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ilmarith

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Messages posté(e)s par ilmarith

  1. Une petite traduction rapide de ses règles et objets magiques :

    M CC CT F E PV I  A Cd
    6 10 6  6 6 7  10 6 10

    Règles spéciales

    Mort-vivant, Vampire

    Dragon de sang :

    gagne +4 PV, +1 F, +1 E et +1 A (déjà dans le profil)

    Escrimeur sans égal :

    ses Attaques touchent automatiquement et il est immunisé au coup fatal.

    Seigneur du sang :

    S'il accompagne une unité de chevaliers de sang, ceux ci ne sont plus soumis à la frénésie (tout en conservant l'Attaque supplémentaire) et ne perdent pas de PV lors de la résolution des combats.

    Furie ultime:

    Une fois par partie, pendant un défi, il peut perdre 2 PV pour gagner 2 A, 2 en force et la capacité de coup fata fonctionnant sur 5+ au lieu du 6+ habituel et ce jusqu'à la mort du personnage adverse. Il ne peut pas utiliser cette capacité s'il a 2 PV ou moins.

    Objets magiques:

    Dent de dragon :

    Permet à Abhorash de toujours frapper en premier et d'annuler les sauvegardes de toutes sortes ( sauvegardes invulnérable comprises il me semble)

    L'armure du Fort de Sang :

    Lui procure une sauvegarde d'armure à 1+, ne se combinant pas avec l'éventuel monture qu'il peut chevaucher, et une sauvegarde invulnérable à 4+.

    Le heaume des ténèbres :

    Aucun sorcier dans un rayon de 6 ps ne peut lancer de sorts, de plus Abhorash gagne une résistance à la magie (2) et aussi longtemps qu'il se trouve un sorcier dans les 6 ps il génère 2 dés de dissipations lors de la phase de magie ennemie.

    Comme l'auteur le précise cette création a surtout été faite pour le plaisir, et n'est pas censé être utilisé durant une bataille car surement instoppable.

    Edit : Merci Dreadaxe pour la traduction de l'amure.

  2. OGLOK L'HORRIB'

    La tribu d'Oglok vivait dans les Terres Arides et fut vaincue par les orques noirs de Morglum Brise-nuque. Oglok fut tellement subjugué par le chef orque noir qu'il décida de se joindre à lui. Depuis lors il prit part à de nombreuses batailles aux côtés des orques noirs, menant ses chevaucheurs de sangliers durant la bataille du Défilé de la Mort ou contre les nains de Karak Azul. Oglok est un vieil orque difforme dont le visage taillé à la serpe porte les marques d'innombrables batailles. Son charisme n'est éclipsé que par celui de Morglum en personne

    Oglok l'Horrib' est un Grand Chef Orque. Votre armée ne peut inclure qu'un seul Oglok l'Horrib'.

    Valeur en Points : 135

     		M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
    Oglok    4  6  3  4  5  2  3  4  9
    Sanglier 7  3  0  3  4  1  3  1  3

    Type d'Unité : Cavalerie (Personnage Spécial ; Orque).

    Équipement : Armure légère et bouclier.

    Monture : Sanglier.

    RÈGLES SPÉCIALES

    Cause la Peur (Oglok), Kikoup' (Oglok), Tu la vois celle-là ? (Oglok), Cé k'dé minus (Oglok), Coriace (Sanglier), Charge Furieuse (Sanglier).

    Vétéran de plus d'une bataille : Oglok et ses chevaucheurs sont des vétérans qui ont survécu à plus d'une bataille. Une fois par partie, Oglok et son unité de chevaucheurs de sanglier peuvent relancer soit leurs jets pour toucher ratés, soit leurs jets pour blesser ratés, soit leurs sauvegardes d'armures ratées.

    Les chevaucheurs d'Oglok : Oglok mène toujours ses chevaucheurs de sanglier durant la bataille. Votre armée doit inclure au moins un régiment de Cheuvaucheur de Sanglier. Oglok en sera le chef et ne pourra pas quitter le régiment.

    Auteurs : Ilmarith et l'Zigouillard avec l'aide des membres du Warhammer Forum.

