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Warhammer Forum

Nork le chien

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Messages posté(e)s par Nork le chien

  1. Est-ce que ton unité avec deathwing assault "is able to arrrive on the battlefield during the first battle round" ?

    La réponse est oui. 

     

    Est-ce que ton unité est dans ce cas:

    Révélation

    You cannot use this Stratagem to enable a unit to arrive on the battlefield during a battle round it would not normally be able to do so in.

    La réponse est non. 

     

    C'est donc un cible valide pour "rapid ingress" et tu appliques son effets en arrivant avec la règle "deep strike". Et a aucun moment on n'utilise la règle deathwing assault, on respecte la règle out-of-phase.

  2. il y a 8 minutes, Timil a dit :

    Les règles de base en fait. Tu peux déjà arriver au First Battle Round avec une unité en Deepstrike si tu n'utilises que les Core Rules, car la limitation n'existe que pour les Strategic Reserve 

    Mais pendant ta phase de mouvement.

    Révélation

    Depp Strike

    If you do, in the Reinforcements step of one of your Movement phases you can set up this unit anywhere on the battlefield that is more than 9" horizontally away from all enemy models.

    et tu viens de dire que pouvoir le faire pendant ta phase de mouvement cela ne suffisait pas.

  3. Je ne suis pas d'accord.

     

    Argument n°1:

    La règle deathwing assault n'est pas utilisé.

     

    Révélation

    RESTRICTIONS: You cannot use this Stratagem to enable a unit to arrive on the battlefield during a battle round it would not normally be able to do so in.

    La contraposé (logique) de  cette phrase c'est: "il existe un moment de ce battle round où cette unité peux être set up."
    Tu dois justifier en citant (et pas utilisant) une règle (comme deathwing assault) qui permet à un moment de ce battle round à cette unité d'être set up.

     

    Argument n°2:

    Si on applique votre raisonnement, on doit l'appliquer à toutes les règles non ?

    Au t2 j'utilise rapid ingress sur une unité, comment je valide la restriction du strat ? Quelle règle me permet d'être set up durant ce battle round ?

    deathwing assault ?

    Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase.

     

    Deep Strike ? 

    Révélation

    If you do, in the Reinforcements step of one of your Movement phases you can set up this unit anywhere on the battlefield that is more than 9" horizontally away from all enemy models.

    Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase.

     

    Reinforcements ?

    Révélation

    In the Reinforcements step of your Movement phase, if you have any Reserves units in your army, you can select one or more of them and set them up on the battlefield, one at a time. Once all your Reserves units that you wish to set up this turn have been set up, your Movement phase ends and you progress to your Shooting phase.

     Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase.

     

    Et en toute logique tu n'as pas de règle qui permet de set up l'unité pendant le tour adverse. Si c'était le cas tu ne serais pas en train d'utiliser "rapid ingress".

     

    On arrive donc à une situation absurde où pour pouvoir utilisé "rapid ingress" il faut avoir une règle qui permet d'être set up pendant le tour adverse.

  4. Il y a 7 heures, Timil a dit :

    Peux tu te placer, pendant la phase de mouvement ennemi, au premier round?

    Non, car tu n'as aucun bonus ou abilité qui permet spécifiquement ce cas.

    Evidement que tu n'as pas de règle (ni celle-ci ni une autre) qui permet tu te placer pendant la phase de mouvement ennemi (du t1, t2 ou t1000), tu ne serais pas en train d'utiliser rapid ingress sinon...

  5. On est au moins d'accord sur notre désaccord 😀.

     

    Révélation

    RESTRICTIONS: You cannot use this Stratagem to enable a unit to arrive on the battlefield during a battle round it would not normally be able to do so in.

    Pour moi tu dois juste répondre à la question est-ce que mon unité pourrait être set up pendant ce battle round. Et la réponse est oui.

     

    il y a 54 minutes, Timil a dit :

    L'équipement ne fonctionne que pendant ta phase de mouvement personnelle, y compris du premier round, pas pendant le premier round complet.

    Une amélioration donne une règle supplémentaire et cette règle précise éventuellement le moment où elle peut être utilisé mais ici je ne l'utilise pas. On dis juste je possède cette règle me permet d'être set up pendant ce battle round.

     

    Les autres règles de renforcement font aussi référence à ta phase de mouvement personnelle.

    La règle renforcement:

    Révélation

    In the Reinforcements step of your Movement phase, if you have any Reserves units in your army, you can select one or more of them and set them up on the battlefield, one at a time. Once all your Reserves units that you wish to set up this turn have been set up, your Movement phase ends and you progress to your Shooting phase.

