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Warhammer Forum

Nork le chien

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Tout ce qui a été posté par Nork le chien

  1. Est-ce que ton unité avec deathwing assault "is able to arrrive on the battlefield during the first battle round" ? La réponse est oui. Est-ce que ton unité est dans ce cas: La réponse est non. C'est donc un cible valide pour "rapid ingress" et tu appliques son effets en arrivant avec la règle "deep strike". Et a aucun moment on n'utilise la règle deathwing assault, on respecte la règle out-of-phase.
  2. Non tu dois validé la restriction avant d'appliquer les effets. Tu n'utilises pas la règle "deathwing assault" tu ne peux pas l'utilisé. Tu la cites pour justifié que tu es capable d'être set up à ce battle round.
  3. Mais pendant ta phase de mouvement. et tu viens de dire que pouvoir le faire pendant ta phase de mouvement cela ne suffisait pas.
  4. Je ne suis pas d'accord. Argument n°1: La règle deathwing assault n'est pas utilisé. La contraposé (logique) de cette phrase c'est: "il existe un moment de ce battle round où cette unité peux être set up." Tu dois justifier en citant (et pas utilisant) une règle (comme deathwing assault) qui permet à un moment de ce battle round à cette unité d'être set up. Argument n°2: Si on applique votre raisonnement, on doit l'appliquer à toutes les règles non ? Au t2 j'utilise rapid ingress sur une unité, comment je valide la restriction du strat ? Quelle règle me permet d'être set up durant ce battle round ? deathwing assault ? Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase. Deep Strike ? Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase. Reinforcements ? Selon vous non car c'est écrit your mouvement phase. Et en toute logique tu n'as pas de règle qui permet de set up l'unité pendant le tour adverse. Si c'était le cas tu ne serais pas en train d'utiliser "rapid ingress". On arrive donc à une situation absurde où pour pouvoir utilisé "rapid ingress" il faut avoir une règle qui permet d'être set up pendant le tour adverse.
  5. Evidement que tu n'as pas de règle (ni celle-ci ni une autre) qui permet tu te placer pendant la phase de mouvement ennemi (du t1, t2 ou t1000), tu ne serais pas en train d'utiliser rapid ingress sinon...
  6. On est au moins d'accord sur notre désaccord . Pour moi tu dois juste répondre à la question est-ce que mon unité pourrait être set up pendant ce battle round. Et la réponse est oui. Une amélioration donne une règle supplémentaire et cette règle précise éventuellement le moment où elle peut être utilisé mais ici je ne l'utilise pas. On dis juste je possède cette règle me permet d'être set up pendant ce battle round. Les autres règles de renforcement font aussi référence à ta phase de mouvement personnelle. La règle renforcement: Deep strike: Donc la règle de renforcement et deep strike ne fonctionnant que pendant ta phase de mouvement personnelle, tu ne peux pas non plus les utilisés pour contredire la restriction de rapid ingress ?
  7. Ta citation est bonne, et rapid ingress dit : Normalement (c'est à dire sans utiliser rapid ingress) tu as une règle qui permet à ton unité d'arriver "in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase". Ta "first movement phase" est pendant ton tour de joueur 1, qui est pendant le premier tour de jeu (battle round).
  8. L'amélioration dit que tu peut arrivé a ton tour 1, ton tour 1 est pendant le battle round 1 non ? Donc tu peut arriver pendant le "battle round" 1 et c'est la seul chose que demande la restriction de rapid ingress. La règle deep strike aussi parle de aussi de TA phase de mouvement.
  9. Hello, Pour moi Heavy se trompe, le stratagème "rapid ingress" a une cible et une restriction. La cible c'est une unité en "renforcement". La restriction dit que l'unité doit pouvoir normalement arriver durant ce "battleround" (pas "player turn"), et grâce à cette amélioration ton unité peut normalement arriver pendant le premier "battleround". Cordialement
  10. Je suis d'accord avec toi. Simplement de mon côté j'ai plus vu les orks par 10 que par 20 ou 30. Et 5 Intercessors DC en épée tronçonneuse avec soit la relance du chapi, soit la doctrine d'assaut du prètre sanguinien ça suffit.
  11. C'est une manière de voir les choses, une autre manière: - un ork avec une endu 5 et 1pv, un blood avec une chainsword blesse à 4+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non. - un Squighog avec une endu 6 et 3pv, un blood avec un marteau blesse à 2+ et le +1 blesse fonctionne alors que ça trans de l'ork non.
