Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

evildead

Membres
  • Compteur de contenus

    320
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par evildead

  1. Les règles ne vont pas car elles ne sont pas objectives.

    Exemple concret: les mort vivants et armées du chaos déboulent normalement par hordes entières. Pourtant dans le jeux, ces armées ne sont pas si nombreuses (surtout le chaos en infériorité presque systématique).

    Le système de budget fait que telle ou telle armée est en infériorité ou en supériorité numérique (ie en napoléonien si on joue des lignards on aura plus de fig qu'avec la GI)

    Maintenant vos légions romaines sont toujours arrivé bien avant la bataille. Elles combattent dans les conditions optimim.

    Restez ojectifs.

    On tombe sur un pb de fluff. Les archers breto se promènent avec leurs pieux comme les "long bow" d'Henry V. <_<

    Une légion (formation permanente de Rome) avaient tjrs avec elle ses impedimentia. Ce n'est pas un ost. La singularité apportée est que les légions "façonnaient" le champ de bataille et étaient équipées pour.

    L'objectivité est "peut-on accepter ce type d'armée qui suit une autre logique de conception" :whistling: . La plupart des armée de WHB, n'ont pas de doctrine de base (sf peut-être l'empire). Ce sont des juxtapositions de troupes, dans un but tactique donné. Lorqu'on reprend une armée "historique", on prend aussi la doctrine qui a conduit à sa composition.

    Au passage, une armée type Alexandre le Grand serait un bien plus grand cauchemar :unsure::skull:

    votre armée romaines est tellement composé de troupes étrangère, .

    C'était le cas depuis la chute du royaume étrusque. En fait seuls les légionnaires étaient romains ou à peu près (pendant la république) soit 4200 hommes par légion pour 6000 à 7200 au total. La cavalerie était majoritairement étrangère (espagnols, gaulois puis germains et hérules). Les auxiliaires étaient "grecs". Les Psiloi, on se sait pas trop. Donc une armée romaine type pouvait comprendre de 30% à 50% d'effectifs "non romains".

    Pour conclure et reprendre ce qui a été dit plus haut, les romains sont une armée de piétons. La cavalerie ne doit pas dépasser 15% des fig. Les feodorati sont à raison d'une bande pour 2 cohortes. Le groupe feodorati, cohorte fait environ 60% des effectifs, le reste est à répartir entre auxiliaires, psiloi et artillerie (soit 25%).

    Ces ratios sont à moduler pour intégrer la partie "fantasy" de l'armée

  2. ouaip! mais comment te dire, les romains ne construsait pas de defence PENDANT la bataille mais avant!tient j'ai une idee...:

    regle de l'armee: genie militaire :whistling: :

    vous pouvez deployer 3 palissade en bois de la taille d'une haie de 6pas de long ou vous voulez sur votre zone de deploiment ou si c'est a vous de desider de quel coter vous voulez vous mettre de la table, vous pouvez mettre les palissades ou vous voulez sur la table.

    qu'en pense tu evildead?spok?abhorash? <_<

    C'est totalement l'esprit de ma règle. On peut limiter le nombre d'obstacles (palissade, fossés, abattis...). Pour les pièges, je pensais aux chausses-trappes d'Alésia. L'idée était d'exploiter le fait que les légionnaires se trimbalaient avec tout un attirail (45kg par tête) y compris de quoi creuser.

    En fait, tout est dans l'interprétation d'une bataille rangée :

    a) les armées viennent d'arriver

    :unsure: les armées sont arrivées la veille ou pendant la nuit et ont bivouaqué sur place.

    A noter que b est l'occurence la plus fréquente. a serait plus proche du scénario rencontre. Or b laisse supposer la réalisation d'ouvrages sommaires.

    Enfin une remarque : une armée de type romaine a un inconvénient, elle est lente et manoeuvre lentement

  3. nan nan avec tes regles specials!

    car pour 11pt, tout les joueur romains vont s'y jeter dessus! tu te rend compte la rentabiliter!

    -aller je met a couvers lourd mes archers et...

    -mais y'a rien pour les proteger!

    -si si je fais une palissade avec mes legionnaires et ils sont a couvert lourd...

    -.....

    hum, les franc et autre barbare des Grande Invasion n'existait pas a la fin de la republique, ceux ci date d'environ 300 apres jc, et en plus la regle fer de lance est bien trop bourine!

    "tient j'ai des bourrin de corp a corp qui peuvent se mettre sur 12 rang..."

    ......(sans commentere...)

    ya armee original et armee bourine au choix!

    et je crois bien que le but est armee original...

    On peut limter les fers en taille (30 max)

    Pour ce qui est des protections, c'est historique (c'était quoi un camp romain ? un abri pour la nuit mais aussi une position forte pour les batailles). On oublie un trait important des légionnaires: ils n'avaient pas l'intention de mourir en héros et ils préparaient soigneusement leur retraite (part de butin, terre allouées, etc...).

    Concernant les distorsions de temps, c'est volontaire en recherchant dans mes LA, j'ai trouvé les Galates qui sont comtemporains de la république (pyrrhos en avait dans son armée)

    D'un autre coté, il faut voir que si l'infanterie n'est pas blindée, elle se fait éclatée par un full cav ou on se retrouve avec une armée de cav romains comme ds les péplums de série Z

    A la réflexion la règle de carré est mauvaise et à annuler. Le carré c'est 4 cohortes qui se déplacent simultannément à 1/2 mvt pour régler les orientations

    Dans le genre j'ai étudié les tercios pour l'empire (c'est pas très mobile mais hérissé de piques)

    Pour ce qui est du bourrin: petit rappel histo, on attribue à César le massacre d'environ 2 millions de gaulois et assimilés en 4 ans

  4. nan, ce sont pas les profil qui sont bourrin, mais les regle special!!! :P

    je pence que tout cela est a suprimer.car le rapport cout en point et efficaciter ne sont pas respecter(legionnaire a 19pt ?kaiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!)

    et puis quesque les feodoratis?des cavalier a 6pt????? :hat:

    Il faut savoir ce qu'on veut :

    - une armée originale

    - un remake breto/merco/empire en jupette

    Donc si le légionnaire avec ttes ses règles vaut 18 pts ok, ce n'est pas le bout du monde. Si cela oblige les autres à repenser leur armée, c'est le but du jeu et cela va dans le sens de l'histoire romaine.

    Les Feodorati étaient des francs rugiens et thuringiens dans leur majorité. Une armée de fantassins qui pratiquaient l'attaque en coin et en ordre serré. Historiquement très redoutés. Il est vrai qu'une lance de 28 chevelus avec EMC, cela fait une sacrée grêle d'attaques. :wink: mais je crois que les résultats doivent approcher ceux que j'obtiens avec mes gépides (autres Wb(S) à dBM).

  5. Faut se calmer sur les profils là ils sont beacoup trop bourrin !!

    justement, a propos des bourrins :P , je viens de regarder ce que cela donne contre un fer de 10 breto, les légionnaires tiennent aussi bien que dans Asterix :clap:

    Quitte à jouer romain, il faut penser romain : ils étaient tout sauf des types souhaitant mourir en héros. Ils avaient leur part de butin, le loppin qui devait leur être attribué, etc...

    De là à combattre crade, il n'y avait qu'un pas qu'ils franchissaient allègrement.

    D'où les pièges, les obstacles, et j'en passe. C'est peut-être une armée qui fera réfléchir tous les généraux "Vorwarst". :hat:

    Par contre quand on voit le prix du légionnaire, cela ne fait pas loins de 300 pts la cohorte de 20 avec EMC (c'est presque du HE). :wink:

    Les machines de guerre (unités spéciales):

    L'oxybeles est une baliste normale avec 2 servants

    Le lithobolos (règle des canons) 90 pts

    portée 54 pas, force 8, pas de sauvegarde

    3 servants :

    M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

    arme de base

    peuvent avoir une armure légère +1/servant

  6. j'ai fait une petite modif ds mon post précédent.