    Sources :

    • WFB4 Livre d'Armée Orques & Gobelins.
    • Carte WarCry: Siege of Darkness n°21 illustrée par Wayne England.

    Version : 19/06/2011.

  3. J'ai repris ce qui a été dit plus haut, vous trouverez les modifications en vert.

    Pour le passage en rouge, il faudrait peut être le retouché pour que la règle s'applique à un plus grand choix de troupe parce que chez les mercenaires les gobelins ne sont pas légions...

    J'ai supprimé le choix d'unité spéciale pour les armées de mercenaires.

    La chare’t a gnôle d’Snakrib :

    La « chare’t a gnôle » fit sont apparition progressivement au sein de la horde seulement durant la longue et difficile errance de Guzzla et de ses soûlards. Lorsque que la dite « gnôle k’arrach » devint trop conséquente pour être transportée dans de simples tonneaux, Guzzla fit fabriquer un fût gigantesque, fixé sur une charrette volé à quelques paysans ayant eu le malheur de croiser sa horde frénétique, afin de recueillir la précieuse boisson. La charrette fut par la suite attelée à un stégadon marchandé à une caravane de marchands Tilléens contre quelques tonneaux de gnôle (on trouve de tout chez les Tilléens, pas vrai ?)

    Sur le champ de bataille, la chare’t a gnôle d’Snakrib (commandée par ce dernier) a tendance à rehausser le moral des gobelins alentours, tant la perdre serait à leurs yeux fâcheux…pour le fameux méchoui d’après la bataille !

    Chare’t à gnôle d’Snakrib

                    M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
    Chare’t         -  -  -  5  5  6  -  -  -
    Gobelins	-  2  3  3  -  -  2  1  6
    Snakrib         -  4  3  4  4  2  3  3  7
    Jeune stégadon  6  3  -  5  -  -  2  3  -

    Ce coût comprend snakrib et la chare’t tirée par un jeune stégadon et composé d’un équipage de 3 gobelins.

    Sauvegarde d’armure : 3+

    Équipement : Chaque membre d’équipage possède une arme de base, une lance et un arc court, excepté Snarkrib qui ne possède qu’une arme de base et une lance (il est trop soûl pour pouvoir encocher une flèche). Le stégadon utilise ses cornes qui comptent comme une arme de base.

    Règles spéciales : La gnôle c’est pour nou ! A l’ataaak !, Snakrib le ron, régiment de renom, à louer, peur des Elfes, char, inflammable, puisance d’unité 10, jeune stégadon(grande cible, terreur, touches d’impactes).

    « La chare’t a gnôle d’Snakrib » compte comme un choix de héros et un choix d’unité rare.

    « la gnôle cé pour nou !A l’ataaaak ! » :

    Les gobelins de la chope brisée Les gobelins tiennent énormément à leur fameuse boisson. Pour représenter cela, toute unité de gobelins se trouvant à moins de 6 pas de la « chare’t a gnôle » gagne un bonus de +1 en commandement.

    De plus, lorsque « chare’t a gnôle » est détruite, tous les gobelins de l’armée haïssent l’unité responsable de sa perte. Lorsque la « chare’t » est détruite, Snakrib compte comme l’étant lui aussi (il est trop saoul pour marcher à pied)

    « Snakrib le ron » :

    Snakrib tient son singulier surnom de sa fâcheuse tendance à remplir régulièrement sa chope du gnôle de la « chare’t », malgré les doléances des autres gobelins.

    Pour représenter l’alcoolisme sans borne de Snakrib, le joueur gobelin peut lors de chacun de ses tours le faire boire. Dès qu’il à porté à sa bouche la sombre boisson, Snakrib gagne un bonus de +1 en force et devient indémoralisable (la chare’t le deviens également).

    Les effets perdurent seulement durant le tour du joueur gobelin.

