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Darf fredus

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Tout ce qui a été posté par Darf fredus

  1. C'est ce que je pense aussi, le gameplay de base n'était pas parfait mais les codex offraient tellement de liberté que les défauts de 40K ne gênait pas trop...Et quand je vois les nouvelles faction Mechanicus, Arlequins ou les Stealers Cultistes les imaginer en V4 est jouissif (voir un Nécromunda 40k)...Bien qu'entre amis motivés et open tout ça reste adaptable (reprendre les modes de jeu V4 en jouant règles V7 avec restrictions). La sortie V5 m'a vraiment mis une claque à l'époque de voir tout ce que GW laissé tomber d'un coup pour faire l'inverse: bêtement alourdir 40K avec du plus gros/plus bourrin... +1 aussi, problème d'équilibre en plus du fait que la phase psy est mal fichu. Par contre pour (un minimum) rééquilibré ça il y a l'abjuration qui est plus ou moins boostée pour quelques unités...mais ça reste trop léger. Le psy devrait rester secondaire à 40K, comme en V3/V4 avec des tests simples et quelques pouvoirs sympa mais rien de fou...La aussi on revient au problème récurrent de GW de vouloir tout bouriiner/tout jouer/tout alourdir dans un seul jeu... Non je pense que tu fais un amalgame, on peux très bien jouer en alterné tout en restant posé et jouer tranquille sans se présser. Si on parle d'alternance c'est vraiment pour le coté tactique et équilibrage général du jeu, une certaine logique d'attaque/contre-attaque immédiate...Et oui attendre 1H son tour c'est chiant pour bcp de monde aussi tout comme jouer avec un hyper stressé sera tout aussi chiant pour n'importe quel jeu, c'est un trouble de comportement ce dont tu parle, pas un problème de mode de jeu !
  2. Idem, je suis pour épuration/simplification du jeu mais pas au point de réduire carrément les profils et donner des résultats direct pour toucher/blesser etc, ça serait trop radical. Pour moi il faudrait vraiment que GW arrête leur délire de mettre de l'aléatoire partout à commencer par les charges et les sprints avec valeurs fixent puis nous laisser le choix des traits de SdG, des pouvoirs psy, et aussi des options diverses des Codex (mutations, drogue de combats, etc) ça ferait déjà bcp moins de dés à balancer et du temps de gagner, sans parler du plaisir de monter réellement sa liste au lieu de tirer la moitié au hasard...Sérieux c'est limite à se demander si on va pas nous demander de jeter un D6 pour savoir quelle unité on peux jouer dans le codex !! Ensuite je dirais virer tous les super lourd/colossale pour les remettre à leur place (supplément APO) et cette phase psy aberrante (revenons en pré-V6 c'était tellement simple et intégré au jeu). Et tout ça c'est déjà possible en se mettant d'accord. Je pense aussi au mode de jeu par alternance d'unité qui serait vraiment plus intéressant et dynamique (comme Mac 40K et autres variantes de plus en plus nombreuses), ça se fait dans tellement de jeux que je ne comprend pas que GW n'ait pas encore franchit cette étape...Ou alors il faut que le joueur passif ait plus d'options de réponses (comme se jeter à terre ou le tir contre charge mais c'est à revoir). Oui d’ailleurs je me suis potassé le book V4 récemment et j'ai juste halluciné de la richesse de cette édition : Règles standard+ - Une douzaine de scénario à la difficulté modulable, - Schéma de détachements différents selon les missions attaquant/défenseur, - Format patrouille simple et complet pour du jeu rapide à 400pts, - Mode de jeu Commando super fun, variante de Necromunda, avec équipements règles et missions propre à ce mode, - Des idées de campagnes en tout genre avec expérience et promotion d'unités y compris des véhicules et des Héros (ex Seigneur de Guerre) !!!!!!!!!! Et sans parler des Codex de cette époque d'une variété incroyable (chasseur de sorcière/chasseur de démons, Codex du Chaos avec toutes les légions/dieux/démons/cultistes jouables (Best Codex EVER !!), traits de chapitres pour les Spaces Marines, mutations biologiques ultra variées pour les Tyranides (chaque Tyranide pouvait être unique!) développement des nouvelles races (EN, Nécrons, Tau...) et bien sur les Eldars étaient déja fumés mais bon c'est les Eldars ! Puis tout fut supprimé subitement avec la V5 pour introduire APO et des Codex plus épais en type d'unité et règles spéciales mais bien moins libertaire...
  3. Je suis contre le 1D6 touches car l'amplitude est trop grande et je trouve farfelu qu'un flamer ne touche qu'une ou deux figurine alors que c'est un effet de zone assez large. 1D3+3 permet de faire entre 4 et 6 touches ce qui me paraît mieux. Vision personnelle. Pour le souffle type Torrent d'accord le truc crache 2 fois plus loin mais le souffle de base je suis sceptique : même si le gabarit touche la fig faut se dire que tout est toujours en mouvement (problème typique des jeux de fig statique) le volant passe trés vite à 10m au dessus du sol, le flamer n'a pas vraiment le temps de cramer quelque chose...C'est comme ça que je le vois, mais bon why not.