    Je pense que le profil de base est suffisant et ce sont les règles spéciales qui font la force de l'ensemble.

    Pour les unités d'élites, il y en avait (sans parler des prétoriens qui se chargeaient surtout des révolutions de palais) :

    la 10ème légion de César,

    la 3ème légion "Augusta".

  7. Légionnaire : 11 pts

    M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

    Légionnaire d'élite : 13 pts

    M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7

    équipement : arme de base, javelots, pilum (arme de lancer lourde)

    armure : bouclier, armure lourde

    décurion : +10 pts

    Aquilifer : +11pts

    musiciens : +6pts

    taille 10+

    règles spéciales :

    - endurant à la marche : pas de pénalité de mvt du à l'armure lourde et au bouclier

    - formation en tortue : svg de 2+ contre les tirs de F<5, normale contre les autres, charges et marches forcées impossibles, mvt de 2 pas

    - carré : pas de flanc, charges et marches forcées impossibles, mvt 1pas. un carré peut intégrer des machines de guerre aux angles , dans ce cas les servant sont déployés à l'intérieur du carré, Le carré peut inclure des vélites (ils forment le 2ème rg et peuvent tirer y compris contre les charges et sans malus),

    - terrassiers : les légionnaires d'un régiment peuvent créer 6 pas d'obstacles ou une zone de 6x2 pas de pièges (1d6 attaques de F3 à noter que pour la cavalerie c'est la monture qui encaisse et donc son endurance qui est à prendre en compte)

    - ordre manipulaire : lorsque les légionnaires frappent en second, sous réserve d'un nombre de fig en réserve suffisant, le 1er rang est tjrs complet (même s'il a subit des pertes)

    - coup de jarnac : contre l'infanterie, un légionnaire qui touche blesse automatiquement sur 3+ (en fait ce sont les potes derrière qui frappent) et l'adversaire à -1 de sv

    - arme de lancer lourde : ces armes (pilum, hache viking, francisque, angon) ne sont utilisées que lors d'une charge ou contre une charge, jamais en phase de tir. Lorsqu'elles sont utilisées lors d'une charge la distance de charge est réduite de 1 pas et la pénalité de -1 (mvt et tir) ne s'applique pas. Contre une charge la pénalité de -1 au tir ne s'applique pas (ils sont spécialement entrainés à ce type de manoeuvre). Si l'unité visée porte des boucliers, elle subit un malus de -1 à la svg lors du 1er tour de combat.

    Féodorati 6 pts

    M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

    équipement : arme de base, , arme de lancer lourde

    armure : bouclier

    option : armure légère +1

    champion : +10 pts

    porte-étandard : +11pts

    musiciens : +6pts

    taille 10+

    règles spéciales :

    Impétueux : Doit toujours faire un test moral quand ils ont des unités adverses en vue. Si test raté charge automatique ou marche vers l'ennemi

    Attaque en coin : peut attaquer en formation de lance (cf breto)

    - arme de lancer lourde : ces armes (pilum, hache viking, francisque, angon) ne sont utilisées que lors d'une charge ou contre une charge, jamais en phase de tir. Lorsqu'elles sont utilisées lors d'une charge la distance de charge est réduite de 1 pas et la pénalité de -1 (mvt et tir) ne s'applique pas. Contre une charge la pénalité de -1 au tir ne s'applique pas (ils sont spécialement entrainés à ce type de manoeuvre). Si l'unité visée porte des boucliers, elle subit un malus de -1 à la svg lors du 1er tour de combat.

    options : Gepenti 8 pts, armure légère et tenaces :hat:

  8. Pour revenir aux piétons, jouant à dBM, il faut savoir que les légionnaires ne tiennent pas trop face aux "chevaliers" :clap: sauf s'ils sont soutenus par des archers :P .

    Ce thème donnerait à WB un rang de légionnaires,un rang d'archers puis 2 rgs de légionnaires en soutien. Les 2 premiers rangs tirent face à une charge, le premier avec javelot lourd soit F+1 (soit 4), le second avec arc.

    Pour ne pas tirer ces archers de mon gibus, ce sont les vélites qui au lieu de fuir normalement s'infiltrent entre les rgs (Aïe la règle :P ).

    Pour simuler la technique d'élimination de l'adversaire en 2 temps (blessure aux jambes puis coup de glaive du rang suivant) on peut prendre la règle des retiaires gob, seulement contre de l'infanterie. Toute figurine touchée par le premier rang pourra être blessée par le second à la svg d'armure près (l'endurance n'entre pas en jeu). Cela permet avec des humains "normaux" :wink: de simuler une tactique d'ensemble :hat:

    En tiraillant dur sur l'histoire, on peut doter une "cohorte" de lanceurs de feu grégeois, un machin du type warfire des rats du clan skyre. Pendant qu'on y est B) , les cataphractaires peuvent revenir :sblong: .

    Les feodorati de type "francs" armés de francisque et angons complètent le tableau avec en prime l'attaque en coin (un fer de piétons, tirant avant de charger et contre les charges, sans flanc), ou type daces avec armes lourdes (la falx), attaquant tjrs en coin.

    pour les machines de guerre :

    L'oxybeles identique à une baliste

    Le lithobolos qu'on pourrait comparer à un canon d'une portée de 48 pas (l'original pouvait lancer des boulets d'une quarantaine de kg à 1700 mètres :( soit aussi bien qu'une pièce de 12 du système gribeauval ce qui a fait dire à un historien anglais qu'Alexandre aurait pu battre Wellington à Waterloo :wink::) )

    Il y a aussi une sorte d'arbalète de grande taille assimilable à l'arc géant des stégadons, montable sur éléphants.

  9. Pour les cavaliers étrangers, ben pas la peine d'en faire puisque l'on fait une liste d'armée pré-impériale, il me semble, donc il n'y avait pas encore de soldats "étrangers" dans l'armée romaine.

    Au contraire l'armée de la république n'avait que des étrangers. A croire qu'ils n'étaient pas foutu de tenir sur un cheval.

    Ex : César et ses cavaliers germains (très intéressant car ils combatttaient avec des voltigeurs)

  10. Faudrait revoir certaines caractéristiques à la baisse, car les romains étaient, comme ca a été répété maintes fois, de bon stratèges mais pas d'excellents combattants...

    Pour la cavalerie il faut distinguer :

    La cavalerie romaine (equites) pas fabuleuse (CC3, F3, E3)

    Les cavaliers étrangers (espagnols, gaulois) armés de javelot (CC3, CT4, F3,E3)

    correspondant au vulgus des guerres de la république jusqu'au début de l'empire.

    Plus tard arrivent les "gothiques" qui chargent lance couchée comme les prodomoi et les compagnons d'Alexandre (CC3 ou 4, F3 (+1 à la charge pour la lance), E3)

    Enfin les cataphractaires armure lourde, caparaçon et kontos (idem lance de cav).

  11. Je voudrais pas faire mon rabat-joie, mais c'est pas un sujet pour parler de l'antiquité romaine, carthaginoise, macédonienne, mais un sujet ou je tente de créer une liste d'armée :P

    J'accueille avec plaisir toutes vos suggestions, mais svp ne débordez pas trop du sujet.

    Quitte à créer des légions romaines autant qu'elles combattent comme telles. C'est le point où le bat blesse. :)

    Comment simuler à WB l'ordre manipulaire, si on prend les troupes de la république, et la tactique des vélites par rapport aux manipules de principes et hastati (c'était cela leur force)

    Idem pour les cohortes de Marius

    La légion romaine est un groupe cohérent pas un agrégat de patés.

