Aller au contenu
Warhammer Forum

saisaipremier

Membres
  • Compteur de contenus

    72
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par saisaipremier

  1. Voila ou en est le projet, au niveau des regle pour le moment, il existe aussi sous document word pour plus de lisibilité!demandez moi le
  2. SEIGNEURS Les seigneurs (Ventrapattes, Cirrhose, maître cuisto, maitre alambic) sont de loin les personnages à la puissance et au rang les plus élevés et les plus convoités du Mootland. Matriarches Gnomes Les matriarches Gnomes sont au sommet du peuple gnome, c’est elle qui gère les clans, habile guerrière et fine tacticienne, elles font d’excellente meneuse d’homme. M CC CT F E PV I A Cd Matriarches 4 5 5 4 4 3 7 4 10 Cout : 70 pts Equipement : Armure légère, arme de base Options : Peut porter une arme de base supplémentaire +6pts Peut porter une arme lourde +6 pts Peut porter une armure lourde +3pts Peut porter un bouclier +3pts Peut porter une arbalète de poing (+8pts), une seconde arbalète de poings (+8pts) Peut chevaucher une Araignée Peut choisir une combinaison d’objets magiques jusqu'à un maximum de 100pts Règle spéciale : arbalète de poing, arme de jet d’une portée de 12ps et de force 4, les carreaux de cette arbalète sont perforant. Ventrapattes M CC CT F E PV I A Cd Ventrapattes 4 4 6 4 3 3 7 4 10 Coût : 60 pts Arme et armure : arme de base ; arc long, armure légère Options : Peut porter un bouclier pour +3pts Peut porter une armure lourde +5pts Peut porter une Morgenstern +2pts Peut choisir une combinaison d’objets magiques jusqu'à un maximum de 100pts Peut chevaucher une cockatrice pour 70pts Cirrhose M CC CT F E PV I A Cd Cirrhose 4 5 3 4 4 3 5 4 8 Cout : 65pts Arme et armure : arme de base Options : Peut porter une arme de base supplémentaire +6pts Peut porter une arme lourde +6 pts Peut porter une armure légère +3pts Peut porter un bouclier +3pts Peut choisir une combinaison d’objets magiques jusqu'à un maximum de 100pts Maître cuisto M CC CT F E PV A I Cd Maître Cuistot 4 2 4 2 3 3 1 5 9 Cout : 140 pts Arme et armure : arme de base Magie : C’est un sorcier de niveau 3, il peut passer niveau 4 pour +35 Options : Peut choisir une combinaison d’objet magique jusqu'à un maximum de 100pts Règles spéciale : Un maitre cuisto lorsqu’il rejoint une unité de lance marmite, peut permettre de relancer un deux dés de dissipation. Maitre Alambics M CC CT F E PV A Cd Maître Alambic 4 3 2 3 4 3 1 8 Coût : 165 pts Arme et armure : Arme de base Magie : C’est un sorcier de niveau 3, il peut passer niveau 4 pour +35 Options : Peut choisir une combinaison d’objet magique jusqu'à un maximum de 100pts Règle spéciale : Monté sur tire barrique, lorsque l’Alambic s’installe sur la citerne du tire barrique, il obtient un bonus de +1 pour fabriquer ses distillations, puisque qu’il est alors complètement imbibé d’alcool. HEROS Goinfre M CC CT F E PV I A Cd Goinffre 4 3 5 3 3 2 6 3 9 Race : Halfling Cout : 35 pts Equipement : arc, armure légère, Arme de base Options : Peut porter une arme de base supplémentaire +6pts Peut porter une arme lourde +6 pts Peut porter une armure légère +3pts Peut porter un bouclier +3pts Peut choisir une combinaison d’objets magiques jusqu'à un maximum de 50pts Peut choisir une combinaison de 50 pts d’objet magique, peut être le porteur de la grande bannière pour 25 pts. Ivrogne M CC CT F E PV I A Cd Ivrogne 4 4 3 4 4 2 5 3 8 Race : Gnome Cout : 45 Pts Equipement : Armure légère, Arme de base. Options : Peut porter une arme de base supplémentaire +6pts Peut porter une arme lourde +6 pts Peut porter une armure légère +3pts Peut porter un bouclier +3pts Peut choisir une combinaison d’objets magiques jusqu'à un maximum de 50pts, peut être le porteur de la grande bannière pour 25 pts. Règle