  4. Si bien sur mais je ne voulais pas tout chambouler d'un coup ! L'ordre logique serait: touche/couvert/armure/blessure mais par simplicité je comprend l'ordre de GW, bien que ça rend certaines situation illogiques...Un jour il faudra changer tout ce système. Un jour il faudra vraiment changer ce système ! Plus sérieusement pour répondre à ce problème je pense que toi et Mac Lambert vous vous compliquez les choses inutilement : ne traitez pas Insensible et Protocole comme des svg mais comme des régles spéciales, ce qu'elles sont, tout simplement. C'est justement en voulant les traiter comme des saves que le problème devient insoluble puisqu'on ne peux pas supprimer ce genre de capacité...et se lancer dans des calculs et statistique ambigu et combo de PA ne fait que tout compliquer alors que notre but est de simplifier cette V7. Mon avis est que même si demain GW repense à 100% le gameplay de W40k dans la V8 il y aura de toute façon un simili de ces règles qui aura pour but de rendre ces unités plus résistantes que les autres, c'est comme ça...Oui je suis d'accord ce sont des saves déguisées mais tant pis je ne vois pas comment les modifier sans rentrer dans des complication ou alors tout supprimer mais c'est violent. Gné, j'avais pas vu ça, pour les galette pourquoi pas mais le souffle j'ai du mal...Pour une fois je trouve l'utilisation officielle très bien et moi ça me choque pas qu'un flamer ne puisse pas viser des volants. Sinon je pensais faire un jet de 1D3+3 touches avec flamer si le gabarit n'est pas posable (notamment au tir contre charge car une fois les figurines collées en mêlée c'est chaud de placer/toucher des ennemis alors qu'ils ont bien pris les flammes en se jetant dessus !) Peux être mais ça rendrait les couverts plus utiles et importants, puis on n'est pas à couverts à tous les tours non plus, selon les tables tu en as parfois trés peu... Mais je comprend le choix est difficile, le problème est encore une fois le système de save pour les couverts...ça me fait toujours bizarre que les couverts ne gênent pas les tirs avant tout, mais c'est un autre débat. Je ne sais pas quoi penser de tout ça, cumule de save, one save only, ou tout laisser tel quel (je laisse les Insensibles/protocole en dehors)... Cumuler 2 save free renforce l'ensemble des figurines mais surtout celles qui ont des Invu qui sont déjà les plus fortes en général, Une save unique sans relance d'aucune sorte c'est l'inverse, et les meilleurs unités/persos vont en pâtir... Laisser les choses dans les règles actuelle V7 ? C'est pas parfait c'est sur mais vu toutes les épurations et simplifications déjà appliquées dans Mac 40K pourquoi pas faire avec pour le moment ?
  5. Ok c'est ton point de vu et ça se défend, je testerais le malus -1 pour tous les tir contre close. Par contre j'ai pas trouvé comment tu gère les gabarit souffle et galette contre une charge ? A quel moment place tu le gabarit de souffle ? J'imagine que les lance-flammes doivent faire très mal contre des closers légers (type gaunt, Eldars noirs, Ork, Gardes impériaux) ! Je suis d'accord les svg de couverts sont tellement ancrées dans les règles que c'est quasi-impossible de les supprimer...sauf si on veux changer totalement de gameplay et réécrire tous les codex...Toutefois, comme tu la dit, les malus sur CT restent de bonnes options pour d'autres paramètres. Pour revenir sur les cumul de saves je ne suis pas fan, surtout des svg armure+Invu...la saturation c'est pénible ok mais ça fait partit du jeu, en général les troupes qui font de la saturation de tir sont elles mêmes faibles et peu protégées, elles tomberont vite aussi. Ou alors je propose le droit de cumuler uniquement une save de couvert et une save d'armure/Invu...Pas de couvert? ben ta droit à une seule svg armure OU Invu, pas les deux. Et pourquoi ne pas interdire purement les relances de save point barre ? Après tout c'est de l'abus puis tu n'est plus a une suppression prés dans ta version plutôt que se prendre la tête à calculer 36 statistiques, non ? Je propose aussi une autre façon de jouer les saves de couverts : en les jouant directement après les touches mais avant les blessures, puis les dés non annulés sont repris pour le jet pour blesser. Enfin, la figurine applique sa svg d'armure (si pas annuler par la PA), si ce n'est pas le cas elle joue une svg Invu si elle en dispose d'une mais non relançable. Ça permettrait de distinguer réellement les svg de couverts des autres et de les rendre plus logique: les couverts gênent les touches, les armures protègent des blessures. Sinon d'autres petites idées : - Suppression de la règle Marteau de fureur: idée sympa mais encore des attaques spé en plus qui alourdit