  12. Je ne suis pas d'accord pour rendre responsable GW entièrement du problème d'équilibrage. GW applique une logique que l'on retrouve dans la plupart des jeux, il faut payer la résistance dans notre cas l'endurance 4 et nos 2 points de vie. GW applique une autre logique que l'on retrouve dans la plupart des jeux, les unités des cac sont plus rapides et/ou plus résistantes et/ou font plus de dégâts que les unités de tir. Parce que normalement c'est compliqué pour une unité d'arriver au corps à corps sans avoir subi trop de dégâts. En toute logique les unités tir leur infligent des dégâts avant. Nous avons choisi de faire des tables (pour les tournois) où il est très facile d'être inciblable au tir. Quelle est la différence de résistance entre un incube dans un bâtiment "pas de lignes de vue au première étage" et un SM dans le même bâtiment ? Oui avec ces tables payer une endurance 4 et 2 points de vie ça ne sert à rien. Sur une table où les intercessors n'ont aucune chance de tirer sur les incubes, que 5 intercessors ou 6 incubes coûtent 100 points, oui c'est clairement déséquilibré. Mais ce n'est pas la faute de GW parce que sur une table "normale", c'est full ok. Dans son équilibrage GW prévoit que l'on "construit" la table avec son adversaire. Je sais bien qu'en tournoi c'est pas possible, mais aujourd'hui le joueur avec une armée de tir ou une armée résistante (impérial fist, tau ou astra...) qui construit une table pareille avec son adversaire, il a le cerveau entièrement bouffé par des vers de catachan. En gros normalement, le joueur corps à corps pose des bloquants et le joueur distance pose des cratères, il n'y a aucune chance de finir avec 10 bloquants et 2 cratères dans les coins. Je suis plus pour un débat sur l'équilibrage des tables (qu'on a je pense foiré comme des grands et que l'on peut régler comme des grands) plutôt qu'un énième débat sur pourquoi GW devrait baisser le prix de la carotte.
  13. Je t'excuse ^^, j'ai juste mis la configuration de crisis de ma liste Tau actuelle, si tu préfère 2 Broadsides, 2 Nacelle de missiles à haut rendement, 4 Système de missiles autodirecteurs avec 2 drones de défense c'est environ 220pts aussi. Mon propos c'est que pour 220pts tu peux avoir des unités d'un niveau qui me semble proche (sans dire non plus qu'il n'y a aucun problème d'équilibrage). Je dit aussi l'on ne peux pas regarder les règles indépendamment des unités qui les ont et de la réalité d'une partie. Si je prend la règle "pour le bien suprême" avec "sep't Tau" je peux dire: "c'est complétement broken, je charge une unité de kroot à 60pts et 1940pts font un tir de contre charge à 5+". Quand tu joues Tau, tu sais très bien que cette phrase ne représente pas la réalité. Les DA n'ont pas la trans sur des unités qui bouge de 12pts, advance et charge T1 ou T2 avec un 2+ et une 4+ invu, ils ont la trans sur des unités à 200pts qui bouge de 5ps. Et pour donner un exemple issue de la réalité, ma dernière partie (avec l'index) mes fiers Chevaliers de la Deathwing (235pts) ont advance toute la game avec un bouffon tragique à 50pts qui debuff de -2 le mouvement et un cratère en plein milieu de la table. Oui ils ont forcer mon adversaire à reculer (et c'est déjà bien) mais ils ont fait 0 morts et mis à part le bouffon tragique ils ont absorbé 0 tirs.
  14. Tu as juste réussi à prouver que 150pts de garde Sanguinienne ne tue pas 235pts de chevalier deathwing + 100pts d'apo + 100pts de bannière (je ne compte même pas l'archiviste)= 435pts. Tu trouve que c'est un argument valable ? Pour 435pts tu as 14 gardes Sanguiniens ! Mais bon on est déjà en progrès on est passé en 2 pages de tout est pété dans ce codex à "la transhumain c'est trop trop fort". Donc continuons alors en regardant la transhumain et surtout en regardant les unités qui l'ont car c'est cela qui compte. Voici les unités qui font trembler toute la galaxie: 5 Deathwing Knight pour 235pts 5 Blade garde pour 175pts 5 terminators deathwing un sergent marteau bouclier et un lances-missiles Cyclone pour 220pts pour rappel pour 220 pts En tau: on a 3 Crisis avec armure Iridium, 6 plasma froid, 2 éclateur à fusion, 1 controleur de drone et 5 gun drone En astra: on a 1 Leman russ obusier, bolter Lourd et 2 Multi-fuseur En tyranide: on 5 gardiens des ruches canon empaleur En Eldar: on a 6 lance des lumières En blood: on a 7 gardes sanguinien ! Ou est le scandale dont on parle depuis 7 pages ?
  15. Vous faites comme-ci seul le nombre de règle comptait, le trait DA c'est +1 au toucher quand tu ne bouge pas, ça compte non ? Tu imagine quelqu'un jouer une Ravenwing ou une Deathwing avec ce trait ? Le trait DA ne se cumule pas avec le zigzag (sauf avec le stratagème SM). Et pour la deathwing +1 pour toucher sur tes 20 tirs de bolters super cool et le +1 pour toucher quand on te charge c'est top à condition de survivre. Ces règles ne sont pas des traitement de faveur elles sont nécessaire pour rendre la ravenwing et la deathwing jouable. Et c'est pour ça aussi que si les chapitres successeur des DA change leur trait ils n'ont plus cercle interieur et zigzag.