spéciale : Monté sur tire barrique, lorsque l’Alambic s’installe sur la citerne du tire barrique, il obtient un bonus de +1 pour fabriquer ses distillations, puisque qu’il est alors complètement imbibé d’alcool. Cuisto M CC CT F E PV A Cd Cuistot 4 2 4 2 3 2 1 8 Race : Halfling Cout : 55pts Arme et armure : Arme de base Magie : C’est un sorcier de niveau 1, il peut passer niveau 2 pour +35 Options : Peut choisir une combinaison d’objet magique jusqu'à un maximum de 50pts Règles spéciale : Un Cuisto lorsqu’il rejoint une unité de lance marmite, peut permettre de relancer un deux dés de dissipation. Alambic M CC CT F E PV A Cd Alambic 4 3 2 3 3 2 1 7 Race : Gnome Cout : 55pts Arme et armure : Arme de base Magie : C’est un sorcier de niveau 1, il peut passer niveau 2 pour +35 Options : Peut choisir une combinaison d’objet magique jusqu'à un maximum de 50pts UNITES DE BASE Miliciens Halflings M CC CT F E PV I A Cd Halfling 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Chef 4 2 4 2 2 1 5 2 8 Taille unité : 10-25 Cout : 6pts Equipement : arc, arme de base peut échanger son arc contre une lance, un bouclier et une armure légère. règle spéciale : “pas de pénalité pour traverser les terrains boisés” “Tirailleur” Options : Peut être promu chef pour 8pts Peut être promu Comi au recette pour 8pts Peut être promu tappe casserolle pour 4pts Peut être enrôlés dans les volontaires désignés pour 2pts Miliciens Gnomes M CC CT F E PV I A Cd Gnome 4 3 3 3 3 1 4 1 7 Bassouille 4 3 3 3 3 1 4 2 7 Taille unité : 10-25 Cout : 7pts Equipement : arme de base, bouclier et armure légère. règle spéciale : “alcoolisme” Options : Peut être promu Bassouille pour 8pts Peut être promu Oenologue pour 8pts Peut être promu Gueulard pour 4pts Peut être enrôlés dans les volontaires désignés pour 2pts Alcoolisme: Tous les Gnomes souffrent d’une forte dépendance à l’alcool et leur personnalité en est largement affectée. Au début de chaque tour le joueur contrôlant les Gnomes doit jeter 1D6 pour chaque unité de Gnome en jeu, et se référer au tableau suivant : D6 Résultat 1 Les Gnomes sont sujets à la stupidité jusqu'à la fin du tour. 2 Les Gnomes sont sujets à la stupidité jusqu'à la fin du tour. 3 Rien de particulier ne se passe. 4 Rien de particulier ne se passe. 5 Les Gnomes haïssent tous leurs ennemis jusqu'à la fin du tour. 6 Les Gnomes sont sujets à la frénésie jusqu'à la fin du tour. Volontaires designés Dès qu’un danger est repéré grâce au glouglou d’un dindon, des « volontaires » sont alors désignés, lors de l’ancestrale cérémonie officiellement appliquée lorsque les dindons glougloutent (art 123 du livre 45 de la collection « Danger, mais que faire ? » du code Mootlandais) : par la fameuse technique de la ….courte paille. En bref : un hasard total désigne des Gnomes et des Halflings devant alors partir en éclaireurs. Taille unité : 10-20 Règle spéciale : Eclaireur : depuis la nuit des temps, partant par tout temps, opérer derrière les lignes ennemies, les volontaires désignés suivent les règles des éclaireurs. Agencement non hasardeux : les Halflings sont positionnés à l’avant lorsque l’unité est au tir, et les Gnomes passent à l’avant pour le corps à corps. Les pertes suite à des tirs seront en premier des Halflings et celles au corps à corps des Gnomes. Chiens de chasses halflings Les Halflings sont de piètres chasseurs mais de superbes archers ; pour pallier à ce manque ils élèvent donc des chiens qui chassent pour eux. Ces molosses parfois plus gros que leurs maîtres rabattent le gibier pour le Halfling qui n’a alors plus qu’à se servir ! M CC CT F E PV I A Cd Chien de chasse 7 3 0 3 3 1 3 1 7 Gros toutou 7 3 0 3 3 1 3 2 7 Taille unité : 8-20 Cout : 8pts Equipement : griffes et crocs (arme de base) Règle spéciale : Cavalerie légère : les chiens de chasse suivent toutes les règles de cavalerie légère. Impact bedonnant: les chiens de chasse, grassement nourris par leurs maîtres, chargent l’ennemi dans l’anarchie la plus complète. Cette désorganisation, alliée à un taux de matière grasse très élevé, désoriente l’ennemi, jusqu’à faire passer un joueur d’épée pour un bleubite… La surcharge pondérale des chiens de chasse empêche l’ennemi d’anticiper leurs mouvements ; ainsi tout ennemi chargé par ces gros chiens subira un malus de –1 à sa CC jusqu'à la fin du tour de corps à corps. Nuées de la ferme Une armée du Mootland est inévitablement accompagnée de nombreux animaux de basse-cour amenés par les cuisiniers. L’excitation régnant avant une bataille les rend tellement fous que bien souvent ils partent au combat en même temps que les Gnomes et le Halflings. M CC CT F E PV I A Cd Nuée de la ferme 6 2 0 2 2 5 2 5 10 Taille unité : 1- 5 Cout : 35pts Equipement : plein de becs et de serres (arme de base) Règle spéciale : Indémoralisable : les nuées de la fermes suivent toutes les règles Indémoralisable. Nuée de dindons : les nuées de dindons sont complètement psychopathes, elles sont frénétiques !!! (+5pts) UNITES SPECIALE Tire barrique Gnome Tout Gnome normalement constitué ne peut subsister sans une réserve conséquente de produit alcoolisé. C’est pourquoi une armée de Gnomes ne partira jamais au combat sans son tire barrique. Cette énorme citerne tirée par un Paitbelh et conduite par deux Gnomes est souvent un véhicule de choix pour les Alambics qui, ivres … de bonheur, voient alors leur capacités décuplées. M CC CT F E PV I A Cd Tire barrique 5 4 3 Gnomes 4 3 3 3 3 1 4 1 7 Paitbelh 7 3 0 4 4 3 3 3 5 Cout : 100 pts Equipement : Les gnomes sont équipés d’armure légère, d’arc ou d’hallebarde Règle spéciale : Char : le tire barrique est considéré en tout point comme un char. Souvenirs éthyliques : toute unité de gnome qui, lors de son mouvement de fuite, passe dans un rayon de 6ps autour d’un tire barrique se ralliera automatiquement au début de son prochain tour. L’unité concernée finira tout de même son mouvement de fuite normalement. Lance marmite Halflings Cette arme de destruction massive avait fait l’objet d’une enquête de l’OLU, l’Organisation des Lutins Ubuesques, suite aux dommages subis par Mme Jeanne Tourtefourrée à la grande Cantine en 68. Malgré tout, certains cuisiniers ratés s’évertuent à bombarder les rangs adverses de côtelettes rances, miches de pains asticotés et autres mets raffinés … Selon eux dans un souci de recyclage des denrées périmées. M CC CT F E PV I A Cd Catapulte 4 2 Servants 4 2 4 2 2 1 5 1 8 Cout : 50 pts Equipement : Les servants sont équipés d’ustensile de cuisine (arme de base) Règle spéciale : Le lance marmite est considéré comme une catapulte classique ayant une force de 3 et une portée de 36ps. Munitions particulières : A chaque tour, le joueur halfling peut choisir d’alimenter la marmite avec différents plats : - porc sur son lit de cresson: +1 en force - carcasse de poulet : -1 en force, gabarit de 5ps - peau de banane : toute unité subissant une perte ne peut faire de marche forcée lors du tour suivant. -Chili con carné : compte comme une attaque enflammée et magique. -Fondue au chocolat : c’est tellement bon que les adversaires pourraient se battre pour en avoir. L’unité doit donc faire immédiatement un test de stupidité. Piliers de bar Gnome Les piliers de bars sont l'élite de la nation gnome, et il est très dur de les faire sortir de leur taverne. Mais lorsque les réserve d'alcool sont menacées, ces gnome dont le sang est plus ambrée que de la bière sortent dans la rue pour protéger leur sacrée breuvage. Ces gnomes sont tellement imbibé, qu'il sont complètement fou! Comme on dit chez