le close, j'aimerais donner Charge féroce à la place plutôt, - Charge Féroce : +1 en Force et +1 en Initiative comme avant ! - Initiative divisée par 2 (arrondit à l'inférieur) quand on charge en terrain diff (je trouve le -1 trop léger, non?) - Armes à Fusion : On lance toujours 2D6 à mi-portée mais on garde le meilleur résultat (j'aime pas trop l'idée de mettre -3 sur les BL), - Sauvegarde de Coque : on additionne les blindages du véhicule pour déterminer le niveau de sauvegarde : Si la valeur totale des 3 blindages est égale à 30 la svg de Coque est de 5+ ( véhicules léger ou découvert type Land speeder, sentinelle GI, Vyper, Raider EN, etc), Si elle est de 31,32 ou 33 la svg de Coque est de 4+ ( véhicules moyen type Rhino et variante, Dévilfish etc) Si elle est supérieur à 33 la svg de Coque est de 3+ (Tous les véhicules lourd type Leman Russ, Land Raider, HammerHead, Monolith, Dread etc) - Véhicule découvert: svg de Coque toujours à 5+ même si le Blindage total est supérieur à 30, - Armes de mêlée type Tronçonneuse (épée ou hache à une main) : F=porteur, PA=5, j'ai toujours trouvé aberrant depuis la V3 que les épées Tronçonneuses des Marines n'aient aucun impact pénétrant, comme si c'était un vulgaire canif, alors que ces armes tranche un humain en deux comme du beurre ! - Griffes énergétiques: F=+2, PA=3, perd Lacération, jamais compris non plus comment une telle arme ne bénéficie pas d'un bonus de Force alors qu'elle est une variante du gantelet... etc Je n'ai pas fais gaffe avec les V6/V7 mais dans les anciennes versions GW faisait une grosse fiche cartonnée recto/verso dispo dans les boîtes avec le récap des tours, règles de bases, tableaux des CC et blessures, mouvements par type d'unité, récap des saves de couverts etc...Ca me paraît indispensable pour faciliter les test de Mac 40k! Je vais essayer d'en faire un oui. Je pense tester en solo déjà avec qques unités de base puis si ça me plaît, et semble pas trop bancal, j’essaierai de convertir 1 pote ou 2 qui ont laisser tomber 40k depuis les V6/V7 devenu imbuvables...bien que j'ai peur que convertir à un mode de jeu non officiel qui épure et bouleverse autant le gameplay ne va pas être facile!
  6. Dans ce genre d'exemple situationnel c'est absurde j'en conviens, mais de manière général ce n'est pas bcp plus logique de tirer dans un close ou tu as autant de chance de toucher des alliés que des ennemis (ce que tu n'inclue pas). Faut comprendre que le close est une mêlée générale, pas 2 escouades rangées de chaque coté contrairement au placement statique des figurines. Ça donne quoi dans tes parties tests en gros ? Les unités de closes sont-elles encore en vie ou assez solide après une phase de tir pour faire mal en assaut ? Est-ce que ça n'oblige pas de jouer des unités de masses moyennes pour charger (plutôt qu'une petite unité spécialisée qui ne ne sera pas rentable car allumée avant de taper)? Est-ce plus viable qu'en V7 de faire une liste pro CC ? Combien de parties et d'armées/unités testées ? Je dis pourquoi pas hein, j'ai juste quelques doutes car tous les tirs ont lieu avant les assauts ce qui me paraît violent (en plus de la suppression de la percée, les véhicules qui tirent plus facilement etc). C'est comme si après avoir revalorisé les troupes d'assauts tu surenchérit les tireurs dans la foulée ! Au delà des préférences je pense qu'il faut voir ce qui est plus équilibré ou pas, il y a une nuance à trouver entre le "tout interdit" et le "tout le monde peux tirer" dans les combats. Bon avec ton malus de -1 et le "pas d'attaque en CC si l'unité à tirer avant" c'est peux être le bon prix à payer. C'est un cas particulier mais moi perso ça me choque pas: un type avec arme lourde qui a bouger (donc pas trop le temps de viser) qui tire sur une mêlée de guerriers qui se tape dessus (encore moins évident de viser) qui sont en plus en partit cachés/protégé... ba heu, oui c'est tout à fait normal d'avoir quasiment aucune chance de toucher ! Trop de malus tuerait le tir c'est pas faux non plus, il faudrait des bonus aussi dans ce cas comme dit, mais c'est un autre mode de jeu. Je reste indécis car pas trop convaincu par ton système de svg et de PA en général...d’ailleurs, par curiosité, pourquoi donc une save 6+ gratos de base et intouchable pour tous le monde ?! Moi Ca me va ! Je rappel que ta version me plaît bien, c'est juste 2-3 trucs qui passent mal (tir in close et save/couvert en général donc) et si je demandais de créer 1 page de référence avec tableaux récapitulatif général des mouvements/malus/Interdit/modif etc c'est pour jouer/tester plus rapidement et aussi convaincre plus facilement un pote de jetter un oeil (ou d'autres joueurs qui passerait par là).