    Plus d'une règle dont dBM, se sont plantés :D

    On peut contourner le pb en créant des patriciens avec une majorité de féodorati

    Une armée du type "Alexandre et les diadoques" me semble plus "adaptée" aux règles WB. Ce n'est que mon avis :clap:

  12. Ca semble être très lourd comme règles à appliquer, ont-elles été testées? Si oui quel format et quelles armées?

    Présentée sous forme de tableau cela tient peu de place. :D

    Par ailleurs elles sont assez intuitives :wink: J'imagine mal un piéton trimbalant 40kg d'armes et d'armure, escalader avec la souplesse d'un capoériste un mur d'1.5m.

    Ainsi un joueur breto saura très bien que ces boite de fer blanc n'ont rien à faire dans les marais, les bois et les zones coupées d'obstacles sous peine de subir le sort des chevaliers normands de Sicile, embourbés dans la fondrière créée par l'enemi et égorgés par les fantassins légers de ce dernier. :D:skull::-x

    En fait certains aspects sont avant tout dissuasifs.

    Pour l'expérimentation Warhammer ma réponse est non :evilgrin: . Par contre ce sont des règles classiques en antique-médiéval (aux attritions près) voire en 1er empire (les cuirassiers à Waterloo qui ne tombèrent jamais dans le chemin creux d'Ohain contrairement à la vision romantique de Totor :whistling: , ils le contournèrent, les éclaireurs cela sert aussi à cela :o ).

    Il est vrai que certaines unités seront avantagées. D'ailleurs il serait intéressant de définir une règle pour le placement du terrain genre dBM (règle un peu lourde pour ce thème) du type :

    table découpée en 6 secteur avec un élément par secteur.

    Tirage aléatoire pour 4 terrains, 2 terrains au choix des joueurs (le général a quand même choisi son terrain :D )

    Les élément sont placés au centre du secteur puis déplacés aléatoirement de 1D6 pas + dé de direction

    Pour savoir si les salamandres seront plus difficiles à taper dans un marécage, cela dépend de l'armée en face ^_^ .

  13. Bonsoir

    Ce thème avait été éffleuré lors d'autres rubriques. Voici une première proposition qui devrait limiter la surpuissance des cavaliers et redonner de l'intérêt pour les biffins. :evilgrin: (l'infanterie n'a-t-elle pas toujours été la reine des batailles :skull: ?)

    abréviations :

    HC : cavalerie lourde sv de 4+ ou mieux

    LC : cavalerie "légère" sv de 5+ au mieux

    HI : Infanterie lourde sv de 4+ ou mieux

    Sk : Tirailleurs

    Pk : piquiers

    TD : terrain difficile (idem GBR)

    TTD : terrain très difficile

    +1RC : ajouter 1 au résultat de combat

    Marécages, marais : TTD,

    LC, HC,HI charge interdite

    HI,HC 1D3 pertes si traverse ce type de terrain

    HC,HI : -1RC ; Sk: +1RC

    Vergers, futaies : TD

    HC : charge interdite, -1RC

    LC : sur charge 4-6 sur 1D6 1 perte

    Fossé, chemin creux : franchissement 50% PM, -1RC pour franchisseur

    HC : infranchissable

    HI : charge interdite

    LC : sur charge 4-6 sur 1D6 1 perte

    Haie vive (type bocage), muret : 6 pour toucher, 50% PM

    LC,HC : infranchissable, charge interdite

    HI : muret infranchissable, charge interdite

    Brousailles : TD

    LC, HC : -1RC

    Sk : +1RC

    Bois TTD

    HC,PK : interdit

    LC,HI : charge interdite

    HI,LC : -1RC

    Sk : +1RC

    Gué : TD

    HC,HI charge interdite

    Nota : ces règles ne portent que sur les unités standards. Chaque LA apportera ses exceptions :wink: (les ES par exemple) qu'il faudra éventuellement amender :whistling:

  14. bonsoir,

    je n'ai pas suivi ta remarque concernant les pradas. Comme tu as pu le noter, j'ai fusionné les prêtres vaudou ce qui permet de reprendre les 6 sorts (à détailler) de ton précédent post :

    "Blanc:

    -Medecine de la forêt: Soigne le poison.

    -Envoutement: Une unite ennemie rejoint notre camp(Maman Erzulie)

    Rouge:

    Aide du Soleil: Un envoye de Papa Legbas vient aider le joueur, jete 2d6 pour savoir combien de temps il reste et encore 2d6 pour savoir combien de temps il reste avec vous.

    Bouclier: Le sorcier peut invoque un bouclier pour le protege(Loa Atibon -un autre aspect de Papa Legbas)

    Noir:

    Zombification: Transforme une figurine morte il y a moins de deux tours en zombie.

    Esprit des noyes: Si il y a une source d'eau à proximite, toutes les unites se trouvant à 3cm d'elle sont attaques par les esprits des noyes(Capt'ain Zombie). "

    Concernant l'esprit des noyés, je l'étendrais à tout type de terrain en reprenant un sort des collèges de la V5 qui est très semblable. ^_^

    Mon pb vient de la zombification. J'avais l'idée d'une prise de contôle de fig adjacentes au Koungan ou à une certaine distance. D'un autre coté je souhaitais intégré un sort anti mort-vivant (l'antidote). J'ai dès lors 7 sorts. :-x

    Concernant les invocations des anciens :whistling::wink: je pense me borner à six sorts dont voici quelques spécimens:

    le poing d'Abaka : équivalent à un carreau de baliste de F7 portée 24ps

    La géométrie dakonienne : l'unité visée est désorientée et se déplace aléatoirement de D6 pas. Elle charge et combat toute unité rencontrée. Elle est incapable de tirer. Portée 24ps

    l'envoyé de Shud'Amall : une créature gigantesque surgit du sol en ouvrant un gouffre béant (gabarit 3ps ou 5ps j'hésite :evilgrin: ). Toute fig ss le gabarit est saisie sur 1D6+I inf à 3D6 lancés par la créature.

    Pour les invocateurs, ils seront de niv 1 ou 2 (pb d'espérance de vie limitée :skull: étant donné les bestioles invoquées :D ).

    Quant à HPL, le GBR et les LA sont truffés de références (voir l'auteur du Liber Mortis) sans parler des HL avec les "old Ones" dans la VO et non pas les "elder" ou "elder things"

  15. Un plus de background, c'est un peu long ^_^ .

    Certaines références ont été volontairement massacrées ^_^:clap: pour éviter tout problème. B)

    La suite avec la liste d'armée est en cours de préparation.

    Merci de votre patience ^_^

    Version 0.2 (Modestes contributeurs Arakor, Ecthelion, Evildead, Joub, Sobek et tous ceux qui ont soutenu le projet)

    "Mais quelle que soit la puissance qui contrôle les Terres du Sud, grand bien lui fasse. Qu'elles gardent leurs obscurs secrets et leurs trésors maudits"

    Hieronymous de Nuln

    Une pincée de Background

    Le royaume suderon se trouve dans la zone au sud de l'Arabie, limitée à l'Est et au Sud par la dorsale montagneuse qui coupe les terres du sud.

    la Zone limitrophe de l'Arabie est de type désertique au nord puis sahélienne. C'est dans cette dernière partie méridionale que se trouve le grand lac Dakonbeth où sont installés les villages des Dakons.

    La Zone côtière niveau de la péninsule est couverte de savane, c'est la principale région d'habitation des Suderons. C'est dans ce secteur que se trouve N'Gorne la capitale du royaume

    La Zone sud et le secteur montagneux sont couvert de forets tropicales avec quelques espaces de savane. C'est dans ce secteur que vivent les boshimans.