    Cependant, à chaque fois que Snakrib boit, le joueur gobelin lance 1D6, pour représenter la hargne que les autres gobelins éprouvent face aux excès de gnôle de Snakrib. Si le résultat est supérieur au résultat requis, les gobelins devienent fous de rage et se jettent su Snakrib et le démembrent en hurlant. (Snakrib compte comme étant détruit)

    1er excès : 5+

    2eme excès : 3+

    3eme excès : 2+

    Malgré la forte endurance de ce gobelin ivre mort, Snakrib ne peut supporter une surdose d’alcool aussi extrême. Après avoir bu une troisième fois et après la phase de corps à corps, il tombe raide mort, le cerveau fumant sous l’emprise de la gnôle (après avoir alloué ses attaques, rappelons que la « gnôle k’arrach de Guzzla » à un degré d’alcool avoisinant les 90°)

    A louer : La chare’t à gnôle d’Snakrib peut être engagées comme un choix d’unité rare et un choix de héros dans une armée de Mercenaires ou d’Orques et Gobelins.

    Jeune stégadon: le stégadon possède certaines règles des stégadons : la terreur, grande cible et les touches d’impactes (1D6+1)

    A noter que le stégadon n’est pas tenace, ni immunisé à la panique et ni sujet à la flegme des hommes lézards. Le fait d’être entouré et guidé par des petits êtres surexcité à la voix perçante a réussi à changer le comportement de ce jeune animal.

    J'oublié : image de la figurine fenryll vu que le lien cité précédemment est mort :)

    Edit :

    Si personne n'a rien a ajouté/modifié, AMHA je pense qu'il serait bien de le mettre en phase de test.

  4. Yop,

    Voilà une petite traduction pour le chaudron gob, il y aura sans doute quelques retouches à faire :ermm:

    Déjà le texte original :

    A Mad Cap Mushroom brewing Squad consists of a large vat, lots of Mad Cap mushrooms, some special ingredients (every brewer has his own secret formula), and crew. The working crew is three Night Goblins, but invariably a few Snotlings are lurking around (often unwittingly as some of the secret ingredients!). At the start of any battle in which the Mad Cap Mushroom brewing Squad is deployed on the battlefield, the controlling player may add D3+1 Fanatics to his force. Once the number of Fanatics is determined, the Fanatics may be added to the army list and assigned to units as normal. Note that the limit of three Fanatics per unit still holds.

    In terms of fighting in combat and receiving missile fire, the Mad Cap Mushroom brewing Squad acts as a war machine, with one important exception. Should an enemy approach within 8, the crew may opt to drink its wares and become fanatics themselves. As the brew isnt quite done, roll a D6-1 to determine their Strength. Treat results of 0 as S1.

    Points/model: 225 points

    Limit: 3 per army banner

    Et la traduction :

    EQUIPE DE BRASSAGE

    Points/figurine : 225

    Taille d'Unité : 1

    Limitation : 0-3

                       M  CC CT F  E  PV I  A  Cd
    Cuve               -  -  -  -  7  3  -  -  -
    Gobelin de la Nuit 4  2  3  3  3  1  3  1  5
    

    ÉQUIPEMENT:Chaque servant possède une arme de base.

    Une équipe de brassage de champignons Bonnet de fou se compose dune grande cuve, beaucoup de champignon Bonnet de Fou, de certains ingrédients spéciaux (chaque brasseur a sa propre formule secrète), et de léquipage. Léquipe de travail est constituée de trois Gobelins de la Nuit, toujours accompagné de quelques Snotlings rôdant autour (ils font souvent, involontairement, partis des ingrédients secrets !). Au début dune bataille dans laquelle une équipe de brassage de champignons Bonnet de Fou est déployée, cette dernière octroie au joueur la contrôlant 1D3+1 fanatiques à ajouter à son armée. Une fois le nombre de fanatiques déterminé, ils peuvent être assignés à une unité de Gobelins de la Nuit. Noté que la limite de trois fanatiques par unité reste inchangée.

    En termes de jeu, léquipe de brassage de champignons Bonnet de Fou agit comme une machine de guerre, à une exception près. Si un ennemi arrive à moins de 8 ps, léquipage peut choisir de boire le breuvage et devenir fanatiques eux-mêmes. Comme le breuvage nest pas tout à fait terminé, lancez 1D6-1 afin de déterminer leur Force. Un résultat de 0 est traité comme une Force 1.

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