  7. Ce n'est pas un point primordial je suis d'accord, bien que le terrain diff joue quand même sur les unités de closes qui doivent courir, mais je testerais les mouvements par tiers on verra bien. A ce propos dans ton rulebook tu ne voudrais pas faire un tableau général des mouvements par unités (indiquer par un chiffre les distance de mouvements normaux, sprint, turbo, charge et terrain diff etc pour type d'unités ) ? Voir un résumé global et rapide des plus gros changement sur 1 ou 2 pages de référence qu'on pourrait imprimer par exemple ? Oui je vois, mais ce que tu appel "faciliter le close violent" c'est en fait le rééquilibrer car les Closers avait vraiment trop perdu depuis la V5 mais si on permet à tous le monde de tirer dans les assauts AVANT que ces derniers puissent taper ba ça n'équilibre plus tant que ça...De plus il me semble que tu as supprimer les percées donc l'unité victorieuse par massacre se refait arroser dés le tour suivant de toute façon (je suis d'accord qu'en V3 c'était abusé le rhino rush+charge+percée etc) et sachant que dans ton M40k tu redonne de la polyvalence aux véhicules pour tirer ça équilibre de l'autre coté aussi...En fait plus on change de règles, plus de paramètres sont à prendre en compte. Si on garde l'interdit de tirer dans les closes il faudrait juste interdire également les charges en tour 1 (et Fep tour 2 par ex) tout en permettant à l'unité chargée uniquement de tirer au jugé (mais sans riposter en CC) ? Ou autoriser le tir avec pistolet uniquement (ce qui leur donnerait enfin un intérêt) ? On peux aussi imaginer d'autres options : une unité chargée peux tenter soit un tir au jugé, soit un mouvement de retraite volontaire (un jet de dé sous conditions), soit une contre attaque (qui deviendrait une règle de base du coup) ? Je ne dis pas que j'ai raison, j'essaie de voir d'autres solutions, peser le pour et le contre, je pense que la phase d'assaut à grandement besoin d'être revu (tir au jugé ou pas, tir en close ou pas, Pistolet ou pas, fuite ou contre attaque potentielle etc) mais il faut que les unités/listes de close fassent mal si on leur impose de courir et se faire arroser avant d'être utile (et aprés..). Ok je comprend mieux, d'accord sur l'ensemble en fait, disons que je préfère juste garder les profils officiel des codex pour éviter les erreurs/confusions. J'ai quand même un peu de mal avec le terme "sauvegarde d'armure" pour un véhicule mais je suis d'accord avec le principe. Oui et non, la V2 utilisait ce système de malus/bonus cumulables : malus -1/-2 pour toucher selon les couverts de la cible ou si la cible a bouger en vitesse rapide etc mais aussi des bonus +1 si on tire à portée courte (en général si la cible est à moitié ou moins de la distance max de l'arme) ou tir sur grosse cible (véhicule et CM) etc, bon fallait faire un petit calcul rapide mais un seul jet suffisait plutôt que s'embrouiller avec 36 svg possibles...et de ne pas savoir laquelle garder (ton exemple sur le protocole est criant) ! Clairement GW est partit en couille avec leur délire de save/invu à relance en tout genre...C'est difficilement rattrapable à moins de changer/supprimer un truc radical. Le soucis c'est que modifier/alléger les règles de bases c'est une chose mais chaque Codex apporte ses propres régles spé, abus et complication ce qui oblige de faire un gros patch pour chacun...Boulot titanesque ! Pour ce qui concerne les pouvoirs psy la V7 est une aberration pour moi, le soucis non seulement la phase en elle même mal foutu (tu reviens au mode V6 tant mieux) mais en plus les domaines/disciplines en eux mêmes qui complique tout et qu'on ne peux même pas choisir...Les anciennes versions permettait de jouer un peu au sorcier mais sans alourdir l'ensemble, c'était simple et fun...Pourquoi avoir compliqué et Uberiser cette phase de la sorte ? Incompréhensible.
  8. Hello, j'ai lu (en partie) tes règles et dans l'ensemble ça me plaît bcp, rien que le concept de jouer chaque unité par alternance relance la dynamique du gameplay ! Bon pour faire vite j'aime globalement ton système et la plupart des simplifications et des règles anti-aléatoire pour fluidifier et stabiliser le gameplay (jeu par alternance, mouvements stables, tableau des CC avec 2+/6+, Char enfin libre de bouger et tirer, phase psy comme en V6, tous le monde peux taper en close, Fep direct etc) donc je vais juste lister quelques règles que je n'aime pas trop ou qui ne m'ont pas convaincu : - Terrain difficile trop simple à passer, c'est le seul mouvement que je laisserai un peu aléatoire pour représenter que les troupes sont plus en moins ralentit, le seul mouvement qu'on ne peux pas vraiment maîtriser finalement (et les règles spé sur les mouvements en terrain diff gardent leur sens). - Tirer dans les closes, là j'ai vraiment du mal ! Je suis pour le tir avant close de l'unité chargée avec Tir au jugé oui (qui devient malus -1 au lieu de CT1 ok) mais c'est tout...ou alors, si on autorise le tir libre dans les closes il faudrait allouer tous les jets ratés comme blessures sur l'unité allié du close : ça ferait quand même réfléchir un peu, c'est plus réaliste puis ça évite que les spécialistes du close finissent en charpie avant même d'avoir pu taper...ce qui n'améliore pas leur situation de la V7, qu'en penses tu ? - Les Char qui perdent leur profil de Blindage/coque pour un profil de CM/PV....heu pas convaincu car justement les véhicules se démarque par leur Blindage qu'il faut passer (le problème étant qu'ils sont trop fragiles dans 40k depuis toujours), leurs points de coque fait office de PV justement et avec la suppression du tableau des dégâts ils sont un peu plus fiable. Puis ajouter une sauvegarde d'armure me semble de trop, ils sont censés compter sur leur blindage...Mais les valeurs de blindages sont souvent trop faibles comme dit (sauf à l'avant), on pourrait peux être ignorer les touches superficielles et compter seulement les pénétrante directes ? Ça éviterait que les BL10 (et autre véhicules découverts) sautent à la moindre fusillade de bolter ! - Fep direct et non aléatoire oui mais dés le tour 1 ça me semble violent, je ferais à partir du tour 2 car les Fep restent des réserves qui attendent le moment opportun pour frapper/tomber aprés les premiers mouvements adverses. - 2 svg max possible et PA qui joue sur les couverts et invu...l'intention est bonne mais c'est trop lourd et situationnel (voir débat plus haut avec machin truc), le but est de rester simple et, bien que je n'aime pas trop non plus le choix de GW de garder une seule Svg, je pense qu'il faut éviter les cumuls et combos de svg...Moi perso je serai pour la suppression pur et simple des svg de couverts au profit des malus -1/-2 pour toucher selon les types de couverts (et donc malus à la place de toutes règle spéciale donnant des svg de couverts) mais c'est tout un débat et un choix à faire. I y a d'autres détails mais bon de toute façon c'est impossible de faire un sytéme qui plaît/convient à tous le monde, en tout cas le mode par alternance et une simplification générale et moins d'aléatoire me semble logique et impératif pour que 40K reste à la fois tactique, fun et rapide à jouer.