    La capitale des Suderons où réside le roi, est N'gorne. Cette ville millénaire est construite sur des ruines plus anciennes et sur des souterrains dont la tradition rapporte qu'ils furent réalisés par Shud'amall lui-même et qu'ils restent gardés par ses larves (ceci expliquerait les faibles incursions de skaven et la répugnance des nains pour cette région). Comme toute les cités suderones, la ville est constituée de maisons et cases en briques de terre séchée organisée selon une série de cercles concentriques. Les différents quartiers qui sont en fait des couronnes, sont délimités par des murs qui facilitent la défense de la cité. La zone centrale regroupe les bâtiments administratifs et les forums. Le centre de la cité est occupé par le palais royal, étrange construction de basalte noir qui tranche sur les teintes rouges -orangées des autres constructions. Le palais n'a pas été construit par les Suderons, ainsi que l'indique leur tradition, le palais est l'œuvre de "ceux qui étaient ici auparavant". Le visiteur qui le contemple, ne peut être qu'angoissé en analysant l'anormale géométrie du lieu qui suggère d'effrayantes visions quant à l'aspect de ceux le bâtirent.

    L'autre cité importante est, au nord-est, Tambouctou, ville fortifiée des buffliers, qui se situe à la limite du territoire des Dakons et de la zone où vivent les Boshimans. Bien que moins imposante que N'gorne, la ville est un important carrefour de communication et de commerce. C'est au marché de Tambouctou que les boshimans vendent leurs potions et le fameux Rom, boisson très prisée dans tout le royaume.

    Les Suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente de l'état. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobilisables.

    La tactique principale des Suderons, théorisée sous Shakwa, roi devenu légendaire, repose sur une charge au contact, accompagnée d'un enveloppement des deux côtés. Ce sont les fameuses cornes du taureau. Une réserve est ménagée un peu en arrière. Les guerriers suderons sont féroces et difficiles à maîtriser, et la rivalité entre amabutho est grande.

    Le système militaire suderon, organisé par Shakwa, est resté à peu près inchangé. Les Suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente du roi. Avant la bataille, le Koungan ou l’Amamba présent désigne les ambutho rouges et noirs lors d’une transe qui le (la) met en relation avec Papadok.

    Les Suderons sont équipés du célèbre bouclier et de la lance de contact ou de la massue en bois pour les troupes de chocs.

    L'élite de l'armée est formée par les hommes-léopards qui doivent leur nom aux dépouilles de léopards dont ils sont revêtus en majorité (d'autre arborent des dépouilles de lion, crocodiles, hommes-betes, trolls,...). En plus des scarifications totémiques ils combattent les visage et le corps peints ce qui leur donne un air encore plus surnaturel qui s'ajoute à leur taille exceptionnelle 2,20m en moyenne. Leur danse guerrière le "Aka" est bien connu pour semer la peur parmi leurs adversaires.

    Par ailleurs, on trouve dans l'armée les "chasseurs de lions". Ce sont des individus de grandes taille (+ de 2,00m) issus des tribus habitants les zones centrales où vivent ces félins. Pour être admis dans le monde des adultes, chaque adolescent doit tuer un lion avec sa seule sagaie (javelot lourd doté d'une longue lame en amande à la pointe effilée) et rapporter sa dépouille à titre de preuve. En fait la majorité des "chasseurs de lion" on plus d'un fauve à leur actif (buffles et éléphants compris) comme le prouve les scarifications sur leur corps. Chaque marque correspond à un combat remporté (autant dire qu'il vaut mieux se méfier des très balafrés).

    Enfin, une tribu fournit le seul contingent de "cavalerie" : les "bufflier". Ils sont les seuls a avoir dompté les grands buffles de la savane réputés et redoutés pour leur caractère ombrageux. Les buffliers vont aux combat revêtus d'une armure lourde de maille qui les recouvre intégralement, ils sont armés d'un kontos (longue lance) et d'un bouclier en plus de leur masse d'arme.

    Les Dakon sont les habitants des zones sahéliennes/désertiques limitrophes de l'Arabie. Ils sont principalement concentrés autour d'un grand lac (paradoxe de la région) nommé Al Hil par les arabiens et DakonBeth par les Suderons. Leur nom vient de la contraction de AmDakon (les fils de Dakon) en raison d'une obscure divinité qu'il révère "Dakon" et qui est supposé résider dans le lac. Bien qu'éleveurs comme les Suderons, les Dakons commercent beaucoup avec l'Arabie et donc possèdent un cheptel important de méhari qui sont utilisés comme montures et animaux de bats. Les Dakons sont peu nombreux en comparaison des Suderons, mais sont respectés par ces derniers. Les villages Dakons sont parfois la cible de pillards arabiens ou orques, mais les sinistres légendes entourant ce peuple sont leur meilleure protection contre ces etres cupides : on raconte qu'un raid nocturne d'arabiens fut écrasé par une troupe de créatures itchyques sorties du lac et venues prêter main-forte aux habitants.

    Les Dakons sont des vassaux du roi et à ce titre fournissent un contingent (souvent peu nombreux) de guerriers montés sur dromadaires. Ces animaux moins rapides que les chevaux ont en raison de leur forme étrange et de l'odeur qu'ils dégagent un effet particulier sur les chevaux : ils les indisposent . Aussi toute unité de cavalerie légère ou lourde composée de chevaux "vivant" (pur-sang bretonnien, destriers impériaux ou chaotiques, coursier elfique...) a peur des unités de cavalerie composées de Méharis. Conséquence de leur présence dans l'armée. Cette dernière n'a pas de chevaux. Les touareg interviennent sur le champ de bataille comme flanqueurs des amabutho.

    Les Boshimans, homme de petites tailles (1,00 à 1,30m), sont un peuple nomade vivant à la lisière de la grande foret tropicale, territoire des hommes-lézards et d'autres terribles créatures. Les boshimans sont certainement le seul peuple qui s'aventure régulièrement dans les forets, ne serait-ce que pour récolter les ingrédients nécessaires à la confection des poisons dont ils enduisent leurs armes. Les Boshimans vivent en tribus de quelques dizaines d'individus. Cette relative faiblesse du nombre est compensée par leur capacité à se dissimuler dans leur environnement et par leur mobilité : les campements boshimans ne sont établis que pour quelques jours voire une seule nuit. Ils compensent leurs faibles caractéristiques physiques par une belle aptitude au tir et une grande maîtrise des poisons dont ils enduisent leurs pour chasser. Redoutables pisteurs, ils peuvent suivre une proie blessées pendant plusieurs jours, attendant que le poison achève son œuvre. Quelques uns d'entre eux sont parvenus à dresser des zèbres qui leur servent de monture.

    Les Boshiman ne possèdent pas de sorcier au sens commun du terme, mais chaque tribu possède son "bouilleur" qui est surtout apprécié par la fabrication de la boisson nationale des boshimans, issue de la distillation du jus d'une plante semblable au bambou. Cette boisson est appelée le "Rom". Elle sert de base à la confection de potions dont les bouilleurs ont le secret et dont les effets sont des plus stimulants à condition de ne pas forcer la dose.

    Panthéon

    Les Suderons croient à un Dieu unique mais trop éloigne d'eux, cependant ils communiquent avec les Moas, des divinités mineures qui servent le Dieu.

    - Les Pradas sont des Moas plutôt bénéfiques. Leurs fidèles sont habillés de blanc signifiant la pureté et la positivité de ces divinités.

    - Les Pedrom sont plutôt des Moas "rouges", liés à la violence, à la guerre et globalement, à la libération des noirs esclaves des blancs. Ils sont plus puissants que les Pradas mais peuvent se retournes contre ceux qui les ont invoques.

    Enfin, les Bédès sont des Moas "noirs" liés à la mort. Toutefois, ils ne sont pas sinistres. Au contraire, ils sont joyeux et buveurs.

    Un prêtre Suderon est appelé: Koungan, une prêtresse: AMamba.

    - YigVedo, le Grand Serpent, le Moa blanc des soins et de la guérison

    - PapaDok, c'est le principal Moa rouge, le plus destructeur et le plus puissant.

