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Warhammer Forum

rattila

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Messages posté(e)s par rattila

  1. Battlefleet gothic leviathan ! LA démo est gratuite (genre les 4 premières missions de la première campagne), le jeu complet coute 10 euros. Pour l'instant y a Flotte Impériale, Tyranides, Blood Angels.

     

    JE te conseille de lire les test et d'essayer la démo, mais il vaut vraiment le coup.

  2. En fait, cela fait plusieurs années que je ne joue plus mais je suis toujours resté proche du hobby, essentiellement à cause de l'univers. J'ai récemment un peu plus de temps pour moi, du coup le contexte des parties c'est en amical, light quoi.

     

    J'ai encore un peu révisé sur les pouvoirs psy, en fait le choix du domaine va surtout dépendre de l'adversaire (si ce n'est le primaris en divination qui est toujours bon): SM et équivalents, GEQ, suis-je face à une armée de tir ou de close,... Il faudrait presque un tactica dédié aux domaines psy pour savoir quoi prendre.

     

    J'avoue que je suis par contre toujours dans le flou concernant l'arme (entre épée et hache)... Puisque la aussi ca va dépendre de l'adversaire. La PA2 est surtout intéressante contre un big QG adverse, mais sinon PA3 suffit dans la majorité des cas non? Le problème du coup c'est d'avoir une force un peu faiblarde. Mais c'est vrai que la hache, tapant à Init 1, nullifie deux des meilleurs pouvoirs de boost perso (Might of Heroes en librarius et célérité warp en biomancie)... c'est compliqué tout ca!

     

    Je pensais aussi que la hache était intéressante pour tenter une mort instantanée contre le patron adverse, mais si c'est un Captain America il sera immunisé (guerrier éternel)... de même les grosses bêtes tyrannides le sont aussi non? La mort instantanée n'a pas l'air si intéressante que ca... qu'en pensez vous?

  3. Bonjour à tous,

     

    je viens avec des interrogations sur l'archiviste SM pris dans un CAD, au niveau de l'équipement et des domaines psy.

     

    Comme vous pouvez le voir dans ma liste d'armée (dispo ICI), j'ai choisi d'intégrer dans ma liste Imperial Fist une escouade de terminator. Alors je sais, ils ne sont pas opti, pas suffisamment létaux ni résistant pour leur cout, mais j'adore les figurines et le concept de 'super escouade tactique deux fois plus résistante et avec deux fois plus de puissance de feu pour le même nombre de pey'.

     

    Du coup, pour les fiabiliser un peu plus, j'ai pensé leur adjoindre un archiviste, lequel pourra les booster (relance des jets pour toucher avec prescience, adjonction de sorts type witchfire, etc). Et ca tombe bien, car l'armure terminator est le seul moyen de donner un sauvegarde invulnérable à un archiviste.

     

    Comme il n'a qu'un initiative de 4, j'ai choisi de lui donner une hache de force. La PA2 est importante, et il tapera de toute façon après tout adversaire valable au corps à corps. Pour fiabiliser sa sauvegarde invulnérable, j'ai choisi de lui donner un bouclier storm (c'est quand même mon QG). L'archiviste terminator ne peut de toute façon pas avoir deux armes de corps à corps (à moins de prendre une relique, par exemple l'épée incandescente à 55pts...).

     

    Ceci dit, je trouve que 2A de F5 PA2 I1 c'est quand même peu. Du coup, je recherche les domaines psy qui me permettront à la fois de booster l'unité, et à la fois de fiabiliser l'impact de l'archiviste au corps à corps (c'est bien beau d'avoir une arme de force, mais encore faut-il pouvoir faire perdre un PV à l'adversaire...) et pourquoi pas au tir. J'avais pensé au librarius (relance des jets de sauvegarde, boost de l'archiviste) et à la divination (prescience), voir à la fulmination (le boost qui donne des touches supplémentaire et le primaris sont pas mal contre les hordes).

     

    Ma question est donc la suivante : quels sont les domaines psy les plus adéquats pour cette mission, et quels sorts faut-il tenter d'avoir ? Par ailleurs, quel est selon vous le meilleur équipement pour un archiviste (notamment en tenant compte de ma liste?)

     

    D'avance merci pour vos réponses!

     

     

  4. Hello Newlight,

    j'envisage aussi d'acheter warmachine tactics, étant vachement intéressé par l'univers warmachine mais sachant d'expérience que je n'aurai pas la patience, ni le temps, ni l'argent (ni même le talent) de me consacrer aux figurines.

    Je lis pas mal d'avis, et c'est vraiment mitigé: la moitié des gens sont déçus, l'autre est bien emballée.