  9. Tu fais bcp de pub pour ton système lol, il à l'air intéressant il faudrait que je teste ça plus concrètement (encore faut-il trouver des joueurs et vouloir apprendre à jouer autrement...) je te ferais un retour prochainement. +1 Ces malus étaient aussi dans la V2 de 40k et je ne vois pas ce qu'il y avait de compliqué à calculer...Au contraire la multiplicité des sauvegardes de couverts et variantes en tout genre ont lourdement ralentit le jeu et créer des situations absurdes (SM qui n'est presque jamais protéger par des couverts) alors que les malus influent directement sur le jet du tireur sans rajouter X jets de dé supplémentaire. Pareil pour Mettre les gaz : malus -1 pour motos, -2 pour Antigrav rapide etc Simple et fluide. Effectivement pour les CT2 ça serait dur dur de toucher...ba ce sont des mauvais tireurs après tout ! Mais on pourrait trés bien considérer que les 6 sont toujours des réussite pour toucher (comme les 1 sont toujours des échec).
  10. Oui sauf exception pour Deathwatch Overkill ou justement les phases de jeu sont alternées : Mouvement des marines/mouvements des Stealers, Tir des Marines/tir des Stealers, possibilité de courir/se reposer/sauter etc à la place de Tirer, c'est déjà plus dynamique. Bon après le gameplay est très simple, c'est dommage, on est plus sur du jeu de plateau classique. Mais sinon oui, je pense qu'il y a peu de chance que GW refonde le gameplay sur des phases alternées malheureusement et leur réponse a ce sytéme se traduit sans doute par des règles du type tir au jugé avant charge, contre-attaque, se jeter à terre, donner multiples saves spéciales etc pour que le défenseur puisse réagir ou répondre un minimum...mais ça donne lieu à pas mal de confusion et de lourdeur tout ça. Pour l'équilibre Tir/close il faudrait commercer par remettre des mouvements fixe de charge et de sprint (6/12 pouces selon type d'unités), virer le tir contre charge, refaire le tableau des CC (echelle du 2+/6+ dés qu'il y a 4 niveau d'écart je dirais), rétablir le rhino rush (sous conditions/limites) et peux être tout simplement refaire les profils d'armes de CC (c'est quand même dingue de voir qu'une épée tronçonneuse ne sert à rien ou presque, elle ne dispose même pas d'une PA5 ?!), autoriser la charge en Fep a plus d'unité full close etc... De plus les Ldv réelles favorisent les armées de tir...si les unités de closes peuvent se faire arroser facilement il faut qu'en contre partie elles puissent charger plus fort, plus vite et faire mal.
  11. +1 Jusqu'à la V5 40K n'était pas trop lourd puisque Apo restait une extension donc on avait un livre de règles de base très suffisant, et moi aussi je pense que la grande erreur des V6/V7 est de vouloir intégrer un format bien trop gros dans un jeu de base... De plus avoir créer une phase psy à part qui alourdit le tour de jeu (alors que les pouvoirs psy se gérer trés bien avant) et des tas de règles spéciales plus des innombrables jets de dés aléatoires qui parasitent le jeu selon moi (jet pour l'assaut, le sprint, les pouvoirs psy, les traits de Seigneur et autres spécificités Codex, sous Codex, Formations etc) ça devient tout sauf fun... La V5 était très bien comme base, APO extensions à part et format Patrouille de la V4 pour les escarmouches trés sympa...je pense qu'il faudra revenir à une formule plus simple de base (moins de règles spé et surtout moins d'aléatoire, laissez nous choisir nos pouvoirs/traits/mouvements !) et définir clairement les différents formats (escarmouche, standard et APO) ça aiderait déjà bcp. Aprés je serai aussi pour un mode de jeu par alternance par unités plutôt que du tour par tour mais c'est un autre débat. Pas de reboot mais un recadrage général et une épuration légère.