les piliers : « Ma raison c'est ma femme qui la garde, et en parlant de cet P......, elle est ou ?!!!!». Les piliers de bar se battent avec tous ce qui se trouve sous leur mains(et même desfois d'autre gnome), et prennent plutôt des coups plutôt qu'il n'en donnent, il appellent sa le combat a l'usure. Du fait de leur longue expérience dans les rixe de bar, il sont très endurant pour des gnomes! M CC CT F E PV I A Cd Pilier de Bar 4 4 2 4 3 1 4 1 8 Mur porteur 4 3 3 3 3 1 4 2 8 Taille unité : 10-25 Cout : 10 pts Equipement : Arme de base, armure legere. Options : Peut porter un bouclier (+1), une Arme Lourde (+2), une Masse d'arme (+2), une Armure lourde (+2), une Arme additionnelle(+2). Peut être promu Tavernier pour 15pts Peut être promu Maitre Oenologue pour 12pts Peut être promu Vieux Gueulard pour 6pts Regle spéciale : Les Salops, Il ont donc pas de coeur : Si un tire barrique se fait détruire lors d'un combat, les piliers haïssent l'unité qui a détruit le tire barrique Folie ethylique, Les pilliers de bars sont completement inbibé, il sont donc frénétique UNITES RARE Vétéran de l’Empire Certains héros du Vieux Monde viennent prendre une retraite paisible dans cette merveilleuse contrée qu’est le Moot. La paix qu’ils trouvent alors en fait des citoyens, au même titre que des Halflings ou des Gnomes. Cependant, pour défendre leurs acquis, ils n’hésitent pas à s’organiser en milice. Ces retraités militaires, certes légèrement bedonnants et un peu rouillés, n‘ont pas perdu leur talent et leur hargne. M CC CT F E PV I A Cd Vétéran de l'Empire 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Capitaine a la retraite 4 4 3 4 3 1 4 3 8 Taille unité : 10-25 Cout : 19 pts Equipement : armure lourde, bouclier, arme de base Options : Un vétéran peut être musicien pour 10pts Un vétéran peut être Porte etendard pour 15pts Un vétéran peut être Capitaine a la retraite pour 17 pts Règle spéciale : Lames empurinées : avant chaque bataille les vétérans laissent leurs armes toute la nuit dans du purin, de sorte que la moindre blessure soit fatale. Leurs attaques comptent alors en tout point comme des attaques empoisonnées. Rotule douloureuse : Suite aux nombreuses batailles livrées au fil des ans, les vétérans ne peuvent plus galoper comme des chevreaux. Par conséquent, leur mouvement de charge est réduit de 1ps (ils ne chargent donc que de 7ps). Vieux brisquard : connaissant toutes les ficelles du combat, ces guerriers expérimentés sont capables de déceler la moindre faille dans la défense ennemie. C’est pourquoi ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. Détachement de corbeau noir d’Altdorf Les corbeaux noirs sont un detachement d'eclaireur au service de l'Empereur lui même. Entierement constitué d'Halflings, ces membres sont spécialisé dans le camouflage et le tir dissimulé. Ils doivent leur nom au poison dont il inbibe le bout de leur fleche, le venin du Corbeau noir, un serpent mortel des monts du milieu. M CC CT F E PV I A Cd Corbeau noir 4 2 5 3 3 1 4 1 8 Grand Corbeau 4 2 6 3 3 1 4 1 8 Cout : 15 pts Equipement : Arc, Armure légère, fleche empoisonnée Options : Un corbeau noir peut être Grand Corbeau pour +15pts Règle spéciale : Eclaireur Attaque empoisonnée, les attaques a distance des corbeau noir sont empoisonée. Nymphe des Bosquets Les nymphe sont d’étrange petite créature volante, de nature festive et joviale, elles vivent souvent dans de petit bosquet en bordure des Village Halflings. Elles aiment la compagnie des semis-hommes car ceci passent la plupart de leur temps a faire la fête, et il n’est pas rare de voir des nymphes virevoltait autour des feux de joie des Habitants du Moot. La légende veut que leur champ peut poussé n’importe quelle creature vivante a danser et faire la fête. Ne