  16. Toujours plus loin dans l'outrance, les autres chapitres n'ont pas de bonus peut-être ? - Advance et charge sur une unité qui bouge de 5 c'est pas fort ? et le +1 aux dégâts T3 on en parle ? - Intervention héroïque et +1 au jet de touche c'est pas fort ? et l'attaque de marteau/gantelet en plus sur du 6 pour toucher T3 on en parle ? - +1 aux jets de blessures et +1 a la charge c'est pas fort ? et le +1 attaque T3 on en parle ? Même si tu trouve que de tout ces bonus, celui Deathwing est le plus fort, le Dark Angel devrait alors avoir les vétérans d'assaut que les White Scars ? Avoir les mêmes bonus pour leurs tanks que les Irons Hand ? Avoir les mêmes éliminators que les RG ? Répéter depuis 5 pages encore et encore la même chose avec pour seuls arguments quelques "d'après moi", "tout le monde voit bien", "tout le monde sait bien", "on voit bien que" pour tenté d'en faire une vérité. Make Warhammer 40k great again...
  17. C'est à ce genre de question que l'on reconnaît que nous sommes dans le Tactica Dark Angels et pas dans celui des Blood Angels, Space Wolf ou autres White Scars... Ici nous sommes entre héritiers du grand Lion El'Jonson seigneur de la légion des Dark Angels, première parmi toutes les légions. Et dans ce Tactica nous parlons stratégie (concept totalement inconnu des autres chapitres précédemment cité). D'un point de vue stratégique le whirlwind est très fort. Pour 125 points Il a tout d'abord une puissance de feu bonne voir très bonne dans plusieurs matchup, - 12 tirs 3+, 3+ vs 30 boys Ork, - 12 tirs 3+, 3+ vs 20 guerriers Necrons, - 2d6 tirs 3+, 2+ vs arlequins (et Eldar plus généralement) - 2d6 tirs 3+, 2+ vs cultistes sur un 'objectif - 2d6 tirs 3+, 4+ sans ligne de vue vs les drones Tau (Je n'ai pas tenu compte du +1 pour toucher de notre âpre résolution) Il a effectivement une puissance de feu quasi nulle contre les SM, mais il a aussi accès à un stratagème. Pour 1 point de commandement, l'unité touché: - ne peut pas tirer en état d'alerte (plutôt cool) - ne peut pas préparer sa défense (pas ouf mais on prend quand même) - ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait et ce jusqu'au début de votre prochain tour (et ça c'est méga super giga cool) L'aptitude "ne peut pas tirer en état d'alerte " est très utile contre certaine unité. L'aptitude "ne peut pas être choisie pour combattre avant que toutes les unités éligibles ne l'ai fait " c'est indispensable notamment contre SM. Combien de fois on ne peux pas faire de charge combiné avec un ou deux personnages et 1 ou 2 unités avec sergents marteau car notre adversaire a 2 points de commandement pour le stratagème contre-offensive ? Combien de fois on ne peux pas charger dans le même tour les chevaliers deathwing ? De plus jusqu'au début de votre prochain tour permet de le faire en préventif. On l'utilise sur une unité, si cette unité charge au prochain tour elle combattra en dernier. Cette dernière aptitude fait gagner des parties et il faut l'avoir dans son armée. Pour la débloquer en SM c'est Judicateur ou whirlwind. Le Judicateur peut cibler les personnages mais à une portée de 3ps. Le whirlwind peut cibler tout le monde sauf les personnages.
  18. Bonjour à tous, J'aimerai avoir une confirmation sur le nombre de pouvoirs psy que peut lancer un Archiviste CG. Du codex Chevalier gris: Un psyker peut lancer autant de pouvoir psychiques qu'il a de niveaux de Maîtrise à chaque tour. IL me semble avoir vu sur ce forum qu'en absence de précision un tour designe un tour de joueur. Un Archiviste CG niv 2 peut donc lancer deux pouvoirs pendant son tour et deux pendant le tour de son adversaire ?
  19. Pour moi tout dépend si tu joue avec les équipements entierement harmonisés ou pas. Si c'est non alors l'armure terminator s'impose pour les personnages (dans la version codex elles ont la crux intergré). Le chapelain je suis pas trop fan, on a déjà ennemi juré. Le Techmarine risque de s'ennuyer ferme avec la mini dev surtout avec un Servo-harnais complet. Les Vindicator avec un petit esprit de la machine ? mais bon là on est plus vraiment dans le "plutot cool".
  20. il faut 18 force 8 pour detruire un rhino ! « Il faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche avant de parler »
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