouer un seul module, c'est pas forcément un bon choix, j'aurai tendance à dire que c'est au moins par 3 qu'il faut les jouer, et mettre le dread dans l'un deux, avec un lance flammes lourd, un avec une petite unité chasseuse d'objos, et le troisième avec une "unité de choc" , genre 10 chasseurs avec 2 fuseurs, étendard du loup et éventuellement une arme énergétique si tu as encore les points. le seigneur, s'il est monté, aura du mal à se planquer, et est vulnérable au close contre les marcheurs et les bigboss orks,et contre les rails gun / vindicators au tir qui tapent à force 10 (et donc, mort instantanée). Il vaut mieux mettre la saga de l'ours, qui même si elle est chèe, permettra à ton seigneur de ne pas risquer sa peau inutilement. tu pêux enlever la queue de loup, le loup et le collier et mettre un gantelet à la place du marteau. Ça te fera économiser quelques points. l'armure terminator du prêtre n'est pas forcément indispensable non plus. tu manques d'impact au tir par contre....il faudrait quelque razorbacks par exemple (tu peux en équiper tes longs crocs, ça te permet d'en jouer tout en mettant tes chasseurs en modules ou en rhino ....)
  8. c'est dommage de te passer de destroyers lourd, ou même d'une écharde c'tan, qui a de spouvoirs interessant qui pourront t'aider à compenser le manque de véhicules (et donc le manque de mobilité de ta liste ... ou alors équipe un de tes crypteks avec un voile .... D'ailleurs, avec 2 crypteks voile , le c'tan avec la grande illusion et les destroeyrs par exemple, tu pourras te redeployer et surprendre ton adversaire (on ne s'atend pas à ce qu'il y ait 4 ou 5 unités qui se téléportent au premier tour pour se redéployer à l'autre bout de la table ...
  9. hello. Perso, j'aurai mis des scouts. Dans une liste à drop, c'est sympa de pouvoir prendre l'ennemi en "tenaille", et vu que les scouts arrivent (la plupart du temps) au deuxième tour, ils pourront charger avec les unités de chasseurs podés au premier tour pour déclencher des closes multiples. Le tout étant de tenir un tour, le temps que le cruze arrive avec les CT pour la curée. Le petit souci, c'est que le cruze semble bein esseulé, et c'est un gouffre à points, qui fera de lui une cible prioritaire pour l'adversaire. Nul doute qu'à 2K , il aura assez de ressource pour le gérer. Tu as quand même plus de 800 points ensemble, et ça, c'est pas bon !!! le bouclier tempête sur le garde loup ne sert à rien. Mets lui un combi lance flamme, qui servira au moment de la charge . Ton unité fera de l'overkill sur presque tout (tu as quand même 4 armes énergétiques) mais tu ssras complètement inoffensif contre un marcheur ennemi, car tu n'as aucun gantelet ! Il faudrait donc équipé au moins ton GL avec un gantelet et le combi fuseur, et monter tes chasseurs gris à 10 , pour avoir les 2 lance flammes gratuits. Avec 3 lance flammes, tu n'auras presque pas besoin d'armes énergétiques car tu auras déjà bien nettoyer en face. Sinon, à 2000 points, c'est vraiment dommage de ne pas utiliser tes 3 choix de soutien ... Ca vaut le coup de mettre 2 fois 5 LC avec 4 LM pour un total de 230 points les 2 unités. Prends les poibts sur les boucliers tempête qui ne servent à rien ou à pas grand chose (90 pts !) , enlève les 2 marque de wulfen (fun, mais dispensables) (30 points) , et voilà ta 2eme meute de longs crocs !
  10. Gurvan

    [ELDARS]

    c'est clair que le GP full options est plus interessant, mais j'ai peur de prendre la mort à la compo si je mets du "GP classique". Là, avec un GP light, je continue de paralyser les phases psys adverses, tout en améliorant la CT d'une unité par tour ... Par contre, j'ai hésité longtemps avec chance. Pas évident comme choix. Bah, j'ai le temps d'essayer cette liste une ou deux fois, et si jamais ça coince, je changerai avant de rendre la liste. Jaurai bien aimé prendre également une unité d'arlequins, mais je ne vois pas trop quoi sacrifier , à part les arignées spectrales, que j'aime bien jouer .
  11. Gurvan