vous posez donc plus la question pourquoi certaine armée d’envahisseur ont des comportement pour le moins bizarre en croisant certains bosquets... M CC CT F E PV I A Cd Nymphe 4 2 2 2 2 1 5 1 8 Cout : 20 pts Equipement : Petite poings (arme de base) Règle spéciale : Vol, les nymphes ont sur le dos de joli petites ailes qui leur permet de voler Chant de Nymphe, peut viser une unité a vue et a 12ps au plus, l’unité doit effectuer un test de commandement, si elle le rate, l’unité se met a festoyer et a danser, elle ne fait rien pour ce tour ci, pour qu’un champ de nymphe soit efficace les nymphe doivent être au moins 2, si il n’en reste plus qu’une le test de commandement de l’unité ciblée se déroule avec un bonus de +2 Vol virevoltant, les nymphe volent de façon désordonnée et rapide, ce qui leur confère une sauvegarde invulnérable a 5+. La salle aux trésors : Armes magiques Cul de Bouteille de Cuvée Kronen Bourg, Arme magique, seulement par les gnomes, +1 en force et frappe toujours en premier (50pts) Bouteille de Champagne cuvée: « Si el gazo es mui puissanto! » compte comme un arc permet de faire un tir multiple *3 de force 4 (40pts) Sainte Lance de 2m du grand dindon, le porteur peut relancer ses toucher pour blesser (+35pts) Décapsuleur des géants, Le décapsuleur des géants donne +2 en force (+40pts) Masse d’Arme Ratjamais, le porteur touche toujours sur du 2+ au corps a corps (45pts) Armures magiques Tête de Cochon du Père Dodu, Ce casque apporte une sauvegarde a 6+, (20pts), peut être combiné normalement avec d'autre armures Armure de cuir de bouc centenaire, compte comme une armure légère, qui compte la porte se voit insuffler la force du bouc et peut relancer ses sauvegarde d'armure! (30pts) Armure en peau de Paitbelh blanc bénie pour le glouglou du Dindon, Donne une sauvegarde de 1+ ne pouvant être améliorer (30pts) Brassard Ceskankonmange, ces brassards confèrent une sauvegarde 6+ et font gagner +1 en CT à son porteur. (+25pts) Talismans Truite faisandé de la rivière de tourn'paron, sauvegarde invulnérable a 4+ (45pts) Ethylotest : Seulement pour les gnomes, Le porteur et l'unité qui l'accompagne peut relancer son test d'alcoolisme (30pts) Objets cabalistiques Pack de 12, Objet cabalistique, utilisable seulement par les Alambic, ajoute un dé de dissipation au porteur (25pts) Baguette de Nonceslemien, une fois par bataille, lors de sa phase de magie, le magicien peut voler un dé de dissipation a l’énemi, et le rajouté a ses dés de pouvoir (25pts) Tréfle a 6 feuilles, une fois par partie, le porteur peut ajouter plus un a l’un de ces dés de dissipation ou de lancement. Noter que cela peut potentielement eviter un fiasco ou causer un pouvoir iresistible. Bannières magiques Recette de la potée au chocolat, au aile de faisan cuite dans un bouillon d'herbe du nord de la tillée et son accompagnement de légume pluri-centenaire et de champignon que même les elfes il trouvent trop bon.... Compte comme une bannière magique, L'unité devient tenace! (75pts) Recette du Milk Shake vanille fraise poulet, compte comme une bannière magique l'unité gagne +1 en CT (+30pts) Enseigne du Manchot Ivre, les tirs visant le porteur et l’unité subissent un malus de -1 pour toucher Enseigne de l’âne hilare, l’unité devient imunisée à la peur et à la terreur. (+50 pts) Plats cuisinées Reservé aux Halflings, les plats cusinées sont apporter sur le champ de bataille par les Halflings pour les bataille qui pourait durer longtemps (pour un Halfling plus de 30 min). Leur effet n’est que provisoire mais il peut être redoutable... Le joueur doit annoncer au début de tour ou celui de son adversaire si il utilise son plats cuisinés Portion d’épinard facon Petitbourg, le porteur lorsqu’il avale une portion d’épinard gagne +1 en