    Sous ce nom(car il arrive parfois qu'un Moas ait plusieurs noms) il représente le Soleil et il ouvre le monde des morts. PapaDok est le commandant et l'animateur des idoles et des fétiches.

    - Shamdi est le Moa de la Mort. C'est de lui que vient le pouvoir des poudres à zombies (sous ce terme se regroupes les poudres pour la zombification mais aussi celles qui détruisent zombies et squelettes)

    A ceci s'ajoute le culte des choses anciennes qui sont plus craintes qu'adorées mais dont les pouvoirs sont utilisés pour lancer de terribles sorts d'invocation. Il existe un lien manifeste entre le culte des Moas et du Dieu éloigné et ces choses anciennes. En effet, ces dernières semblent avoir été bannies par ce Dieu. Mais déjà à ce niveau la confusion s'installe, certains commentateurs affirmant que les Moas et les choses anciennes sont les mêmes. Néanmoins, la différenciation des deux s'appuie sur les relations décrites plus loin qui montrent que les Moas sont des esprits alors que les choses anciennes sont des créatures matérielles même si elles ne suivent pas tout à fait les mêmes lois que celle de la physique impériale.

    En l'absence d'écrit Suderons (seule existe la tradition orale), des études clandestines on été faites pour mieux cerné les cultes et la magie liés aux choses anciennes, principalement à partir de :

    - le "Al Azif" du poète dément arabien Asser al Kebir, un ouvrage en arabien ancien d'un abord difficile en raison de sa confusion qui reflète bien l'état d'esprit de son auteur. La partie la plus commentée et discutée de l'oeuvre concerne l'histoire des créatures anciennes qui occupaient le monde bien avant l'arrivée des hommes :

    "les choses anciennes qui occupaient le monde furent rejetées dans l'infinité du temps et de l'espace ou emprisonnées dans leur cité. Le gardien du portail "urm bab bir" du s'enfoncer dans les abîmes du temps et la porte se referma. Mais lorsque les étoiles sont à leur place ils reviennent occuper momentanément leur empire en attendant le moment de reprendre la place qui fut la leur ...". Certains pensent qu'il s'agit de créatures antérieures à l'histoire connu du monde, d'autres affirment qu'il s'agit des anciens eux-mêmes en s'appuyant sur le passage que Al Kebir psalmodiait les nuits de lune gibeuse: " Dans sa demeure d'Al Hil, Dakon mort attend en rêvant. Il est mort et pourtant il rêve. Il rêve bien qu'il soit mort". Il est mort comme les anciens donc c'est un ancien.

    Cet ouvrage valut la connaissance des geôles de Jaffar à son auteur. On raconte qu'Arkham le Noir, lui-même, était revenu de la terre des morts pour menacer Jaffar s'il n'éliminait pas l'auteur et son œuvre. Ce dernier se contenta d'emprisonner le bonhomme sous bonne garde, en pensant qu'il devait avoir une importance certaine pour inquiéter les pires nécromants et les tirer de leur retraite. Ayant eu connaissance de l'existence de cultistes déments qui œuvraient pour le retour des choses anciennes et ne pouvant se fixer une opinion. Jaffar le conserva au frais.

    - le "De oblitteratis nominibus liber" du Comte bretonnien Raoul d'Arlith, Ce livre est à la fois une étude des cultes et des rites dédiés aux choses anciennes mais surtout le récit des périples d'Arlith en Arabie et dans les Terres du Sud, alors qu'il suivait celui qu'il avait libéré Asser Al Kebir. En effet, chevalier errant natif de la région de Mousillon (bien que ses origines exactes restent obscures), il participa à la croisade contre Jaffar en Estalie où ses brillants faits d'arme lui valurent d'etre élevé au rang de chevalier du royaume. Il poursuivit en Arabie, et fut fait Comte sur le champ de bataille même de El Haikk C'est après cette bataille et pendant la razzia des cités de l'empire de Jaffar qu'il libéra l'étrange et déroutant Asser El Kebir qui l'entraîna dans des pérégrinations qui allaient durer plusieurs années. A son retour en Bretonnie, avec son encombrant compagnon, il rédigea le "De oblitteratis nominibus liber" . Ces premiers ennuis arrivèrent avec la description de sa rencontre avec Dakon, une créature protoplasmique jaune-vert aux pattes griffues qu'il assimila audacieusement à la Dame du Lac. Conséquence de ce passage, on se rappela vite des ses origines mousillonnaises, il fut condamné pour outrages et blasphèmes et obligé de fuir la Bretonnie pour échapper au bûcher ou à la lapidation. Il gagna l'Empire, mais rapidement les archilecteurs lancèrent leur anathème pour affirmations obscènes et blasphématoires ainsi que pour la constitution d'un groupe hérétique "le culte mystique de Dakon et Zot Emmek" dont le Grand Prêtre était l'incontournable Asser, Raoul d'Arlith étant le Grand Maitre.

    - Le "Totter Namer Kulten" du Dr Adolf von Jung de l'université Reik d'Altdorf qui est une traduction commentée et enrichie du "Al Azif". Le fameux "Nullus mortuus quis semper jacere potest, et in miris aeternatibus mors eadem mori potest" a soulevé bien des polémiques surtout après qu'il fut clairement établi que cela ne se référait ni à Sigmar ni à Ulric.

    Ces ouvrage sont, bien entendu condamnés, par le Groupe d'études du Wissland et des états voisins (plus connu sous GéWé). De plus les auteurs de ces ouvrages ainsi que tous leurs détenteurs sont activement recherchés par les répurgateurs. D'ailleurs l'archilecteur d'Altdorf a affirmé que Von Jung n'avait jamais existé et qu'il n'avait jamais suivi ses cours à l'Université Reik. Néanmoins, on soupçonne le grand théogoniste de soutenir et d'encourager la conquete de la Lustrie et la destruction des slanns en qui il voit ceux qui œuvreraient le plus pour le retour des anciens si ce derniers étaient bien les morts-rêvants du "Al Azif".

    "La vache noire aux cinq cents veaux" sorte de représentation de la fécondité.Al Kebir décrit ainsi ses manifestations " un immense nuage gris-noir envahit le ciel. Rapidement je constatais que ce nuage était une masse de matière agitée de convulsions permanentes produisant tantôt des filaments tentaculaires, tantôt une gueule suante de bave jaune orangée, tantôt une parodie répugnante de membre terminée par un sabot fourchu... le sorcier hurla une incantation aux sonorités discordantes. Une protubérance émergea de la chose qui planait au-dessus moi. Le bourgeon de matière ainsi créé se détacha et tomba sur le sol dans un bruit flasque. Peu de temps après la masse amorphe se mit à onduler et à produire les mêmes abominations que la matrice dont elle provenait, au point de ressembler, de loin, à un arbre sans feuille, dressé sur ses racines et dont les branches se tortillaient continuellement. La chose avançait en poussant des hululements stridents qui jaillissaient des gueules qui apparaissaient et disparaissaient sporadiquement sur son tronc... Le sorcier criait "voici le veau noir, voici le veau noir" et toute l'assemblée reprenait ce même cri".

    Les sorciers qui l'invoquent avant la bataille peuvent se voir attribué un "veau noir" qui combattra avec l'armée.