    [ELDARS]

    ok, ce sera fait !
  12. Gurvan

    [ELDARS]

    en même temps, les doublettes sont sanctionnées, et même si le SF a perdu de sa superbe depuis le codex eldars actuel, il reste quand même un bon faire valoir, donc autant ne pas en prendre 2 et prendre la mort à la compo avec... tout de suite, la liste : QG: [color="#FF0000"]grand prophète[/color], lance, runes de protection et guide (93) TROUPE: [color="#FF0000"]11 gardiens[/color], , plate forme avec rayonneur (103) TROUPE: [color="#FF0000"]10 gardiens de choc[/color], 2 fuseur, 1 archonte avec destructeur (127) transport: serpent avec canon shuriken jumelé (100) TROUPE: [color="#FF0000"]3 gardiens sur motojet[/color] , 1 canon shuriken (76) ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]escadron de 2 vypers[/color] avec canon shuriken (120) ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]7 araignées spectrales[/color] avec exarque, double tisse mort (171) SOUTIEN: [color="#FF0000"]marcheur de combat[/color] avec 2 lance missiles (70) SOUTIEN: [color="#FF0000"]seigneur fantôme[/color] avec rayonneur laser et canon stellaire (140) total :1000 points j'ai opté pour guide pour le grand prophète, car la plupart des mes unités n'ont qu'une CT de 3 (vypers, marcheur, gardiens ) , ou alors guide me permettra de fiabiliser les tirs des araignées et du seigneur fantôme, pour assurer un maximum de touches. Comme toutes les listes eldars, j'ai de la mobilité, mais peu de puissance de close, quoiqu'en mettant le GP avec l'archonte et les gardiens de choc ensemble, je peux peut être aller taper sur un truc entamé ... la liste ne transpire pas l'abus, avec des unités généralement peu présentes en milieu hostile (araignées spectrales, vypers, gardiens et SF
  13. Gurvan

    [ELDARS]

    et bien merci pour ces analyses ma foi très pertinentes ! Cela va m'aider dans mes choix, et je vais donc m'orienter vers un GP "light" (car effectivement, 155 points pour un QG non closeur, ça grêve le budget ... le Seigneur fantôme en lieu et place d'un falcon , histoire d'avoir un bon englueur de nuisance pour attendre un contre close me tente bien aussi (et les points économisés me permettront peut être même de prendre une petite unité de close pas trop chère genre 5 arlies ou 5 scorpions ... ce qui me motivera pour les peindre lol ) . je vous poste ma liste tantôt et vous me direz si je ne fais pas de bêtises !
  14. Gurvan

    [ELDARS]