    Ce qui me retient pour l'instant d'acheter le jeu, c'est le fait que très peu d'unités soient disponibles (si j'ai bien vu, il n'y a que 4 warcasters par faction, 4 warjackes, à peine 10 types d'unités,...). J'imagine que d'autres vont être rajoutées petit à petit au jeu, mais ce qui me fait peur c'est le délai dans lequel elles vont être ajoutées (et aussi, est ce qu'elles seront payantes? 30€ c'est déjà une somme, alors si en plus il faut débourser 3€ pour avoir un Firefly ou 2€ pour un commandeur Nemo...)

    Est ce que tu sais quelque chose à ce sujet? genre y'a un planning des sorties du jeu ou quoi?

    Autre chose, depuis ton post (de janvier), as tu pu tester d'autres modes de jeu? Le multiplayer marche-t-il bien?

    Merci d'avance pour ta réponse,

    j'aimerais vraiment que ce jeu soit chouette parce que je crois qu'il a un potentiel énorme, mais je ne veux pas débourser 30€ pour un truc qui va arrêter d'être développé dans un an...

     

    J'ai téléchargé la démo mais n'y ait pas encore joué, est ce que quelqu'un sait si elle donne un bon aperçu du jeu?

    Merci,

    Rattila

  5. Hello hello!

    Ayant en tête un projet d'armée (sur le long terme, mais bon), je me permet de demander l'avis des membres de cette communauté sur une liste de 1000 pts pour commencer. La voici:

    Armée: Space Marines, chapitre personnel utilisant la doctrine des Salamanders, fluff: armée basée sur les assaut orbitaux, faible usage de tanks ou de motos (en fait, de tout ce qui ne peut être podé ou largué).

    Sans plus attendre, la liste:

    [u][b]QG:[/b][/u]

    Chapelain (90), réacteur dorsal (15), crozius (m), bombe à fusion (5) 105


    [u][b]Elite:[/b][/u]

    Dreadnought multifuseur (100), lance-flammes lourd (10), module d'atterissage (35) : 145

    Dreadnought multifuseur (100), lance-flammes lourd (10), module d'atterissage (35) : 145


    [u][b]Troupes:[/b][/u]

    Escouade tactique (70), lance-missile (15) sergent: bolter-lance flammes (m, 10) 95

    Escouade tactique (70), lance-missile (15) sergent: bolter-lance-flammes (m, 10) 95

    [u][b]Attaque rapide:[/b][/u]

    Escouade d'assaut (85), deux lance-flammes (10), sergent avec combi lance-flammes de maitre (10), bombe à fusion, (5) embarqués en drop pod 105

    Escouade d'assaut (85), deux lance-flammes (10), sergent avec combi lance-flammes de maitre (10), bombe à fusion (5), embarqués en drop pod 105

    Escouade d'assaut (85), +4 marines (68), sergent vétéran (10) avec GE (25) (m) 188


    Total : 998

    Vous l'avez compris, la stratégie est limpide: les escouade tactiques pour tenir l'objo de mon coté, les assaut podés pour éliminer l'infanterie, les dreadnought en anti-char / anti infanterie, et le chapelain avec les assaut réacteurs pour amener un peu de mobilité et de punch au corps à corps. Pas d'anti aérien, à 1000 pts je crois pas que beaucoup de gens en joue... Les combi lance-flammes des tactiques sont là en cas de charge, pour activer le mur de mort (1d3 touche F4 PA5 qui relance les jets pour blesser, ca peut faire du bien). Sinon éventuellement un plasma combiné pour coller un peu plus au role d'anti char léger...

    Selon l'adversaire, les premières troupes podées seront soit les dreadnought, soit les assaut, voire un mélange des deux.

    Pour passer à 1500 pts, je prendrais un stormtalon avec canon laser (140), une escouade tactique complète full plasma (combi, en arme spé et en lourde), podée (210). Pour les 150 derniers points, je ne sais pas encore, je ne sais pas très bien comment équilibrer tout ca (en évitant les blindés et motos, pour respecter le fluff). Peut etre promouvoir les lance missile en anti aérien et en prendre une troisième escouade...

    Voila, à vos claviers!
  6. Bonjour,

    J'ouvre ce tropical suite à la question suivante: un prince démon est il viable à pied? Si oui, avec quelle marqu, quel équipement et dans quelle stratégie / avec quelle liste d'armée type?

    La question vaut aussi bien pour les listes issues du codex démons que celles du codex space marines du chaos.

    A vos claviers!!
  7. Bon le fluff laisse tomber déjà =p

    Ensuite, tu n'a que très peu de piétons, que deux unités opérationnelles... Et énormément de véhicule. Mais tu as aussi énormément d'antichambre, contre du grouilleux tu risque souvent de perdre (tu n'arrivera pas a éliminer toutes les unités opérationnelles ennemies et elles te choperont les objos.)

    Après si tu tombe contre la légion d'acier pourquoi pas =p tu sais déjà contre quel type d'adversaire tu va jouer?