    Deep strike:

    Révélation

    During the Declare Battle Formations step, if every model in a unit has this ability, you can set it up in Reserves instead of setting it up on the battlefield. If you do, in the Reinforcements step of one of your Movement phases you can set up this unit anywhere on the battlefield that is more than 9" horizontally away from all enemy models.

     

    Donc la règle de renforcement et deep strike ne fonctionnant que pendant ta phase de mouvement personnelle, tu ne peux pas non plus les utilisés pour contredire la restriction de rapid ingress ?

  6. il y a 13 minutes, Timil a dit :

    Non

    J'ai cité la règle, toi tu interprétes de mémoire... lequel des deux se trompe?

    Ta citation est bonne,

    et rapid ingress dit :

     

    Révélation

    WHEN: End of your opponent’s Movement phase.

    TARGET: One unit from your army that is in Reserves.

    RESTRICTIONS: You cannot use this Stratagem to enable a unit to arrive on the battlefield during a battle round it would not normally be able to do so in.

    Normalement (c'est à dire sans utiliser rapid ingress) tu as une règle qui permet à ton unité d'arriver "in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase".

    Ta "first movement phase" est pendant ton tour de joueur 1, qui est pendant le premier tour de jeu (battle round).

  7. il y a 16 minutes, Timil a dit :

    Nope, ce n'est pas ce que dit l'amélioration:

    Rapid Ingress ce n'est pas pendant TA phase de mouvement, donc non compatible/pas d'interaction entre ces deux effets.

    L'amélioration dit que tu peut arrivé a ton tour 1, ton tour 1 est pendant le battle round 1 non ? Donc tu peut arriver pendant le "battle round" 1 et c'est la seul chose que demande la restriction de rapid ingress.

    La règle deep strike aussi parle de aussi de TA phase de mouvement.

  8. Il y a 9 heures, N3MESIS93 a dit :

    Heavy a dis que qu'on ne pouvait pas arriver T1 en rapidité Ingress avec la réplique, je ne vois pas pourquoi ?

    Hello,

    Pour moi Heavy se trompe, le stratagème "rapid ingress" a une cible et une restriction.
    La cible c'est une unité en "renforcement".
    La restriction dit que l'unité doit pouvoir normalement arriver durant ce "battleround" (pas "player turn"), et grâce à cette amélioration ton unité peut normalement arriver pendant le premier "battleround".

     

    Cordialement

  9. Le 06/10/2021 à 13:51, Kikasstou a dit :

    A l'inverse l'Ork tank avec son E5, son équivalent de transhuman et son invu 6+ et il n'y a rien contre ça à part de la BM.

    C'est une manière de voir les choses, une autre manière:
    - un ork avec une endu 5 et 1pv, un blood avec une chainsword blesse à 4+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.
    - un Squighog avec une endu 6 et 3pv, un blood avec un marteau blesse à 2+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.

  10. Je ne suis pas d'accord pour rendre responsable GW entièrement du problème d'équilibrage.

    GW applique une logique que l'on retrouve dans la plupart des jeux, il faut payer la résistance dans notre cas l'endurance 4 et nos 2 points de vie.

    GW applique une autre logique que l'on retrouve dans la plupart des jeux, les unités des cac sont plus rapides et/ou plus résistantes et/ou font plus de dégâts que les unités de tir. 

    Parce que normalement c'est compliqué pour une unité d'arriver au corps à corps sans avoir subi trop de dégâts. En toute logique les unités tir leur infligent des dégâts avant. 

     

    Nous avons choisi de faire des tables (pour les tournois) où il est très facile d'être inciblable au tir. Quelle est la différence de résistance entre un incube dans un bâtiment "pas de lignes de vue au première étage" et un SM dans le même bâtiment ? Oui avec ces tables payer une endurance 4 et 2 points de vie ça ne sert à rien. 

    Sur une table où les intercessors n'ont aucune chance de tirer sur les incubes, que 5 intercessors ou 6 incubes coûtent 100 points, oui c'est clairement déséquilibré. Mais ce n'est pas la faute de GW parce que sur une table "normale", c'est full ok.

     

    Dans son équilibrage GW prévoit que l'on "construit" la table avec son adversaire. Je sais bien qu'en tournoi c'est pas possible, mais aujourd'hui le joueur avec une armée de tir ou une armée résistante (impérial fist, tau ou astra...) qui construit une table pareille avec son adversaire, il a le cerveau entièrement bouffé par des vers de catachan. En gros normalement, le joueur corps à corps pose des bloquants et le joueur distance pose des cratères, il n'y a aucune chance de finir avec 10 bloquants et 2 cratères dans les coins.

     

    Je suis plus pour un débat sur l'équilibrage des tables (qu'on a je pense foiré comme des grands et que l'on peut régler comme des grands) plutôt qu'un énième débat sur pourquoi GW devrait baisser le prix de la carotte.