    "Abaka" celui qui marche et hurle sur le vent encore appelé l'Innommable en vertu de la croyance qui veut que le seul fait de chuchoter son nom provoque sa venue laquelle n'est pas obligatoirement souhaitée. Abaka est supposé conduire l'armée des guerriers héroiques morts au combat. Ils arpentent le royaume marchant sur le vent dont le bruit n'est que le reflets de ses cris. Doté de longs membres terminés par des griffes, Abaka peut faucher des files entières des troupes. Généralement, quelques temps plus tard, on retrouve les corps congelés des victimes, profondément enfoncés dans le sol comme suite à une chute de très grande hauteur. La légende de Shakwa telle que Von Jung la relate, rapporte qu’à la bataille de M’Bangui, alors que jeune général, il se vit confronté à une waaargh. « Arrivé sur place avec ses seules Ambutho, la situation semblait grave à défaut désespérée. La vallée s’emplissait de la poussière levée par les peaux vertes tandis que Shatwa contemplait les maigres carrés de ses troupes. Les renforts promis tardaient. L’invocateur s’approcha de lui et lui chuchota quelques mots. Le visage de Shatwa s’assombrit tandis qu’un sourire éclairait celui de l’invocateur. Après quelques temps Shatwa dit « Tu as sûrement raison ». L’invocateur monta sur un chariot tiré par des buffles et s’éloigna vers la colline. Shatwa parcoura sa ligne de bataille en intimant aux ambutho de rester en place « ne bougez pas ! la victoire en dépend » leur ordonna-t-il. Les hordes vertes devenaient de plus en plus distinctes. Shatwa désormais regardait à droite. Soudains sur la colline, la maigre silhouette de l’invocateur se dessina. Il avait les bras levés et se tournait vers les quatre points. Les seuls mots qu’on entendit furent le nom de l’Innommable qu’il prononça au moins dix fois. Le vent forcit. Les orques étaient presque au contact. Dans le ciel une immense ombre brune apparut. C’était la déplaisante parodie d’un être humain, émaciée comme une momie de Khemri , avec des membres démesurés au point que les antérieurs garnis de griffes dépassaient la longueur du reste du corps. Le visage ou plutôt son absence se résumait à des trous dont l’obscurité relevait de la noirceur de l’univers. « Abaka » arpentait les vents laissant ses « bras » traîner dans un balancement nonchalant. Il traversa la ligne des peaux vertes creusant de larges sillons. Rapidement la waargh se débanda tandis que les Suderons achevaient les moins rapides. Avant de quitter le champ de bataille, Le marcheur, se retourna et d’un mouvement rapide, happa l’invocateur. C’était le prix. »

    "Shud'Amall" : le seigneur des profondeurs qui vit dans les entrailles de la terre avec les siens. "Shud'Amall et les siens sont supposer résidés sous N'Gorne bien qu'il est admis qu'ils se promènent sous la surface de tout le monde connu et inconnu. A propos de "Shud'Amall, Von Jung relate l'anecdote suivante " je contemplais le cristal aux formes étranges que d'Arlith m'avais confié. Soudains, il sembla s'éclaircir et je cru apercevoir à l'intérieur l'image d'une ville. L'image devint plus nette et je voyais des gens s'enfuir. Un pâté de maison s'abîma dans un gouffre immense d'où jaillit une créature vermiforme. La chose, vaguement conique était plus grande et plus massive qu'un navire bretonnien. A son extrémité la plus large s'agitaient des appendices semblables à des pinces et à des tentacules qui s'emparaient des fuyards. Lentement, elle se tourna dans ma direction. M'avait-elle vu? La dernière chose dont je me souvienne, c'est, au milieu du grouillement de pinces et d'appendices charnus, cette gueule aux crocs acérés qui s'ouvrit découvrant un œil d'un jaune bileux qui me fixait avec avidité."

    Certains fous affirment que les Slanns firent appel à "Shud'Amall" et les siens pour déplacer les continents. Von Jung attribue à Shud'Amall la possibilité de générer des larves amorphes et sombres qu'il réabsorbe après coup.

    « Dakon » : Dakon est réputé habiter le lac Al Hil ou plutôt la cité du même nom qu’on dit enfouie sous les eaux du lac. D’Arlith en fait la description suivante dans le "De oblitteratis nominibus liber" :

    « L’invocateur dakonien s’approcha du bord du lac et cria l’invocation discordante que Asser El Kebir m’avait enseigné : « f’nglui mglar’naf Dakon R’Alil ougah nagl ftagn, Ai Dakon n’gaah nagl ftagn, Ai Zot Emmek n’gaah nagl ftagn ». Sans que la surface de l’eau s’agite, une étrange cité en ruine émergea lentement. Elle semblait sortir à la fois des profondeurs du lac mais aussi d’une inquiétante dimension en raison du calme et du silence qui régnait. La géométrie des lieux était étrange et changeante. Les structures des constructions apparaissaient tantôt verticales, tantôt horizontales formant des angles que les géomètres impériaux auraient immédiatement niés. De ce qui semblait être la plus grande bâtisse bien que parfois les distorsions qui l’agitait, me firent douter. Par une ouverture qui me sembla, au prime abord, étroite, sortit une gigantesque créature jaunâtre. Elle était, au moins, deux fois plus grande qu’un dragon. Dressée sur ses pattes postérieures armées de longues griffes comme ses antérieures qu’elle agitait vers nous, elle fixa l’invocateur des ses yeux émeraudes. Je fus frappé par l’aberration que constituaient son immense mais unique aile noire et sa tête dont l’arrière rappelait un poulpe et la face un enchaînement de mâchoires jusqu’à la langue elle-même armée de crocs. Plus étrange était « son frère » Zot Emmek dont l’aspect général était un corps conique surmonté d’une tête de lézard ou de serpent et doté d’une infâme collerette de bras semblables à ceux d’une étoile de mer qui s’emparèrent des prisonniers offerts en sacrifice. »

    Von Jung affirme qu’en raison d’erreurs de translittération Zot Emmek et Sotek sont une et une seule même créature.

  16. Si on crée une magie vaudou il faut tenir compte de notre créativité :D :

    un domaine doit avoir 6 sorts.

    cas 1, on a des idées :D:D : trois domaines blancs, rouge, noir soit 18 sorts

    cas 2 : on est plus modeste ^_^ mais on reste originaux :D un seul domaine organisé 2-2-2 ou 1-2-3 (ce n'est pas le tiercé ds l'ordre B) ) selon notre inspiration.

    Pour l'aspect invocation je vais me limiter à un domaine 6 sorts.

    Pour les Boshiman, plutot que de créer des magos spécifiques, je pense plus à une sorte d' "homme-médecine" ( je pense l'appeler "bouilleur" :D ) ne lançant pas de sort mais se baladant avec une ribanbelle de potions qu'il peut faire déguster à l'unité qu'il rejoint (1 à la fois et gare aux mélanges)

    Pour les montures des perso, j'ai trouvé la gorgone (type D&D) profil en cours de definition

  17. On garde les Fétiches? :D Je m'occuppe de faire des Om fétiches,

    Pas de pb. "'here we go".

    Par contre j'aimerai que le développement soit accompagné de références figurines (pas forcément GW). Dans le domaine tout ce j'ai vu c'est un "pumpin' Jack" fait par je ne sais plus qui :D . Bon cela ressemblait plutot à un épouvantail à tête de citrouille. :D

    PS : en cherchant un basilic j'ai trouvé cela :D

    http://www.grimreapercasting.com/catalog.htm

    voir le 1127 (c'est du gros) ^_^:D

  18. Rien ne t'empèche d'intégrer dans la liste d'armé et des chamans (invocation de créature, soin...) et des sorciers vaudoux (malédiction, "zombification"...). Dans aucun des domaines ont est obligé d'intégrer des projectiles magiques si tu ne veut pas qu'il y en ai et ça pourrait être sympa d'avoir une armée avec deux types de magie bien à elle.

    Effectivement pour la branche vaudou, on peut créer des macoutes (sorciers niv 1-2) et des bokors (niv 3-4).

    Si cela vous dit de développer ce domaine je suis preneur. :D

    Quelques idées en vrac : zombification/ poudre à zombie, destruction de morts vivants, Baron Samedi, ennemi en transe (se roule au sol, bave, etc...) etc... :D:D:D - une seule reco : éviter la redondance forte avec la nécro :D

    reste la question des fétiches ^_^ , je vous la confie, Si, si B) :D

    Dans le même ordre d'idée, je suis preneur d'idées pour les héros et seigneurs, comme grosse monture j'avais l'idée d'un basilic mais bon...

