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Sandro

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Tout ce qui a été posté par Sandro

  1. Oui sauf que la différences entre "avec" les attaques empoisonnées et "sans" est tout simplement énorme. D'une les corsaire dans cette config coutent plus cher et rapporte plus a l'ennemi De deux tu as beau avoir trois attaques, c'est de la force 3 qui va galérer pour blesser là ou les furies comptent sur les attaques empoisonnées pour blesser. Résultat, c'est loin de valoir les Furies Sandro
  2. Non les maîttres des bêtes ont un mouvement de 6, donc ils peuvent suivre l'hydre sans aucun soucis. Sandro
  3. Evidémment, ton argumentation se tient. Mais d'un autre côté, je ne crois pas qu'il faille se baser sur ce que tel don ou tel objet ait pu être en V6, aprés tout, bien des choses ont changés entre les deux LA, certains objets fonctionnent différement a présent, tout en ayant gardé le même nom. Quand à la justification fluffique, on pourrait citer pleins de cas ou les règles d'un tel ou tel objet contredit fluffiquement l'armée a laquelle il appartient. Mais je te l'accorde, ca suffit a semer le doute sur la possibilité pour la Grande Matriarche de prendre ou non la liqueur. Sandro
  4. Trés franchement ca parait quand même un peu logique tout ça, par Matriarches, on peut trés bien sous-entendres Grandes Matriarches et Matriarches normales, elles sont toutes deux des Matriarches, ca me parait juste un manque de clareté dans la déscription. On aurait pu avoir éfféctivement un truc du genre : "Matriarches et Grandes Matriarches uniquement", mais vous ne pensez pas que le terme Matriarches inclue simplement les deux cas ? Sandro
  5. Je parle de sa parceque j'ai cru lire ceci : Et ça pour moi, ca veut dire perdre les deux unités Sandro
  6. C'est vrai, mais d'un autre côté rien ne nous oblige a les faire courrire joyeusement au côté de l'hydre, on peut trés bien les planquer dérriére pour éviter de ce les faire déssouder Sandro
  7. Je vois vraiment pas l'interet de chercher a les prendres de flancs si ils sont également engagés de face. Le but de les charger de flanc, c'est de faire en sorte qu'un seul tape, ca n'a aucun interet de les prendres de face et de flanc en même temps, si ce n'est de perdre deux unités dans le coup... Et puis franchement, même deflanc, c'est trés dur de tous les tuer en une phase, et si ils sont pas morts en une phase, ben ils repoussent a celle d'aprés. Bref, pour moi il faut les allumer au tir ou bien les balader. Sandro
  8. Ce qui leur permet d'être a portée pour se faire ramoner par les incendiaires chéris en question au premier tour Pour moi les ombres, dans une liste équilibrée elles menacent les machines, elles bloquent les marches forcés et elles mettent la préssion sur l'ennemi, ce qui est déja pas mal. Maintenant c'est clair qu'avec la CT de 5 ca peut nous permettre de gérer toutes les cavs légéres, voir les autres tirailleurs légers. Et puis là faut séparer deux choses, on parle des ombres, pas des ombres+ assassin ce qui est radicalement différent. Sandro
  9. Ca c'est clair, et c'est surement parcequ'on à que quelques trucs craqués que les ouinouin se focalisent dessus Avec un petit (tout petit) bémol sur son relativement faible mouvement quand même Ouais, enfin faudrais pas oublier que ca te coute des figs aussi cette affaire, alors ok c'est trés sympa comme objet, même fort, oui, mais ca ne fait carrément pas parties des pires OM de battle. Et puis question fluff, c'est vrai qu'il y'a pas de risque, y'a juste une mort immédiate pour un mec Sandro
  10. Pour rediriger les charges ennemis bien sur. C'est pas cher une unité de 10 lanciers+zikos, et ca te permet d'emmener l'adversaire ou tu veut, de prendre un quart etccc il vaut carrément mieux caser une ombre de plus si on tiens absolument a dépenser ses points dans les ombres. 4 tirs CT 5 c'est mieux que 2 tirs CT6. Mettre un champion dans de la cavalerie légére, je vois pas l'intéret si ce n'est d'augmenter le cout d'une unité qui n'est pas forcément tailler pour rentrer dans le lard de l'adversaire. Sandro
  11. Les lanciers sont trés bien, je ne sais pas ce qu'il vous faut de plus, pour 6 pts, 7 avec bouclier on à une des meilleurs troupes rapport qualité/prix de battle. Ouais enfin c'est un peu racourci ton histoire, faut peut être pas oublier qu'un pavé ca se joue pas tout seul, et que ltu as ce qu'il faut pour réorienter l'ennemi, contre chargé et protéger tes flancs. Tu colle 5 harpie posée gentilement dans le dos de l'ennemi et on va voir si il fuit la charge de ton pavé mais c'est pas pour ça que j'en joue pas. C'est juste qu'un pack de 20 avec EMC vaut dans les 150 points et qu'on peut avoir pour 110 points une unité de 10 arbas qui réduiront sensiblement le nombre d'ennemi avant de le recevoir avec une bonne résistance (cc4 sav 4+) ils sont donc plus polyvalent.