    Coucou à tous. j'ai besoin du haut conseil eldar car je vais m'associer tantot à un dark zoneille pour un tournoi en binome. Mon pote assurant une liste "close" (doublette d'arlies , gorgones etc ...) , il me demande une liste complémentaire de la sienne, en assurant la partie "tir". C'est un tournoi fun, donc on oublie les triplettes , doublette d'unité bovines, choix trop rentables du codex etc ... En gros, j'ai une structure qui tient la route, mais faute de figouzes et de temps, faut que je fasse avec ce que j'ai . ce que je suis sûr d'aligner, parce que j'aime bien même si c'est pas bill (tournoi fluff à compo je vous rappelle) : escadron de 2 vypers full canon shu 5 ou 6 araignées spectrales 1 marcheur avec lance missiles ou n'importe quelle combinaison s'il faut gratter du point 1 serpent avec canon shu jumelé 3 motojets 2*5 ou 1*10 vengeurs , ou n'importe quelle combinaison (c'est là que je peux gratter du point si je dépasse le budget) 10 gardiens avec plate forme genre missile ou rayonneur là où j'hesite en fait , c'est pour les choix QG ... vous me conseilleriez un GP avec tout ce qu'il faut, ou pour quasiment le même coût en points l'avatar ? et pour le soutien, un falcon sans holochant avec lance missile ou pour le même coût ou pas loin un seigneur fantôme lance missiles/ rayonneur ? en fait, soit je joue davantage véhiculé (serpent + falcon + 2 vypers + marcheur ) et plus efficace au tir (avec GP guide/ malédiction) , soit je joue moins véhiculé, mais avec les 2 créatures monstrueuses (avatar et seigneur fantôme) . J'hésite fortement entre ces 2 options (le drame, c'est que les 2 options me vont bien, c'est pour ça que j'ai besoin du haut conseil pour transiger )
  15. malheureusement oui, j'en suis sûr ....
  16. j'ai affronté avec mes wolves une liste full purifs (6*6 en razos + inqui + suite en razo + trilette de dread) , et c'est vrai que même si j'ai mangé sévère , il ne lui restait sur la table plus qu'une demie douzaine de purifs (rescapés de 3 unités différentes), mais il m'avait bien "saigné" le bougre , et il m'a eu à l'usure ... la full purif gère par contre très bien le populeux, non ? Car les listes populeuses genre tyty/ orks piétons / gros pelotons de gardious prennent la mort très rapidement avec les flammes purificatrices ... En tout cas , la réflexion de construire une liste wolves anti GK me plait bien, car c'est en général une liste de défense très difficile à bouger, mais le wolf a je pense les atouts pour la secouer un peu malgré le coté "cheaté " du dex GK ... Je vais donc suivre les aventures du seigneur loup Duncan avec attention !
  17. j'en prends bonne note . Il n'y a pas que l'archi qui fait mal en psy chez le GK, il y a la résilience, et surtout en milieu dur la liste Crowe , avec ses purifs et leur p... de flammes purificatrices . Déjà que la seule chance du wolf, c'est le close, autant ne pas filer des morts avant même que le close ne commence, où là on pourra s'expliquer, "entre hommes". Mais sinon, en déploiement classique , le razo du prêtre en bougeant de 12 pas est déjà au centre de la table, et donc à portée du dread , ou quasiment. Mais encore une fois, là je prêche pour ma paroisse , car le prêtre est un atout contre la plupart des autres listes ( tau, eldars noirs, tyranides, SMC, Orks BA etc .... donc sauf effectivement à dédier la liste en anti GK, où là il y a des arguments valables à se passer d'un prêtre, j'en conviens humblement. J'essayerai à l'occase la doublette de dreads lascan, histoire de voir , car effectivement, pour casser les dreads d'en face, c'est mieux, mais à 2 contre 3 ou 4 (si dread véné ) , le duel sera rude ....
  18. la réciproque est vraie ... si tu veux éviter de subir la phase psy contre un eldar ou un GK, ton prêtre sera un atout inestimable. En plus, vu que tu auras du mal à passer ton pouvoir, tu ne perds rien à le mettre dans un razo (un parmi ceux que tu joues vide) , qui avancera dans la masse, et qui augmentera sa zone de nullification (puis qu'étant embarqué, tu calcules à partir de la coque .... Contre le GK, c'est quand même bien cool de pouvoir éviter résilience une fois sur 2 (ce pouvoir est le plus immonde que je connaisse, et il déséquilibre le jeu , car tu ne peux pas te permettre de laisser un dread/ razo secoué/sonné comme dans toutes les autres armées ... de coup, il te faut 3 fois plus de ressources pour neutraliser ta cible ...)
  19. n'oublies pas que pour mettre 2 lance flammes lourd, il te faut les 10 gardes loups ! c'est par tranche complète de 5 que tu as le droit de prendre une arme lourde ! 3 et 4 GL, c'est 0 5 à 9 , c'est 1 10, c'est 2 ....
  20. en fait, c'est 5 canons laser ( 3 razos et 2 avec le pred), mais c'est à 1500 points, n'oublies pas ... à 1750/2000 , c'est 2 ou 3 razos de plus, facilement ... après, on sait tous qu'en milieu dur, c'est pas forcément les armes à bonne PA qui tirent leur épingle du jeu (même si c'est pratique pour chasser les broadside, les oblit, les termites de tous bords etc ...) , c'est bien la saturation qui est privilégiée (marcheurs eldars, pillards orks, venoms DA etc ...) . la triplette / quadrupeltte de prêtres runiques se heute aux capacités anti psys des eldars et de l'aegis renforcé des dreads GK ... voilà déjà au moins deux listes que tu ne peux pas choper avec ... voilà pourquoi je ne les joues pas, même si c'est tentant sur le papier. Je suis d'accord avec toi , sur le fait que ton approche est différente. Au passage, je mettrais bien du lance flammes lourd sur les dreads, histoire d'avoir un peu de gabarits dans la liste, ça manque un peu, et ça rend des services. Sinon, dans la structure de la liste, tu fais comment pour protéger ton patron le premier tour ? tu débarques une unité de chasseurs et tu l'intègres dedans , tu le planques en mettant un razo devant , tu cherches un décor bloquant ? 8 razos, un pred et 2 dread, ça va pas être facile de deployer et de ne pas te gener dans les mouvements (surtout avec des immo/ carcasses si tu n'as pas le premier tour ...) Avec 19 Kp, tu risques aussi de devoir courir après le score en annihilation (c'est pas insurmontable, mais tu sais comme moi que ton adversaire va se focaliser sur les blindages 11 qui sont des KP faciles à prendre, et là, tu en as 8 tout de même ...) Mais sinon, la liste rend bien , pas de souci , même si encore une fois, j'intègrerai bien un prêtre des runes, et j'enlèverai 2 razos . J'attends ton debrief de la partie vs ton GK !
  21. Gurvan