  19. bonjour et merci de ces premières remarques.

    Concernant le veau noir voir :

    http://www.rafm.com/Merchant2/merchant.mvc...gory_Code=COCMM

    on comprend mieux.

    Pour les chasseurs de lion, le fait qu'ils soient en tirailleurs (j'ai beaucoup hésité sur leur formation et hésite encore) ne rend pas utile la règle "cornes de taureau"

    Pour les fétiches, j'avoue ne pas être à l'aise sur le thème -_- . De plus il faudra penser aux figurines.

    Pour la magie, je suis parti sur un concept basé sur l'invocation de forces/créatures pour changer des projo magiques, éclairs, etc... (je n'ai pas fini la lecture du "livre des noms morts" du Comte bretonnien Raoul d'Arlith, ni le "Al Azif" du poète dément arabien Asser al Kebir, pas plus que la traduction faite par le Dr Adolf von Jung de l'université Reik d'Altdorf dans le "Totter Namer Kulten" ^_^:wink::D:P )

    Le veau noir est un cas particulier qui est matérialisé. Sinon les autres interventions se font via des gabarits ou autre.

    Les fétiches proposés par Ecthelion entre dans la ligne "Abaka" c'est à préciser

  20. Version 0.1

    Il s'agit avant tout d'une synthèse des idées émises lors du sujet sur l'armée arabienne qui a divergé vers les suderons. Donc il y a encore du boulot et les bonnes volontés sont les biens venues.

    On accepte et encourage les critiques ^_^-_- quand elles sont suivies de propositions de correction. :(

    Le royaume suderon se trouve dans la zone au sud de l'Arabie, limitée à l'Est et au Sud par la dorsale montagneuse qui coupe les terres du sud.

    Climats : Zone A limitrophe de l'Arabie : désertique au nord puis sahélienne

    Zone B cotière niveau péninsule : savane, principale région d'habitation des suderons ou sudrons. C'est dans ce secteur que réside le grand chef coutumier.

    Zone C Sud et secteur montagneux : savane, foret équatoriale .

    Dans la zone A vivent les touareg, tribus nomades utilisant le dromadaire pour les déplacements et les transports,

    La zone B est celle où vivent les redoutables suderons

    La zone C est celle des boshiman et des boisei.

    Panthéon (provisoire)

    "La vache noire aux cinq cents veaux" sorte de représentation de la fécondité. Les sorciers qui l'invoquent avant la bataille peuvent se voire attribué un "veau noir" qui combattra avec l'armée.

    "Abaka" celui qui marche et hurle sur le vent. Abaka est supposé conduire l'armée des guerriers héroiques morts au combat. Ils arpentent le royaume marchant sur le vent dont le bruit n'est que le reflets de ses cris. Les griffes d'Abaka peut faucher des troupes sur de longues distance

    "Shok'Amall" : le seigneur des profondeurs qui vit dans les entrailles de la terre avec les siens. Invoquer "Shok' Amall" revient à faire venir un des siens qui semanifeste par l'ouverture d'un gouffre d'où emergent les tencules de la créature qui s'emparent de ts ls etres environnant.

    Les suderons

    Les suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente de l'état. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobiblisables.

    La tactique principale des suderons, théorisée sous Shaka, roi devenu legendaire, repose sur une charge au contact, accompagnée d'un enveloppement des deux côtés. Ce sont les fameuses cornes du taureau. Une réserve est ménagée un peu en arrière. Les guerriers suderons sont féroces et difficiles à maîtriser, et la rivalité entre amabutho est grande.

    Le système militaire suderon, organisé par Shaka, est resté à peu près inchangé. Les suderons sont embrigadés par classes d'âge dans des amabutho (singulier ibutho) et restent à la disposition permanente du roi. Au bout d'un certain nombre d'années, un ibutho reçoit collectivement du roi le droit de se marier. Les hommes s'installent alors individuellement avec leur famille mais sont toujours mobiblisables.

    Les suderons sont équipés du célèbre bouclier et de la lance de contact ou de la massue en bois pour les troupes de chocs.

    L'élite de l'armée est formée par les hommes-léopards qui doivent leur nom aux dépouilles de léopards dont ils sont revetus en majorité (d'autre arborent des dépouilles de lion, crocodiles, homme-betes, trolls,...). En plus des scarifications totèmiques ils combattent les visage et le corps peints ce qui leur donne un air encore plus surnaturel qui s'ajoute à leur taille exceptionnelle 2,20m en moyenne. Leur dance guerrière le "Amabaka" est bien connu pour semer la peur parmi leurs adversaires.

    Par ailleurs, on trouve dans l'armée les "chasseurs de lions". Ce sont des individus de grandes taille (+ de 2,00m) issus des tribus habitants les zones centrales où vivent ces félins. Pour etre admis dans le monde des adultes, chaque adolescent doit tuer un lion avec sa seule sagaie (javelot lourd doté d'une longue lame en amande à la pointe effilée) et rapporter sa dépouille à titre de preuve. En fait la majorité des "chasseurs de lion" on plus d'un fauve à leur actif (buffles et éléphants compris) comme le prouve les scarifications sur leur corps. Chaque marque correspond à un combat remporté (autant dire qu'il vaut mieux se méfier des très balafrés :D ).

    Enfin, une tribu fournit le seul contingent de "cavalerie" : les "bufflier". Ils sont les seuls a avoir dompté les grands buffles de la savane réputés et redoutés pour leur caractère ombrageux. Les buffliers vont aux combat revetus d'une armure lourde de maille qui les recouvre intégralement, ils sont armés d'un kontos (longue lance) et d'un bouclier en plus de leur masse d'arme.

    Les Touareg

    Les Touareg sont des vassaux du roi et à ce titre fournissent un contingeant (souvent peu nombreux) de guerriers montés sur dromadaires.Ces animaux moins rapide que les chevaux ont en raison de leur forme étrange et de l'odeur qu'ils dégagent un effet particuliers sur les chevaux : ils les indisposent . Aussi toute unité de cavalerie légère ou lourde composée de chevaux "vivant" (pur-sang bretonnien, destrier impériaux ou chaotique, coursier elfique...) a peur des unités de cavalerie composées de Meharis. Conséquence de leur présence dans l'armée. Cette dernière n'a pas de chevaux. Les touareg interviennent sur le champ de bataille comme flanqueurs des amabutho.

    Les Boshiman

    Homme de petites tailles (1,00 à 1,30m) vivant en lisière de la jungle. Il compensent leur faible caractéristiques physiques par une belle aptitude au tir et une grande maitrise des poisons dont ils enduisent leurs pour chasser. Redoutables pisteurs, ils peuvent suivre une proie blessées pendant plusieurs jours, attendant que le poison achève son oeuvre. De plus ils ont un sens inné du terrain dont ils savent tirer parti pour se protéger.

    Quelques uns d'entre eux sont parvenus à dresser des zèbres qui leur servent de monture.

    Quelques profils d'unités (pour les pts on verra qd les unités seront figées)

    les suderons des ambutho

    M CC CT F E PV I A CD

    Suderon 4 4 3 4 3 1 3 1 8

    Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 8

    Arme de base, Grand bouclier offrant 5+ contre les tirs et 6+ au CaC, lance de contact (arme pénétrante)

    options : casse-tête (+1F dito morgenstein)

    scarifications totémiques (6+)

    lance de contact (à définir, je suis sec )

    Règles spéciales :

    "les cornes de taureaux" : un ibutho peut tjrs déborder après le premier tour de CaC qd celui-ci se poursuit.