  12. +1, Je trouve ce système plus simple et adapté pour du jeu rapide style Kill Team/escarmouche que la V7, y a t-il d'autres profils adaptés de AOS pour 40K ? Je suis un peu surpris que le Space Marines standard possède 2PV (combien pour un Terminator ou une Créature Monstrueuse du coup ?!)
  13.   Je ne connaissais pas, donc pas de fig et moitié moins chére et tout aussi fun je suppose. Je regarde toujours les avis/critiques des jeux sur le net mais bon comme d'autres j'ai craqué pour les fig.. Aprés je nie pas que le jeu est trés sympa bien sur mais qu'il n'avait pas besoin de figurines de cette qualité (puisque ce n'est pas un jeu de fig) et que le jeu en lui même ne vaut pas un tel prix (pour ce tarif on a du Impérial Assaut et autre Descent bcp plus riche que BR).
  14. Perso j'ai été un peu déçu de Blood Rage, j'ai trouvé le jeu extrêmement chère pour ce que c'est...   Le prix est lié à la quantité et qualité excellente des figurines sauf que Blood Rage n'est pas du tout un jeu de figurines et c'est bien dommage.   Les clans et leurs figurines respectives n'ont aucune identité ni capacités spéciales, ce sont tous des clones qui n'ont que le visuel pour elles. Certes les cartes tirées détermineront la stratégie de chaque clan mais j'aurais aimé un trait spécifique à chaque clan (qui influe du coup sur une stratégie) et des combats un poil plus poussé. Dommage aussi que les monstres ne sont pas des ennemis (ou gardien des territoires) plutôt que des alliés plus ou moins intéressants.   Le plateau n'est pas génial effectivement, pourquoi ne pas avoir dessiné une vrai carte de conquête ou chaque clan commence sur son territoire ? De la gestion/conquête quoi... Niveau stratégie c'est pas mal bien qu'il y a 2-3 archétypes qui ressortent à chaque partie (toujours un qui cherche la victoire par sacrifice, un qui vise les cartes de combat bourrines etc) et il y vraiment des cartes trop puissantes (chef de clans). Et puis ça reste un jeu fermé (pas de scénario, pas de plateau modulable, clans qui n'ont aucune identité, pas d'or et d'achat d'équipement/troupes etc) car la mécanique reste toujours la même.   Globalement c'est sympa oui, ça se joue vite et facilement avec tous le monde, mais je m'attendais à autre chose. Franchement ils auraient remplacés les figs par des pions qu'il serait tout aussi fun et sans doute 2 fois moins chère...
  15.   +10,    C'est ce que je disais dans mon 1er post, GW à fait de 40K-V7 un fourre tout chaotique ou tout et n’importe quoi est permis, sans restriction ou presque, et surtout sans structure de format et encadrement ajusté.   Je trouve triste de lire que ça serait la faute des joueurs si une boîte n'est pas foutu de gérer correctement ses propres jeux par faute d'ambition commerciales toujours plus grandissante... Oui les joueurs peuvent réglementer/adapter/créer mais c'est toujours pareil, les règles officielles restent la référence pour la plupart des joueurs et tous le monde ne veux pas jouer dans le même cadre et restrictions... Proposer des formats d’échelle différents serait tellement plus simple pour tous le monde, surtout ludiquement !   Quand je repense à la V4 ou GW avait carrément adapter un mode Patrouille et Commando en parallèle, sans parler d'Epic ou Nécromunda...on est obligé de trouver/créer des micro-communauté de joueurs qui veulent bien jouer à ces formats...   Bien sur il y a les SG qui reviennent en force depuis la réédition de Space Hulk mais faut avouer qu'ils sont pour la plupart bien creux et se vendent surtout pour les figurines...mais c'est le genre de principe qui m'attire de plus en plus (de l'escarmouche sur plateau sur des thèmes précis de 40K) car la course aux figs par centaines et super armes/super Blindés ne m'intéresse pas du tout...a moins d'y jouer a un format type Epic!
  16.   Trés bien résumé avec cet exemple.  Je milite pour un retour de Epic 40k et un 40K plus orienté escarmouche/infanterie et véhicule léger.     Oui les figs ont de la gueule je ne dis pas le contraire...mais les tables sont tout de même chaotique, c'est un exemple parfait de la mauvaise échelle pour jouer super lourd, merci. Sur un système Epic tu pourrais jouer tout ça sur une table standard en bcp moins lourd à gérer (préparation, nombre de décors, place nécessaire etc) et avec bien plus de possibilité tactique. C'est un peu comme vouloir intégrer un Land Raider dans Space Hulk quoi...non sa place est sur une table 40k.   Aprés c'est vrai qu'on peux faire ce qu'on veux avec le jeu, prendre ce qu'il nous plait et créer nos propre missions/règles/codex/format oui mais le soucis c'est qu'on trouvera toujours trop peu de monde avec qui se mettre en accord, chacun voulant jouer son truc. La plupart des joueurs restent en général sur les règles officielles même si celles-ci sont mal foutues.        Je suis curieux de voir si GW fera une transition à la AoS pour 40k: un gameplay de base très simple mais des troupes plus détaillées/personnalisées, des missions plus scénarisées etc...mais avec des points tout de même. Et même changement de fluff d'ailleurs : l'esprit de l'Empereur tombe, le chaos générale s'installe et l'Impérium perd de nombreux territoire un peu partout, voir s'effondre en faction...et le Chaos gagne bcp d'influence.