force pour un tour (+15 pts) Sandwich Jambon, beurre, chocolat, fromage, tomate, carotte, salade, haricot …, le porteur lorsqu’il mange ce sandwich gagne +1 en endurance pour un tour (+15 pts) Salade d’ail et d’autre légume odorant…, le porteur lorsqu’il avale cet salade sent tellement mauvais de la bouche que il gagne une sauvegarde invulnérable a 5+ pour un tour (+20pts) Fondant au chocolat au champignon blanc et rouge, Ces champignons sont utilisés pour doper les lévriers lors des fêtes de village, le porteur se voit doter d’une pêche extraordinaire pendant quelque minute… Le porteur gagne +1 attaque pour 1 tours (+15pts) Liqueurs et breuvages Reservé aux gnomes, les liqueurs et breuvage sont apporter sur le champ de bataille par les gnomes pour s’aider a se reveiller selon eux.... Leur effet n’est que provisoire mais il peut être redoutable... Le joueur doit annoncer au début de tour ou celui de son adversaire si il utilise sa liqueurs ou son breuvage. Pink limace, ouhla c sucré sa.... les attaques du porteur suivent la régle coup fatale pour ce tour (+22pts) Vodka, Gin, Rhum, Whisky, Hydromel, Alcool a 90°... Ca c’est pas de la boisson de bébé,l porteur peut ignorer une blessure a ce tour (+ 20 pts) Curacao mui caliente, Ohla chica... Le porteur gagne +1 en force Champagne!!!!!, on fête quoi au faite! Le porteur gagne +1 en endurance Domaine de magie : Recette de Cuisine Réservé au Halflings Fondue bourguignonne 5+ pour lancer Projectile magique ayant une portée de 24ps infligeant 1d6 touche de force 4. Mint Jelly (isn’t it ?) 6+ pour lancer Peut être lancée sur une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Tout jet pour toucher visant directement la cible dans la phase de tir suivante pourra être relancé. Soupe aux choux 7+ pour lancer Peut être lancée dans un rayon de 12ps autour du sorcier. Cette épaisse soupe aux vertus formidables crée alors une carapace de choux conférant une sauvegarde invulnérable de 5+. Crevettes à la thaï, sauce piquante 9+ pour lancer Peut viser une unité amie dans un rayon de 18ps, même engagée dans un corps à corps ; celle-ci devient alors frénétique. Si le sort est lancé sur une unité déjà frénétique, celle-ci gagne alors 2 attaques mais subira 1D3 blessures sans svg d’armure possible à la fin de chaque phase de magie du lanceur. Paella mexicaine (ma c’est corrocion) 11+ pour lancer Peut prendre pour cible une unité visible à 12ps du sorcier. Plus aucun bonus ou malus d’arme ne s’appliquera pour le reste de la bataille (toutes les armes sont des armes de base). Gigot d’agneau truffé d’ail, gisant sur son lit de fenouil, fourré (comme un porc) avec des bon gros flageolets 12+ pour lancer, reste en jeu Désigner un point sur la table, ensuite, la déflagration détonante crée instantanément un mur infranchissable et nauséabond long de 6ps. Les Distillations Absinthe non justifiée 5+ pour lancer L’Alambic ne peut lancer ce sort que sur lui même, il gagne alors 3 attaques et sa force passe à 5. Vodka red-bull 6+ pour lancer Fonctionne dans un rayon de 18ps autour de l’Alambic. L’unité visée frappera en premier lors du prochain round de corps à corps. Gin Gini pastèque 9+ pour lancer Peut viser une unité ennemie dans un rayon de 24ps, elle subit 1D6 de force4 annulant les sauvegardes d’armure. Tournée générale 9+ pour lancer Toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps autour de l’Alambic subissent 1d6 touche de force 4. Cocktail Molotov 10+ pour lancer Viser une unité en vue de l’Alambic, placer sur celle ci le petit gabarit, toutes les figurines touchées subissent une touche de force 5. Tonneau Molotov 12+ pour lancer Viser une unité en vue de l’Alambic, placer sur celle ci le gros gabarit, toutes les figurines touchées subissent une touche de force 5.