  11. Il y a 13 heures, Endloril a dit :

    Et tu fais quoi avec tes Crisis ?

     

    Excuse moi mais ton exemple avec ne T'au va pas dans le sens de ton propos....

    Je t'excuse ^^, j'ai juste mis la configuration de crisis de ma liste Tau actuelle, si tu préfère 2 Broadsides, 2 Nacelle de missiles à haut rendement, 4 Système de missiles autodirecteurs avec 2 drones de défense c'est environ 220pts aussi.

    Mon propos c'est que pour 220pts tu peux avoir des unités d'un niveau qui me semble proche (sans dire non plus qu'il n'y a aucun problème d'équilibrage).

     

    Je dit aussi l'on ne peux pas regarder les règles indépendamment des unités qui les ont et de la réalité d'une partie. Si je prend la règle "pour le bien suprême" avec "sep't Tau"  je peux dire:  "c'est complétement broken, je charge une unité de kroot à 60pts et 1940pts font un tir de contre charge à 5+". Quand tu joues Tau, tu sais très bien que cette phrase ne représente pas la réalité.

     

    Les DA n'ont pas la trans sur des unités qui bouge de 12pts, advance et charge T1 ou T2 avec un 2+ et une 4+ invu, ils ont la trans sur des unités à 200pts qui bouge de 5ps. 

    Et pour donner un exemple issue de la réalité, ma dernière partie (avec l'index) mes fiers Chevaliers de la Deathwing (235pts) ont advance toute la game avec un bouffon tragique à 50pts qui debuff de -2 le mouvement et un cratère en plein milieu de la table. Oui ils ont forcer mon adversaire à reculer (et c'est déjà bien) mais ils ont fait 0 morts et mis à part le bouffon tragique ils ont absorbé 0 tirs. 

  12. il y a 31 minutes, Cyrus83 a dit :

    @Calgar44 en fait, que les DA aient leur heure de gloire n'est pas derangeant.

     

    Maintenant, jouant BA, si j'affronte du DA deathwing a base de totor/apo, je ne sais absolument pas comment je vais pouvoir ne serait ce qu'esperer faire egalité...

     

    Je charge, je tape a 2+/4+, soit la moitie de mes attaques qui echouent en moyenne juste sur la blessure, mes attaques passent a D1 au lieu de D2, il a une 4++, une 6+++, un heal et un rez sur des figs a 3pv...

     

    Autant te dire que je ne vais strictement rien faire sur ma vingtaine d'attaques.

    Et sa riposte me sera fatale.

     

    Aucune chance pour ma part. Et je ne parle meme pas du possible sort psy qui m'enlevera 5 attaques et me donnera -1 pour hit...

     

    De 25 attaques a 2+/2+ PA-3 D2

    Je passe a 20 attaques a 3+/4+ PA-3 D1 avec derriere une 4++/6+++ heal/rez...

     

    Ce n'est plus du bonus a ce stade.

    Tu as juste réussi à prouver que 150pts de garde Sanguinienne ne tue pas 235pts de chevalier deathwing + 100pts d'apo + 100pts de bannière (je ne compte même pas l'archiviste)= 435pts. Tu trouve que c'est un argument valable ?

    Pour 435pts tu as 14 gardes Sanguiniens !

     

    Mais bon on est déjà en progrès on est passé en 2 pages de tout est pété dans ce codex à "la transhumain c'est trop trop fort".
    Donc continuons alors en regardant la transhumain et surtout en regardant les unités qui l'ont car c'est cela qui compte.

     

    Voici les unités qui font trembler toute la galaxie:
    5 Deathwing Knight pour 235pts
    5 Blade garde pour 175pts
    5 terminators deathwing un sergent marteau bouclier et un lances-missiles Cyclone pour 220pts

     

    pour rappel pour 220 pts
    En tau: on a 3 Crisis avec armure Iridium, 6 plasma froid, 2 éclateur à fusion, 1 controleur de drone et 5 gun drone
    En astra: on a 1 Leman russ obusier, bolter Lourd et 2 Multi-fuseur
    En tyranide: on 5 gardiens des ruches canon empaleur
    En Eldar: on a 6 lance des lumières
    En blood: on a 7 gardes sanguinien !

     

    Ou est le scandale dont on parle depuis 7 pages ?

     

  13. Il y a 1 heure, TUf_ a dit :

    La 1er compagnie et la 2e compagnie des Dark Angels a eu droit à un traitement de faveur, pour l'ensemble des modes de jeu.

    Vous faites comme-ci seul le nombre de règle comptait, le trait DA c'est +1 au toucher quand tu ne bouge pas, ça compte non ?