  17. "40k et la dérive d'un système"   Je trouve ce titre très juste et évocateur, c'est aussi ce que je pense de 40k que j'ai connu depuis la V2 qui était un vrai jeu d'escarmouche. Avec la V3 GW à reformaté et simplifié le gameplay pour jouer plus de fig dans le même temps (et en vendre plus, marketing oblige) puis les V4 et V5 ont servit de mise à jour de la V3 avec, effectivement, le syndrome des "codex de plus en plus bourrin grâce à la nouvelle méga top unité".   Enfin, les V6/V7 ont considérablement alourdit le gameplay dans tous les sens possibles  (phase psy à part entière, des tas de règles spéciales redondantes et surtout l'ajout des engins super lourd et créature colossales qui n'ont rien n'a y faire etc).   On est donc arrivé à une version du jeu bcp trop lourde et ambitieuse pour ce qu'est réellement 40k: trop de règles spéciales, trop de D6 a lancer pour tout et n’importe quoi (sérieux c'est hallucinant le nombre de tirage à faire avant de commencer une partie entre le déploiement, les traits, les pouvoirs psy, les capacités propres à chaque codex pffff que c'est lourd!!), trop d'unités inutiles, trop de codex et sous codex, trop de super armes et donc trop de déséquilibre entre codex/listes possibles/style de jeu.   Non, 40k doit revenir à quelque chose de plus simple a savoir un jeu d'escarmouche avec quelques unités. Une V7 sans mode apocalypse pour commencer.   Epic 40k était le format des super lourd, pourquoi diable avoir intégré les super lourd dans 40k, franchement c'est ridicule à cette échelle ! Dans Epic 40k les batailles auraient une tout autre dimension ! Ensuite, inversement, le format Patrouille était une très bonne idée pour jouer à moins de 500 pts (jouer plus vite et plus de listes différentes, moins d'investissement etc), GW aurait juste à officialiser ce mode en V7 avec les restrictions mises à jours, voir créer des missions et règles spéciales pour ce mini format.   Bref il faudrait restructurer 40k en différent mode de jeu selon moi (Patrouille/Classique/Epic) puis encadrer chacun avec des règles et missions appropriées, ça serait plus facile d'équilibrer les codex et de faire plaisir à tous les types de joueurs. Chaque format a ses propres sensations de jeux et avantages.   Après faudrait revoir le système de jeu en lui même aussi qui mériterait bien un coup de fraîcheur mais c'est un autre débat.
  18. Je trouve les cartes pas trop mal, le soucis c'est que leur utilisations est limitée et, effectivement, choisir la bonne au bon moment n'est pas toujours évident. Pour resserrer le niveau entre les 2 factions il suffit de ne pas jouer la 2éme phase de combat Deathwatch (soit 1 phase d'attaque par camps) mais ça risque peu être de rendre les partir trop hard core.   Pour revenir au couvert  disons qu'il faudrait définir la taille des couverts:   - Si le couvert cache que partiellement la figurine ciblée elle gagne un bonus +1 au jet d'armure, - Si le décors cache totalement la cible il n'y a pas de ligne de vu donc pas de tir possible.   Note: les armes tranchantes ignorent les armures mais PAS les bonus de couverts, seul le lance-flammes ignore les bonus de couvert et peux tirer même si la cible est totalement cachée.     Comme dit il y a aussi les bordures des passerelles qui peuvent gêner les tir : si la ligne de vue passe à travers une bordure de passerelle d'une zone de la cible, elle gagne un bonus de +1 au jet d'armure.
  19. Excellente idée !   Je trouve aussi que le plateau manque cruellement de couvert, c'est trop vide...je suis vraiment surpris qu'il n'y ait aucune mention ou règles vis à vis des couverts dans le livre des règles... Toutefois si on regarde bien il y a des bordures le long des passerelles qui sont en relief, personnellement je les utilise comme couvert (si la ligne de vue traverse une bordure la cible bénéficie d'un bonus de +1 à son jet d'armure).   Par contre je ne suis pas fan de l'idée qu'il suffit de toucher un décor pour bénéficier du bonus (comme sur la 2ème photo, le cultiste n'est clairement pas à couvert...), je pense qu'il serait plus logique d'utiliser la réglette des portée (et ligne de vue du coup) pour déterminer si le décors gène ou non le tir. Pour le bonus du +1 au jet d'armure si la cible à couvert ça me plait aussi, et je donnerai +2 si la cible est totalement caché au lieu d'interdire le tir (ils ne sont pas derrière des murs non plus et la Deathwatch à des munitions bien violentes!).   Du coup je rajouterais une règle spéciale pour le lance flammes : Souffle (ignore les bonus de couvert en assaut et portée courte.).   Après je pense que si les stats des cultistes sont si mauvais c'est parce qu’il faut jouer les cartes broodmind derrière pour les aider, s'ils deviennent trop dur à tuer en plus de lancer des pouvoirs ça risque peux être de déséquilibrer la partie.