    [Nécrons] 2000 pts

    a vue d'oeil, je dirai que tu n'as pas assez de troupes ... même si les nécrons sont costauds, il t'en faut plus, ne serait ce que pour aller choper des objos . les émissaires avec flash et lance spectrale, je dirais que c'est 2 avec flash, 3 lance . les pretoriens et les traqueurs, c'est pas terribles à jouer, trop spécialisés, trop prévisibles, trop lents ... les mecanopters ont l'air sympas, mais 3 suffisent, ça rajoute de la mobilité dans la liste, ce qui est bien. au niveau des soutien je pense que le meilleur rapport qualité/ prix, c'est la console d'annihilation, donc en mettre 2 me parait pas mal. Pour la meca, histoire de prolonger sa durée de vie, je les jouerai par 2 , comme ça au moins, tu peux continuer à pondre des nuées chaque tour , en protégeant ton unité initiale un tour ou 2 , avant de les envoyer charger un véhicule.
  22. le souci du loup solitaire, c'est qu'il rentre en concurrence avec les gardes loups, les scouts, et les dreads , sachant que les dreads renforcent l'aspect "tir" de la liste, ce qui en général est une des carence des wolves, tandis que le loup solitaire renforce l'aspect "close", dont les wolves sont déjà bien fournis en général (chasseurs avec garde loup, loups tonnerre, seigneur monté/ à moto etc .... Or , une liste de tournoi se doit la plus polyvalente possible, car sinon, on peut tomber sur des némésis . En tournoi équipe ETC like, c'est moins handicapant (on peut opter sur une liste wolves ede "défense" ou "d'attaque", en fonction des synergies des listes de la team ...) C'est pour cela qu'en milieu dur, où l'on doit faire face en général à des listes hyper mécanisées, il vaut mieux rajouter un peu d'ouvre boîte ....
  23. hello ! perso, j'enlèverai la saga du prêtre, c'est un peu useless , par contre, lui mettre un psyber familier est indispendable pour neutraliser l'infiltration des stealers... les pouvoirs immondes à prendre contre du tyty, c'est ouragan meurtrier et mâchoire ... le reste tient la route, pas de souci , ça devrait le faire ....
  24. coucou ! c'est marrant, mais avant de lire ton dernier post, je t'aurai conseiller de renforcer ton antichar en squizant le vindic et en mettant un pred autolaz en lieu et place ... après, pour le dread, ça dépend sur quoi tu tapes, mais en général, si c'est pour ouvrir du transport GK, je me demande si le passer en full autocan n'est pas plus rentable, niveau stats ... 1 tir jumelé de force 9, est paradoxalement moins nocif que 4 tirs jumelés de force 7 sur la plupart des véhicules à blindage "leger , genre 10/11) ... Par exemple, mes adversaires récurrents (eldars noirs, eldars, blood angels, GI etc... ) craignent comme la peste mes 2 dread full autocan , à cause du risque du multi dommage , contrarement à un tir unique qui peut se neutraliser avec les fumi/ couverts/ save invu / manque de chatoune à la pénétration etc ... Par contre, j'aligne 3 razos lascan et un pred autoloaz pour aller chatouiller les gros blindages d'en face (land raider, consoles, preds etc ...) . la doublette de land speeder typhoon rend egalement des services, car ils permettent de menacer rapidement les flancs des véhicules, et peuvent aller contester des objos lointains de temps en temps ... Mais sinon, la liste se tient bien, il y a juste le manque de prêtre des runes qui me dérange. Là, tu es très vulnérable face aux armées psys, genre eldars/GK / tyranides/ ou SMC bi fouet, voire match miroir contre un autre wolf ... la capacité de nuller une fois sur 2 les pouvoirs adverses est tout simplement énorme, et le psyber familier , pour 10 points, est tout simplement indispensable pour éviter les infiltrations massives de stealers . les pouvoirs sont utiles en plus, et la mâchoire fera planer la psychose sur beaucoup d'unités de tournoi (une bande de boys sans son nob, un broadside qui disparait sur 3+, un tervigon qui saute sur 3+ ça fait transpirer , un sergent mouflé ou un fuseur en moins, et l'unité de maroune est tout de suite moins nocive etc ... Je dis pas que c'est indispensable, mais c'est quand même une épine en moins dans le pied de ton adversaire si tu n'en aligne pas. Et puis, dans une unité de chasseur gris , il rajoute 4 attaques énergétiques à CC5 , en bénéficiant de la relance de l'étendard, c'est donc un excellent boost , amha... Par contre, je suis assez fan du seigneur à moto, qui coûte cher, mais rend bien des services !
  25. Dans des parties amicales, en prenant Logan comme QG, les terminators deviennent opérationnels ... en pod, c'est tout de suite plus intéressant. Après, c'est pas tant qu'ils soient si chers que ça, c'est juste que la plupart des options (bouclier tempête, lance missiles cyclones etc...) sont elles prohibitives. A 33 points, le termite est à peine plus cher que son homologue chaotique, mais la contre charge et "ils ne connaîtront pas la peur" les rendent plus costauds et plus fiables. ... Le tout, c'est de se limiter dans les options , mais c'est cela le plus dur, car chaque termite peut avoir sa propre combinaison d'arme .
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