  12. Tiens c'est marrant, il me semble que les guerriers fantômes hauts elfes aussi :'( Et un cout qui a augmenté de 3 pts/fig justifie cette hausse de la CT. Alors ok ca touche bien, mais faut pas déconner ca va pas te retourner tout ce que ca va cibler. On parle donc de deux unités qui coutent chacune minimum 250 pts donc, et qui se font retourner au moindre projo magique ? c'est ca non ? Sandro
  13. Ca me fait mal de le dire, mais l'anneau d'Hotek ne suffit finalement pas. En fait le gros soucis, c'est que tu peut difficilement tout maintenir a 12 ps de ton porteur. Tu as des unités rapides, des volants et des éclaireurs qui ne peuvent pas être protégés si tu les utilises au maximum. Je finit donc par me ranger autour des partisans du scroll cadie lvl 1 a grand regret :blushing:0 Sandro
  14. Ouais, enfin ca depend tu vampire qu'il y'a dedans, de la magie que le CV posséde. C'est quand même pas forcément du freekill les chevaliers de sangs de flanc Par contre chaw a raison, y'a pas de secret ce genre d'unité ca ce gére a l'orientation, la fuite, la mise dans le vent. Et c'est clair que ca marche, meme si ca demande un peu de doigté et de pratique. A mon avis les chevaliers de sangs sont loin d'être l'unité la plus difficile a gérer chez les nouveaux CVs Sandro
  15. C'est tout les dés non utilisés a la fin de la phase de magie, donc en cas de ce fiascos tu te mange bien les touche profond Ah ben oui on est d'accord ca tiens pas forcément la route contre du trés dur, mais on parlait juste d'avoir une magie offensive avec un dragon là. Je suis entiérement d'accord, je vois pas ce que ca va changer d'avoir un dé de plus et 2 pam contre un CV qui va te balancer 12 invocs a 3+ avec +2 su le résultat. Tu veux dire vers une autre liste j'imagine ? pas vers une autre armée bien sur J'ai toujours vue des lanciers dans la liste pendi dragon/4 balistes Sandro
  16. Ah ben oui je suis bien d'accord avec toi, et on vois bien toute la difficultée de caser tout nos slots de persos avec tout le reste a prendre. Oui, en effet je pense qu'il faut voir celà comme un objet qui nous donne des dés, au même titre que la cape par exemple, donc du coup ca doit suivre les régles de bases. Sandro
  17. Clair, on est d'accord là dessus, il suffit d'analyser les changements en ce basant sur le tactica actuel et d'expliquer en quoi ces changements intéféres dans le jeu et la manniére d'en tirer partie. Vive le no-caster avec 2 dés et 0 pam, un bon anneau d'Hotek et pleins de saloperie pour chasser les lanceurs de sorts adverse, ca passe ! tésté et approuvé cette fois. (sauf contre le vampire ou jme suis fait ramoné...) Avec deux niveaux 2 avec dague et pam pour l'un, cape et pam pour l'autre, tu commence a être assez violent en magie, et tu peut même ajouter le dynaste sur son gros lezard. Je pense qu'avec cette combinaison, tu as bien une magie offensive. Pas plus que ca en fait, c'est sur tu peut te faire sauter la tête, mais les éléments dangereux de la magie EN sont: - Les dés avec le sort puissance des ténébres qui t'infligent des touches si tu ne les utilises pas - Le fait de pouvoir balancer pleins de dés sans limitation de niveau, ce qui fait risquer le fiasco. Bon, ben tu as un entier controle sur ces deux éléments, si on gére bien notre phase de magie, on peut tout a fait utiliser nos dés de pouvoirs du sort 0 sans en laisser, quand a l'absence de limitation du nombre de dés en fonction du niveau, ben pareil c'est toi qui choisis combien de dés tu lance quand même Par contre, il y'a un point sur lequel je m'intéroge. Dans la description des effets de la dague sacrificielle, il n'est marqué nul part que le dés en plus peut provoquer un irrésistble ou un fiasco, quand est il alors? Sandro
  18. T'inquiéte Chaw, y'avait rien d'agressif dans ce que tu as dit Juste pour dire que notre petit débat est super intéréssant (vraiment) mais on est carrément hors des clous là pour le coup Donc si on veut poursuivre, va falloir le faire ailleurs. Revenons a nos moutons noirs. Sandro
  19. Pas fonciérement nul, mais éfféctivement difficile a rentabiliser je dirias Oui c'est clair que là on à une unité rouleau compresseur, avec toujours ce bémol de la stupidité qui géne vraiment pour tenter le coup en tournois. Mais une unité qui peut donner des sueurs froidres a pas mal de truc en face. Sandro