  20. Pas encore assez joué pour avoir un avis définitif mais je dirais que oui c'est plutôt du jeu apéro, les règles sont courtes et simples, c'est de l'escarmouche (trop) basique.   Niveau rejouabilité il y a de quoi faire : il y a 9 missions sachant que chacune peux être rejouée avec des Marines différents (équipe de 4 marines en général, parfois plus) et le niveau de difficulté est variable en fonction du nombre de cartes BroodMind jouées par le culte Genestealer. Tu peux donc refaire une mission avec d'autres persos et en plus dur en gros.   On peux créer ses propres missions bien que le style assez particulier des tuiles ne permet pas vraiment bcp de possibilité par rapport à Space Hulk. On peux aussi potentiellement adapter/créer n’importe quelle équipe Imperium pour varier les plaisirs (SM, Chevaliers gris, Inquisition, Soeurs de batailles etc). Après il faudra imaginer des variantes d'objectifs et scénario car le coté simple et brut du jeu risque de lasser.   Pour le multi il est possible de jouer un ou deux marines par joueur par exemple ce qui je pense est même plus sympa pour l'aspect coop/fun. Par contre pour jouer le Culte c'est moins pratique il est préférable de le jouer solo. L'originalité du jeu vient surtout des cartes Broodmind qui en plus de rapporter des renforts de Stealer donnent accès à des pouvoirs psy et autres pièges vicieux pour ralentir(pourrir) les Deathwatch !      Tout dépend de tes attentes: si tu cherche un 40k version plateau tu sera déçu, mais si tu cherche un jeu simple et rapide (c'est vite sortit&vite joué), fun et thématique c'est un bon petit jeu.   Moi j'attend surtout un 40k escarmouche sur plateau à la Impérial Assaut/Descent, disons qu'Overkill s'en approche en restant trés simple, mais il a un potentiel à exploiter;
  21. Je suis assez d'accord avec ton analyse sur ton blog : un jeu trop chère et long à monter pour un petit jeu d'escarmouche basique, j'ai du mal à comprendre aussi le raisonnement de GW...ce n'est pas un jeu pour viser des nouveaux joueurs mais uniquement des fans de 40K et de Space Hulk. Ca me dérangerait même pas si le jeu est bon et assez poussé tactiquement mais OverKill reste trop "plat".   C'est clair que Space Hulk restera la référence, c'était un jeu précurseur et on a grandit avec lui donc quelque part il reste intouchable.    Overkill est quand même très sympa,il est certes moins tactique mais il s'approche plus du jeu d'escarmouche, un mini 40k simplifié sur plateau, c'est ce que j'attendais bien qu'il faudrait amélioré certains points. Je crois que le plus gros soucis c'est le plateau, il est trop ouvert, ça manque de couvert et de possibilité tactique....quelques règles maisons devraient y remédier.
  22. Bonjour,   Je viens de me procurer le tout récent Overkill sur lequel j'ai totalement craquer étant déjà fan de Space Hulk d'une part et de l'univers de 40K d'autre part. Le jeu est à la fois proche de Space Hulk dans l'esprit (un jeu d'escarmouche tactique avec des Space Marines luttant contre des Genestealers en supériorité numérique sur un plateau de jeu et des objectif à remplir) mais finalement assez différent de son grand frère pour ne pas être une simple skin.   Les thèmes de la Deathwatch comme celui du Culte Genestealer sont fort et jouissif à jouer, surtout pour les plus anciens, les figurines sont superbes et compatibles avec 40k, la mécanique de jeu très simple et fluide tout en étant fun et tactique.   Je le trouve globalement bon et je ne saurais dire si je le préfère à Space Hulk ou non. D'un coté Overkill est un peu plus riche (personnage ayant leur propre fiche et capacités, des nouvelles actions comme le saut ou le repos, distance de tir pris en compte ainsi que l'armure, le Culte Genestealer forcément plus varié que les Stealers de SH, les cartes Embuscade et Gambit qui ajoutent des rebondissements etc) mais il est peu être moins tactique, radical et stressant que les couloirs d'un Space Hulk.   Ce qui est aussi intéressant c'est qu'on peux facilement remplacer les figurines du jeu par d'autres pour varier encore plus les parties en créant ses propres fiches persos avec un peu d'imagination et de travail (Inquisiteurs, Sœurs de Batailles, Chevaliers gris et autre troupes de choc GI vs Cultistes du Chaos, Démons, Orks, Nécrons etc)...sans parler de créer ses propres missions!   Pour les points négatifs je suis assez déçu des illustrations du livret comme des cartes (ce qui est assez étonnant), la traduction approximative, le plateau de jeu manque de relief et le gameplay aurait pu être un poil plus poussé...après il faudra pas mal de parties pour avoir un avis plus profond sur le gameplay et l'équilibre général des missions   Et vous, avez vous déjà tester le jeu ? Qu'en pensez-vous ? Est-il le digne successeur de Space Hulk ou qu'un vulgaire hybride qui sera vite oublié ?
  23. Si tu arrive à te procurer les codex Chasseurs de Démons, chasseur de sorcières et oeil de la terreur tu trouvera pleins de profils de rénegats, mutants, psykers, sorciers, adorateurs du chaos etc, une mine d'or pour ce théme! Par contre tous ces codex sont V3 donc à utiliser qu'en amical-fun mais au moins tu peux faire une vraie liste d'armée originale officieuse plutot qu'une "bête" GI convertit.
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