    Tu imagine quelqu'un jouer une Ravenwing ou une Deathwing avec ce trait ? Le trait DA ne se cumule pas avec le zigzag (sauf avec le stratagème SM). Et pour la deathwing +1 pour toucher sur tes 20 tirs de bolters super cool et le +1 pour toucher quand on te charge c'est top à condition de survivre. 

    Ces règles ne sont pas des traitement de faveur elles sont nécessaire pour rendre la ravenwing et la deathwing jouable. Et c'est pour ça aussi que si les chapitres successeur des DA change leur trait ils n'ont plus cercle interieur et zigzag.

  14. Il y a 1 heure, Endloril a dit :

    D'après moi, la couche de règles Deathwing et Ravenwing (même si je comprend leurs présences) apportent un trop pleins de buff qui boost un peu trop la puissance pour des couts similaires à une unité sans ces bonus dans les autres chapitres SM (Terminators)

    Toujours plus loin dans l'outrance, les autres chapitres n'ont pas de bonus peut-être ?

    - Advance et charge sur une unité qui bouge de 5  c'est pas fort ? et le +1 aux dégâts T3 on en parle ?

    - Intervention héroïque et +1 au jet de touche c'est pas fort ? et l'attaque de marteau/gantelet en plus sur du 6 pour toucher  T3 on en parle ?

    - +1 aux jets de blessures et +1 a la charge c'est pas fort ? et le +1 attaque T3 on en parle ?

     

    Même si tu trouve que de tout ces bonus, celui Deathwing est le plus fort, le Dark Angel devrait alors avoir les vétérans d'assaut que les White Scars ? Avoir les mêmes bonus pour leurs tanks que les Irons Hand ? Avoir les mêmes éliminators que les RG ?

     

    Répéter depuis 5 pages encore et encore la même chose avec pour seuls arguments quelques "d'après moi", "tout le monde voit bien", "tout le monde sait bien", "on voit bien que"  pour tenté d'en faire une vérité.

     

    Make Warhammer 40k great again...

  15. Le 25/01/2021 à 06:14, Elbaron a dit :

    Bonjour, que pensez vous du whilwind en DA? Fond de cour, immobile, empêchant des FEP dans un coin de chez soi? Trop chère ou ça passe?

     

    C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité).


    D'un point de vue stratégique le whirlwind est très fort.
    Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, 
    - 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, 
    - 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons,
    - 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement)
    - 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif
    - 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau

    (Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution)


    Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM, mais il a aussi accès à un stratagème.

    Pour 1 point de commandement, l'unité touché:
    - ne peut pas tirer en état d'alerte (plutôt cool)
    - ne peut pas préparer sa défense (pas ouf mais on prend quand même) 
    - ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait et ce jusqu'au début de votre prochain tour (et ça c'est méga super giga cool)

     

    L'aptitude "ne peut pas tirer en état d'alerte " est très utile contre certaine unité.

     

    L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM

    Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ?
    Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ?

    De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier.

     

    Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind.

    Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.

  16. Bonjour à tous,

    J'aimerai avoir une confirmation sur le nombre de pouvoirs psy que peut lancer un Archiviste CG.

    Du codex Chevalier gris:

    Un psyker peut lancer autant de pouvoir psychiques qu'il a de niveaux de Maîtrise à chaque tour.

    IL me semble avoir vu sur ce forum qu'en absence de précision un tour designe un tour de joueur.

    Un Archiviste CG niv 2 peut donc lancer deux pouvoirs pendant son tour et deux pendant le tour de son adversaire ?

  17. Pour moi tout dépend si tu joue avec les équipements entierement harmonisés ou pas.

    Si c'est non alors l'armure terminator s'impose pour les personnages (dans la version codex elles ont la crux intergré).

    Le chapelain je suis pas trop fan, on a déjà ennemi juré.

    Le Techmarine risque de s'ennuyer ferme avec la mini dev surtout avec un Servo-harnais complet.

    Les Vindicator avec un petit esprit de la machine ? mais bon là on est plus vraiment dans le "plutot cool".

  18. Pour argumenter un peu sur le manque de punch antichar chez les EN, quelques stats pour détruire LE char de la V5 : le rhino.

    Contre un joueur décent, il aura souvent son 4+, par un placement judicieux ou un fumi au bon moment, on va donc faire les stat avec.

    3 lourds pour le détruire. Donc 6 lourds à passer, compte tenu de la 4+ de couvert. Pour faire 6 lourds, c'est 12 touches. 12 touches avec CT4, c'est 18 tirs.

    :rolleyes: il faut 18 force 8 pour detruire un rhino !

    « Il faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche avant de parler »

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