    "impétuosité" : pour refléter la fougue féroce des ambutho, tout ibutho pouvant charger doit test son Cd pour ne pas le faire. Si un ibutho se montre impétueux, les ambutho qui testent ensuite leur impuétuosité on un malus de -1 ( on va leur montrer)

    "La mort plutot que la honte" : un ibutho qui perd un CaC et doit fuire suite à l'échec sur Cd, peut choisir de convertir en pertes le résultat du combat ( les commandants de l'ibutho tuent eux-même ceux qui essaient de s'enfuir) et continuer le CaC avec "les cornes du taureau"

    "coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

    Les chasseurs de lion

    M CC CT F E PV I A CD

    Chasseur 4 3 4 4 3 1 3 1 8

    Champion 4 3 4 4 3 1 3 2 8

    Arme de base, sagaies lancées avec propulseur(15 pas et +1F javelot lourd)

    règle spéciale :

    "chasseurs émérites de lion et d'éléphant" : habitués aux charges des grands fauves, il peuvent tenir et tirer sans malus ainsi que tirer avant de charger avec un malus de -1.

    "coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

    "Tirailleurs"

    Les hommes-leopards (spéciaux)

    M CC CT F E PV I A CD

    Chasseur 4 4 4 4 3 1 3 1 8

    Champion 4 4 4 4 3 1 3 2 8

    Arme de base, casse-tete (+1F), gourdin de jet (+1F, portée 12 pas, 1D3 blessures)

    règle spéciale :

    "les cornes de taureaux" : un ibutho peut tjrs déborder après le premier tour de CaC qd celui-ci se poursuit.

    "Amabaka" : Avant de charger les hommes-léopard exécutent une danse rituelle constituée de bonds, de simulations d'attaque, de cris et de menaces (sans parler des tetes coupées brandies ou lancées) dont le but est de terroriser l'adversaire. Toute unité ennemi à 10 pas doit faire un test de commandement avant la charge.

    "La mort plutot que la honte" : un ibutho qui perd un CaC et doit fuire suite à l'échec sur Cd, peut choisir de convertir en pertes le résultat du combat ( les commandants de l'ibutho tuent eux-même ceux qui essaient de s'enfuir) et continuer le CaC avec "les cornes du taureau".

    "tenace"

    "coureurs émérites" : du fait de leur morphologie, les marches forcées et les charges se font sur 9 pas

    Les touareg

    M CC CT F E PV I A CD

    Touareg 4 4 3 4 3 1 3 1 7

    Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 7

    Mehari 7 3 0 3 4 1 2 1 5

    Taille d'unité: 5+

    Armes et armures: lance, arc, armure légére, bouclier.

    Règle spéciale : "cela sent le bossu ici" toute unité de cavalerie montée sur des chevaux, destriers, étalons et autre equus à 6 pas ou moins des méhari doit faire un test de peur sur le Cd de la monture.

    Les Boshiman

    M CC CT F E PV I A CD

    Boshiman 4 2 4 3 2 1 3 1 7

    Champion 4 2 4 3 2 1 3 2 7

    arme de base, arc avec flèches empoisonnées

    option boucliers

    règle spéciale :

    tirailleurs, éclaireurs

    furtivité : du fait de leur petite taille et de leur savoir-faire pour exploiter la couverture offerte par le terrain, il bénéficient d'un -1 supplémentaire contre les tirs .

    Les boshiman peuvent monter des zèbres

    M CC CT F E PV I A CD

    boshiman monté 9 2 4 3 2 1 3 1 7

    Champion monté 9 2 4 3 2 1 3 2 7

    les buffliers (spéciaux)

    M CC CT F E PV I A CD

    bufflier 4 3 3 4 3 1 3 1 7

    Champion 4 3 3 4 3 1 3 2 7

    buffle 7 3 0 5 4 1 2 2 4

    armes : arme de base, kontos (+2F à la charge), bouclier, armure lourde

    sauvegarde 2+, le buffle occasionne 1D3 attaque de force 5 quand il charge

    impétuosité de la monture : le cavalier doit tester sous son commandement pour éviter la charge impétueuse du ruminant vers toute unité se trouvant en vue à 10 pas.

    Eléphants de guerre (rare)

    M CC CT F E PV I A CD

    Cornaccc 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Eléphant 6 3 0 5 5 5 2 4 7

    Taille d'unité: 1 éléphant et 4 cornacs.

    Arme et armure: Arme de base, arc. Une haquebute est fixé sur le howdah et elle est manipulée par un membre d'équipage.

    L'éléphant a sur lui un imposant caparaçon lui conférant une sauvegarde d'armure de 5+.

    Règles spéciales:

    *Monstre monté: Considérez l'éléphant comme un monstre monté. Si l'éléphant est tué, les cornacs forment une petite unité de tirailleur. Si tout les cornacs sont tué, l'éléphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les Points de victoire, seul l'éléphant compte et non pas les cornacs.

    *Caparaçon: svg d'armure de 5+.

    *Terreur

    *Grande cible

    *Puissance d'unité de 8

    *Touches d'impact: l'éléphant inflige 1D6 touches d'impact lorsqu'il charge, comme un char.

    *Howdah: Les cornacs obtiennent une sauvegarde de 2+ ne pouvant être améliorée par aucun moyen.

    *Tenace

    *Fanatisme

    *Attaques empoisonnées (arcs des cornacs seulement).

    Veau Noir (rare) :wink:

    M CC CT F E PV I A CD

    veau noir 6 6 0 6 6 5 4 4 9

    règles spéciales :

    régénération sauf pour blessures par le feu

    balayage : le veau balaie l'unité avec ses tentacules : 1D6 touches force 6

    choc : lors d'une charge, le veau inflige 1D6 touches de force 6 à l'impact

    j'ai une image mais pas foutu de l'insérer :P

  21. Je pensais à quelque chose qui est cabable de faire des blessure multiples, D3 je crois, contre les monstres à plusieurs PV (Trolls, Minautors, tigres à dent de sabre etc...) mais seulement les mettre aux chasseurs de lions et éléphants.

    Pour leur formation, je les vois plutot en tirailleurs, c'est plus pratique pour chasser. Pourait-on les mettre immunisés à la peur/terreur ou crois-tu  que c'est trop bourin?

    Pour les fétiches, on peut remplacer les pygmés par de petit fétiches (un peu diablo, mais bon, mais on ferrait plaisir à Dreadaxe), et avoir de grands fétiches du genre lémures.

    Je les vois comme des statuettes de bois, annimés par une possession démoniaque avec tout ce que cela entraine (aura, attaques magiques, immunisés à la psycologie, instabilité, peur etc...)

    Ensuite, faut voir pour la magie et déterminer la place des unités dans l'armée... (y'a du boulot!)

    Ecthelion

    Pour le super casse-tête, je le verrai bien équipant une unité spéciale type homme-léopards (j'en ai une :wink: B) . Les chasseurs de lion conserve dans ce cas leurs sagaies.

    Pour les fétiches, en respectant ton idée, on peut les animer grace à l'esprit des grands guerriers.

    Pour la magie et le panthéon, je verrai bien une logique animiste basée :

    -une divinité incarnant la fertilité genre la vache aux mille veaux (foutus copyright -_- ) qui peut accorder son aide en envoyant un de ses rejetons

    - une autre errante accompagnée des esprits des guerriers qui arpente le royaume en "marchant sur le vent" (il y a encore un lézard de copyright :D ).

    Les Boshiman remplacent les petits hommes qui courent dans la forêt, Dreadaxe doit être content ^_^ .

    Je pense que je vais ouvrir un nouveau sujet, avec une synthèse en intro

  22. Et les gourdins de jet massaï? On les prend ou pas? Ça ferait plus de caractère à la liste.

    Ecthelion

    je serai OK à la condition que tu m'en indique l'effet (cela à l'air de faire mal :wink:-_-^_^ ).

    Concernant les chasseurs de lion, j'hésite sur leur formation :

    ordre serré

    tirailleurs

    autre (genre peltastes : ordre lâche, tirs sur plusieurs rangs, 1 ou 2 rangs de bonus)

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.