  20. Tu as bon, mais il faut préciser que l'unité est frénétique, donc difficilement controlable, qu'il faut une GB, donc un perso cher avec une banniére chef, et une banniére magique dans une unité de corsaire, soit deux banniéres a prendre, plus l'assassin, je te raconte pas le sac a point C'est cher quand meme pour 9 attaques hypothétiques Sandro
  21. Oui c'est sur, mais là on entre dans la qualité de l'orga et c'est vrai que desfois tu tombe sur des abérations. Je suis d'accord, on viens en conséquence et on peut se faire plaisir, c'est sur. J'ai fait pas mal de tournois no-limit aussi, et je partage ton avis. Ce que je veut dire, c'est que le "beau battle" (celon moi, ce qui est trés subjectif) je le trouve plus quand deux listes avec de l'infanterie s'affrontent, et quand on peut voir de belles manoeuvres, des réorientations fines et de la manoeuvre bien réfléchis Et perso, je vois 3/4 des listes en no limits qui sont de la savonette/fulltir/fullmagie, qui se résume bien souvent a jeter des dés. Mais bon, c'est simplement mon avis Alors là, tu as tout a fait raison, il y'a pas mal de ratage en tournois avec refus, et c'est super décevant quand celà arrive et tu t'emmerde tout le weekend. Le no-limit à le mérite de jouer franc-jeu et de permettre a tout le monde de venir en connaissance de cause, on est d'accord, et c'est bien pour celà que les orgas se dirigent de plus en plus vers ce type de tournoi. Maintenant, ce qui est en cause n'est pas le refus de liste proprement dit, mais plutôt la qualité avec laquelle certains orgas le mette en place. Mais bon, on disgresse on disgresse là messieurs Sandro
  22. Bah parceque il reste encore des tournois poules de niveaux/handicap/refus de liste et c'est tant mieux Je suis d'accord avec votre analyse, WHB ca devient un jeu de conception de liste ultra-optimisées couplé a du jet de dés... Bref c'est clair on perd l'âme du jeu, et c'est vraiment dramatique. N'empeche que y'a pas grande difficultée ou gloire a jouer de l'armée clef en main qui jette des seaux de dés en tir et en magie. Franchement, fuyez les tournois no-limits qui sont inintéréssants au possible et qui cantonnent battle a ce type de jeu. Bon je suis d'accord, c'est une inclinaison des concepteurs, n'empeche que les joueurs jouent bien le jeu, et maintenant, si tu veut jouer de l'armée infanterie non-mononeuronale, tu passe pour un boulet incapable de savoir ce qui est fort et ce qui ne l'est pas... Bref, les concepteurs, résponsables mais pas coupables Sandro
  23. Clairement y'a du boulot, et je pense qu'on est plus ou moins capable d'analyser correctement nos améliorations. Car il ne s'agit pas d'une nouvelle armée, mais bien d'une amélioration de la V6. Donc si on connait la V6 corectement, on vois assez vite ce qui a changé et ce a quoi ca peut servir. Genre le dynaste invu invérsé +3 force sur dragon, on à pas besoin de tester je pense Il n'ya que la magie a mon sens qui néccéssite d'être vraiment téstée pour en déméler les subtilitée. mais bon, pour l'essentiel on voit bien ce qu'il en ressort de ce nouveau LA Sandro
  24. Bon dites les enfants, on discute on discute mais en fait ca part un peu dans tout les sens et on s'y perd Vue qu'on est une poignée de motivés, on pourrais peut être se mettre a l'élaboration d'un tactica V7 EN ici. Il faudrais qu'on débatte unité par unité histoire d'en faire le tour, et une fois une unité analysée, hop on passe a autre chose. Ca me semblerait un plus productif non ? On pourrait commencer par les seigneurs par exemple, en essayant de citer les divers combos possible et leur rôles. On se lance sur le Dynaste ? Sandro
  25. 32 balistes c'est clair que non Je ne sais pas. Le vargulf a le mouvement pour lui ca c'est sur, la possibilité d'être soignée et la possibilité de jouer le bloqueur facilement. Cependant l'Hydre me parait faire clairement plus mal au corp a corp,et son souffle offre vraiment des possibilités dévastatrice, de plus elle annule les rangs en cas de charge flanc/dos ce qui n'est pas le cas du vargulf. Maintenant je te rejoins, elle est pas ultime mais je crois qu'elle saura se faire sa place a "seulement" 175 pts. Le sort 0 peu vraiment rendre une magie moyenne (2 niveaux 2 par exemple) vraiment violente avec les objets adaptés. Et puis il y'a la capacité a lancer autant de dés que tu veux aussi, ce qui permet de lancer deux sorts a 4 dés avec un sorcier par exemple. Je suis d'accord, le fait d'obtenir le métal va vraiment beaucoup nous aider. Sandro
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