    Et j'avoue que l'unité frères d'épée / champion / perso peut être très belle, mais elle reste fragile, même embarqué en lrc.
  8. [quote name='Azyris' timestamp='1314906136' post='1985462']


    Par contre, le lance-mine/truc bleu c'est quoi ? (Et ça marche comment, j'ai toujours pas compris ? <_< ).
    [/quote]

    C'est un lance-grenade, mais elles n'explosent pas automatiquement. En fait, quand tu tire 5 grenade, tu as des points bleus qui se mettent sur ton viseur. Après la 5ème grenade tirée, toute grenade que tu tire en plus fait exploser la plus ancienne grenade lancée.

    Sinon, de façon plus simple, tu peux les faire exploser en appuyant sur R (ou ta touche pour recharger). Par exemple , si tu lance 3 grenade et que t'appuye 2 fois sur R, les deux premires grenades lançées vont exploser.
  9. L'autre est un livre en anglais qui s'appelle "Gates of Fire" qui traite de la bataille dans le défilé de Thermopile (orthograph ), masi qui passe en revue toute les méthodes d'entraînement des spartiates... En excellent roman historique bien documenté.

    R'ci (j'adore Léonidas, le plus grand général spartiate a avoir jamais existé, si je peux le trouver je le prend !!)

  10. Désolé, mais c'est très (mieme complétement) faux... Sans vouloir être méchant, c'est plutot la phalange Macédonienne qui était une formation défencive... Les Hoplites fonçaient dans le tas, renveersant leurs ennemis avant de les piétiner et de le pourfendre de leurs lances, qu'ils maniait "à l'envers", pointe vers le bas pour transperser. J'ai recherché dans plusieurs bon livres, et c'est comme ça que les grecs combattaient... Et sérieux, les gars de derrière poussait! C'était le plus souvent les auxiliares qui tuaient ce qui restaient (qui n'avaient pas été piétinés!)...

    Tu pourrais m'indiquer lesquesl, ca m'intéresse vivement! Je suis un fana de l'antiquité :P , alors si je suis passé à coté de ça, je mériterais une double flagellation! :lol:

  11. Euh, il me semble que les hoplites devraient avoir les règles des piques (combat sur 4 rang, +1 force si chargé par un ennemi monté), car la phalange est avant tout une formation défensive... Des hoplites qui chargent ne sont pas en phalange (et s'ils chargent, ils utilisent leurs épées courtes et pas leurs lances). Les "lances lourdes" sont beaucoup trop bourrines et totalement injustifiée; une hallebarde à une main qui combat toujours sur deux rangs...

    Sinon, comte tenu de l'armure lourde, du grand bouclier je mettrait une 3+ de base.

    Et je suis pas trop pour le +1 en force pour les types de derrière; les hoplites étant discipliné et ayant une certaine science militaire, je trouve qu'ils doivent se douter que pousser le guerrier devant ne fait que le gêner; on est pas chez les Ogres enfin!

    Charge destructice: La charge d'une phalange est particulièrement destructrice, car les Hoplites frappent comme un seul homme avec leurs grands hoplons (boucliers) juste avant de percuter les lignes ennemies, tuant, sonnant ou renversant leurs adversaires avant même de les frapper de leurs lances... Chaque Hoplite au contact avec un ennemi lors d'une charge subit une touche de F3+1par rang qui ne portera pas d'attaques au corps à corps car il passe son temps a pousser ses camarades contre leurs adversaire, c'est à dire qu'une formation de 15 hoplites sur 3 rangs portent 10 attaques de lances et 5 touches de F4 (pour le rang qui n'attaque pas).

    Phalange: Difficile de maneouvrer cette imposante formation... Souvent elle ne fait qu'avancer j'usqu'a rencontrer (peut-être) un ennemi...Pivoter de 45 degrés impose un malus de -50% de mouvement et pivter de 90 degrès prends un tour entier.

    Je trouve que les propos en couleurs sont un peu incohérents non?

    D'une part tu dis que maneuovrer en phalange est assez compliqué ("jusqu'à rencontrer peut-être un ennemi") et de l'autre tu dis que lorsqu'ils chargent, c'est extrêmement destructeur... mais alors, pour pouvoir charger comme ca, ils doivent abandonner la phalange qui les ralentit et les gêne pour les mouvements non?? (de plus, aucun texte ne fait mention des terribles charges hoplitiques... alors pourquoi en faire des monstres en charge?)

    Pour les règles (un peu abusées) que tu as mis, ils ont trop peu chers. Je garderais plutot le profil (avec +1 en cdt) , la règle phalange, leur donner des piques, 3+ de svg de base. Pas plus.

    Pour les Peltates, je plussoie, ca c'est équilibré. Mais j'enlèverais leur option de poison...

    Les Gymnètes, frondeurs comme auxiliaires, je vois pas vraiment l'intérêt...

    Les myrmillions sont bien, mais peut-être en plus larges effectifs??

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