  3. Postez ici tous ce qui concerne ce sujet
  4. Postez ici tous ce qui concerne vos test, c'est a dire rapport de bataille, commentaire ... etc
  5. Regroupez ici tous ce qui concernes les figs pouvant faire partir de notre armée...
  6. Regroupés ici tous ce qui concerne, les dessins et les Background
  7. Dans ce pôle regrouper tous ce qui concerne ce sujet.
  8. cout du pistolier modifier a 10points!
  9. Pff je sais vriament pas, mais c vrai que d'un point de vue rp, une unité de la sorte basée sur la discretion ne s'embarasse pas d'un musicien et d'un porte etendard ( pas top au niveau discretion) donc...................... Je vais juste conserver le champion.
  10. c vrai que j avis pas vu ce point de vu dc etat major conserver, autre sugestion
  11. Pour repondre a ta question vallenor j ai mis un etat major plus par reflexe que par autre chose, moi perso je les jouerais sans, mais c vrai qu il ya pas trop d'utilité, et merci von kleinkopt
  12. idée retenu, pour la limite a 0-2, lol je connais pas du wh40k, perso je viens du jdr tels que d&d ou autre cuthulu, encore d autre idée je voudrais l avis dun maximum de monde, ah oui et je cherche qqun capable de ma faire une joli feuille de reference explqueant ts les caractere de cette joli unité (sur les modele dess chose existante sur les livre d'armée)
  13. autant pour moi merci de me le signaler sinon c koi ton avis sur le concept!
  14. Je sais pas pour le points en plus d'endurance, ca reste des humains, et leur veritable force ces leur discretion et non leur puissance, le but ce n'est pas d'en faire de veritable brute donc non je suis pas tres chaud pour ton idée, par contre j'y est pensé cette nuit je pensais limité leur nombre a une douzaine maximum, vous en pensez quoi?
  15. pour le cout vous en pensez quoi?
  16. les templier de hod l'historique est encore a developper, pour ce qui es du regiment de renom, je sais pas trop je voyais bien ca limiter a unité spéciale 0-1
  17. voila en regardant les templier de Hod de confrontation, je suis tomber literallement amoureux de ces figs, et voulant les integrer a mon armée de l'empire, je me suis dit aucune unité actuelle ne les represente bien donc j'ai decidé de creer ma propre unité avec votre aide bien sur! Mais bon etant un roliste d'origine, je suis pour la fait que tout unité qui se respectent doit avoir un bg digne de ce nom! donc allons y: "La cité de Nuln, fleuron de l'industrie militaire de l'empire de Karl Franz, compte dans son armée, un regiment unique en son genre, des hommes spécialisée dans les escarmouches urbaines, equipés de leur pistolames (regle a develloper) et entrainés pour le camouflage et le combat raproché dans des espaces reduits, ils sont redoutables. Ces hommes font partie du 7eme bataillon d'infanterie legere de Nuln, "les fantomes de Nuln". Leur efficacité est tel que les fantomes sont devenu de veritable heros, le legende veut que lorsqu'on appercoit un de ses fantomes c'est que l'on est deja mort... les statistiques Unités..... M CC CT CT F E PV I A Cd Fantomes 4 4 3 3 3 3 1 4 1 7 Capitaine 4 4 3 3 3 3 1 4 2 8 Cout: 15 points par fantomes, +12pts pour le champion unité speciale (0-2) taille d'unité 0-12 Equipement: Armure legere, deux pistolames, le capitaine peut etre equipée d'un pistolames a repetition (tir multiple *3) pour 8 points Regle speciale: tirailleurs: voir livre de regle de warhammer eclaireurs: Il es trés aisé a un fantome de ce glisser derrier les lignes enemies pour illustrer cela, les fantomes peuvent suivrent la regle eclaireur (voir livre de regle)(pour 4 points de plus) Pistolame: Tir : un pistolame est identique a un pistolet Corps a corps: pour chaque touches reussie avec un pistolame, le combatant inflige 2 blessures a sa victime, une premiere resolue avec la Force du porteur, la deuxieme est inflige avec une force 4 et perforante. Un combatant arme d'une paire de pistolames peut les utiliser conjointement pour obtenir une attaque supplementaires(merci kurt!) mettez toutes vos propositions, j aimerais bien develloper ce projet avec un ou des veterans de cette sections merci beaucoup et a bientot! aidez moi!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.